Сюжеты для ролевых игр – Ролевые игры — Если Вы решили придумать свою собственную ролевую игру… — Ролевые игры живого действия — Коммуникативные ролевые игры

«Золотая десятка» ролевых секс-игр (новая интерпретация)

Как только начинаешь думать о ролевых секс-играх, на ум тут же приходят все те же самые образы, с тем же самым сюжетом. Провинциальная ученица, оставленная своим преподавателем после уроков, госпожа и раб, медсестра со своим больным пациентом. Почему так? Почему данные образы засели так глубоко в наших фантазиях? Скорее всего, дело тут в том, что все наши желания на подсознательном уровне в большинстве своем очень схожи.

Например, многие девушки в своих тайных фантазиях мечтают о том, чтобы быть изнасилованными незнакомцем, который очень симпатичен, как сам Джонни Депп. Эта игра реализует всю глубину наших потребностей в подчинении. В основном, девушки, которые практикуют ролевые секс-игры, стремятся к тому, чтобы снять всю ответственность за происходящее с себя, полностью расслабиться и целиком отдаться мужчине-самцу, грубо овладевающий ею, подобно тому, как это случается в животном мире.

Ролевые игры, как старые, так и новые стали такими популярными совершенно не случайно. Не смотря на всю банальность обоих ролей и полную предсказуемость дальнейшего сюжета, такие игры сильно воздействуют на тончайшие струны человеческой натуры, позволяя реализовать самые тайные наши желания.

Не будем изобретать велосипед, и сочинять новые сюжеты для ролевых секс-игр. А вместо этого предлагаем Вашему вниманию обогатить уже существующие и популярные сюжеты, внеся в них какую-то изюминку.

«Клиника»

Известный сценарий игры. Медсестра, вроде Эвелины Бледанс, ухаживающая за своим больным. Она делает ему массаж, искусственное дыхание, измеряет температуру, слушает биение сердца, а затем назначает ему собственный метод лечения – секс.

Преимущества такой игры. Сюжет довольно незамысловат, но имеет огромные возможности для проявления фантазии. К тому же, не существует такой женщины, которой не шла бы форма медработника и мужчины, не мечтающего заняться сексом с таким работником. Такой образ любят все. Использование секс-игрушек лишь добавит пикантности в ситуацию.

Новый сценарий игры. Поменяйте роли. Пусть твой мужчина теперь будет неким доктором Хаусом. Он сам прекрасно знает, как лечить тебя от болезней. А может быть это врач-гинеколог. Дерзайте!

«Кавказский пленник или база Клейтон»

Известный сценарий игры. Госпожа, одетая в латексе, наказывает раба при помощи плетей и других БДСМ-предметов.

Преимущества такой игры. Многие мужчины, особенно те, которые занимают высокие посты и работа которых связанна с большой ответственностью, иногда хотят стать простой вещью, рабом, слугой прекрасным для госпожи. Женщине тоже бывает приятно стать властной, подчинять мужчину, хотя бы так, в сексе.

Новый сценарий игры. Замени ставшую уже банальной кожу и другие фетиш-вещицы на стиль милитари. Пусть теперь Ваша спальня станет военной базой, ты сама – солдатом Джейн, а твой мужчина – пленником. Проводи допрос, а заодно и выясни о его сокровенных желаниях. Пытай его, в рамках разумного. Пресекай попытки бежать. Будь главнокомандующим в Вашей постели.

«Восток»

Известный сценарий игры. Мужчине в этой игре исполняет роль богатого и влиятельного султана, женщина – рабыни в гареме. Самый главный недостаток сюжетной линии в том, что мужчина очень быстро входит в роль и захочет подключение дополнительных персонажей, в лице других девушек, для того, чтобы сюжет был более правдоподобным. Тут уж решать тебе самой, будет ли продолжение шоу, в котором будет участвовать твоя подружка, позволишь ли ты переспать ему с другой или же просто-напросто закончишь игру.

Преимущества такой игры. У тебя будет отличная возможность продемонстрировать ему, что научилась исполнять его любимый танец живота. Восточный колорит – благовония, ковры, музыка востока – будут идеальным дополнением Вашей спальни.

Новый сценарий игры. Теперь ты стань султаншей. А он будет твоим наложником. Ты позволишь ему делать себе массаж и по-разному ублажать. Здесь ты сама будешь решать, будет ли секс или ограничитесь лишь бурными ласками.

 «Управляя полетами»

Известный сценарий игры. Девушка играет роль стюардессы, которая обслуживает пассажира. Фраза спектакля: «Что хотите, сэр? Кофе, чай? Или может меня?». Пассажир, выбирает, скорее всего, последнее. Игра, как таковая, заканчивается и начинается, собственно, секс.

Преимущества такой игры. Самая сексуальная профессия, по мнению многих мужчин, является стюардесса. Любой мужчина мечтает скоротать полет с горячей бортпроводницей.

