Темы для ролевых игр: «Значение сюжетно- ролевой игры в развитии дошкольника Выполнила Никитина И.В.». Скачать бесплатно и без регистрации.

Содержание

Картотека сюжетно-ролевых игр на тему ЗОЖ

Сюжетно-ролевые игры на тему здорового образа жизни

Сюжетно – ролевая игра «Семья»

Игра — ситуация «Что за чем?»

Цель: закрепить знания детей о культурно-гигиенических навыках.

Ролевые действия: Воспитатель предлагает детям проверить, как куклы, их дочки и сыночки, умеют самостоятельно готовиться ко сну. Дети приносят свои игрушки и показывают, комментируя, воспитателю, как их «дети» умеют умываться после обеда, стелить кровать и раздеваться, складывать одежду. Если действия не соответствуют жизненной логике ситуации, то воспитатель может вмешаться, словно невзначай спросить, например, у игрушечного медведя: «Мишка, ты забыл, что сначала надо ботиночки снять? У тебя заботливый папа, он научил тебя шнурки развязывать и ставить ботинки под стул».

Игра – ситуация «Повара»

Цель: закрепление знаний о полезных для здоровья продуктах, местах их применения.

Предварительная работа. Воспитатель с детьми подбирают муляжи овощей, фруктов, различных продуктов питания( молоко, крупа, мясо, сыр, творог, масло и т.д.)

Основная работа. Дети рассказывают и показывают, из каких продуктов, какое блюдо можно приготовить. Если возникают трудности, воспитатель помогает, задавая наводящие вопросы. Дети могут рассказать о пользе блюда, продуктов, их которых оно приготовлено.

День рождения Степашки

Цель: расширить знания детей о способах и последовательности сервировки стола для праздничного обеда, закрепить знания о столовых предметах, воспитывать внимательность, заботливость, ответственность, желание помочь, расширить словарный запас: ввести понятия «праздничный обед», «именины», «сервировка», «посуда», «сервис».

Оборудование: игрушки, которые могут прийти в гости к Степашке, столовые предметы – тарелки, вилки, ложки, ножи, чашки, блюдца, салфетки, скатерть, столик, стульчики.

Ход игры: воспитатель сообщает детям о том, что у Степашки сегодня день рождения, предлагает пойти к нему в гости и поздравить его. Дети берут игрушки, идут в гости к Степашке и поздравляют его. Степашка предлагает всем чай с тортом и просит помочь ему накрыть стол. Дети активно участвуют в этом, с помощью воспитателя сервируют стол. Необходимо обращать внимание на взаимоотношения между детьми в процессе игры.

Мы – спортсмены

Цель: дать детям знания о необходимости занятий спортом, совершенствовать спортивные навыки – ходьбу, бег, метание, лазание. Развивать физические качества: быстроту, ловкость, координацию движений, глазомер, ориентировку в пространстве.

Оборудование: медали победителям, рекламный щит для демонстрации количества заработанных баллов, спортивный инвентарь – мячи, скакалки, кегли, канат, лесенки, скамейки и т. д.

Ход игры: воспитатель предлагает детям провести соревнование по разным видам спорта. По желанию детей выбирают судей, организаторов соревнования. Остальные дети – спортсмены. Каждый самостоятельно выбирает вид спорта, в котором будет состязаться с соперниками. Судьи присуждают баллы за выполнение задания. Игра заканчивается награждением победителей.

Собираемся на прогулку

Цель: развивать у детей умение подбирать одежду для разного сезона, научить правильно называть элементы одежды, закреплять обобщенные понятия «одежда», «обувь», воспитывать заботливое отношение к окружающим.

Оборудование: куклы, одежда для всех периодов года (для лета, зимы, весны и осени), маленький шкафчик для одежды и стульчик.

Ход игры: в гости к детям приходит новая кукла. Она знакомится с ними и хочет поиграть. Но ребята собираются на прогулку и предлагают кукле идти с ними. Кукла жалуется, что она не может одеваться, и тогда ребята предлагают ей свою помощь. Дети достают из шкафчика кукольную одежду, называют ее, выбирают то, что нужно сейчас одеть по погоде. С помощью воспитателя в правильной последовательности они одевают куклу. Затем дети одеваются сами и выходят вместе с куклой на прогулку. По возвращении с прогулки дети раздеваются сами и раздевают куклу в нужной последовательности, комментируя свои действия.

Игрушки у врача

Цель: учить детей уходу за больными и пользованию медицинскими инструментами, воспитывать в детях внимательность, чуткость, расширять словарный запас: ввести понятия «больница», «больной», «лечение», «лекарства», «температура», «стационар».

Оборудование: куклы, игрушечные зверята, медицинские инструменты: термометр, шприц, таблетки, ложечка, фонендоскоп, вата, баночки с лекарствами, бинт, халат и чепчик для врача.

Ход игры:

воспитатель предлагает поиграть, выбираются Доктор и Медсестра, остальные дети берут в руки игрушечных зверюшек и кукол, приходят в поликлинику на прием. К врачу обращаются пациенты с различными заболеваниями: у мишки болят зубы, потому что он ел много сладкого, кукла Маша прищемила дверью пальчик и т.  д. Уточняем действия: Доктор осматривает больного, назначает ему лечение, а Медсестра выполняет его указания. Некоторые больные требуют стационарного лечения, их кладут в больницу. Дети старшего дошкольного возраста могут выбрать несколько разных специалистов – терапевта, окулиста, хирурга и других известных детям врачей. Попадая на прием, игрушки рассказывают, почему они попали к врачу, воспитатель обсуждает с детьми, можно ли было этого избежать, говорит, что нужно с большей заботой относиться к своему здоровью. В ходе игры дети наблюдают за тем, как врач лечит больных – делает перевязки, измеряет температуру. Воспитатель оценивает, как дети общаются между собой, напоминает о том, чтобы выздоровевшие игрушки не забывали благодарить врача за оказанную помощь.

На дорогах города

Цель: закрепить знания детей о правилах дорожного движения, познакомить с новой ролью – регулировщик, воспитывать выдержку, терпение, внимание на дороге.

Оборудование: игрушечные машины, флажки для регулировщика – красный и зеленый.

Ход игры: детям предлагают построить красивое здание – театр. Выбираем место для постройки. Но сначала нужно перевезти строительный материал в нужное место. С этим легко справятся водители на машинах. Дети берут машины и едут за стройматериалом. Но вот неудача – на главных дорогах не работает светофор. Чтобы не было аварии на дороге, необходимо, чтобы движением машин управлял регулировщик. Выбираем Регулировщика. Он становится в кружок. В руках у него красный и зеленый флажки. Красный флажок – «стой», зеленый флажок – «иди». Теперь все будет в порядке. Регулировщик управляет движением.

Сюжетно – ролевая игра «Магазин»

Игра — ситуация «Делаем покупки»

Предварительная работа. Воспитатель знакомит детей со специализированными магазинами: продовольственными (гастроном, хлеб, булочная, кондитерская и др.) промтоварными (одежда, обувь, бытовая техника, спорттовары и др.). Педагог проводит дидактические игры «Определи, какой магазин?», «Кто что любит?», « Что надеть?».

Основная работа. Воспитатель вместе с детьми готовят предметную среду для игры в магазин. Распределяются роли: продавцы, кассиры, покупатели. Педагог вовлекает детей в сюжетно- ролевую игру, предлагая одним детям сходить в продуктовый магазин, и купить только полезные овощи и фрукты. Другим необходимыми товарами для гигиены в хозяйственном магазине.

Ролевые игры — online presentation

1. Ролевые игры

РОЛЕВЫЕ ИГРЫ
Выполнил: Секриеру Сергей Б6102

2. Ролевая игра

РОЛЕВАЯ ИГРА
• одна из наиболее эффективных активных
форм учебного процесса, развивающая
навыки свободного владения и оперативного
комбинирования накопленными
теоретическими и прикладными знаниями,
практическим опытом и жизненными
ценностными установками.

3. Одно из важных отличий этих игр состоит в том, что сферой моделирования ролевой игры являются не только

ОДНО ИЗ ВАЖНЫХ ОТЛИЧИЙ ЭТИХ ИГР СОСТОИТ В ТОМ, ЧТО СФЕРОЙ
МОДЕЛИРОВАНИЯ РОЛЕВОЙ ИГРЫ ЯВЛЯЮТСЯ НЕ ТОЛЬКО СОЦИАЛЬНОЭКОНОМИЧЕСКИЕ, НО И КУЛЬТУРНЫЕ И СОЦИАЛЬНО-ПСИХОЛОГИЧЕСКИЕ
СИСТЕМЫ. ЧАСТО В РОЛЕВОЙ ИГРЕ ПРИСУТСТВУЕТ СОВОКУПНОСТЬ МОДЕЛЕЙ
РАЗЛИЧНЫХ СФЕР ЧЕЛОВЕЧЕСКОЙ ЖИЗНИ, ЧТО ПРИБЛИЖАЕТ ЕЕ К
ПОВСЕДНЕВНОЙ РЕАЛЬНОСТИ.

4. Цель ролевой игры

ЦЕЛЬ РОЛЕВОЙ ИГРЫ
• проявить имеющиеся знания, показать умение пользоваться ими,
получить навыки уяснения комплексных проблем и выработки подходов к
их решению.

5. Суть ролевой игры

СУТЬ РОЛЕВОЙ ИГРЫ
• Суть ролевой игры заключается в проживании
участником роли своего персонажа, то есть,
фактически, во временном присвоении себе свойств
своего персонажа и действии в соответствии с
ролевой задачей и этими свойствами. Ключевым
образовательным моментом в таких играх является
именно процесс присваивания, то есть развитие
умения смотреть на окружающий мир и действовать с
точки зрения своего персонажа. Чем более реален
эмулируемый в игре мир, тем целостнее становятся
развиваемые в игре качества.

6. Выбор темы для ролевой игры предопределяется двумя ключевыми словами, свойственными этой форме занятий:

ВЫБОР ТЕМЫ ДЛЯ РОЛЕВОЙ ИГРЫ ПРЕДОПРЕДЕЛЯЕТСЯ ДВУМЯ
КЛЮЧЕВЫМИ СЛОВАМИ, СВОЙСТВЕННЫМИ ЭТОЙ ФОРМЕ ЗАНЯТИЙ:
«ролевая»
«игра»
Cлово «ролевая» означает, что все
участники распределяются на
различающиеся составные части и
образуют некую структуру, целостность
которой достигается именно
взаимодействием различающихся и
самостоятельно действующих частей.

8. Отсюда вывод: играть надо общество, тема должна быть «из жизни общества».

ОТСЮДА ВЫВОД: ИГРАТЬ НАДО ОБЩЕСТВО,
ТЕМА ДОЛЖНА БЫТЬ «ИЗ ЖИЗНИ ОБЩЕСТВА».

9. При применении метода ролевых игр организаторам следует придерживаться некоторых рекомендательных указаний:

ПРИ ПРИМЕНЕНИИ МЕТОДА РОЛЕВЫХ ИГР ОРГАНИЗАТОРАМ СЛЕДУЕТ
ПРИДЕРЖИВАТЬСЯ НЕКОТОРЫХ РЕКОМЕНДАТЕЛЬНЫХ УКАЗАНИЙ:
Необходимо тщательно разрабатывать план ролевой игры, имея литературу для разработки ролей или досье
материалов для основных ролей. Желательно иметь не менее двух аудиторий для работы групп, поскольку
разработка ролей дело творческое.
Эффективность ролевых игр определяется новизной переживания, поэтому если их использовать при
каждом удобном случае, то ценность этой интерактивной технологии снижается.
Численность рабочих групп должна быть небольшой (до 10 человек). Такая численность позволяет создать
неформальную творческую обстановку, способствующую продуктивному обучению.
Желательно привлекать к ролевой игре помощников. Ими могут быть другие преподаватели или
аспиранты, ведущие исследование по теме игры.
При возможности делайте видеозапись, которая обеспечит обратную связь и подтвердит те или иные положения.

10. Преимущества ролевой игры

ПРЕИМУЩЕСТВА РОЛЕВОЙ ИГРЫ
Помогает ученику выразить скрытые чувства.
Позволяет живо и непосредственно представить академический описательный материал (историю, английский язык, экономику).
Помогает ученику обсуждать личные вопросы и проблемы.
Помогает ученику проникнуться чувствами окружающих и понять
Дает возможность поупражняться в различных типах поведения.
Высвечивает общие социальные проблемы и динамику группового взаимодействия, формального и неформального.
Дает возможность учиться глухонемым ученикам и подчеркивает важность невербальных, эмоциональных реакций.
Является мотивирующей и эффективной, поскольку предполагает дей
Обеспечивает быструю обратную связь, как ученику, так и наставнику.
Устраняет пропасть между обучением и реальными жизненными
Изменяет установки.
Центрирована на ученике и обращается к его нуждам и заботам; группа может контролировать ее содержание и темп.
Учит контролировать чувства и эмоции.

11. Недостатки ролевой игры

НЕДОСТАТКИ РОЛЕВОЙ ИГРЫ
Наставник теряет контроль над содержанием и процессом обучения.
Упрощения могут вводить в заблуждение.
На игру уходит много времени.
Используются другие ресурсы — людские, пространственные, материальные.
Игра зависит от личностных особенностей наставника и ученика.
Столкновения могут включить механизмы отторжения и защиты.
Игра может выглядеть слишком захватывающей или легкомысленной.
Может преобладать в учебном процессе, отодвигая на второй план теорию и факты.
Может зависеть от исходного уровня знаний учащихся.

12. Спасибо за внимание

СПАСИБО ЗА ВНИМАНИЕ

Технологические карты сюжетно-ролевых игр для детей старшего дошкольного возраста

Технологические карты сюжетно-ролевых игр для детей старшего дошкольного возраста

Муниципальное бюджетное дошкольное образовательное учреждение Детский сад комбинированного вида № 25

Технологические карты сюжетно-ролевых игр: «Больница», «Российская Армия», «Салон красоты», «Зоопарк» для детей старшего дошкольного возраста

Сделала Махотина Юлия Владимировна, воспитатель Александров Владимирская область 2019 год

Технологическая карта на тему: «Больница»

Задачи: Воспитывать уважение к труду медицинских работников.

Формировать умение детей отображать в игре знание об окружающей жизни. Развивать диалогическую речь. Закреплять правила поведения в общественных местах. Показать социальную значимость медицины.

Скачать конспект

 

 

                                     Технологическая карта на тему: «Больница»

Задачи: Воспитывать уважение к труду медицинских работников.

Формировать умение детей отображать в игре знание об окружающей жизни. Развивать диалогическую речь. Закреплять правила поведения в общественных местах. Показать социальную значимость медицины.  

Обогащение содержания сюжетно-ролевой игры

Атрибуты к сюжетно-ролевой игре

Роли. Игровые действия

Игровые темы

Чтение художественной литературы:

И.Гурина «Домовенок»

В.Сутеев «Про бегемота, который боялся прививок»

К. Чуковский «Доктор Айболит»

С.Михалков «Мой щенок»

« Прививка»

Берестов « Больная кукла»

И. Турчина «Человек заболел»

Беседа:

« О работе врача, медицинской сестры»

«Кто лечит больных?»

« Что нужно доктору на работе?»

« Правила поведения на приеме у врача»

Рассматривание картинок и иллюстраций о профессии врача.

