Сюжеты для ролевой игры: Ещё 10 идеи для сюжетного поворота в настольной ролевой игре

Ещё 10 идеи для сюжетного поворота в настольной ролевой игре

Опубликовано: 01.01.2017

фото с сайта http://1zoom.ru

Ещё одна порция мини-квестов, зацепок или идей для развития ваших приключений – ваши приключения выходят на новый уровень!

Содержание

1. Разные цели

Один из моих любимых приемов – ключевой «мастерский» персонаж или просто симпатичный и нужный искателям приключений неигровой персонаж, стойко переносит вместе с героями все невзгоды и тяготы пути, сражается храбрее всех, подсказывает ценные идеи…. А в решающий момент – просто хватает все деньги и делает ручкой. Как оказывается – у него были совсем другие планы.

Особо пикантной ситуация становится в том случае, если предателем оказывается не один «помощник» искателей приключений, а сразу несколько!

Важное замечание: герои наверняка не дураки и разгадают «засланного кабачка», если он будет внушать подозрения. А внушать подозрения, будет скорее не сам персонаж, а ведущий игры – ведь он как бы обманывает игроков, и может вести себя подозрительно. Чтобы этого не произошло, планируйте «неожиданный поворот» на самую развязку, а до этого – цели героев и негодяев должны полностью совпадать.

Пример ситуации: герои состоят в гильдии воров и в приключениях им здорово (но скрытно) помогает одна прелестная особа, приближенная главы гильдии, возможно у неё даже роман с кем-то из искателей приключений. Когда один из героев решает стать новым главой этой организации, она, скрытно помогает достать ключи от секретных покоев нынешнего «босса», и в ключевой момент открыто переходит на сторону героев… А когда все кончено, и можно праздновать победу, оказывается, что праздновать то особо не на что – «золото партии» (как и надежная союзница), куда-то резко испарились.

2. Рекурсия

Человек, нанимающий искателей приключений для решения проблемы, на самом деле является подлинным источником этой самой проблемы. Правда он предпочитает, чтобы об этом никто (включая героев) не знал.

Классический вариант такого развития сюжета: ученый нанимает искателей приключений, потому что в древних развалинах, где велись нужные для его экспериментов раскопки откуда не возьмись появились демоны. Герои уничтожают адских тварей, закрывают с большим трудом портал в нижние планы мироздания, получают деньги и идут довольные дальше. А спустя некоторое время, опять оказываются лицом к лицу с точно таким же случаем, причем, возможно, нанимать их будет уже совсем другой человек.

Главным остается одно – настоящей причиной проблем являются не ужасные демоны, а неистовый ученый, раз за разом пытающийся докопаться до одному ему ведомых тайн, и открывающий эти чертовы порталы.

3. Изгои

Чтобы завершить приключение, героям предстоит сделать что-то, что будет благом для общества… но вот самим обществом будет воспринято как оскорбление. Особо хорошо сюжет подходит для тех искателей приключений, которые уже успели заработать солидный «социальный капитал» и пользуются уважением в своем городе/королевстве.

К примеру – необходимо уничтожить «пророка», которому слепо преданы жители (т.к. герои «раскусили» его подлинные нечестивые планы), или принять на себя вину за не совершавшееся приключение, во благо общества.

После этой выходки – герои скорее всего окажутся вне закона в этом месте, и им потребуется резкая смена обстановки. Отличная возможность сменить декорации в вашей игре и создать сюжетные зацепки… чтобы, когда страсти улягутся снова вернуться сюда и расставить все по своим местам.

4. Стокгольмский Синдром

Классика – вы должны спасти принцессу, но принцесса вовсе не желает быть спасенной. К примеру, она влюбилась в своего похитителя, или внезапно открыла для себя «тёмную сторону» и категорически не желает возвращаться домой. Во всяком случае целой и невредимой.

5. Где у него выключатель?

Заполучить квестовый предмет было не так уж трудно. Гораздо труднее вернуть его заказчику. Сложность заключается в том, чтобы: доставить его в целости, побороть последствия случайной активации, или избавиться от его негативных последствий.

Варианты развития событий:

  • «артефактом» оказывается круглая гладкая сфера 3-х метров в диаметре. Поразительно скользкая и тяжелая. Случайно активированная, она «трансформируется» в пятиметрового голема, бредущего куда глядят глаза, и крушащего все подряд.
  • «артефакт» после случайно активации телепортирует героев в ад.
  • «артефакт» — деталь от инопланетного корабля, мощно «фонящая» радиацией.

6. Гонка ещё не закончилась!