Новый сценарий игры

. Игре можно придать чуточку драматизма. Представь, будто самолет падает или, например, его захватили террористы. Мужчина твой пусть играет роль спасителя человечества и лично тебя. Супергерои привлекательны всегда. Представь, что может возникнуть между Вами перед лицом смертельной опасности. Позаботься о том, чтобы игра закончилась с happy end.

«Снова в школу»

Известный сценарий игры. В этой игре кто-то из партнеров играет роль ученика, второй – учителя, которому и предстоит быть соблазнителем. Непослушного школьника после школы оставляют на дополнительные занятия.

Преимущества такой игры. Как известно, именно со школой связаны первые фантазии на эротические темы: поцелуи, первая влюбленность, записки и прочее. От того игра и будет иметь мощные ностальгические чувства.

Новый сценарий игры. Игра может быть на самом деле приятной и полезной, если Вы научите друг друга чему-то в процессе. Например, проведите лабораторную работу, экспериментируя с твоим вибратором. Или пусть твой любимый сдает контрольную работу по умению делать кунилингус. Смысл этого сюжета в том, что у тебя будет возможность в деликатной форме поведать мужчине о своих эрогенных участках тела, а также о правильной их эксплуатации. Ты и сама можешь попросить его провести для тебя урок. Таким образом Вы не плохо сможете развлечься и повысить свое мастерство в сексе.

«Офис»

Известный сценарий игры. Превращение своей спальни в офис, где кипят страсти. Вы – секретарша, Ваш мужчина – босс. Или наоборот, Вы деловая бизнес-леди и строгий шеф, а мужчина – Ваш подчиненный.

Преимущества такой игры. Подобная тематика открывает богатую почву для фантазий. Не зря ведь на службе возникает так много служебных романов и интрижек.

В этом сценарии не нужны какие-то костюмы. Просто — пиджак, юбка, чулки, шпильки, очки с простыми стеклами – все это создаст весьма привлекательный образ.

Новый сценарий игры. Можно перенести игру из спальни в настоящий офис. Очень экстремальная затея. Зато сколько чувств и какой накал страстей. Можно заехать к любимому в обед или после работы задержаться, пригласив к себе по электронке, отправив эротическое письмо. Это хоть не уличный секс, однако, ничуть не менее экстремально.

«Красотка»

Известный сценарий игры. Ты перевоплощаешься в проститутку, мужчина же отводится роль клиента. Ваша спальня – улица красных фонарей.

Преимущества такой игры. Каждой, даже самой приличной девушке, порой очень любопытно, как это, получать деньги за свою любовь, сексуальность и красоту? Игра даст тебе возможность удовлетворить свое любопытство. Данный сценарий очень сильно расслабляет и раскрепощает мужчину, поскольку с проституткой ему дозволены любые шалости, без страха вызвать обиду с ее стороны, отпугнуть или же вызвать какое-то осуждение.

Новый сценарий игры. Для создания большей правдоподобности, возьми и на самом деле с него за секс деньги. Потратишь хоть потом на себя, на что-то приятное. Если же данная мысль тебе не нравиться, то можно повторить сцену из фильма «Красотка», в котором Ричард Гир идет с Джулией Робертс на шопинг, где одевает ее с ног до головы.

«Оскорбленная невинность»

Известный сценарий игры. В этой игре ты будешь играть роль девственницы, мужчина же становиться вампиром, насильником или дракулой, который похитил тебя в плен и берет силой.

Преимущества такой игры. В сексе приятно чувствовать себе невинной и беспомощной девушкой, которая находится в полной власти сексуального и очень брутального повелителя. Кроме того, каждой из нас хоть раз в жизни хотелось бы сделать свой первый секс другим, с иным сценарием, который больше бы нравился тебе.

Новый сценарий игры. Он как таковой и не требуется. Игра неслабо щекочет нервы обоим участником.

«Невеста»

Известный сценарий игры. Каждая девушка любит фантазировать о своей будущей свадьбе и всех, связанных с ней волнительных событий. И если пока тебя не хотят вести к алтарю, то у тебя будет возможность хотя бы отрепетировать брачную ночь.

Преимущества такой игры. У тебя отличная возможность почувствовать себя невестой.

Новый сценарий игры. Можно стать невестой, которой предстоит через час выйти замуж за другого, нелюбимого. Твой мужчина играет роль шафера-соблазнителя. Или пусть он будет женихом, а тебе сыграть роль подружку невесты, у которой остался последний раз соблазнить мужчину своих грез.

«Спорт-зал»

Известный сценарий игры. Одному из партнеров предстоит играть роль инструктора по фитнесу, другому – клиента этого клуба, который пришел заняться тренировками. Самые обычные тренировки потихоньку перетекают в более приватные, персональные и весьма сексуальные.

Преимущества такой игры. Такая ситуация, когда тренер соблазняет своего клиента, или же наоборот, вполне даже реалистична. Поэтому фантазировать и что-то выдумывать, стараясь вжиться в роль, будет совсем даже не обязательно.

Новый сценарий игры. Стоит и в самом деле отправиться вдвоем на тренировку в спортзал – позаниматься спортом, для обретения должной физической формы и получить новые впечатления от занятия сексом. Как следует, позанимавшись на спортивных снарядах, Вы оба почувствуете мощный прилив энергии и сильное влечение друг к другу. Подобные тренировки будут на пользу Вашему телу, либидо, ну и сделают отношения между Вами более крепкими.