Экскурсия в медицинский кабинет в ДОУ.

Дидактическая игра: « Профессии»,

« Разрезные картинки»

Градусник

( палочка от мороженого)

Шприц

Бинт
Вата
Марлевые салфетки

Фонендоскоп

Пластырь

Пустые баночки из под лекарств

Пустые упаковки из под таблеток

Молоточек

( для невропатолога)

Талончик к врачу

Рецепты на лекарство

Халат доктора

Шапочка доктора

Повязка для доктора

Таблица для проверки зрения

Таблица для проверки на дальтонизм.

Главный врач: принимает на работу, организует и контролирует работу, беседует с больными.

Врач-специалист: принимает пациента, выслушивает его жалоба, назначает лечение, дает советы, выписывает справку.

Медицинская сестра: выполняет назначение врача, делает уколы, ставит капельницы, банки и горчичники.

Пациент: приходит на прием к доктору, рассказывает, что его беспокоит, выполняет рекомендации врача.

Регистратор: заполняет карту больного, дает талончик.

Шофер скорой помощи: везет на машине доктора.

« На приеме у доктора»

« Вызов на дом»

«Врач скорой помощи»

« Заболевшие игрушки»

«Больница для книг»

«Стоматология»

« Дочка заболела»

« Процедурный кабинет»

« Медицинская сестра в садике»

«Ветлечебница»

«Банк идей» для поддержания интереса к игре и развития сюжетной линии игры:

Организация предметно-пространственной среды в группе.

Самостоятельное   и коллективное изготовление атрибутов к сюжетно ролевой игре в группе из бросового материала.

Просмотр мультфильма из серии «Смешарики, Быть здоровым, здорово!»

Взаимодействие с родителями в ходе игры

Рекомендации по взаимодействию с ребенком в домашних условиях

Совместная деятельность

Просветительская работа

Наглядная информация

Установить с ребенком партнерские отношения.

Распределить роли по желанию ребенка.

Поддерживать инициативу.

Выполнять правила и действия в соответствии с выбранной ролью.

Фотогазета

« Играем дома»

«Домашняя мастерская» по изготовлению атрибутов к сюжетно ролевой игре

Консультация по темам:

«Как правильно организовать детские игры», «Какие игры необходимы детям старшего возраста»

Анкетирование: « Во что любит играть ваш ребенок?»

Буклет: « Сюжетно-ролевые игры»

Папка-передвижка: « Растем играя!»

Памятка: « Как играть?»

Домашняя игротека: « Игры на кухне», « Разрезные картинки», « В свободную минутку».

 

           Технологическая карта к сюжетно-ролевой игре: «Российская Армия»

Задачи: Воспитывать дружеские партнёрские отношения по ходу игры, ведя диалогическое общение. Показать социальную значимость Российской армии.

Обогащение содержания сюжетно-ролевой игры

Атрибуты к сюжетно-ролевой игре

Роли. Игровые действия

Игровые темы

1. Чтение художественной литературы:

Л Кассиль «Памятник советскому солдату», В. Никольский «Что умеют танкисты» из книги «Советская школа», Я. Длуголенский «Что умеют солдаты» из книги «Не потеряйте знамя»

2. Экскурсия к памятникам.

3. Рассматривание иллюстраций по теме (военные подвиги, армия в мирное время)

4. Дидактическая игра «Кто больше назовет военных специальностей», «Узнай по описанию»

5. Подвижные игры

«Самолёты»,

Эстафеты

6. Организация выставки военной техники.

1. Строительный материал, шапочки (пилотки, бескозырки, косынки), бинокли, сумочки медсестры, мешочки с песком, мелкие кубики.

2. Предметы-заместители.

3. Эмблемы по родам войск, погоны.

4. Инструменты.

5. Альбомы о воинах-героях.

6. Лепка танков, самолетов, кораблей для игры, оригами.

Танкист- управляет танком, ремонтирует.

Стрелок танка – ведёт стрельбу.

Капитан- управляет кораблём, отдаёт команды, смотрит в бинокль.

Матрос- стоит на вахте, поднимает флаг, ведёт бой.

Медсестра- оказывает помощь раненым. перевязывает раны, делает уколы, помогает дойти до госпиталя.

Командир- ведёт подготовку солдат, отдает команды.

Летчик- управляет самолётом, ведёт воздушный бой

«Танкисты»

«Военные корабли»

«На подводной лодке»

«Пехота»

Лётчики»

«Переправа через реку»

«Солдаты на учениях»

«Пограничники»

«Банк идей» для поддержания интереса к игре и развития сюжетной линии игры:

Организация предметно-пространственной среды в группе.

Самостоятельное   и коллективное изготовление атрибутов к сюжетно ролевой игре в группе из бросового материала.

Игру можно организовать на улице. Зимой в качестве строительного материала можно использовать снег.

Взаимодействие с родителями в ходе игры

Рекомендации по взаимодействию с ребенком в домашних условиях

Совместная деятельность

Просветительская работа

Наглядная информация

1. Прочитайте Ю. Коваль «Алый»

2. Посмотрите с детьми фильмы о войне, о современной армии.

3. Посмотрите телепередачу об армии, 9 Мая – Парад на Красной площади.

4. примите участие в акции «Бессмертный полк»

5. Расскажите о дедах, прадедах, которые были на войне.

6. Разучивание песен, стихотворений об армии.

1. Гости группы- папы, дедушки. «Рассказ о службе в армии»

2. Подбор иллюстраций к альбомам о военных героях.

3. Изготовление атрибутов: эмблемы, элементы костюмов.

Презентация «Современная армия»

2. Памятка «Что солдатам нужно»

1. Фотогазета «Мой папа был солдатом»

2. Подбор литературы по теме.

           Технологическая карта к сюжетно-ролевой игре: «Салон красоты»

Задачи: Воспитывать дружеские взаимоотношения, умение договариваться. Развивать умение вести диалог. Развивать воображение, эстетический вкус. Развивать умение планировать и обсуждать действия всех играющих, обогащать и активизировать словарь.

Обогащение содержания сюжетно-ролевой игры

Атрибуты к сюжетно-ролевой игре

Роли. Игровые действия

Игровые темы

1. Чтение художественной литературы:

К. Чуковский «Мойдодыр», В.Маяковский «Что такое хорошо и что такое плохо», Е. пермяк «Для чего нужны руки»

2. Экскурсия в парикмахерскую или салон красоты

3. Рассматривание иллюстраций — прически, макияж.

4. Дидактическая игра «Разрезные картинки»

Кубики «профессии»

5. Беседа «Зачем люди ходят в салон красоты»

1. Специальная одежда парикмахера (халат или накидка, головной убор)

2. Ленты, заколки, бутылочки из под шампуней, кремов, веночки

3. Куклы

4. Предметы-заместители. Коробочки. Кубики.

5. Альбомы с женскими и мужскими прическами, каталоги, журналы.

6. Альбомы с маникюром, макияжем.

7. Детский набор Парикмахер»

Парикмахер- стрижёт, моет, красит, расчёсывает, сушит, завивает волосы, делает причёски.

Администратор записывает клиентов.

Мастер маникюра – корректирует, стрижёт ноготки, красит лаком.

Визажист- наносит маккиях, дает советы.

Косметолог- проводит процедуры: наносит маски, делает массаж.

«Зал женских причесок»

«Мужской зал»

«Детский зал»

«Косметологический кабинет»

«Зал маникюра»

«Магазин косметики»

«Парфюмерия»

«Конкурс красоты»

«Банк идей» для поддержания интереса к игре и развития сюжетной линии игры:

Организация предметно-пространственной среды в группе.

Для поддержания интереса к игре и развития сюжетной линии: парикмахерская бывает не только для людей, но и для животных. Показ причесок на конкурсе. Выставка собак.

Взаимодействие с родителями в ходе игры

Рекомендации по взаимодействию с ребенком в домашних условиях

Совместная деятельность

Просветительская работа

Наглядная информация

1. Возьмите с собой ребёнка в парикмахерскую, к косметологу.

2. Обратите внимание на людей с красивыми стрижками, прическами.

3. Поиграйте с ребёнком дома в игру «Салон красоты»

4. Обратите внимание на культуру поведения в общественном месте и общение парикмахера с клиентом.

5. Посмотрите с ребёнком мультфильм «девочка в стране расчёсок»

1. Гости группы- мама-парикмахер. Рассказ и показ своей работы.

2. Подбор иллюстраций к альбомам по теме.

3. Изготовление атрибутов: сшить накидки для парикмахера, косметолога, пелеринки для клиентов.

4. Нарисовать сюжет по теме.

5. Подбор атрибутов к игре

(бутылочки, баночки, катушки, бигуди)

1. рубрика в родительском уголке «Делимся советами- причёска для девочки на праздник» , «Я это делаю так…»

2. Памятка «Правила поведения в общественных местах.

1. Буклет «Значение современной игры. «Игры в домашних условиях»

2. Фотогазета «Мы играем».

           Технологическая карта к сюжетно-ролевой игре: «Зоопарк»

Задачи: Воспитывать доброе отношение к животным. развивать диалогическую речь, воображение, мышление. закреплять и обогащать знания детей о животных, об их внешнем виде, повадках, питании. Формировать умение творчески развивать сюжет игры.

Обогащение содержания сюжетно-ролевой игры

Атрибуты к сюжетно-ролевой игре

Роли. Игровые действия

Игровые темы

1. Чтение художественной литературы:

С. Маршак «Детки в клетке», «Где обедал воробей»

В. Маяковский «Что ни страница, то слон, то львица»

2. Видеофильм «Московский зоопарк»

3. Рассматривание иллюстраций о животных.

4. Дидактическая игра. Пазлы «Дикие животные», «Разрезные картинки», «Отгадай по описанию», «Зоолото», «Зоодомино»

5. Беседа «Кто работает в зоопарке?», «Зачем нужны зоопарки?»

«Что такое контактный зоопарк?»

6. Подвижные игры:

«Хитрая лиса»

«Зайцы и волк»
«Бездомный заяц»,

«ловля обезьян»

«Волк во рву»

1.Строительный материал

2. предметы-заместители.

3. Фигурки животных (пластмассовые, деревянные, резиновые, тряпичные, вылепленные из пластилина (глины)

4. Муляжи овощей, фруктов, хлеба (резиновые, пластмассовые, из картона, пластилина)

5. Элементы костюмов с эмблемами.

6. Инструменты для представителей разных профессий (чемоданчик врача, слесаря, дворника)

7. Маски животных.

8. Альбом «Дикие животные»

9.Энциклопедия животных

Кассир- продает билеты, считает деньги.

Контролер- проверяет билеты, пропускает в зоопарк

Смотритель- следит за порядком на территории зоопарка, ухаживает за животными, кормит и убирает.

Ветеринар- осматривает и лечит животных.

Экскурсовод- проводит экскурсию по зоопарку, рассказывает о животных.

Строитель- делает вольеры для животных.

Водитель автобуса- управляет автобусом, ремонтирует его, заправляет бензином.

Кондуктор- продает и проверяет билеты на автобус.

«Экскурсия в зоопарк»

«Поездка в зоопарк»

«Семья»

«Детский сад»

«Зоопарк»

«Банк идей» для поддержания интереса к игре и развития сюжетной линии игры:

— Организация предметно-пространственной среды в группе.

— Животные в зоопарке не только игрушки и фигурки животных, но и переодетые дети.

— На территории зоопарка можно открыть кафе, магазин сувениров.

Взаимодействие с родителями в ходе игры

Рекомендации по взаимодействию с ребенком в домашних условиях

Совместная деятельность

Просветительская работа

Наглядная информация

1. Посетите летом зоопарк.

2. Почитайте художественную литературу по теме.

3. Посмотрите информационный фильм о зоопарках мира.

4. Обратите внимание на культуру поведения в общественном месте и общении с животными зоопарка.

5. Нарисуйте рисунки «Животные зоопарка», «Выходной день в зоопарке».

6. Выучите стихотворение о животных.

1. Подобрать картинки, иллюстрации о диких животных

2. Помощь в изготовлении атрибутов, муляжей животных (сшить, связать, вышить)

Подобрать материал о дальневосточных друзьях: тигре Амуре и козле Тимуре.

1. Презентация «Животные в зоопарке».

2. Памятка «Правила поведения в зоопарке»

3. Анкета «Зачем вы пошли в зоопарк»

1. Буклет «Дикие животные»

2. Фотогазета «Мы играем в зоопарк».

3. Выставка рисунков «Зоопарк и дети»

< Предыдущая   Следующая >

Перспективное планирование сюжетно-ролевых игр в старшей группе

МЕСЯЦ

НАЗВАНИЕ

ИГРЫ

ЗАДАЧИ

МЕТОДИЧЕСКИЕ ПРИЕМЫ

(приемы руководства)

СЕНТЯБРЬ

Детский сад

Совершенствовать и расширять игровые замыслы и умения детей. Формировать желание организовывать сюжетно-ролевые игры.

Наблюдение за играми детей. Рассматривание иллюстраций. Беседа «Как мы занпимаемся и играем в детском саду»

Транспорт

Поощрять выбор темы для игры. Формировать способность детей по-своему обустраивать игру, подбирать недостающие атрибуты.

Целевая прогулка по улице.

Рассматривание иллюстраций (виды городского транспорта)

Путешествие по улице

Учить детей развивать сюжет на основе знаний, полученных при восприятии окружающего, из литературных произведений и телепередач, экскурсий, путешествий.

Рассматривание открыток с изображением достопримечательностей города. Беседы: «Что интересного есть в нашем городе», «О чем можно рассказать гостям города»

Магазин

Формировать умение детей согласовывать собственный игровой замысел с замыслами сверстников, менять роли по ходу игры. Побуждать широко использовать в играх знания об окружающей жизни.

Рассматривание иллюстраций. Беседы: «Что продается в продовольственном магазине», «Что из чего можно приготовить».

ОКТЯБРЬ

Транспорт

Развивать творческое воображение, способность совместно развертывать игру, согласовывая свой замысел с замыслами сверстников. Воспитывать

Целевая прогулка к пешеходному переходу. Рассматривание соответствующих картин. Беседы: «Мы-пешеходы», «Как вести себя на улице». Д/и «ПДД».

Магазин игрушек

Учить детей исполнять различные роли в соответствии с сюжетом игры, используя соответствующие атрибуты.

Беседа «Вежливые покупатели». Д/и «Опиши игрушку», «Что изменилось», «Найди по описанию».

Детский сад

Расширять сферу активности ребенка и его представлений о жизни детского сада, предоставив возможность занимать различные позиции взрослых. (музработник, физинструктор)

 

Слушание песен, инструментальной музыки. Наблюдение за работой музыкального работника и инструктора по физкультуре.

Почта

Познакомить детей с трудом работников связи, формировать уважительное отношение к работникам почты, учить передавать в игре отношения между людьми.

Экскурсия на почту. Рассматривание почтовых отправлений. Д/и «Письмо другу», «Я живу по адресу…», «Почтальон принес посылку». Изготовление конвертов, посылок, бандеролей.

НОЯБРЬ

Поликлиника

Формировать отношения, основанные на сотрудничестве и взаимопомощи (врач-медсестра)

Экскурсия в медкабинет детского сада. Рассматривание иллюстраций. Беседа «Как работает врач.»

Транспорт

Продолжать развивать способность детей по-своему обустраивать игру, самостоятельно подбирать недостающие атрибуты, моделировать предметно-игровую среду.