Марафонец. 42километра. Он выложился на полную, он считает метры, он пересекает финишную черту и едва не валится на землю… и в этот момент ему объявляют, что правила изменились и нужно пробежать ещё пять километров.

Да, конечно это удар ниже пояса, но он точно сотрет самодовольную улыбку с лиц игроков: после того, как главный злодей уничтожен, вдруг выясняется, что есть ещё более главный злодей и, он уже здесь!

Пример: архисвященник нанимает героев, чтобы избавить мир от древнего лича, владеющего Священной Реликвией. Когда после трудного боя лич повержен, архисвященик дрожащими руками берет реликвию… разражается адским хохотом, и объясняет, что артефакт нужен был ему, дабы обрести вечную жизнь и стать воплощением их божестве на земле.

p.s. Искатели приключений уничтожают архиепископа, только для того, чтобы узнать, что он был лишь марионеткой в руках Ктулху…

7. Ложные атаки

Этот прием поможет сбить игроков с толку и разобщить их силы. Вместо одного главного злодея, мы берем несколько его приспешников, которые начинают сеять хаос в разных местах, разными способами. Главный гад в это время, преспокойно работает над Оружием Судного Дня и не привлекает к себе внимание.

Пример: на стороне зла — архмимаг и три его ученика. Один насылает мор на востоке, другой обрушивает огненный дождь на деревни на западе, а третий, на севере, приручил красного дракона и осаждает королевский замок. Каждая проблема в одиночку не так страшна, плохо, когда они начинают «стрелять» одновременно.

Ещё хуже – армия нежити, которую в то же время скрытно готовит к бою архимаг…

8. Посмотри в зеркало

Расследуя череду странных случаев и нелепых смертей, герои с удивлением обнаруживают, что проблема судя по всему… в них. Вариант: всем героям приснился один сон – кругом паника, и какие-то фигуры, лиц которых нельзя разобрать, поджигают город. Все герои видят ряд подсказок, которые, судя по всему, призваны помочь найти злодеев.

Начинаются поиски, в ходе которых группа случайно выпускает на божий свет страшную чуму. Болезнь распространяется очень быстро и единственный способ остановить её распространение – сжечь город….

9. Без срока давности

Есть такая история: уже много лет спустя после того, как закончилась Вторая Мировая война, на одном из островов в Тихом океане был обнаружен японский солдат. Он не знал о капитуляции Японии, не получал никаких приказов, и поэтому все эти годы вел свою войну – устраивал диверсии, стрелял в стражей порядка и т.п.

Вы можете использовать эту идею как есть: дух полководца древности пробудился вновь, и не желает осознавать того, что война, сгубившая его, окончилась тысячу лет тому назад. Пробудив к жизни своих давно мертвых воинов (или, что интереснее – вселившись в тело одного из современных военачальников), он продолжает дело всей жизни. Единственный способ уничтожить покорителя народов – отыскать и сжечь его истлевшие кости.

10. Стоит ли доверять пророкам?

Ещё один сюжет-жульничество чистой воды. Искатели приключений привыкли доверять судьбе и её глашатаям – пророкам. Но, что если пророк окажется непростым, а с приставкой «лже»? А если все это объединить с магией и навыками ловкого мошенника….

Не получится ли у злодеев заставить героев действовать от имени божества?


перевод по материалам сайта roleplayingtips.com

Автор: Александр «Мэлфис К.» Фролов. Источник: Штормовая башня

Структура сюжета в ролевой игре

Прочитав пост @Genesyum, о построении сюжета для настольной игры, меня очень зацепило утверждение о том, что классическое построение сюжета не работает для настольных ролевых игр (НРИ для краткости) и там нужно исходить из других принципов, как пример, опираться на тир персонажа.

Давайте для начала договоримся вот о чём.

Главная задача любого хобби — это фан, удовольствие от деятельности.

В НРИ его можно поделить на несколько типов:

1. Социальный — от общения с другими игроками.

2. Спортивный — от построения билда, решения загадок, тактике боя.

3. Азартный — броски кубов, сработает не сработает.

4. Творческий — рассказывание истории.

На мой взгляд, все типы фана примерно равновесны, но могут по разному ранжироваться для каждого игрока.

Но если мы говорим о сюжете, то это №4. Как предполагается, люди рассказывают друг другу истории, столько сколько существует наш вид, а как делать сюжет таким, чтобы он увлекал тех, кто с ним сталкивается, люди кое-что понимали ещё в 2100 году до н.э.

«Э́пос о Гильгаме́ше» — одно из старейших сохранившихся литературных произведений в мире.

Теперь давайте поговорим о том, как обычно строят сюжет в НРИ большое количество мастеров.