01.04.2012 © Все права защищены. Использование материалов сайта разрешено только со ссылкой на первоисточник.

sexydiva.ru

Ролевые игры — Если Вы решили придумать свою собственную ролевую игру… — Ролевые игры живого действия — Коммуникативные ролевые игры

Если Вы решили придумать свою собственную ролевую игру…

 

Эта статья создана для того, чтобы каждый мастер ролевых игр, прочитав её, мог с лёгкостью создать свою ролевую игру, и не сделать при этом ошибок. 

 

Некоторые правила и типичные ошибки при создании павильонных игр-лангедоков (ролевых игр)

 

 

Первое правило мастера

 

Главное правило мастера любой (не только павильонной) игры очень просто: любые заданные мастером предпосылки, ситуации, линии интриги, действия, якобы совершенные персонажами до момента начала игры, должны быть логично связаны друг с другом, с игровым миром и характерами персонажей. Коротко говоря, первое правило мастера — логика.

 

Каковы следствия этого тривиального правила? И, раз уж мы ведем речь о типичных ошибках, то какие нарушения этого правила особенно часты?

 

0. Неплохо бы кое в чем разбираться.

Прежде всего: мастеру следует иметь представление о предмете, по которому он делает игру. По крайней мере, разбираться в нем не хуже, чем игроки. Что получится, если состряпать для игры псевдонаучную псевдогипотезу в стиле «секретных материалов», путая радиацию с химией и говоря, что «от прикосновения к ней все тут же мутируют, превращаясь в чудовищ»? Просто бредятина (об образовательном вреде которой рассуждать я не буду). А что будет, если в качестве игроков пригласить пару-тройку физиков?..

 

Аналогично и с историей. Хотя с ней чуть легче: всегда можно сослаться на фантастическое «как бы средневековье». Но все же не стоит строить исторические теории в стиле математика Фоменко, а также хорошо бы иметь минимальное представление об эпохе — например, о ценности денег, если на игре вводятся деньги, и так далее.

 

Это правило просто. О, если бы еще все его соблюдали!

 

1. Случайности

При создании павильонной игры мастеру необходимо прописать, почему персонажи собрались в данное время в данном месте. «Почему» может обозначать и «по какой причине» и «при каких обстоятельствах». Персонажи могут заранее знать друг друга и встретиться в обстоятельствах, требующих каких-то действий и решений (дележ наследства, деловые переговоры, придворная интрига), либо быть незнакомыми ранее и встретиться случайно (гостиница, встреча в дороге). Часто присутствуют оба типа: часть персонажей договаривалась о встрече, часть оказалась на месте действия случайно. Однако всегда должно быть мотивировано присутствие данного персонажа в данное время в данном месте (этой мотивацией может быть и случайность — шел себе по своим делам, и вдруг…). Может, конечно, на месте убийства случайно оказаться детектив, ехавший в гости к бабушке, но если там случайно оказываются три детектива из разных ведомств? Либо это уже не случайность, либо мастер страдает недостатком логики.

 

Вспомните, как часто игры грешат чрезмерным количеством случайностей! Если на одном космическом рейсе среди пассажиров оказываются маньяк-убийца, сбежавший биокомпьютер, шпион с информацией, два космических пирата и три суперагента… и спрятанный в кустах рояль? Возникает вопрос: есть ли на этом корабле хоть один нормальный пассажир? И летают ли на кораблях нормальные люди?

 

Второй регулярно встречающийся недостаток — родной брат первого — когда в игре «все не те, кем представились». В некоторых случаях это оправдано, но далеко не во всех. Встреча бизнесменов, среди которых шесть мафиози, двое переодетых полицейских и лишь один персонаж — несчастный честный бизнесмен, не имеющий никакого отношения ни к каким преступным махинациям, может быть как удачной идеей, так и не очень — все зависит от внутреннего содержания. Может быть, эта соблазнительная для мафии встреча вообще была организована полицией? Но чем объяснить такой расклад, если гостей приглашал тот самый ни о чем не подозревающий честный человек?

 

 

2. Роли

Для каждого персонажа должна быть прописана, в большей или меньшей степени, его предыстория. Для полицейского детектива, приехавшего официально расследовать преступление, можно свести предысторию к минимуму (например, достаточно сказать, что он профессионал, много лет работающий в полиции), оставив детали на усмотрение игрока, поскольку никого больше они не касаются. Однако если среди заинтересованных лиц оказывается бывшая жена полицейского, и мастера не сообщили игрокам (или не продумали вместе с игроками, что еще лучше) историю их жизни, то игроки почти наверняка придумают различные истории, начнут противоречить друг другу, и собьют с толку себя и других.

 

А вот характер персонажа, напротив, нет необходимости описывать специально — общие черты тесно связаны с предысторией персонажа, детали же лучше оставлять на фантазию игроков. Если, конечно, игра не приближается по типу к театральному или психологическому тренингу.