Д/и «Осторожно, пешеход», ««Красный, желтый, зеленый», «ПДД».

 

Строительство

Учить детей коллективно возводить постройки, необходимые для игры, планировать предстоящую работу. Формировать привычку аккуратно убирать игрушки в отведенное для них место.

Рассматривание иллюстраций постройки зданий (гаражей). Беседа «Где ночуют машины».

Магазин

Учить усложнять игру путем расширения состава ролей, согласования ролевых действий и поведения в соответствии с сюжетом игры. Развивать диалогическую речь детей.

Д/и «Опиши, а мы узнаем», «Что для чего»,

ДЕКАБРЬ

Больница для зверей

Поощрять выбор темы для игры. Формировать способность детей по-своему обустраивать игру, подбирать недостающие атрибуты.

Беседа «Мои любимые домашние животные». Чтение К.Чуковского «Доктор Айболит».

Семья

Способствовать обогащению знакомой игры новыми решениями (участие взрослого, введение новой роли, внесение предметов-заместителей и др.)

Подготовка к новогоднему празднику. Повторение стихов, песен, хороводов. Подбор выкроек и рисунков игрушек. Изготовление новогодних игрушек, гирлянд.

 

Мастерская Деда Мороза

Продолжать воспитывать доброжелательность, взаимопомощь; умение считаться с интересами и мнением сверстников в игре.

Библиотека

Учить детей согласовывать тему игры, распределять роли, подготавливать необходимые условия. Учить самостоятельно разрешать конфликты, возникающие в ходе игры. Расширять представления о работниках библиотеки

Экскурсия в библиотеку. Беседа «Как работает библиотекарь». Изготовление формуляров, книжек-малышек.

 

ЯНВАРЬ

Детский сад

Продолжать учить детей при смене ролей находить для каждой из них свой внешний облик, свою стратегию поведения. Способствовать укреплению устойчивых детских объединений.

Беседа «Как мы отмечали праздник елки в д/саду», «Что мне больше всего понравилось на новогоднем празднике».Повторение новогодних песен, танцев.

Салон красоты

Учить усложнять игру путем расширения состава ролей. Продолжать формировать умение договариваться, планировать и обсуждать действия всех играющих.

Экскурсия в парикмахерскую. Рассказы детей «Я подстригался в парикмахерской». Продолжать оформление альбома с причёсками.

Путешествие по России

Способствовать обогащению знакомой игры новыми решениями (изменение атрибутики, внесение предметов-заместителей, участие взрослого). Побуждать детей по-своему обустраивать ролевую игру, самостоятельно подбирать атрибуты.

Рассматривание иллюстраций. Рассказ воспитателя «Мое путешествие». Оформление фотоальбома «Города России»

Магазин одежды

 

 

 

Научить детей распределять роли и действовать в соответствии с ними. Побуждать детей более широко использовать в играх знания об окружающей жизни; развивать диалогическую речь.

Беседа о работе продавца. Д/и «Одежда или обувь», «Что носят девочки (мальчики)» Изготовление одежды для кукол.

ФЕВРАЛЬ

Военные учения

Закрепить умение самостоятельно распределять роли и действовать в соответствии с ролью, создавать необходимые постройки. Побуждать детей по-своему обустраивать игру.

Рассматривание иллюстраций. Беседа «Бравые солдаты». Повторение стихов, песен об армии. Праздник, посвященный Дню защитника Отечества.

Скорая помощь

Отображать в игре знания об окружающей жизни, показать социальную значимость медицины. Воспитывать уважение к труду медицинских работников, закреплять правила поведения в общественных местах.

Беседа «03 – это скорая помощь». Разыгрывание ситуации «На приёме у врача», «Вызов «Скорой помощи».. Изготовление амбулаторных карточек.

Театр

Научить детей действовать в соответствии с принятой на себя ролью, формировать доброжелательное отношение между детьми. Закреплять представления детей об учреждениях культуры, их социальной значимости.

Беседы о театре. Рассматривание различных видов театров, афиш, чтение сказок, работа над выразительностью речи.

Пожарные на учении

Формировать умение распределяться на подгруппы в соответствии с игровым сюжетом и по окончании заданного игрового действия снова объединяться в единый коллектив. Расширять представления детей о гуманной направленности профессии пожарный, ее необходимости, мобильности.

Рассматривание иллюстраций. Рассказ воспитателя о работе пожарных. Беседа «Как работают пожарные». Сбор атрибутов к игре.

МАРТ

Семья

Учить организовывать совместную игру с опорой на реальные события. Учить моделировать игровой диалог.

 

Подготовка и проведение праздника, посвященного 8 Марта. Беседа «Как мы поздравляли мам и бабушек».

Библиотека

Отображать в игре знания об окружающей жизни, показать социальную значимость библиотек. Закреплять правила поведения в общественном месте.

 

Беседа «Что мы знаем о библиотеке». Организация тематических выставок, читального зала.

Строительство

Продолжать учить детей распределять роли и действовать согласно принятой на себя роли, использовать атрибуты в соответствии с сюжетом, конструкторы, стройматериалы, справедливо решать споры, действовать в соответствии с планом игры.

Рассматривание иллюстраций различных конструкций мостов. Беседа «Правила движения».

Аптека

Поощрять выбор темы для игры. Формировать способность детей по-своему обустраивать игру, подбирать недостающие атрибуты.

 

Рассказ взрослого о работе фармацевта. Рассказы детей «Мы с мамой были в аптеке и видели там…». Изготовление «лекарств» для игры

 

АПРЕЛЬ

Поликлиника

Учить детей распределять роли и действовать согласно принятой на себя роли, отражать взаимоотношения между играющими.

Рассказ воспитателя «Как я была на приеме у глазного врача». Чтение А.Барто «Очки». Изготовление «таблицы для проверки зрения»

Космическое путешествие

Научить детей самостоятельно распределять роли, понимать воображаемую ситуацию и действовать в соответствии с ней. Закреплять знания детей об исследованиях в области космоса. Развивать творческое воображение, связную речь.

Рассказ воспитателя, рассматривание иллюстраций. Чтение С.Баруздина «Первый человек в космосе». Изготовление «Карты звёздного неба», бортового журнала.

Зоопарк

Продолжать учить детей исполнять различные роли в соответствии с сюжетом игры, используя атрибуты.

Рассматривание иллюстраций. Беседа «Какие звери живут в зоопарке». Изготовление вольеров для животных.

Детский сад, кукольный театр

Продолжать побуждать детей по-своему обустраивать ролевую игру, самостоятельно подбирать и создавать недостающие для игры предметы.

Работа над показом сказки. Инсценировка сказки К. Чуковского «Телефон». Изготовление афиши кукольного спектакля.

МАЙ

Подводная лодка

Закрепить умение самостоятельно распределять роли и действовать в соответствии с ролью, создавать необходимые постройки. Побуждать детей по-своему обустраивать игру.

Рассматривание иллюстраций подводных обитателей. Рассказ воспитателя. Изготовление рыб, растений, морских обитателей для игры.

Скорая помощь

Формировать умение детей делиться на подгруппы в соответствии с сюжетом и по окончании заданного игрового действия снова объединяться в единый коллектив. Закреплять правила поведения в общественном месте.

Разыгрывание ситуаций «госпитализация», «размещение в палате», назначение лечения.

Пожарные на учении

Продолжать учить изменять свой замысел в соответствии с предложениями других участников игры.

Чтение С.Маршак «Кошкин дом», «Пожар». Просмотр дома телепередач о пожарных, ЧС.

Экскурсия в музей

Продолжать учить самостоятельно распределять роли и действовать в соответствии с ними. Отображать в игре события общественной жизни, нормы общественной жизни, поведения в культурных местах.

Рассматривание репродукций картин. Беседа по их содержанию. Изготовление вывески, альбома по иску.

Методические разработки для проведения сюжетно-ролевых игр в старшей группе

Ведущей деятельностью дошкольного возраста является игра. Игра даёт ребёнку ощущение свободы, ему подвластны вещи, действия, отношения. Она позволяет ему полно реализовать себя, достичь эмоционального комфорта, стать причастным к детскому творчеству, построенному на свободном общении равных.

Благодаря игре дошкольник имеет возможность быть самостоятельным, по своему желанию общаться со сверстниками, реализовать и углублять свои знания и умения.

Говоря об игре, как ведущей деятельности дошкольника, мы имеем в виду совместную сюжетно- ролевую игру. Сюжетно- ролевая игра-это свободный вид совместной деятельности детей. Дети объединяются между собой по собственной инициативе, сами определяют сюжет игры, берут на себя соответствующие роли, распределяют игровой материал, намечают и развивают содержание игры. Сюжет игры они берут из окружающей жизни, отражают те её моменты, которые привлекли внимание их, вызвали у них интерес, приобрели особое впечатление

Значение сюжетно-роевой игры многообразно. В игре ребёнок познаёт окружающий мир, развивает его мышление, чувства, волю, происходит становление самооценки и самосознания, формирует его взаимоотношения со сверстниками. В игре дети знакомятся с такими сторонами действительности, как действия и взаимоотношения взрослых. Благодаря старшим дети знакомятся с какими-либо сторонами жизни взрослых.

В процессе игры дети берут на себя различные роли, как бы замещают людей. находящихся между собой в определённых социальных взаимоотношениях и их действия. Они постигают суть отношений между детьми.

Игра пронизывают всю их жизнь, способствует физическому и духовному здоровью, является источником обширной информации, методом обучения и воспитания детей.

С помощью игры создаются условия для развития творческих способностей всестороннего развития ребёнка.

Основным приоритетом деятельности педагога становится целенаправленная, систематическая организация процесса становления творческой личности ребёнка посредством включения его в различные виды игр с целью максимального развития основных социальных функций.

Сюжетно–ролевая игра–это формам организация жизнедеятельности детей. Структурными компонентами сюжетно- ролевой игры является: роль, сюжет, содержание, правила. Игровые действия. Ролевые и реальные отношения, игровые предметы и игрушки-заместители

Главным компонентом игры является роль-способ поведения людей в различных ситуациях, которые приняты в обществе нормам

В сюжетно- ролевой игре формируются все стороны личности ребёнка, происходят значительные изменения в его психике, подготавливающие переход к новой более высокой стадии развития

В своей работе придаем большое значением сюжетно- ролевым играм, так как понимаем её значение для развития и воспитания детей дошкольного возраста. Работаю в логопедической группе. Каждую неделю у нас меняются лексические темы, поэтому и содержание сюжетно–ролевых тоже меняется. В работе использую мнемотехнику, а конкретнее-это коллажи. Коллаж–это сюжетно- ролевая игра к лексической теме. Коллаж- игра помогает раскрыть лексическую тему, формирует грамматически правильную речь, способствует пополнению словарь детей. Коллаж- игра помогает организовать игру. Вот коллаж – игра «Прогулка в осенний лес» к лексической теме «Осень»

1 этап — рассматривание коллажа вместе с воспитателем (как одеть куклу для прогулки, что взять с собой и для чего нужен каждый предмет и как его можно использовать в лесу, кого можно встретить в лесу и как вести себя при встречи с ними, здесь дети закрепляют правила поведения в природе, природный материал побуждает детей к изготовлению поделок).

2 этап — дети самостоятельно читают коллаж (как бы составляют рассказ по коллажу и продумывают сюжет своей игры и уже организуют игру самостоятельно).

3 этап — дети уже без помощи коллажа организую игру, внося в сюжет игры свои коррективы.

Следует конечно большое место отвести чтению художественной литературы от жизни птиц и животных осенью, что сделает сюжеты игр более богатыми по содержанию. Перед проведением сюжетно – ролевых игр вырабатываем правила поведения для участников игры, которые все они должны соблюдать. В этой игре дети поработать с природным материалом, сделать из него прекрасные поделки для украшения группы.

Темы RPG: d100

Возможные темы RPG:

Записи могут быть для длительных кампаний или одноразовых приключений

1. Bounty Hunter — ПК — это охотники за головами

2. B-Team — ПК — это единственные люди звоните, когда настоящие герои заняты (команда 2-го ранга, новички или неудачники)

3. Бюро «x» — персонажи являются членами агентства, которое имеет дело с «x». Бюро устанавливает правила. Бюро занимается теми, кто нарушает правила

  • Устав — инопланетяне / опасные артефакты / магия / монстры / экстрасенсы / духи / сверхъестественные существа / сверхъестественные существа / все, что выходит за рамки нормального

  • Видимость — полная секретность / известно немногим / общедоступные знания

4.Мультфильм — ПК — персонажи мультфильмов

5. Пещерный человек — ПК — примитивы в мире динозавров

6. Ожившие персонажи — персонажи из (аниме, книги, компьютерные игры, манга, фильмы, телевидение) начинают появляться в реальном мире. Мир. ПК — один из этих персонажей / ПК — люди, которым приходится иметь дело с этими персонажами

7. Колония — персонажи — колонисты, оседающие на новом континенте

8. Колония (Космос) — ПК — колонисты, поселившиеся на новой планете

9.Комедия — менее серьезные игры (сказки о парящем бродяге / подростках из космоса)

10. Киберпанк — распространено киберпрограммное обеспечение; большая часть всего принадлежит крупным корпорациям

11. Извлечение опасных артефактов — ПК выслеживают опасные (инопланетные, магические) артефакты и хранят их в хранилище, где они не вызовут проблем для человечества

12. Темное будущее — антиутопическое общество / очень строгое полицейское государство / корпорации контролируют все / компьютеры считаются преступниками

13.Полубоги — ПК — это полубоги + фэнтези или другая тема

14. Путешественник из измерений — ПК путешествуют в другие измерения через (искусственные порталы, устройства, магия, естественные порталы, корабль)

15. Дизель-панк — дизельная технология для период между войнами и вплоть до 1950-х годов с ретрофутуристическими технологиями и постмодернистской чувственностью

16. Фэнтези-приключения (D&D / Pathfinder)

17. Фэнтези-культурные тематические — (Египетские, индийские, ближневосточные, восточные, викинговые) приключения

18. Пушистый — Персонажи — это антропоморфные животные + Theme

19. Гангстеры — ПК являются членами преступных кланов запрета

20. Ворота — Есть шлюзы (магические, технологические), позволяющие путешествовать между другими мирами

  • Ворота общие и служат как средство передвижения и торговли между мирами

  • ПК — это исследователи, нанятые правительством / организацией / гильдией для исследования других миров

  • ПК выяснили, как управлять этими шлюзами

  • ПК имеют возможность включить шлюзы

21.Охотники за привидениями — ПК захватывают призраков и духов, которые вызывают проблемы

22. Боги — ПК — боги или новые боги

23. Боги (миньоны богов) — ПК — аватары или миньоны бога

24. День сурка — Персонажи под каким-либо Проклятием или заклинанием, в котором они должны повторять один и тот же день снова и снова, пока не выполнят задание или не выучат урок

25. Гильдия — ПК — новые члены гильдии

26. Ограбление / Мастер воров — ПК — воры которые взламывают охраняемые объекты, крадут что-то и исчезают, как призрак

27.High Seas — приключения в открытом море.

28. Полая Земля — ​​мир внутри мира

29. Исследователи ужасов — нормалы, расследующие сверхъестественное / охота за ними

30. Выжившие в ужасе — персонажи часто оказываются нормальными в укромном месте. На людей охотятся, убивают или заменяют. Инопланетяне / похитители тел / дом с привидениями / робот-убийца / монстр (ы) / люди, превращающиеся в монстров / психо-убийцу / зомби

31. Следователи (преступления) — ПК (аббревиатура агентства, полицейские детективы, частные детективы)

32 .Следователи (из странности) — персонажи — это нормальные персонажи, исследующие инопланетян, магию, сверхъестественное, НЛО и т.д.

33. Правоохранительные органы — Персонажи являются членами правоохранительных органов. Поймать преступников и защитить общественность

34. Магия + High Tech Civilization

35. Боевые искусства (Кунг-фу) — все ПК — мастера боевых искусств (театр кунг-фу)

36. Мясорубка — Тема + игра, разработанная для полное убийство партии. Как долго ваш компьютер может прослужить

37. Mecha — ПК — это механические пилоты

  • vs.- инопланетяне, армии, кайдзю, меха, гигантские монстры, большие старые, роботы, война / восстановленная технология-предшественник / Steam tech

38. Миньоны / Приспешники — ПК — миньоны плохих парней

39. Современная фантазия — Магия / сверхъестественное в современном мире

40. Монстры (силовики) — ПК есть монстры, сдерживающие других монстров / скрывающие существование от людей

41.Монстры (в мире людей) — ПК — это монстры, пытающиеся выжить в мире, полном людей.

  • Монстры должны питаться людьми (кровью, плотью, жизненной энергией, психической энергией и т. Д.).

  • Монстры ПК защищают свое подземелье от (авантюристов, соперничающих с ними монстров)

  • Некоторые монстры хороши, а некоторые видят людей (просто пищу, меньшие существа)

42. Монстры (в мире монстры) — ПК монстры

43.Monster Hunter — ПК выслеживают монстров, которые преследуют остальную часть общества

44. Monster Trainer — ПК пытаются захватить монстров и обучить их сражаться друг с другом

45. Мутант — ПК — мутанты (в мире мутантов / в мир нормальных людей)

46. Нуар — жанр криминального или художественного фильма, характеризующийся цинизмом, фатализмом и моральной двусмысленностью

47. Паранойя — компьютер управляет обществом. Компьютер безумен. Все и все готовы помочь вам

48.ПК — это игроки — ПК основаны на реальных игроках

  • Событие в реальном мире превращает его в «тематический» мир

  • Событие в реальном мире отправляет игроков на серию безумных приключения

  • ПК переносятся из нормального мира в «тематический» мир

49. Питомцы / фамильяры — ПК — домашние животные искателей приключений — ведьма кошка, сова волшебника, волк следопыта и т. д. Их хозяева похищены или пропали без вести, поэтому домашние животные должны выйти и спасти их

50.Пираты — персонажи — пираты / персонажи живут в эпоху пиратства

51. Авиакатастрофа — Мель *

52. Политические потрясения — Некоторые основные политические изменения изменились, и игроки должны выжить в вакууме власти. Будут ли они процветать или станут топливом для чьих-то планов?

53. Постапокалипсис — большая часть человечества была уничтожена, общество в руинах, и большая часть старого мира лежит в руинах. Каждый день — это испытание на выживание

  • Причина — инопланетное вторжение / столкновение с астероидом / изменение климата (холод) / изменение климата (жарко) / болезнь / ЭМИ стирает электронику / магическая катастрофа / монстры / супервулканы / технологическая катастрофа / война (обычные) / войны (роботы) / войны (ядерные) / зомби-чума

  • Начальная точка — Убежище (правительственное, военное, личное) / обитатель поверхности (безопасная зона) / обитатель поверхности (опасная зона) / корабль, возвращающийся на Землю / космическая станция или лунная база / машины начинают клонировать людей / криохранилище

54. Пост-апокалипсис (город-крепость) — ПК являются жителями одного из немногих уцелевших городов мира. Поставки всегда в дефиците. Все за пределами города крайне опасно.

55. Пост-апокалипсис (фэнтези) — мир фантазий после того, как все в руинах

56. Пост-апокалипсис (Повелитель мух) — Все взрослые мертвы, а дети остались одни. В мире, которым управляют дети, довольно сложно не допустить превращения вещей в хаос

57.Постапокалипсис (мутанты) — апокалипсис заставил некоторых или всех выживших мутировать / в попытке выжить ученый апокалипсиса улучшил выжившее население

58. Постапокалипсис (следующая эволюция) — Человеческая раса вымерла. Другие существа эволюционировали и заменили человечество. Антропоморфные расы теперь строят свои общества среди руин старого мира

59. Problem Solver Inc. — ПК являются членами (гильдии искателей приключений, гильдии наемников, гильдии охотников на монстров).ПК призваны решать «проблемы» клиентов.

60. Криминальное чтиво — Художественная литература, написанная с 1896 по 1950-е годы и посвященная мрачным или сенсационным предметам. Чаще всего используется для описания детективов, вестернов или научно-фантастических произведений периода

61. Восстание — персонажи — участники восстания, пытающиеся свергнуть деспотическое правительство

62. Школьная жизнь (комедия) — ПК — это студенты. Общая комедийная тема

63. Школьная жизнь (в процессе обучения) — ПК — это ученики, которые готовятся стать следующим поколением «х»

64.Школьная жизнь (секретная война) — ПК — необычные ученики в школе с нормальными людьми. Тайно персонажи сражаются с инопланетянами, мехами, монстрами, ниндзя, духами, сверхъестественными и т. Д.

65. Школьная жизнь (необычные ученики) — ПК — ученики в школе для необычных учеников

66. Sci-fi — научная фантастика. Обстановка, связанная с передовой наукой и технологиями

67. Обломки корабля — Мель *

68. Обломки корабля (Космический корабль) — Мель *

69. Мир сингулярной среды — Окружение происходит в мире, который почти полностью состоит из «х» ( пустыня, замерзшая пустошь, острова, океан, болото и т. д.)

70.Space Fantasy — космическая опера с использованием магических или нетрадиционных средств космического путешествия

71. Space Opera — космическое путешествие (Firefly / Star Trek)

72. Space Opera (Lost) — компьютеры потеряны в далекой части вселенной без четкого пути вернуться домой (Затерянные в космосе)

73. Космический вестерн — поджанр научной фантастики, в котором используются темы и образы вестернов в фантастических рассказах

74. Шпион / шпионаж — шпионы, чрезмерно драматичные злодеи, и крутые гаджеты

75.Шпион / Шпионаж (улучшенный) — шпионы — это улучшенные люди, усиленные кибернетикой, генетическим улучшением, магией, экстрасенсорными способностями или суперсилами

76. Steam Punk — викторианская эпоха с ретро-футуристической технологией с паровым приводом

77. Stranded / Marooned — ПК застряли в какой-то среде. Игра включает в себя выживание и возможное побег из окружающей среды. Возможно, игра эволюционирует в выживание (замкнутая среда)

  • Место — Чужой мир / Заброшенный (объект, корабль, космический корабль, космическая станция) / Измерение / Мир динозавров / Остров / Исследовательский центр

78. Stranded (Future) — ПК в какой-то момент в будущем окажутся в затруднительном положении. Пробудился от крио / путешествия во времени

79. Мель (прошлое) — ПК застряли в какой-то момент в прошлом. Изменение истории может быть плохим.

80. Мель (шторм) — ПК застряли в месте из-за опасного шторма за пределами

81. Незнакомцы в чужой стране — персонажи не являются уроженцами той страны или мира, где происходит игра . Компьютеры легко определить как неродные.Персональные компьютеры могут плохо понимать язык

82. Супергерои

83. Супер-естественные (существа) — ПК — сверхъестественные существа (вампир, оборотень, другие)

84. Супер-естественные (призрак) — ПК-призраки дело с загробной жизнью

85. Super Natural (Охотники) — персонажи выслеживают монстров, которые преследуют человечество

86. Super Natural (Исследователи) — персонажи исследуют сверхъестественное

87. Super Natural (Выжившие) — ПК нормальные в мир наводнен сверхъестественными существами

88. Выживание (замкнутая среда) — ПК в ловушке (подводная база, уединенная дикая местность, космический корабль, космическая станция) что-то (инопланетянин, монстр, психо-убийца) убивает людей

89. Swashbuckler — Жанр, типичный для использования ярких персонажей, игра на мечах, акробатика и рыцарские идеалы. Пример: 3 мушкетера, пиратские фильмы, Робин Гуд, Зорро

90. Техномантия / Magi-Tech — мир, в котором технологии работают на сочетании науки и магии.

91. Игра — ПК были выбраны для участия в игре.Серия испытаний, не обязательно сражений. Может включать путешествия в измерениях, космические путешествия и путешествия во времени.

92. Игра (видеоигра) — ПК попадают в мир видеоигр или попадают в них.

93. Тематический парк (Существо) — ПК — это обычные люди, которые посещают тематический парк фэнтезийных приключений. Происходит какое-то событие, которое позволяет опасным существам сбежать и атаковать туриста.

94. Тематический парк (робототехника) — ПК — это обычные люди, которые посещают тематический парк фэнтезийных приключений, где все враги — просто роботы, но приключение быстро меняется. от удовольствия к серьезному.

95. Путешественник во времени — персонажи путешествуют в другие моменты времени через (искусственные порталы, устройства, магию, естественные порталы, корабль)

  • Спасите будущее — будущее обречено. ПК должны отправиться в прошлое, чтобы попытаться изменить историю таким образом, чтобы спасти будущее

  • Temporal Explorer — ПК исследуют различные моменты времени

  • Temporal Heist — ПК крадут объекты непосредственно перед тем, как он будет уничтожен или потерян

  • Time Cop — ПК защищают временную шкалу или восстанавливают ущерб, причиненный другими

96.Преобразование (Фонтан молодости) — игровые персонажи — это группа могучих воинов, которые волшебным образом превратились в детей. Они должны искать лекарство, сражаясь с множеством злодеев, даже если они теперь почти слишком малы, чтобы носить свое оружие

97. Трансформированные (монстры) — люди превратились в монстров, но сохранили свой разум и личность

  • Персонажи превратились в монстров. Горожане и другие искатели приключений боятся и нападают на них

  • Все население города, в котором появились игровые персонажи, превратилось в монстров

  • ½ или более населения мира превратилось в монстров

98.Охотник за сокровищами — ПК — это охотники за сокровищами

99. Линчевые — обычные люди, которые решили взять закон в свои руки, чтобы бороться с преступностью

100. Злодеи — ПК — злодеи из истории

101. Виртуальный мир — внутри компьютерной сети существует гигантский виртуальный мир. Большая часть истории происходит в этом мире.

  • Вся история происходит в виртуальном мире. Люди (осознают / не осознают), что они находятся в виртуальном мире (например, Tron)

  • Большинство людей находятся в ловушке виртуального мира.Некоторые люди могут путешествовать между физическим и виртуальным миром (например, Матрица)

  • Люди путешествуют в виртуальный мир для развлечения, информации, покупок, обучения

102. Война. конфликт между 2 или более фракциями

  • против противника — инопланетяне / дополненные люди (кибернетические, генетические, магические, экстрасенсорные) / корпорации / полубоги / сверхмерные существа / фэнтезийная раса / боги / люди / кайдзю / пользователи магии / меха / монстры / мутанты / аутсайдеры / экстрасенсы / роботы / духи / сверхъестественные существа / супер / смешанные группы / все вышеперечисленное

  • vs.2 противостоящие группы — ангелы против демонов / гражданская война (против вашего народа) / колония против колонии / колония против старого мира / генно-инженерные против нормалей / высокие технологии против магии / магия против мирских / 2 фракции / 2 страны / 2 мира / 2 галактические цивилизации / 2 измерения

  • Масштаб — 2 страны / 2 континента / мировая война / война между солнечными системами / межгалактическая война

  • Другое — обе стороны равны / обе стороны страдают на уровне апокалипсиса ущерба / одна сторона побеждает / война только начинается

103. Western

104. Western (странный) — Western + пришельцы / магия / сверхъестественное / паровые технологии и т. Д.

105. Зомби — выжившие после чумы зомби

Параметры настройки:

1. Передовые технологии — технология существует , который не был разработан в обычные сроки. Эта технология является редкостью / обычным явлением / производится одной группой / оставлена ​​предшественницей цивилизации

2. Альтернативная технология — технология была реализована другим способом Пример: источник энергии кристалла, ретрофутуристическая технология, источник энергии драгоценного камня души и т. д.

2.Фантастические расы — существуют фантастические расы (эльфы, гномы, драконорожденные, орки и т. Д.)

3. Иммунитет — персонажи невосприимчивы к чему-то, что преследует мир: болезни / магия / контроль над разумом / мутаген / паразит / превращение в (монстра, вампир, оборотень, зомби) / etc

4. Infected — ПК уже заражены чем-то, что преследует мир. Персонажи должны выполнить свою миссию, прежде чем поддаться его эффектам

5. Магия — существует слабая магия / существует мощная магия / магия только что была (пробуждена, обнаружена) / магия обычна

6.Недостающая технология — технология, которая должна существовать в течение временной шкалы, никогда не была изобретена

7. Мульти-тема — стеттинг представляет собой комбинацию 2 или более тем

8. Период времени — доисторический / каменный век / бронзовый век / железный век / средневековье / ренессанс / викторианская эпоха / американская революция / гражданская война / машинный век / дикий запад / первая мировая война / запрет / вторая мировая война / атомный век / 50-е годы / эпоха холодной войны / космическая эра / информационная эра / современность / будущее / будущее + путешествие в солнечной системе / будущее + межгалактическое путешествие

Участники:

boggoboi

captainmagictrousers

nermid

World_of_Ideas

Полезные ссылки: 9000 Writing 9000 9000 Guilds

Большой список задач

Работа в криминальном / шпионском секторе

Высокие концептуальные идеи

90 002 Space Opera Jobs & Encounters

Сложные задания в фантастическом мире

Темы приключений в ролевой игре Пример: Повешенный

2

Читатель спросил меня о приключенческих сюжетах ролевой игры. Тема — это коврик, который связывает воедино всю комнату, чувак. Как я показываю вам в моем курсе по созданию приключений, правильно разберитесь с темой, и вы сделаете свои приключения более интенсивными, углубите опыт игроков и отточите свои истории.

Вот пример. Висельник.

Когда игровые персонажи блуждают по пустыне, они замечают человека, безжизненно едущего на лошади. Он еле держится в седле. Его голова опущена, и никто не может разобрать ни его лицо, ни кто он такой. На шее мужчины висит петля с потрепанным концом.

Когда близко, мужчина рывком оживает. Он узнает персонажей игрока, и его глаза широко раскрываются.

«Ты! Посмотри, что ты сделал. Это ваша вина!»

Во время встречи мужчина будет вести переговоры. Но если его спровоцировать, он нападет.

Это каркас сценария. Теперь давайте добавим тему.

Вы можете свести свои приключенческие сюжеты к одному содержательному слову, например «Месть», «Справедливость», «Сожаление».

Литературные критики вздрогнут. Но для нас, мастеров игры, это слово — все, что нам нужно, чтобы связать комнату воедино.

Однако, если ваш внутренний дизайнер жаждет большего, сделайте свою тему драматическим вопросом.

Давайте выберем справедливость. Или, Если игровые персонажи столкнутся с ужасными последствиями своих прошлых действий, примут ли они свое наказание и изменят ли они свой образ жизни?