 

 

3. Цели

Цели должны логично проистекать из предыстории и обстоятельств персонажа. Полицейский, посланный расследовать дело, имеет одну конкретную цель — докопаться до правды (извлечь пользу — блестяще выполнить задание, избежать неприятностей — провала этого задания). Мошенник или авантюрист, оказавшийся на месте действия, может преследовать общую цель — извлечь для себя максимум выгоды (и избежать неприятностей — разоблачения). В общем формулировка «избежать неприятностей и извлечь выгоду из ситуации» относится к любым персонажам и обстоятельствам; она столь универсальна, что ею следует проверять любые цели, и, если они не укладываются в эту схему, тщательно проверить их на жизнеспособность.

 

Эту общую цель обычно все же следует конкретизировать. Например: цель — найти деньги, чтобы расплатиться с долгами, или цель — добиться повышения по службе, возможно, «подсидев» начальство и заняв его место. Если цель «извлечь выгоду» не конкретизируется прямо, игрок должен все же сразу видеть разумное направление для своих усилий. Ничто не раздражает игроков столь сильно, как вводные типа «Ты торговец, летишь на Тау Кита заключать контракт. Твоя цель здесь? Ну, извлекай выгоду из ситуации!». На втором месте по скучности и пошлости — предложения «жене» обокрасть «нелюбимого мужа» и сбежать, когда такое «уголовное» поведение ничем не обосновано (скажем, «муж» тоже хочет развода и даже согласен платить алименты). Фактически, такие «цели» тождественно равны их отсутствию, что для описываемого типа игры недопустимо.

 

Можно (и нужно!) ставить не одну явную конкретную цель, а несколько. (Красноярские мастера утверждают, что каждому персонажу необходимо поставить три цели, что само по себе не так просто, если цели не «высасывать из пальца»). Если игрок почувствует, что не сможет выполнить одну, он возьмется за другую. Можно (и нужно) задавать цели с приоритетами от сложновыполнимых до простых (например, минимум — остаться в живых, максимум — еще и разбогатеть, причем первого достичь относительно легко, а второго — очень сложно).

 

Больше трех целей задавать не нужно: в них любой игрок запутается.

 

Еще один важный момент: цели должны быть выполнимыми. Наиболее частое нарушение этого правила — роль следователя. Раскрыть вымышленное преступление «по всем правилам» на игре абсолютно невозможно; как почти невозможно и «просто» разобраться в ситуации за ограниченное время, когда конкретный человек (преступник) скрывает конкретные, только ему известные, факты. Так что следовательские цели нужно вводить с большой осторожностью, специально заботясь об их выполнимости.

 

Неприемлемо ставить цели, противоречащие характеру (предыстории) персонажа. Абсурдно старому служаке-полицейскому ставить цель помочь преступнику замести следы. И точно так же нельзя ставить средневековому феодалу цель освободить крестьян (если он, конечно, нормальный средневековый феодал).

 

Очень плохо работают цели, связанные со всяческой «большой политикой», например, дипломатические миссии. Игроки их плохо осознают и легко забывают. Если такая цель все же необходима, надо поставить игрока в условия, когда провал миссии больно ударит по нему лично (метод кнута — избежать неприятностей»), и позаботиться о том, как напомнить, если игрок в пылу страстей позабудет о ней.

 

Свадьба как цель персонажа имеет свою специфику. Прежде всего, встает резонный вопрос — по любви ли эта свадьба или по расчету? Опыт однозначно показал, что любовные линии сами по себе играются плохо, и совсем плохо — если у персонажей есть и другие цели. В целом, если есть возможность избежать любовных и матримониальных линий — лучше их избегать. Большое (больше одной) их количество свидетельствует о скудости мастерской фантазии. И, заметим, свадебные заморочки обычно с трудом ложатся в стандартную схему целей «получить выгоду и избежать неприятностей».

 

В указанную схему не попадают также цели, связанные с альтруистическими убеждениями персонажа (то есть цели типа «выручить друга из беды» или «добиться справедливого решения вопроса»). Разумеется, задавать такие цели можно (если осторожно), но из-за того, что они в большой степени мотивированы не обстоятельствами, а характером персонажа, этот самый характер надо тщательнее прописывать и тщательнее «грузить» им игрока.

 

Противоположный конец этой палки — цели типа «отомстить недругу». Они еще слабее мотивируются, а из-за их негативной окраски (и негативной окраски характера персонажа!) — вообще не рекомендуются. Как и любые роли «злодея ради злодейства».

 

Недопустима также цель — убийство кого-либо. Как крайний вариант, убийство может быть средством, но ни в коем случае не целью. Лангедок тем и отличается от игры типа «милитари», что обычно подразумевает несиловые (или не столь грубо силовые) решения. Как правило, убийства в павильонных играх надо всячески затруднять, прежде всего — делая их далеко не самым выгодным способом решения проблем.

 

Каждый раз придумывая для персонажа цели мастер должен задавать себе вопрос: а что мешает персонажу немедленно выполнить свои задачи? Чьим интересам они противоречат? Какие обстоятельства мешают в выполнении целей?

 

 

4. А вдруг они договорятся?

Очень частая ошибка неопытного мастера — игнорирование какого-либо достаточно естественного варианта развития событий. Простейший пример подобной ошибки — когда двоим игрокам даются вводные, по которым они испытывают друг к другу неприязнь (завязка на характер, не подкрепленная текущей ситуацией, и поэтому сомнительная), и цели, исходя из которых им выгоден союз. Почему-то мастера в таком случае рассчитывают на то, что игроки будут «отыгрывать» заданный характер и не объединятся, для игроков же объединиться гораздо более естественно, чем разыгрывать «опереточную» вражду. С точки зрения же мастера, такой «неотыгрыш» злодеев-игроков губит «прекрасную» фабулу.

 

Другой пример вопиющего невнимания мастеров к очевидному решению — печально известная игра-водилка «Синие ели»: задавая чрезвычайно опасную ситуацию (глухая тайга, где по непонятным причинам гибнут люди), мастер упустил простую и очевидную возможность того, что игроки не разбредутся по лесу поодиночке, а будут держаться единой группой, не теряя друг друга из вида.

 

Проще говоря, если уж мастер хочет, чтобы игроки не объединялись, нужно, чтобы стимулы к разделению были сильнее стимулов к объединению, так как для большинства людей более естественно решать проблемы сообща.

 

 

5. Все никогда не случается

Нужно учитывать, что никогда не случается все, что придумал мастер, то есть не все заморочки срабатывают. Даже самый лучший мастер может упустить какое-то верное или неверное, но кажущееся игрокам верным, решение. Поэтому необходим некоторый избыток информации. Нельзя ставить игроку одну цель и завязывать ее на одного персонажа, нельзя также подразумевать единственный путь достижения цели. Если игрок А может достичь цели только с помощью игрока Б, если тот поступит так-то (мастеру кажется, что игрок Б именно так и поступит — это правильно и логично), а игрок Б поступает совсем иначе (то ли ему другой способ показался разумнее, то ли он не додумался до очевидного хода, то ли наоборот — нашел великолепный ход, не предусмотренный мастером), то игрок А, быстро выяснив, что никто больше ему не поможет, «подвисает» (ему нечего делать), проигрывает не по своей вине и уходит, ругая мастеров.

 

 

 

Второе правило мастера, которое можно было бы поставить и первым

Второе правило совсем просто, даже проще, чем первое: подумайте, есть ли у вас идея игры (хотя бы только сюжетная) и подчините все линии игры этой идее. Если идеи нет — лучше игру не делать, ничего хорошего все равно не получится.

 

Есть четыре работающих сюжета (вероятно, их больше, но четыре встречаются наиболее часто), на которые, как правило, можно разложить любую игру. В любой игре один из этих сюжетов доминирует, остальные подчинены ему и дополняют его (давая дополнительные линии игры, вводные и создавая дополнительные сложности игрокам).

 

  • «Подводная лодка». Группа лиц попала в чрезвычайные обстоятельства, выжить в которых смогут заведомо не все. «Детектив». Произошло преступление. Подозрение падает на узкую группу лиц. Соответственно, среди них есть преступник. Честным людям надо его найти (или просто снять подозрения с себя), убийце — не быть разоблаченным.

  • «Наследство». Противоположная ситуация. Группа лиц делит какие-то ресурсы, остро необходимые каждому для своих целей. Вариация на эту же тему — «выборы главного» и т. п.

  • «Тайные грехи». Кто-то делал что-то нехорошее и успешно это скрывал, но вдруг обстоятельства грозят разоблачением и вынуждают к немедленным активным действиям.

Из всего перечисленного стоит особенно отметить «детектив». Сюжет классического английского детектива легко вдохновляет мысль об игре: действительно, время, место и действующие лица строго ограничены, все вроде бы заинтересованы в произошедшем… Реально же на игре часто оказывается, что все «детективные» вводные, кроме вводной следователя, оказываются пассивными (с единственной целью «не быть заподозренным»). В результате роль следователя (уже разруганная выше) оказывается крайне перегруженной, все остальные — недогруженными, и игра рушится. Чтобы избежать этого, надо:

а) Как ни странно, отказаться от роли умного следователя или сильно ослабить ее;

б) Сделать всем участникам жизненно важным очистить себя от подозрений;

в) Допустить как вариант неверную разгадку преступления. Правда, результат в рамки классического английского детектива уже не влезет.

 

Есть также ряд априори плохих, но весьма популярных сюжетов.