Мы оформляем с использованием встречного треугольника. Делаем каждый элемент максимально тематическим.

После того, как вы выберете тему своей кампании, вы сделаете элементы столкновения максимально соответствующими теме без лишних усилий.

Что возвращает нас к нашему повешенному.

Кто он? Почему его повесили? Как были задействованы ПК? Почему он думает, что ПК виноваты?

Принимайте решения по сюжету и NPC так, чтобы они соответствовали вашей теме.

Возможно, персонажи убили бомжа три сеанса назад, и этот парень взял на себя вину. Это нашло бы отклик у Справедливости.

Поскольку мы играем в игру, нам также необходимо обратить внимание на механику. Это тоже должно быть по теме. Это еще одна возможность улучшить опыт игроков.

Например, возможно, этот человек — привидение. Может ли он нанести вред персонажам физически, психически, духовно? Может, он сможет им помочь или вылечить?

В первых нескольких попытках создания тем будьте прямолинейны. Затем стремитесь к более тонким, когда вам станет лучше. Сигналы, подсказки и атрибуты темы продвинут вас дальше в долгосрочной перспективе, иначе игроки будут чувствовать себя разбитыми по голове.

Прямо сейчас я думаю о Повешенном для следующего сеанса кампании «Демоническая чума». Тема похожа на скин. Измените его по своему усмотрению.

Вместо мести я думаю о Сообществе. Мужчина украл еду, был повешен, и теперь его беспокойный дух блуждает.

Если игровые персонажи не согласятся помочь его голодающей семье, он нападет со страхом и разочарованием. Вопросы о том, понесло ли сообщество надлежащее наказание, всплывут в ходе переговоров.

Это задаст тон предстоящим выборам в сельский совет на перекрестке Томар. Будут ли игровые персонажи вмешиваться, и если да, то с какой стороны? Хотят ли они большего наказания или чего-то еще, поскольку цивилизация пытается восстановить себя после катастрофического наводнения?

Вы видите, как можно наложить тему на встречи с помощью Who, Where и Plot? Мы не изменили центрального представления о человеке на лошади с петлей на шее.Но мы можем провести встречу там, где захотим, используя тему.

Это все равно что увидеть Матрицу своей игры.

И это довольно крутой инструмент для вашего набора инструментов GMing.

Попробуй приключенческие ролевые игры и расскажи мне, как дела!

10 величайших ролевых игр с обычными боевыми темами

Ролевая игра — это жанр, в котором вы проводите много времени, сражаясь с врагами, путешествуя по одним из самых фантастических миров и вдохновляющих историй. Один из способов сделать битву более интенсивной и динамичной — это накачать вашего игрока отличной мелодией, чтобы он проникся боевым духом.

Многие игры хвалят за саундтреки, и мы часто вспоминаем композиторов, придумавших музыкальные биты, которые мы слушаем на протяжении наших путешествий. Ниже приведены лишь некоторые из лучших примеров обычных боевых тем РПГ, песни, которые звучат во время большинства обычных встреч с монстрами и миньонами.

Человек с пулеметом

Final Fantasy VIII

Загружено Cloud183

Final Fantasy VIII — одна из наименее популярных статей в серии, когда вы обсуждаете игровой процесс и сюжет.Похоже, никому не нравится система вытягивания — из-за которой вы часами воевали в бою, многократно используя одну и ту же команду для кражи магических заклинаний у врагов — но есть две вещи, которые игроки, похоже, согласны с тем, что Final Fantasy VIII сделал правильно: карточные игры, и музыка Нобуо Уэмацу.

«Человек с пулеметом» — тема битвы на протяжении всего времени, в течение которого вы играете за Лагуну, своего рода второстепенного главного героя. Он жизнерадостный и энергичный, он хорошо сочетается с вечным оптимистом, которым стремится быть Laguna.Я помню, как часами сражался с врагами в пещерах раскопок Centra Excavation Site, чтобы послушать эту фантастическую тему битвы.

The War Bell Tolls

Bravely Second: End Layer

Загружено EightGiratina

Случайные столкновения — это обычно тусклое событие в ролевой игре, которое обычно длится не более минуты в конце игры. Однако в Bravely Second вы обнаружите, что с этим боевым гимном за спиной вам захочется проводить гораздо больше времени в битве.Быстрый темп, завывающая гитара и оперный вокал придают каждой битве ощущение актуальности и героизма.

Тратить время на измельчение опыта для любимой работы или охоту за конкретными предметами гораздо менее утомительно, если у вас есть что-то интересное, что можно послушать, и эта песня дает. Следует сделать небольшой кивок на удивительный способ, которым песня снова исчезнет после использования специальных атак, что приведет к временному воспроизведению песни в зависимости от того, какой персонаж выполнил атаку. У вас может быть возможность отключить случайные встречи Bravely Second , но вы, возможно, не захотите этого, если вам действительно нравится эта песня.

Битва! (Team Plasma)

Загружено пользователем RadiantMiku

Игры Pokemon содержат массу различных боевых тем, охватывающих поколения игр. Один из лучших — когда вы встречаетесь с Team Plasma Grunt в Pokemon Black или Pokemon White . Электронный стиль, раздутое вступление и зловещий тон песни — все это придает битвам с Team Plasma очень злодейское чувство.

С того момента, как вы столкнетесь с Grunt и начнется это пульсирующее вступление, вы будете в нем, чтобы победить восторженную, но заблуждающуюся группу Pokemon Rights, которая пытается «освободить» вашего Pokemon от вас. Я даже использовал эту песню в качестве мелодии звонка в течение года или около того, это было просто здорово. В следующий раз, когда вы будете приключение в регионе Unova Black или White , увеличьте громкость и наслаждайтесь музыкой, когда вы столкнетесь с Team Plasma.

Mass Destruction

Persona 3

Загружено пользователем Bosquez88

Baby baby baby baby! Persona 3 Боевая тема — своего рода мем среди фандома. Рок-поп мелодия, которая звучит всякий раз, когда вы вступаете в бой с обычными тенями, — одна из самых восторженных и позитивных вещей в игре.Ревущие рожки и драйвовый вокал, особенно во время припева и бриджа, запоминаются, и после нескольких драк вы обнаружите, что подпеваете и напеваете эту мелодию в течение нескольких часов после того, как она застрянет в вашей голове.

Композитор серии

Сёдзи Мегуро хорошо известен своими тематическими саундтреками, которые разительно отличаются от каждой игры и постоянно меняются музыкальные жанры. Кажется, что эта джазовая песня принадлежит к Persona 3 и быстро стала одной из величайших и самых известных боевых тем в истории RPG.

Стрела была выпущена

Tales of the Abyss

Загружено от ужасного томато

В игре, которая имеет много общего с гимнами и музыкой, эта мелодия — жизнерадостная и вдохновляющая шутка, когда вы пробиваете свой путь через бесчисленное множество враги. В то время как серия Tales включает тонну отличной музыки от композитора серии Мотои Сакураба, эта серия немного выделяется среди других.

Сочетание электронной гармонии над ритмичными барабанами и низкой гитарой придает ему очень героическое ощущение.Даже слушая это, я слышу звуки битвы в своей голове, когда герои исполняют свои различные Strike Artes и Magic Artes, выкрикивая имена и выкрикивая остроту. Это особенно запоминающаяся мелодия, которая заставит вас все время постукивать пальцами ног.

Normal Battle

Shin Megami Tensei: Nocturne

Загружено пользователем Merhawk102

Несмотря на простое название, эта боевая тема из Nocturne действительно имеет странно жуткую атмосферу.Он действительно отлично подчеркивает необычную и неестественную ситуацию, в которой находится главный герой, блуждая по кишащей демонами версии своего дома, Токио.

Странное лирическое пение поверх зацикленного электронного жужжания в песне добавляет жуткости, но, напротив, гитара и барабаны действительно накачивают вас для того, что, безусловно, будет тяжелой битвой, учитывая сложность игры. Приготовьтесь к странным разговорам с демоническими сущностями, с которыми вы столкнетесь, и торгуйтесь с ними, чтобы они присоединились к вам или просто оставили вас в покое.

Fight Against Monsters

Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars

Загружено GilvaSunner

У Марио есть длинный выбор ролевых игр, от серии Paper Mario до его приключений на портативных устройствах. его брат в серии Mario & Luigi . Однако еще в эпоху Super Nintendo первая игра Super Mario с усатым водопроводчиком в пошаговых боях была метко названа Super Mario RPG.

Это была мгновенная классика, и эта тема битвы родилась из нее. Он источает ту атмосферу Марио, от барабанной дроби в начале до рожков и мелодичного бриджа. Каждый такт этой мелодии чувствует себя как дома в серии игр Mario , и со временем он стал только более знаковым.

Битва! (Исаак)

Золотое Солнце

Загружено пользователем Magnus619666

Еще один пример боевой темы, которая действительно заставляет вас чувствовать себя героем, когда вы сражаетесь с различными монстрами и злодеями, с которыми вы сталкиваетесь. Golden Sun действительно попадает в цель с этой песней, в тот момент, когда начинается битва, и вы слышите это наращивание в начале песни, вы киваете в такт и стремитесь обрушить свои любимые атаки на любое ничего не подозревающее существо бросил вам вызов.

Колебания от усиленных синтезаторных инструментов над барабанами до красивой мелодии флейты на низкие синтезаторные тона и, наконец, смешивание струнных инструментов, действительно придает этой песне разнообразие и делает ее запоминающейся. Боевая тема Исаака — одна из величайших в сериале и во всем жанре ролевых игр.

Battle 1

Chrono Trigger

Загружено пользователем TheOSTcorner

Это еще одна из тех песен с невообразимым названием, но действительно ли мы собираемся подвергнуть сомнению Ясунори Мицуду? Если вы поклонник игры, легко увидеть мысленный образ Кроно и других, подпрыгивающих в своих боевых стойках под плавный ритм барабанов и баса в этой песне.

Быстрый ритм наверняка заставит вас подпрыгивать головой в ритме за секунды, поскольку вы выбираете различные технические команды в любом возрасте, в котором вы можете путешествовать в то время.Вечная мелодия — очень задуманная игра слов — действительно подчеркивает стиль игры, чувствуя себя как дома, независимо от того, с какими монстрами вы сражаетесь или какой визуальный сеттинг бросает вам игра. Спасибо за эту жемчужину, Ясунори Мицуда.

Deep in Coma ~ Battle in Japan

Shadow Hearts: Covenant

Загружено пользователем TheOstFan

Как и многие другие песни, которыми я с вами поделился, Shadow Hearts: Covenant «Deep in Coma» прекрасный пример тематической мелодии.Жуткое пение под гортанную бас-гитару и шумные барабаны по-настоящему расстроит вас в этой ужасающей ролевой игре.

Необычный ритм и трайбл-ритм подходят для игры, где вы можете превратиться в демона в любой момент. Однако, несмотря на это, «Deep in Coma» отлично справляется с тем, чтобы сражения казались захватывающими, и в то же время нарушает нормы, делая эту песню очень запоминающейся. Когда я писал эту статью, я не мог не добавить Shadow Hearts в свою PlayStation 2.

Это всего лишь десять примеров отличной боевой музыки в ролевых играх. Есть много других удивительных мелодий, которые можно открыть для себя и послушать. Ваш любимый попал в список? Дайте нам знать в Твиттере!

идеологических войн: темы, конфликты и настройки ролевых игр

Хорошо, прежде всего, позвольте мне объяснить, почему вы читаете это в понедельник. Я сделаю это быстро. Над Megadungeon на этой неделе потребовалась небольшая дополнительная работа. С этим были некоторые проблемы. А на прошлой неделе было куда безумнее, чем я ожидал.Но я абсолютно хотел убедиться, что вы все получили свою статью о Megadungeon на этой неделе. Я решил все перевернуть. Через несколько дней — в среду или четверг — вы получите статью о Megadungeon. Между тем, сегодня вы получаете тематическую статью. Мы крутые?

Хорошо.

Во-вторых, эта статья — одна из тех незапланированных вещей, которые были созданы на основе множества отзывов из предыдущих статей. В частности, это происходит из-за слияния трех вещей. И я хочу опубликовать это сейчас, чтобы заложить основу для чего-то, что должно произойти в середине июля.Что также является результатом обратной связи. Это будет бессмысленная статья, тупица $ &% y. Но на следующей неделе я восполню это, сделав еще немного приключенческой хрени. А потом заплачу чем-нибудь крутым. Мы крутые?

Хорошо.

Продолжаем долгое и беспорядочное введение ™!

В последних двух статьях я обсуждал много пушистых повествовательных быков, вроде структуры сюжета, сюжетных моментов, архетипов и прочего. И всякий раз, когда я обсуждаю пушистых повествовательных быков $ &% — и называю их таковыми — я всегда встречаю группу людей, которые говорят мне, что им нравятся пушистые повествовательные быки $ &%. Они говорят мне, что «математика проста, мне не нужна математическая помощь, я копаю пушистых повествовательных быков $ &%». Что забавно, потому что каждый раз, когда я делаю скучные тяжелые кранчи — и называю это так, — у меня всегда есть группа людей, которые говорят мне: «Мне не нужна пушистая хрень, я могу писать рассказы, мне нравится скучная хрень». , сильный хруст ».

Теперь все думают, что их мнение о FNBS или BHC — это какое-то ерундовое откровение. Или что это как-то значимо. Угадай, что? Это не так. Он ничего мне не говорит, кроме того, что я прав.Вы заметите, что я стараюсь чередовать, насколько могу, между FNBS и BHC. Ты знаешь почему? Потому что оба они одинаково важны и должны работать вместе в ролевой игре. И потому, что половина людей в мире нуждается в такой помощи. А половина людей в мире нуждается в помощи другой.

Короче говоря: если ваш единственный вклад — это «больше этого; забудьте про математику »или« еще об этом; забудьте о чуши », пожалуйста, не беспокойтесь. И перестань быть чертовски эгоистичным.Позвольте мне поговорить со всеми. Я рад, что ты чертовски гениален повествованием или вундеркиндом — хотя я на самом деле не верю, что ты так хорош ни в одном из них, как ты думаешь, либо у ВАС был этот блог, и Я мог бы сделать что-нибудь еще со своей жизнью — но ты не единственная моя аудитория.

Тем не менее, иногда я действительно прошу отзывов в своих статьях. Например, когда я спросил, хотят ли люди еще дерьма о Мономифе, сюжетных точках и архетипах. Многие сказали «да». В порядке отлично.На это есть спрос. Я возвращаюсь к этому. Но не сегодня.

То, что я делаю сегодня, связано с парочкой ДРУГИХ вещей, о которых я НЕ искал отзыва, но по которым я, тем не менее, получил ПОЛЕЗНЫЕ отзывы. Не просто «больше пуха; кранч — это глупо ». Видите ли, давным-давно я дразнил людей, говоря, что я придумал аккуратный и полезный способ построения небольшого пантеона для обстановки, которая доказывала, что пять — это самое лучшее количество богов, если вы планировали использовать своих богов для вести рассказ. И люди это запомнили и подняли в комментариях к последнему посту.Я забыл. Прости.