 

  •  «Торги». Происходит перераспределение ресурсов. Продается что-то, что все хотят купить, но средства у всех ограничены. Этот сюжет может быть хорошим только при одном из двух условий: либо продаваемое «нечто» нужно всем очень сильно и позарез, а цели и ресурсы участников допускают объединение, что сводит сюжет к «наследству», либо на фоне «торгов» и маскируясь ими разыгрывается другой, являющийся на самом деле основным, сюжет (обычно «детектив» или «тайные грехи»). Основной недостаток сюжета «торги» в чистом виде — отсутствие у игроков представлений о ценности их ресурсов по отношению к ценности покупаемого товара. Совсем плохо, если этих представлений нет и у мастера; в этом случае возможна ситуация, при которой представитель торговой компании продает весь флот, чтобы купить один-единственный корабль, никоим образом не являющийся для него необходимым, и это считается «победой» в игре! Кроме того, «торги» просто слабый сюжет, так как задают мало связок между персонажами и мало поводов для общения; их можно провести за пять минут. Поэтому обычно их пытаются обогатить, введя подчиненную «детективную» линию — обычно поиски врага (шпиона), которому ни в коем случае не должен достаться продаваемый товар… И эта линия, будучи подчиненной (ведь честным коммерсантам реально нет дела до «шпионских страстей»), оказывается также крайне слаба. Вместе же такой сюжет можно назвать «торги с поиском шпиона».

  •  Еще худшая разновидность игры — «полет на космическом корабле с поиском шпиона». Название говорит само за себя. Космические корабли удобны для игры естественным ограничением пространства и времени, но если у мастера нет идей для игры, он помещает на корабль разношерстную толпу (дипломат, торговец, военный, фермер с Тау Кита, наемный убийца, вдовушка с дочкой и непонятно чьим женихом, и т. п. — и, разумеется, капитан корабля, его помощник и стюардесса) и какого-нибудь шпиона или преступника в розыске, причем им является не наемный убийца и не члены команды (хотя кто-нибудь из команды обязательно контрабандист). Предполагается, что все займутся поиском злодея, попутно вдовушка с дочкой наймут убийцу отравить то ли друг друга, то ли жениха… и далее в том же роде. Игры такого рода раз за разом проходят одинаково скучно и бестолково, не давая ничего ни уму, ни сердцу. Естественно, космический корабль не является необходимым, с тем же успехом фоном для этого сюжета может служить и бал в волшебном королевстве. С той разницей, что на балу все же можно и просто танцевать.

  •  И, наконец, третий плохой сюжет: «давай меняться», когда каждый участник владеет информацией или предметом, совершенно не нужным ему, но нужный другому; это построение каким-то образом замкнуто в круг. Догадайтесь, сколько времени понадобится мало-мальски умным игрокам на то, чтобы совершить серию взаимовыгодных обменов? Никакие «ролевые вводные» здесь не помогают.

 

Почему же «второе правило» все-таки поставлено вторым, а не первым? Да просто потому, что если оно не соблюдено, то в процессе «высасывания из пальца» игры мастер почти непременно упрется в «первое правило» — при отсутствии сюжета общую логику простроить крайне сложно, если вообще возможно, особенно на уровне мотиваций.

 

 

 

 

Третье правило мастера

 

Итак, сколько же сюжетных линий должно быть на игре? Ответ прост: их должно быть три или две, из которых одна является главной и задает тему игры. Исключение одно: сюжет «подводная лодка» может быть единственным, так как сам по себе является достаточно насыщенным и вовлекает в активные действия всех.

 

Для «детектива», «наследства» и, тем более, «тайных грехов», основная линия обычно активно вовлекает не всех персонажей. Чтобы оставшиеся вне активных заморочек, но необходимые для игры персонажи (носители нужной информации и т. п.) не «провисали», вводятся дополнительные, менее значимые линии (лучше другого типа, чем главная).

 

Так, классическая «детективная» схема легко подкрепляется «тайными грехами» (когда расследование основного преступления может вскрыть не имеющие к нему отношения более мелкие проступки или махинации) — такое построение является классикой жанра. Сюжет «наследство» также может быть подкреплен «тайными грехами» или даже «детективом». Вариантов много, даже если рассматривать только голые сюжеты.

 

Больше трех линий вводить не рекомендуется по одной простой причине: их становится трудно увязать во что-то цельное. Пусть даже каждый персонаж очень хорошо понимает, чего он должен добиться и почему это ему позарез необходимо, если нету общей для всех связки, игра сведется к обмену кусочками информации, и… узнаете? «Давай меняться»!

 

 

И еще один критерий: если даже мастер не может без бумажки вспомнить напридуманное им, игроки тем более не разберутся, что же он хотел этим сказать.

 

rolevye-igry.moy.su

Ролевые миры: как играть

Что бы научится играть в ролевую игру необходимо определится с основными понятиями. Скучно? Переходите сразу к разделу где играть.

Персонаж

Персонаж — один из участников игры. Как правило одним персонажем управляет один пользователь форума. Персонаж характирезуется: внешностью, характером, биографией, предпочтениями, связями. Как правило все эти данные заносятся в анкету персонажа. Зачастую, найболее важная часть анкеты заносится в подпись пользователя играющего за данного персонажа.

Внешность персонажа — описывает как биологические данные персонажа (рост, телосложение, формы, цвет глаз/волос/кожи), так и социо-культурные (во что одет, что носит с собой и т.д.). Как правило внешность задается двумя представлениемя: текстовым (в анкете) и графическим (в анкете и аватаре).