Но это еще не все. Еще одна вещь, которая произошла, заключалась в том, что я указал, что ОРИГИНАЛЬНАЯ система выравнивания D&D началась как отражение дихотомии Верхнего и Нижнего мира, о которой Кэмпбелл болтал в своем Мономифе, прежде чем он был разрушен. И я, возможно, бросил комментарий о том, как часть того, что это разрушило, пыталась неуклюже раздвинуть «конфликт» между Добром и Злом на вершине двух миров Мономифа. Что глупо. Тем более, что Good vs.Зло — ужасный конфликт для длительного повествования. На самом деле «Добро против зла» — это неконфликт. Люди думают, что это конфликт, только потому, что люди не понимают конфликта. Инструмент повествования.

Итак, я решил выбросить еще одну статью о пушистых, повествовательных быках $ &% — пятьдесят процентов из вас будут приветствовать, а пятьдесят процентов из вас будут кричать, и я на сто процентов не буду отдавать как $ &%, чтобы их услышать. об этом, так что держите это при себе. Это о конфликте повествования.Конфликт как тема. И причина, по которой я делаю это, заключается в том, что абсолютно все мифы, которые вы создаете для своего мира D&D, существуют для иллюстрации тематического конфликта. Ага, как насчет этого.

И, просто предупреждение, это статья, которая будет говорить о весьма спорных вопросах, таких как системы мировоззрения и мораль. И некоторые из вас не согласятся с тем, что я должен делать. И вы решите сделать это о чем угодно, кроме как о лучшем способе рассказать историю. Угадай, что? Мне тоже плевать на это.Я смотрю свой раздел комментариев. Я избавлюсь от любых комментариев, которые выходят за рамки идеи повествовательного конфликта как средства повествования или аргументируют полезность систем выравнивания. А если вы не умеете себя вести, я просто отключу комментарии. Потому что у меня сейчас нет времени модерировать вас. У меня есть мегаподземелье, которое отстает от графика, и мне нужно закончить книгу.

Мы крутые? Хорошо. Нам лучше быть.

Конфликт: не только ради борьбы

У вас не может быть истории без конфликта.По крайней мере, у вас не может быть интересной истории без конфликта. Надеюсь, вы уже это знаете. Раньше я говорил о конфликте между элементами истории. В частности, я говорил о конфликте между разными сторонами во время встречи. На самом деле я определил встречу как сцену, которая предлагает драматический вопрос, а затем ставит конфликт между героями и решение вопроса.

«Смогут ли герои благополучно перейти этот мост? Может быть. Но им придется иметь дело с чудовищным козлом, который пытается съесть любого, кто перейдет мост.”

В то время я указывал, что конфликты — это вещи, которые происходят между целями, а не между людьми и вещами. И если вы как гроссмейстер этого не понимаете, что ж, вы плохо справляетесь с неожиданностями. Я имею в виду, посмотрите на ту ситуацию с козлом. Если вы думаете, что конфликт возник между персонажами и козлом, вы ничего не можете сделать, кроме как начать бой. Но если вы понимаете, что ПК не заботится о самом мосте, им просто нужно быть на другой стороне реки, а коза просто голодна и ленива и открыла здесь магазин, потому что это удобное место для обеспечения Постоянный поток несчастной еды всегда проходит мимо, вы можете справиться с неожиданностями.Что, если ПК решат запустить? Будет ли коза их преследовать? Возможно нет. Он знает, что придет еще больше людей, и он ленив. Могут ли ПК работать? Конечно, они могут попытаться найти другую переправу через реку. Это сильно отличается от того, если бы ПК были отправлены для защиты моста. Или если козел был действительно помещен там богом-козлом, чтобы никто никогда не мог перейти реку по какой-то смехотворно запутанной причине. Или, если козел — это козел-убийца, которого послали устроить засаду на персонажей и помешать им выполнить свою миссию.

Дело в том, что конфликт возникает из-за того, что две несовместимые идеи внезапно столкнулись друг с другом, и что-то должно уступить. По крайней мере, такой драматический конфликт. Конфликт во встрече такой. И вы можете думать о героях и препятствиях, с которыми они сталкиваются, как о воплощении идей, которые находятся в конфликте. Коза-монстр — это просто покров, которым вы накрываете дух безличной жестокости мира природы. Пустыня — опасное место, где вы либо убиваете, либо будете убиты, и в ней преобладают умные хищники, которые выясняют, как выжить, затрачивая минимум энергии.Мост — ловушка цивилизации. Он представляет способность цивилизаций расширяться, пересекать границы и господствовать над природой. Конечно, эти атрибуты уступают место дикой природе, если их не охранять постоянно. Их можно забрать в пустыню.

Я знаю, пушистый рассказ быков $ &%. Но это тоже правда.

Как правило, история или сцена в рассказе — на нашем языке, кампании, приключении или столкновении — история происходит потому, что существовавший ранее потенциальный конфликт внезапно превращается в реальный, реальный конфликт.Этот монстр-козел не был проблемой до тех пор, пока героям не нужно было перейти мост. Да, природа полна опасных, хаотичных существ, красных в зубах и когтях, но пока они там, а мы здесь, это не проблема. Но когда что-то меняется, когда мы внезапно выходим на улицу, нам приходится проявлять инициативу. Или скрытность. Или как там.

Дело в том, что вокруг нас крутятся всевозможные несовместимые идеи. Но не всегда они конфликтуют. Только две несовместимые идеи, воплощенные персонажами или существами, или природными силами, или событиями, или объектами, — пока две несовместимые идеи не будут вынуждены вступить в конфронтацию, представляющую собой настоящий драматический конфликт.Но эти идеи присутствуют всегда.

А когда дело доходит до рассказывания историй, ничто не может возникнуть из ничего. Вы не можете просто внезапно вытащить что-то из себя — $ &. Публика злится. А в интерактивном повествовании вытащить из себя $ &% — это на самом деле что-то вроде лабиринта.

Посмотрите на это так: если игровые персонажи просто идут по совершенно нормальному, цивилизованному городу, в котором они были несколько недель, а монстр-козел выпрыгивает из-под какого-то городского моста, чтобы съесть их, это просто не так. Работа.По крайней мере, после того, как они убьют козу, они будут задавать много вопросов о том, откуда этот козел и почему он был там, и знал ли кто-нибудь об этом, и было ли это чудовище, специально посланное для нападения на них. Короче говоря, они хотели бы знать, «что на самом деле f $ &% ?!»

Тот самый козел, выскакивающий из-под пограничного моста далеко от ближайшего города? Да, конечно, нормально. Бросьте инициативу, убейте тварь и двигайтесь дальше.

Это потому, что игроки — зрители — понимают, что существует потенциальный конфликт между дикой, необузданной дикой природой и цивилизованным миром.Он встроен в самую суть игрового мира. Если вы уйдете от цивилизации, вы встретите монстров.

И ЭТО идея тематического конфликта.

Тематический конфликт — вот как я его называю — это потенциальный конфликт между идеями, укоренившимися в сеттинге рассказа. То, что время от времени будет всплывать и разжигать настоящий конфликт.

Колесо в небе продолжает вращаться

Хорошо, тематический конфликт — это НЕ ТОЛЬКО потенциальный конфликт, который может внезапно выскочить и испортить жизнь главных героев. И это из-за идеи «темы». Тема — это большая идея, которая лежит в основе рассказа. Некоторым людям нравится описывать это как то, о чем на самом деле идет история. Но это не совсем честно. Темы — это действительно то, о чем нас заставляет задуматься история. Я обычно использую для этого «Звездные войны». Но в наши дни «Звездные войны» меня просто угнетают. Я никогда не думал, что мы дойдем до того, чтобы сказать: «Вау, приквелы Лукаса БЫЛИ НЕ худшим, что могло случиться со« Звездными войнами »». Но вот и мы.

Давайте посмотрим на трилогию «Властелин колец» .Да, Хоббит фильмы причинили вред, но они закончились, и никто не говорит о создании истории происхождения Страйдера или просит какого-то идиота переделать фильм, который ОН УЖЕ ЗАБРАЛ УЖАС, ТАК, ЧТО ЭТО УНИЧТОЖАЕТ ФРАНШИЗУ . Так что да…

В Властелине колец постоянно звучит большая идея, что судьба и судьба были в основе всего. Гэндальф прямо говорит, что силы, возможно, были задействованы, чтобы гарантировать, что Бильбо нашел Единое Кольцо и что оно перейдет к Фродо. Он также отмечает, что роль Голлума в истории будет важна, и хорошо, что Бильбо не убил его. Правильно? И это повторяется снова и снова. Фродо — единственный, кто может носить Кольцо, верно? Гэндальф и Галадриэль показывают, что даже самый великий, мудрый и могущественный был бы испорчен Кольцом, если бы взял его. Так что делает Саруман. И Боромир. Фродо был единственным, кто мог носить Кольцо. И, в конце, когда воля Фродо наконец нарушается, и кажется, что он не собирается разрушать Кольцо, Голлум внезапно атакует и в конечном итоге принимает ванну из лавы со своим любимым подарком на день рождения.Точно так, как должно было случиться.

Между тем, все — но особенно Фродо — продолжают спрашивать, почему все это дерьмо должно случиться? Почему это должно случиться с ними? Почему бы просто не убить Голлума? Почему бы просто не отдать Кольцо? Потому что, по сути, Гэндальф постоянно повторяет, что это именно так. Но имейте веру, и все получится.

Судьба. Видеть?

Это тема. Судьба — это тема.

Но в этой истории происходит и кое-что еще. И здесь важны тематические конфликты.Фродо должен был принять Кольцо, верно? Это было большим делом на Совете Эльронда. Он должен был сделать выбор. Он мог бы уйти. Даже Гэндальф сказал ему, что никто не будет заставлять его что-либо делать. Он должен был сделать этот выбор. И мы знаем, что и Гэндальф, и Галадриэль мудрые и хорошие, потому что они отказались от Кольца, когда оно им было предложено. Они сделали правильный выбор. И это ставит их в противоречие с Саруманом и Боромиром, оба из которых предпочли стремиться к власти, несмотря на опасность коррупции.И тот факт, что Бильбо — а затем Фродо — не убили Голлума, когда у них была возможность? Что ж, это был их выбор. И это их определило.

Это потому, что в книге есть еще одна тема: это свобода воли. Речь идет о том, как людей определяют выбор, который они делают, и действия, которые они предпринимают. Более того, их намерения не имеют значения. Боромир хотел Кольцо по самым веским причинам. Гэндальф признал, что хотел бы этого и по лучшим причинам. Но само Кольцо было испорченным.Никакие добрые намерения не сделают это зло добрым. Между тем, Галадриэль признала, что у нее были эгоистичные мотивы желания получить кольцо. Она не хотела, чтобы сила других Колец и эльфов уменьшалась. И ей хотелось любви. Благоговение. В ее сердце был эгоизм. Но она сделала правильный выбор, и это принесло ей пользу, несмотря на ее эгоистичное сердце. У Сарумана и Саурона, конечно же, были испорченные сердца и они сделали злой выбор. Худший из обоих миров.

А вот что странно: эти две идеи — судьба и свобода воли — несовместимы.Если все происходит по плану, то свободной воли нет. И если вы можете бросить вызов судьбе, судьбы не существует. Потому что вы никогда не узнаете, соответствовало ли то, что произошло, плану или противоречило ему. Судьба и свобода воли могут быть несовместимыми идеями.

И это, ребята, тематический конфликт. Тематический конфликт возникает, когда во вселенной витают две идеи, которые постоянно возникают и вступают в драки. Есть ли в Средиземье судьба? Абсолютно.Есть ли у людей свобода воли? Несомненно. Что происходит, когда эти две вещи расходятся? Что ж, время снова приближается. Когда Фродо предлагает Кольцо Галадриэль, он бросает вызов судьбе. Это неплохо работает. Галадриэль достаточно умен, чтобы не принимать этого. Когда Боромир пытается забрать кольцо, он отказывается от судьбы. Это его убивает.

Вы можете рассматривать тематические конфликты как повествовательный эквивалент природных или метафизических сил. Они крутятся вокруг истории. И когда они сталкиваются, они создают конфликт.Иногда всю историю формирует крупномасштабный конфликт. Иногда это просто небольшие конфликты, которые затрагивают только одну сцену. И все, что есть в сюжете, от персонажей до монстров и стихийных бедствий, в любой момент могут стать агентами этих сил. Они являются доверенными лицами, которые борются с конфликтами.

Все части одного шоу

Хорошо, давайте еще на минутку остановимся на темах и отбросим тематические конфликты. Потому что темы важны.Вы можете подумать, что эта тема — это то, о чем заботятся только представители гуманитарных специальностей, о чем они спорят, пока выливают слишком много пены на ваш гребаный латте, как будто вы счастливы заплатить 5 долларов за чашку f $ &% ing AIR… извините…

Послушайте, эта тема — это не просто бесполезные дипломы, которые не дадут вам настоящей работы. Темы играют важную роль в рассказах. Они связывают историю воедино. Истории могут быть большими и сложными, наполненными сценами, большими и второстепенными сюжетами, дугами персонажей и всевозможными s $ &%.Я имею в виду, что «Властелин колец» — это как двенадцать полных часов фильма. И там МНОГОЕГО происходит. Темы связывают все воедино. Они помогают истории почувствовать себя одной историей, а не серией виньеток, анекдотов и случайных кусочков ничего.

Теперь у большинства историй есть множество разных тем. Властелин колец также о развращающей природе власти. Ага. И это о смертности и страхе смерти. Речь идет о прогрессе и технологиях.И больше. Но в большинстве историй не так много основных тем. Обычно получается от трех до пяти твердых, узнаваемых тем. Конечно, в зависимости от длины рассказа. И эти идеи продолжают появляться снова и снова, смешанные и совпадающие по-разному.

Итак, они работают как цветовая палитра. Ух ты, претенциозные, либерально-вычурные быки $ &%, должно быть, терзают меня, если это моя аналогия. Извини за это. Но это правда. Они представляют собой красивое сочетание цветов, которые хорошо смотрятся вместе и могут использоваться во множестве разных изображений.Но цветов достаточно, чтобы можно было сказать, что все картинки принадлежат одному комиксу или чему-то еще. Фотографии выглядят так, будто они принадлежат друг другу. Поймай меня?

По общему признанию, большинство авторов и креативщиков не слишком сходят с ума, выбирая темы. Это действительно не умышленно. Это более бессознательно. Определенные темы всплывают несколько раз во время написания, и, поскольку они хорошо умеют создавать истории, они начинают чувствовать темы — сознательно или иначе — и начинают писать на них. А затем, когда они редактируют и редактируют, они удаляют всякую чушь, которая не подходит, и все заканчивается сосредоточением на нескольких идеях.

Но это не единственный способ. Темы могут быть осознанными вещами. Или полусознательные вещи. А в эпизодических произведениях, где вам приходится постоянно создавать новый контент, темы могут предоставить всевозможные семена истории. Например: предположим, вы создаете какой-то эпизодический интерактивный художественный опыт… что-то вроде кампании, типа «о, я не знаю…».Каждую неделю или две вы должны придумывать новый эпизод вашей маленькой игровой франшизы. Вам постоянно нужны новые истории, свежие и увлекательные, но при этом в которых чувствуется, что они каким-то образом относятся к одной и той же игре.

ВЫ ВИДИТЕ, ЧТО Я ГОВОРЮ?