Характер персонажа — описывает наиболее базовые поведенческие свойства присущие данному персонажу (выспыльчив, покорен, спокоен и т.п).

Биография персонажа — важная часть анкеты персонажа, повествующая о его прошлом и настоящем, оказывает существенное влияние на формирование образа персонажа.

Предпочтения персонажа — часть анкеты, указывающая на пристратие или отношение персонажа к тем или иным аспектам бытия.

Связи персонажа — часть анкеты, указывающая на отношение персонажа к другим участникам игры. Наиболее динамичная часть анкеты/подписи персонажа, так как часто меняется в процессе игры.

По типу заимствования персонажи делятся на две категории:

  • Канонические — являющиеся установленной нормой для сюжета данной ролевой игры. Пример: Наруто Узумаки для игры построенной на основе сюжетной линии сериала Наруто Шипуден.
  • Не канонические —  персонажи позаимствованные не из какого либо существующего произведения или сюжета, а исключительно из фантазии игрока.

Стоит заметить что если игра ведется допустим по произведению Шаман Кинг, то Наруто Узумаки не будет считатся в ней каноническим персонажем, даже если его анкетные данные будут точь в точь совпадать с самим прототипом.

Считается что отигрывать роль канонического персонажа сложней и интересней. Сложнее потому что Ваш персонаж попадая в ситуации в которые он не попадал по сюжету произведния-источника (т.е. произведения из которого данные персонаж был позаимствован), должен вести себя так как по мнению большинства повел бы себя оригинал. Интереснее потому что многие участники ролевых игр набравшись опыта ценят тот принципиально новый качественный уровень игры, который получается при добровольном наложении на себя таких ограничений как выбор канонической роли персонажа.

Ролевые игры в которых разрешены только канонические персонажи чаще остальных порождают действительно интересные литературные произведения, которы дают почву для написания фанфиков и создания сюжета новых ролевых игр.

Анкета

Практически каждая ролевая имеет свой, установленные администрацией, вид анкеты персонажа, что позволяет унифицировать (привести к единому виду) анкеты всех персонажей в рамках данной игры. Унификация анкет в свою очередь позволяет игрокам проще ориентироваться в анкетах других участников. Как правило в анкете присутствуют как обязательные поля, так и поля оставленные на усмотрение игрока.

Сюжет

Основой и залогом успеха любой ролевой является сюжет. Как правило у сюжета выделяют два важные составляющие:

  • Предисторию — участок сюжета формируемый до начала игры непосредственно администрацией, по сути является прологом или преамбулой для любого игрока включаемого в игру. Предистория имеет важное значение на показатель конверсии прочитавших ее пользователей в игроков ролевой. Т.е. от того насколько интересна предистория для потенциального игрока будет во много зависеть его желание вступить в данную игру.
  • История — сюжет ролевой формируемый во время игры, как администрацией так и всеми игроками совместно. Интересность этой части сюжета влияет как на время проводимое игроками в игре так и на показатель оттока игроков.

Избегайте копирования сюжета и других элементов ролевой с действующих игр. Это навредит в первую очередь Вам, там как то что написанно в сюжетной линии это лишь вершина айсберга, основная задумка о том как и куда двигать сюжет, находится в голове у администрации, соответственно, скопировав верхушку Вы не сможете освоить тот багаж который скрыт за ней, а соответственно и довести задумку до логического конца.

rolki.ru

Сюжеты для ролевых игр — GameCollector

Комментарии пользователей АлеНоВич 27.03.2018 — 07:37

Спасибо, очень полезное видео!

Юрий Окунев Как стать писателем 28.03.2018 — 09:30

Рад стараться 🙂

Товары оптом из Китая напрямую с фабрик 30.03.2018 — 01:40

Всем привет. Подскажите пожалуйста наименование какого-либо гаджета, чтобы можно было писать в нем, а он преобразовывал записи-каракули в электронный документ?

Юрий Окунев Как стать писателем 31.03.2018 — 04:40

Кажись, сегодня телефоны это делают. По-моему, в Evernote есть такая функция

Kurt Donald Cobain 01.04.2018 — 21:11

Я новичок в этом деле. Из-за частого посещения новых идей я начал их записывать, потом структурировал скелет сюжета и менял его в зависимости от предпочтений. И не заметил как передо мной появился мир с своими законами, историями и героями. Главное идея и запал внутри и всё получится.

Юрий Окунев Как стать писателем 03.04.2018 — 07:40

совершенно верно 🙂

Reisys VI 04.04.2018 — 04:28

ситискайлайнс это самый адовый провал городастроениея на юнити 😀

Юрий Окунев Как стать писателем 05.04.2018 — 18:02

Не знаю конкурентов СитиСкайлайнс на юнити 🙂 Шикарная игра 🙂

андрей рыбко 06.04.2018 — 04:34

что хоть за игра?

Юрий Окунев Как стать писателем 08.04.2018 — 22:36

Cities Skylines

Aska Fly 07.04.2018 — 22:28

Это скрытая реклама игры?