Знание основных тем вашей кампании только помогает вам создавать больше игр. Мало того, это также помогает формировать ожидания игроков. Помните, я сказал, что игроки с радостью примут коз-демонов под мостами в дикой местности, если они знают, что дикая местность — это дикое, необузданное и хаотичное место, наполненное хищными монстрами? И темы могут быть даже более мощными. Если вы проводите долгую и сложную кампанию, рассчитанную на год или два, смена тем может означать конец одной сюжетной дуги и начало другой. Или же темы могут меняться по мере того, как персонажи переходят от местного к региональному, национального и космического героев. Темы — это еще одна вещь, которую можно изменить, чтобы дать вашей кампании ощущение эволюции.

СЕЙЧАС поговорим об идее тематических конфликтов. Потому что, если темы — это полезные инструменты, то тематические конфликты — СИЛОВЫЕ ИНСТРУМЕНТЫ. И я не имею в виду слабые, вроде аккумуляторных отверток и инструментов Dremel.Я говорю о НАСТОЯЩИХ СИЛОВЫХ ИНСТРУМЕНТАХ, таких как ударные молотки, настольные пилы, сверлильные станки и пневматические пистолеты для гвоздей. Ага. НАСТОЯЩИЕ ЧЕЛОВЕЧЕСКИЕ ИНСТРУМЕНТЫ.

Темы наиболее полезны для создания конфликтов, верно? Я имею в виду, в конце концов, каждая история начинается с конфликта, заканчивается конфликтом и является промежуточным конфликтом. Крупные конфликты движут кампаниями. Более мелкие конфликты приводят к приключениям. А все остальное создает встречи. Это означает, что писать хорошие истории — значит писать хорошие конфликты. И поскольку вы не можете вытащить конфликты из себя, или вы — неожиданный демон-козел под чертовым Бруклинским мостом, полезно, чтобы в вашем мире уже витала куча установленных конфликтов, которые вы может вытащить всевозможными способами и ебать $ &%.

Возьмите эту вещь из «Властелин колец» . Это классический конфликт. С одной стороны, мы считаем, что Вселенная действует по правилам. Это могут быть духовные правила, такие как судьба, судьба и Воля Бога. Или это могут быть научные правила, такие как законы движения, теория относительности, квантовая физика и s $ &%. Все то же самое. Правила есть правила. Но если мы можем действовать только в соответствии с правилами, где в этом роль свободы воли? Как мы можем поверить в то, что делаем собственный выбор? Этот выбор имеет значение? И как мы можем нести ответственность за свой выбор, если наш выбор — это всего лишь наш мозг, выполняющий очень сложную химию, которую Бог разработал миллиард лет назад, или что-то еще?

Итак, эти две идеи — сам конфликт — лежат в основе истории. Или кампанию. Иногда кажется, что судьба распоряжается всем, и все будет хорошо. Иногда выбор — это все, и он определяет, кто вы на самом деле. И иногда у вас есть выбор: принять свою судьбу или отвергнуть ее. И тогда вам придется разобраться с вопросом, было ли ваше неповиновение своей очевидной судьбе, в конце концов, частью плана.

У хороших историй есть не просто темы, в них есть тематические конфликты, две идеи, которые вечно сражаются друг с другом. Или, скорее, две идеи, которые хороши сами по себе, но они не могут работать одновременно, не заставив вас по-настоящему гадить.А если вы пишете рассказ и включаете тематический конфликт, вы получаете три темы по цене одной. Вы можете поиграть с каждой идеей изолированно, И вы можете поиграть с самим конфликтом.

Тематические конфликты позволяют подготовить почву для повествовательного эквивалента битв между космическими силами. Это вы устраиваете рай и ад, чтобы провести вечность, пробивая их. Это вы заставляете философов спорить веками. Это вы готовите почву для учёных, чтобы они вступили в кулачные бои по поводу теории относительности и теории относительности.квантовая механика и установление культов сумасшедших быков, вроде теории струн. Это вы создаете политические партии, гильдии, фракции. Несколько тематических конфликтов, лежащих в основе вашей кампании, дают вам пищу для сражений, войн, споров, философий, религий, гильдий и всего остального. Вы только посмотрите, сколько пробега Magic: Gathering вырвалось из-за своей дурацкой штуки с цветовым кругом. Потому что речь идет о пяти тематических конфликтах. Но мы вернемся к этому позже.Потому что это сводится к созданию мифологии.

Потому что вот в чем дело, в волшебном мире, таком как мир Dungeons & Dragons , в котором все различные космические силы, которые формируют и контролируют мир, также олицетворяются богами, первобытными существами, ангелами, демонами и духами, вы у вас есть отличный способ реально встроить тематические конфликты прямо в гребаный игровой мир. И это несмотря на то, что у вас есть такие вещи, как магические системы, системы мировоззрения и всевозможные расы, с которыми нужно работать.Если вы правильно построите свой мир, вы можете выбрать несколько серьезных тематических конфликтов — несколько дополнительных изолированных тем — и включить их во все. К тому времени, когда игра начнется, если вы на самом деле не будете делать ничего столь же неуклюжего, как демонстрация своих тем, ваши игроки будут знать — на подсознательном уровне — какие именно основные идеи будут воплощены в вашей игре.

Жаль, что D&D упустил мяч. В 4E было несколько удивительных тем, встроенных в настройки по умолчанию, классы и космические фракции.Но 5E не могла быть $ & ed. И не только это, но DMG также не беспокоился о том, чтобы обсуждать что-то действительно полезное в повествовании. Все его советы по истории сводятся к следующему: «Вы знаете, постарайтесь сделать из нее хорошую историю, которая понравится людям».

Тьфу.

Теперь я возвращаюсь к этому s $ &%. Помните, это всего лишь фундамент. Я просто объясняю ингредиенты, которые я собираюсь использовать, чтобы рассказать вам, как построить великую мифологию для вашей вселенной. И почему мифология настолько сильна, если ее правильно использовать с точки зрения истории.И, честно говоря, оттуда нет предела. Потому что, если вы разбираетесь в темах, вы можете строить на их основе механику. Представьте себе, что дихотомия между волшебниками и колдунами была такой же, как дихотомия между бойцами и варварами; если бы он касался извечного вопроса о голове или сердце, разуме или эмоциях, логике или страсти. И представьте, отразилось ли это и на системе личности, и на мировой мифологии. Не только механика классов, которые дают магам и варварам бонусы, основанные на индивидуальности и вдохновении, а также дают бойцам и волшебникам другие преимущества, например, насколько они знают о своих противниках.

Но я здесь не для того, чтобы громить D&D . За исключением того, что я всегда здесь, чтобы жаловаться на упущенные возможности в D&D и на то, что когда все было намного лучше.

Но я хочу закончить все это обсуждением одного классического КОНФЛИКТА, который всплывает в рассказах и литературе, а также D&D и Pathfinder , которые НЕ являются тематическим конфликтом. Но всегда принимают за одного. И тот, который действительно убивает интересные тематические конфликты. Давайте поговорим о том, почему добро против зла является серьезным конфликтом для умников.

Добро против Зла

Добро и зло не конфликтуют между собой. Это ярлыки. Прости. Я не собираюсь обсуждать весь этот моральный релятивизм, бредни $ &%, или тот факт, что добро и зло являются объективными силами в D&D . В прошлый раз, когда я обсуждал настоящую мораль, я получил весь стандартный бесполезный мусор от обычных респираторов, пытающихся объяснить мне, как «если вы проживаете свою жизнь так, как вы хотите, и никому не причиняете вреда, вы будете считаться добром» и как «зло люди почти всегда делают что-то по тому, что они считают вескими причинами, поэтому у вас не может быть единства »и как« расы, которые всегда злы, ужасны и поддерживают расизм в реальном мире. «Все эти идеи — мусор, придуманный глупыми мозгами. И я не хочу их слышать. Прости. И в любом случае речь не об этом. Речь идет о том, что добро и зло — не конфликтующие темы, а автор повествования, которое принимает чью-то сторону.

Давайте возьмем идею индустриализации из «Властелина колец «. Индустриализация — это идея. Тема. И это тоже зло. Это развращающая идея. Это то, что делает Саруман. Он грабит мир природы в поисках ресурсов.Между тем пасторальный Шир, который живет простой деревенской жизнью и напрямую связан со здоровьем земли? Это хорошо.

Добро и зло — это ярлыки, которые можно применять к разным темам. Смирение и принятие своей роли в миропорядке, принятие судьбы? Это хорошо. Саурон был ангелом, которого не устраивало его место. Саруман тоже был ангелом. Смерть, смертность — это хорошо. Эльфы, которые признают, что их время закончилось, и покидают Средиземье? Это хорошие.Арвен выбирает смертность. Галадриэль решает покинуть Средиземье. Они принимают свою судьбу. Это хорошо. Бросить вызов судьбе, бороться со смертностью — это зло.

Так вот, в этом нет ничего плохого. Только скучно. И немного нечестно. Вы можете рассказать совершенно хорошую историю о конфликте тем, как о битве между добром и злом. Но это не человеческая история. Это не глубоко. Я имею в виду, более глубокие темы в «Властелин колец », те, которые действительно заставляют задуматься, — это такие вещи, как свобода воли и судьба.Потому что ни один из них не является полностью хорошим или полностью злым. Фактически, именно свободная воля позволяет вам БЫТЬ добром или злом. Ваши действия, а не ваши намерения, определяют вас. Но есть еще план. И, возможно, быть хорошим — значит видеть свое место в плане и выбирать это. И принять, что ты не знаешь всего. Но иногда игнорирование плана является частью плана. Кто может знать? Есть план. Но вы этого не знаете. Вы должны сделать правильный выбор — который обычно является трудным — и верить в то, что этот выбор — тот выбор, который вам следовало сделать. Я не знаю.

Понимаете, вот в чем дело: почти все большие идеи, связанные с темами макияжа, являются идеями, которые наиболее опасны, когда доводятся до крайностей. Индустриализация имеет свои положительные качества. Промышленная революция резко повысила качество жизни практически для всех в мире. Это резко увеличило производство всего, от еды до одежды и всевозможных предметов роскоши. Фактически, многие вещи были предметами роскоши, потому что были доступны по очень низким ценам абсолютно каждому.После ужасных болезней роста — поскольку ранняя промышленная революция была довольно плачевной — она ​​также значительно расширила объем доступной работы, повысила заработную плату и привела к огромным социальным изменениям, которые в значительной степени определяют современный мир. Это привело к капитализму, который по мере своего распространения уменьшил количество крайней нищеты в мире невообразимым фактором. Это то, что позволило каждому в индустриальном мире иметь в кармане крошечный компьютер, который позволяет им подключаться ко всем в мире и получать доступ ко всем человеческим знаниям в мире. И поскольку это резко сократило количество времени, которое люди должны тратить на работу, чтобы выжить, это был самый большой рост свободного времени, поскольку современные плуги позволяли крестьянам брать один выходной в неделю в средние века. Это означает, что это позволяет людям заниматься хобби и играми.

Короче говоря, если бы не индустриализация, у вас не было бы времени играть в ролевые игры и у вас не было бы доступа к технологиям, чтобы читать веб-сайт о том, как лучше в них играть.

Но индустриализация также чрезвычайно эффективна, когда дело касается потребления природных ресурсов и загрязнения окружающей среды. Неконтролируемая индустриализация действительно все разрушает. Это похоже на нашествие роботизированной саранчи на стероидах. Толкин не ошибся насчет энтовского леса. Я не говорю, что он был неправ. Я просто говорю, что у всего есть две стороны. Вот почему мы разрабатываем правила, чтобы контролировать индустриализацию, и поэтому продолжаем спорить о том, какие правила нам нужны. Вот почему мы начали в западном индустриальном мире объявлять определенные части естественного мира «закрытыми» для индустриализации. Поэтому у нас есть трудовое законодательство. И почему мы исследуем такие вещи, как изменение климата.

Дело в том, что индустриализация — это ни хорошо, ни плохо. Это не полное зло, если не доведено до крайности. Но и противоположная крайность тоже была ужасной.

Вот почему в хорошем рассказе используются идеи, а не стороны. Интересные истории — это истории, которые снова и снова обыгрывают свои темы, помещая их в различные конфликты и исследуя результаты, подчеркивая различные аспекты.В этих историях добро и зло превращаются в сложные и тонкие идеи. Это не просто «промышленность — зло, пастушеская ферма — это хорошо». Это «эти люди олицетворяют безудержную индустриализацию, доведенную до крайности, эти обнищавшие фермеры олицетворяют стагнацию и отсутствие прогресса, эти люди олицетворяют идею индустриализации как позитивной социальной силы…» и так далее. И тогда у вас будет сложный выбор. «У обедневших фермеров есть шанс открыть угольную шахту, некоторые выступают за пользу, которую она принесет обществу, некоторые выступают против разграбления природных ресурсов, и нет способа сказать, как все это будет работать. вне.”

Дело в том, что конфликты между идеями возникают из-за того, что одна идея автоматически не лучше другой. В современном западном мире нет конфликта между рабством и свободой. Мы не порабощаем людей. Это зло. Все это признают. Любой, кто выбирает порабощение, — чудовище. И мы призываем их к этому. Это неинтересный конфликт, потому что он не приводит к множеству интересных выборов. Но как насчет свободы против безопасности? Идея о том, что мы хотим быть свободными, чтобы делать свой выбор, но люди не могут быть свободны, чтобы причинять боль другим или подвергать их опасности.Или свобода против социального порядка. Для совместной работы — когда люди наиболее сильны — мы должны разделять общие цели и идеалы. Но мы также должны быть свободны, чтобы найти свой путь. В противном случае люди застаиваются, и новых идей не возникает. Потому что другая наша человеческая сверхдержава — это интеллект и обучение. И ты не станешь умнее, если не сможешь исследовать новые идеи. Итак, есть еще одно: прогресс против традиции.

Я не говорю, что у вас не может быть добра и зла. И я не говорю, что ваша кампания не должна быть об эпической битве между добром и злом.Честно говоря, это s $ &% круто. Я просто говорю, что добро и зло не могут определять главные тематические конфликты в вашей игре. И, если вы умен, вы не будете просто назначать некоторые темы для вкусностей, а некоторые темы для злоумышленников. Это просто не очень интересно. Честно говоря, именно здесь искусство становится пропагандой. Искусство задает сложные вопросы и заставляет задуматься, но редко дает ответ. Пропаганда существует, чтобы продать ответ.

Возьмите, например, вопрос типа «оправдывают ли цели средства».Что является еще одним способом сказать «что определяет вас, ваши действия или ваши намерения?» У вас есть ответ на этот вопрос. Но можете ли вы представить себе ситуацию, которая могла бы дать некоторые доказательства противоположного ответа? Конечно вы можете. Могут ли ваши игроки по-разному отвечать в разных ситуациях? Конечно. Вы можете создать десяток ситуаций вокруг людей с хорошими или плохими намерениями, совершающих хорошие или плохие поступки. Вы можете делать ситуации посреди дороги. Вы можете делать экстремальные ситуации. С ним можно много играть.И это делает ролевые игры интересными.

Но этот вопрос не работает без некоторых моральных оценочных суждений. Вам НУЖНО добро и зло в мире, чтобы ИМЕТЬ хорошие и плохие цели, а также добрые намерения и дурные намерения. И вам нужен спектр добра и зла, если на то пошло. Например, кража в магазине не так страшна, как поедание младенцев. Таким образом, хорошее намерение может оправдать кражу в магазине, но не детское поедание. Конечно, видя, как даже мелкая кража в магазине вредит владельцу магазина, может также измениться отношение людей к ситуации.