Юрий Окунев Как стать писателем 09.04.2018 — 21:57

+Aska Fly это скрытая реклама одностороннего подхода к жизни 🙂

Жайна Усенбаева 09.04.2018 — 05:57

мне нравится этот сюжет

Юрий Окунев Как стать писателем 12.04.2018 — 04:39

🙂

Dionisiy Izmalkin 11.04.2018 — 11:20

Внимание из-за музыки и игры сбивается. Часто приходилось перематывать и заново слушать. Наверное будет лучше, если вебку сделать на весь экран, убрать или сделать тихой музыку и показывать примеры, как допустим с игрой только там, где это нужно, а не весь ролик. Спасибо огромное за видео!

Юрий Окунев Как стать писателем 14.04.2018 — 03:51

Да, есть такое 🙂 учимся потихоньку 🙂 Гляньте новые видео — там лучше в этом смысле 🙂

ова тдр 13.04.2018 — 06:29

Не очень

Papa Pas 15.04.2018 — 22:05

Результат обработки: План никогда не совершенен. В минуту ожидания, словно океан, глубокий и темный. Ощущение, всё по силам. — Что там океан? Когда укус комара — трагедия!

Angry Manuy 18.04.2018 — 03:15

Хорошо разложил. И образ с игрой грамотно придумано.

Юрий Окунев Как стать писателем 20.04.2018 — 18:36

Рад, что зашло 🙂

Kiyoshi Ando 21.04.2018 — 01:45

Всё видео смотрел и не мог смириться со свалкой в центре города.меня это прям задело.

Вова Шишулин 22.04.2018 — 16:52

Здравствуйте, а если я написал книгу, и захотел её опубликовать. Но, главный вопрос: где и в каком-либо издательстве, на сайте или в компанией можно было бы издать? (-Спасибо за внимание!)

Юрий Окунев Как стать писателем 24.04.2018 — 14:18

Добрый. Можно пробовать в издательства (их много), можно самому. Как самому — есть на канале )

Вова Шишулин 24.04.2018 — 05:20

Здравствуйте, а если я написал книгу, и захотел её опубликовать. Но, главный вопрос: где и в каком-либо издательстве, на сайте или в компанией можно было бы издать? (-Спасибо за внимание!)

Din Go 26.04.2018 — 09:13

Вообще, никакого плана иметь не надо. Нужно просто начать и переплетать судьбы героев. Потому что так интереснее. Если сам писатель не знает чем закончится рассказ, то и читатель подавно!

Юрий Окунев Как стать писателем 29.04.2018 — 07:02

+Din Go разные подходы дают разный результат. И каждому проще идти своим путём 🙂

Режиссер Ундерграунд 28.04.2018 — 05:43

Ха! Для чего угодно? Попробуй создать сюжет для моего члена

sTiKyt 30.04.2018 — 15:09

Он был всего-лишь частью тела другого человека.И все-же он был не такой как все, другие проходя мимо говорили ему, Че ты здесь делаешь, маленький ублюдок, а он прятался между ног своего хозяина и плакал. Еще с детства он думал что меньше других, но это его не очень сильно беспокоило, пока его хозяину мать вытерала жопу он себе жил обычной паразитичной жизнью, но потом пришел подростковый возраст и он понял что так и не вырос. Да, это было довольно грустно как для него так и для его хозяина, у которого возможно от этого горя никогда не будет большой и дружной семьи, а ведь он ни в чем не виноват, рос как все дети.Это просто подарок судьбы, подарки не всегда бывают приятными, и это один из них. Вот такой грустный сюжет ждет вас в книге, История одинокого члена, 😆😆

MR Cat 30.04.2018 — 05:40

Хоть я и не писатель а начинающий разработчик игры но ваши советы мне помогают в создании простого сюжета для простой игры пожалуй подпишусь.

Юрий Окунев Как стать писателем 01.05.2018 — 15:57

+MR Cat удачного геймдева! Сюжет игры — отличная возможность попрактиковаться в создании историй!

Miller Angelika 02.05.2018 — 22:25

Юра, можно на ты? Мне нужна помощь сценариста. У меня есть роман Формула Вселенной неизвестна, я хочу по нему снять художественный фильм (минисериал), пока на данном этапе я ищу сценариста. Вы мне не поможете? Мне нужны контакты. Мне нужны расценки — сколько это может стоить. Напишите мне, пожалуйста, на электронку, вы смогли бы взяться за это дело? Или дайте контакты сценаристов, если есть: batt.alex(собака)mail.ru

Юрий Окунев Как стать писателем 05.05.2018 — 08:04

+Miller Angelika добрый. В ближайшем окружении надо искать сценаристов. Сам тренируюсь. На какой бюджет рассчитываете?

Владимир Владимирович 04.05.2018 — 00:42

Одно из лучших видео, у вас на канале.

Владимир Владимирович 05.05.2018 — 15:40

Одно из лучших видео, у вас на канале.

Сергей Федоров 08.05.2018 — 02:03

Ах если бы и показали на каком-то примере как это все придумывалось и писалось, это было бы супер.

Юрий Окунев Как стать писателем 10.05.2018 — 06:34

+Владимир Филатов спасибо

asc-lada.ru