Дело в том, что, как и в «Властелин колец », тематические конфликты должны играть обе стороны морального спектра, чтобы быть интересными. Конфликты, которые ограничиваются только одной стороной — индустриализация — это зло, — не приводят к интересным решениям и сложным ситуациям. Это конфликты, которые возникают снова и снова по обе стороны медали — то, во что мы верим, или то, что мы делаем, определяет нас; как совместить свободную волю с детерминизмом — это делает истории интересными.

Добро и зло имеют свое место. Но их место не в тематических конфликтах. Потому что между ними нет конфликта идей. Это всего лишь способы, с помощью которых рассказчик может оценить стороны. И особенно в ролевой игре рассказчик — наименее интересный человек для прослушивания. Простите, гроссмейстеры. Дело не всегда в тебе. Но если ВЫ смотрите, что другие люди с темами, которые вы создаете, ВЫ можете просто чему-то научиться.

боевых тем для ролевых игр | GameDev Market

Ролевая игра Боевая музыка

Добавьте эпичности, интенсивности и фантазии своим ролевым играм с помощью этих 8 боевых тем (разделенных на 52 трека, чтобы вы могли создавать интерактивную музыку) и 5 ​​оркестровых фанфаров, которые поднимут музыку вашей игры на новый уровень по невысокой цене.

YouTube — Слушайте видео превью треков

Soundcloud — Слушайте все треки

Треклист PDF

Подробнее об упаковке:

— Можно дополнить следующими наборами:

Пакет RPG / Fantasy Music
Пакет RPG / Fantasy Music Pack vol2
Музыкальный пакет JRPG

Звуки боевого свиста

— Песни в паке полезны для сражений, боевых сцен, напряженных моментов, боев, войны.

— Эти музыкальные треки идеально подходят для создания атмосферы RPG / Fantasy.

— Сделано в основном с оркестровыми инструментами, есть также некоторые современные инструменты (барабаны, электрогитара, электробас).

— Пакет содержит основы, поэтому вы можете создавать интерактивную музыку.

______ [Что внутри упаковки] ______

[Тема 1 — Время драться]

Music_1_TimeToFight_Intro_FullTrack.wav

Музыка_1_TimeToFight_Loop_FullTrack.wav

Music_1_TimeToFight_Intro_FullTrack_WithoutDrumIntro. wav

Штанги

Music_1_TimeToFight_Intro_Stem1_Drums.wav

Music_1_TimeToFight_Intro_Stem1_Drums_WithoutDrumIntro.wav

Music_1_TimeToFight_Intro_Stem2_Strings.wav

Music_1_TimeToFight_Intro_Stem3_Brass.wav

Music_1_TimeToFight_Intro_Stem4_Choir.wav

Music_1_TimeToFight_Intro_Stem5_Woodwinds.wav

Music_1_TimeToFight_Intro_Stem6_Electric.wav

Music_1_TimeToFight_Intro_Stem7_Piano.wav

Music_1_TimeToFight_Loop_Stem1_Drums.wav

Music_1_TimeToFight_Loop_Stem2_Strings.wav

Music_1_TimeToFight_Loop_Stem3_Brass.wav

Music_1_TimeToFight_Loop_Stem4_Choir.wav

Music_1_TimeToFight_Loop_Stem5_Woodwinds.wav

Music_1_TimeToFight_Loop_Stem6_Electric.wav

Music_1_TimeToFight_Loop_Stem7_Piano.wav

[Тема 2 — Жесткое столкновение]

Music_2_RoughConflict_Intro_FullTrack.wav

Music_2_RoughConflict_Loop_FullTrack.wav

Штанги

Music_2_RoughConflict_Intro_Stem1_Percussion. wav

Music_2_RoughConflict_Intro_Stem2_Strings.wav

Music_2_RoughConflict_Intro_Stem3_Brass.wav

Music_2_RoughConflict_Intro_Stem4_Choir.wav

Music_2_RoughConflict_Intro_Stem5_Woodwinds.wav

Music_2_RoughConflict_Loop_Stem1_Percussion.wav

Music_2_RoughConflict_Loop_Stem2_Strings.wav

Music_2_RoughConflict_Loop_Stem3_Brass.wav

Music_2_RoughConflict_Loop_Stem4_Choir.wav

Music_2_RoughConflict_Loop_Stem5_Woodwinds.wav

[Тема 3 — Грубый конфликт]

Music_3_HardClash_Loop_FullTrack.wav

Штанги

Music_3_HardClash_Loop_Stem1_Percussion.wav

Music_3_HardClash_Loop_Stem2_Strings.wav

Music_3_HardClash_Loop_Stem3_Brass.wav

Music_3_HardClash_Loop_Stem4_Choir.wav

Музыка_3_HardClash_Loop_Stem5_Woodwinds.wav

[Тема 4 — Героическая борьба]

Music_4_HeroicFight_Intro_FullTrack.wav

Music_4_HeroicFight_Loop_FullTrack. wav

Штанги

Music_4_HeroicFight_Intro_Stem1_Percussion.wav

Music_4_HeroicFight_Intro_Stem2_Strings.wav

Music_4_HeroicFight_Intro_Stem4_Brass.wav

Music_4_HeroicFight_Intro_Stem4_Choir.wav

Music_4_HeroicFight_Intro_Stem5_Woodwinds.wav

Music_4_HeroicFight_Loop_Stem1_Percussion.wav

Music_4_HeroicFight_Loop_Stem2_Strings.wav

Music_4_HeroicFight_Loop_Stem4_Brass.wav

Music_4_HeroicFight_Loop_Stem4_Choir.wav

Music_4_HeroicFight_Loop_Stem5_Woodwinds.wav

[Тема 5 — Долгая битва]

Music_5_LongBattle_Loop.wav

[Тема 6 — Злая битва]

Music_6_EvilBattle_Loop.wav

[Тема 7 — Медленный бой]

Music_7_SlowBattle_Loop.wav

[Тема 8 — Fast Battle]

Music_8_FastBattle_Loop.wav

[Фанфары]

Fanfares_BigWin.wav

Fanfares_GameOver_01. wav

Fanfares_GameOver_02.wav

Fanfares_Win_01.wav

Fanfares_Win_02.wav

———————–

[Формат]

Все файлы в:

WAV — стерео 44.1 кГц, 16 бит

OGG — стерео 44,1 кГц, 16 бит

[Используйте их снова и снова]

Используйте музыку снова и снова в любых своих проектах или постановках, без каких-либо дополнительных гонораров или гонораров. Используйте музыку в своей игре, в своем трейлере, в кампании на Kickstarter, где вам нужно, сколько угодно.

[Профессиональные аудиоуслуги]

Чтобы получить индивидуальную музыку, звуковой дизайн, звуковую инженерию или любые другие игровые аудиоуслуги, отправьте письмо по адресу: [адрес электронной почты защищен]

Теги: РПГ, битва, боевая музыка, боевые петли, фон, музыка, осадная боевая музыка, средневековая, фэнтези, оркестровая, оркестровая музыка, фоновая музыка, музыка действия, музыка рпг, музыка фэнтези, средневековая музыка, средневековая фантазия, музыкальные лупы, кинематографическая музыка

6 поколений лучших боевых тем РПГ

Развивая любовь к ролевым играм, вы быстро обнаруживаете, что вам лучше , чтобы вы привыкли постоянно слышать одно и то же музыкальное произведение в течение очень долгого времени. К счастью, большинство разработчиков ролевых игр в наши дни хорошо осведомлены о том факте, что обычная боевая тема, вероятно, является наиболее часто встречающимся музыкальным произведением в саундтреке — и, как таковая, лучше было бы, чтобы люди в конечном итоге не отключили звук. .

Итак, имея это в виду, в качестве небольшого пятничного развлечения, здесь у нас есть шесть лучших тем для обычных боевых ролевых игр с разных платформ за эти годы. Есть свои любимые? Тогда поделитесь ими с нами в комментариях — или напишите нам письмо для Rice Digital Friday Letters Page, если вы хотите поговорить более подробно; просто нажмите «Написать Райсу!» виджет справа!

В любом случае.Примерно в хронологическом порядке…

Ultima III: Исход

Несмотря на то, что это западная ролевая игра, Ultima III: Exodus 1983 года оказала огромное влияние на развитие того, что мы теперь знаем как «JRPG». Это была одна из первых компьютерных ролевых игр, в которых было реализовано управление всей группой, одна из первых, в которой были предприняты реальные усилия с чувством развития повествования, и одна из первых, в которой был реализован отдельный экран сражения со своим собственным характерным «сражением». тема.

Существуют различные версии этого трека, но эта из версии Commodore Amiga 1986 года — одна из лучших.Это простая мелодия, но она отражает серьезность ситуации, в которой оказались вы и ваша группа, и в ее общей композиции есть некоторая приятная «готичность», которая работает очень хорошо. Это было бы не к месту в Castlevania.

Final Fantasy Mystic Quest

Любите вы это или ненавидите — и есть немало людей, которые это ненавидят, — но попытка Square сделать концепцию ролевой игры более приемлемой для западной аудитории, играющей на SNES, принесла как минимум фантастическую музыку.Почти жаль, что бой в игре был таким простым и легким, потому что вы часто убиваете вещи, прежде чем музыка действительно становится хорошей.

Хотя Final Fantasy Mystic Quest и не самая лучшая игра в серии по большому счету, сегодня ее стоит попробовать — хотя бы для того, чтобы увидеть различные способы, с помощью которых серия экспериментировала на протяжении многих лет. Поступать по-другому — отнюдь не новость в Final Fantasy!

Легенда о Драгуне

Некоторые отвергли Legend of Dragoon как отчаянную попытку Sony Japan Studio оседлать новую популярность Final Fantasy после своей легендарной седьмой части. На самом деле это была отличная ролевая игра для PS1 сама по себе.И, как показывает этот трек, у него тоже довольно крутой саундтрек.

Эпоха PS1 ознаменовала момент, когда мы начали постепенно отходить от синтезированных саундтреков к более сложным предварительно записанным композициям, которые у нас есть сегодня. Музыка Legend of Dragoon — хороший пример остановки в этом процессе — она ​​по-прежнему звучит немного искусственно, но при этом имеет гораздо более «полный» звук, чем музыка предшествующих поколений.

Ar Tonelico 2: Мелодия Метафалики

Вы ведь не думали, что мы прочитаем статью о музыке без хотя бы одного трека Gust, не так ли? Что ж, извините за разочарование, если так, но серия Ar Tonelico полна такой потрясающей музыки, что было бы абсолютно преступно не включить ее в подобную сводку новостей.

Ar Tonelico 2: Melody of Metafalica содержит один из лучших саундтреков в серии — и для игры, в которой так много внимания уделяется музыке как части ее эстетической идентичности, это действительно следует считать высокой похвалой. Кроме того, это, пожалуй, лучшая игра серии , хотя ее печально известная изворотливая локализация в свое время беспокоит одних людей больше, чем других!

Hyperdimension Neptunia mk. 2

По-настоящему одна из моих самых любимых боевых тем, Hyperdimension Neptunia mk.2 «Solid Park» идеально вписывается в сериал. В нем присутствует эта электронно-компьютерная атмосфера, отражающая тот факт, что мы живем в мире, где игровые консоли стали богинями; в нем есть определенная привлекательность, которая дополняет соблазнительный дизайн персонажей Цунако; и это просто потрясающе.

Важной частью любой боевой темы является то, как она может сделать участие в битве удовольствием, а не рутиной. И, по крайней мере, для меня, этот трек определенно подходит для Hyperdimension Neptunia mk. 2.

Омега Квинтет

Omega Quintet была одной из первых ролевых игр в стиле аниме на PlayStation 4 и сильно недооцененной игрой суперкреативного проекта Galapagos RPG от Compile Heart. Благодаря боевой системе, которая делает упор на зрелищность и умения, а не на эффективное уничтожение врагов, эта движущая боевая тема — одна из нескольких в игре — действительно создает ощущение «битвы айдолов с монстрами», особенно когда начинают проявляться некоторые из наиболее нелепых специальных приемов. играть в.

В моих боевых темах у меня много времени для соло скрипки, и Омега Квинтет, безусловно, подходит в этом направлении. Если вам понравилась боевая тема Final Fantasy XIII — которую даже те, кто не любит эту игру, часто нехотя признают, была довольно хорошей мелодией — тогда саундтрек Omega Quintet будет для вас как дома.


Итак, это шесть наших любимых — как насчет вас? Поделитесь своими фаворитами в комментариях или напишите нам письмо на страницу писем Rice Digital Friday Letters, если вы хотите написать что-то более подробно!

Раскрытие информации: некоторые ссылки в этой статье могут быть партнерскими ссылками, что означает, что мы можем получать небольшую комиссию, если вы совершите покупку после нажатия на них. Это бесплатно для вас и помогает поддерживать Rice Digital!

Пит — редактор Rice Digital и гордый поборник всех игр, в которых симпатичные девушки тусуются, спасают мир или и то, и другое. Его первым вайфу был Рит из Рода Лэнда.

Последние сообщения от Pete Davison (посмотреть все)

Ролевых сюжетов для фэнтези, вдохновленных современной темой — ThinkDifferent

Я был вдохновлен чтением новостных статей и тем, с которыми сегодня сталкивается наше общество, такими как запланированное отцовство, контроль над огнестрельным оружием, права животных и т. Д.и считал, что из них получились бы хорошие стилизации, если бы они были адаптированы к сюжетам ролевых игр.

Обратите внимание, что я написал все примеры сюжетов для фэнтезийных сеттингов в стиле D&D.

Примеры:

Права животных: Местный правитель устраивает жестокие гладиаторские бои, в которых убивают множество диких животных. Духи леса жаждут мести.

Беженцы: Известный бард ищет убежища. На родине его преследуют за клеветнические напевы на местного правителя.

Социальное неравенство: Все целители работают только для богатых, а бедняки остаются умирать в сточной канаве. Есть несколько целителей, которые хотят помочь всем, кто в этом нуждается, но им угрожают.

В этом заголовке рассматриваются следующие темы:

  • Прелюбодеяние
  • Управление оружием
  • Секуляризм
  • Бывшие знаменитости
  • Права животных
  • Технологии, меняющие мир
  • Беженцы и иммиграция
  • Условия труда и быта
  • Изменение климата и защита окружающей среды
  • Лекарственная политика
  • Социальное неравенство
  • Планируемое отцовство и аборт
  • Свобода слова
  • NEW Современная медицина и медицинское обслуживание
  • NEW Система правосудия
  • NEW Система образования
  • НОВАЯ Эвтаназия

Все темы имеют четыре ролевые фэнтезийные сюжетные адаптации современных явлений.

Примечание: контент был создан с помощью PowerPoint и распечатан в формате pdf. Это был осознанный выбор — сохранить копию в кратком формате.

Обратите внимание, что это Pay What You Want с рекомендованной номинальной ценой и полным документом в виде предварительного просмотра PDF. Если вам это действительно нравится и вы думаете, что это принесет вам пользу, подумайте о том, чтобы оставить небольшое пожертвование! Спасибо.

Пожалуйста, оставьте отзыв, желательно письменный. Я всегда заинтересован в обратной связи и хочу изучить моменты, которые, по вашему мнению, я должен уточнить.

Все мои заголовки содержат полный документ в качестве быстрого предварительного просмотра. Взгляни, пожалуйста!

.