Игрок: Мастер я больше не могу, я хочу умереть. Я разбегаюсь и со всей силы бьюсь головой об стену.

Мастер: Стены в этой башне мягкие, она пружинит не причиняя тебе никакого вреда.

И: Тогда я прыгаю в окно, в ров с крокодилами который я видел.

М: Крокодилы забрасывают тебя обратно.

Бессмертная классика и самый презираемый из подходов — «рельсы».

Идея очень простая, мастер просто создаёт сценарий того, что должно произойти, а потом заставляет игроков ему следовать. Любое отклонение от намеченного мастером плана порицается в том или ином виде.

Мастер может быть талантом и писать как господь, его история, будучи изданной или экранизированной может стать бессмертной классикой или принести ему миллионы (или и то и то), увы игра в итоге вероятно будет таким же шлаком.
Проблема тут в том, что НРИ предполагает определенную свободу выбора игроков, точнее так, выбор игроков влияет на исход конфликта, а не только на его стиль прохождения, что полностью исключено при таком подходе. Мастер конечно может прописать развилки, но всё равно остановиться на тех вариантах которые предусмотрел сам, а не на тех ситуациях, которые будут создавать игроки. А поверьте они будут создавать и именно то, что вы не предусмотрели. Мастер как живой человек будет всеми силами избегать того, чтобы эти неблагодарные люди, выбросили в помойку столько его труда и вдохновения и всячески будет запихивать игроков в задуманное русло сюжета, обрезая любую свободу.

В клинических случаях, мастера создают длинные описания локаций и тщательно прописанные диалоги монологи любимых НПС.

Наблюдать за таким может быть интересно. Играть в такое бесконечно уныло.

Достоинства: высокая детализация событий за счёт тщательной проработки.

Недостатки: отсутствие у игроков влияния на сюжет игры, огромные временные затраты мастера на подготовку к игре.

Игра: Он это запомнит.

Игрок: Я уже знаю, что они все сдохнут, чтобы я не выбрал. Мне просто интересно послушать диалоги.

Подход который прославился благодаря играм от TellTale, хотя и существовал задолго до них — квантовые огры.

Идея его очень проста, вы даёте игроку иллюзию выбора. Он может делать то, что он хочет, но это никак не влияет на итоговый результат, к которому придёт персонаж. Название пошло от ситуации, когда игрок выбирает какой дорогой пойти, но не важно какую он выберет, на этой дороге его будет ждать огр.

Но игрокам же весело? Весело! Переиграть они могут? Не могут! В чём проблема?

До какого-то момента, проблемы нет, но рано или поздно игрок заметит, что его действия ведут его вовсе не туда, куда хочет он. Они ведут куда-то, возможно сам путь довольно интересен, но прямой логической связи между его выборами и последствиями которые наступают позже — нет. То что на рельсах является очевидным, тут открывается игроку позже, но фрустрация при этом будет гораздо сильнее. Потому что в отличии от рельс игрок УЖЕ вложил огромное количество энергии в вашу игру, при этом всё, что происходило по сути было обманом.

Достоинства: те же что в предыдущем подходе + иллюзия влияния на сюжет игры.

Недостатки: отсутствие у игроков влияния на сюжет игры, огромные временные затраты мастера на подготовку к игре, разочарование в момент понимания подхода истории.

Мастер: Толстый трактирщик подходит к вашему столу «Не хотите ли подзаработать джентельмены? У меня есть определенные проблемы с крысами, если решите их, я щедро вознагражу вас!».

Игрок №1: В жопу это, я поджигаю таверну.

Игрок №2: А я хочу организовать торговлю гашишем. Где тут таинственный тип в тёмном углу?

Игрок №3: Я иду проводить тёмный ритуал в конюшню и захватываю с собой официантку.

Чистая импровизация, полная свобода, что может быть лучше, верно?

Может быть, для кого-то, но о чём эта история? Вероятно у каждого участника процесса этот ответ будет различаться. К чему готовиться мастеру? Чего ожидать игрокам? Чем вообще всё это должно закончиться?

Если кто-то из вас руководил коллективом или внезапно решал заняться спортом вы понимаете, на сколько важно корректно ставить цели.

Игрокам определённо будет весело, по крайне мере до какого-то момента. Их действия точно влияют на мир, но в ряд ли приводят к каким то значимым изменениям. На сколько это интересно мастеру — вопрос отдельный.

Как говорил этот парень

Большие перемены, ничего не меняют.

При желании мы могли бы сейчас начать рассуждать о Архисюжете, Мини-сюжете и Антисюжете, но вы с таким же успехом можете почитать «Спасите кошку» Блека Снайдера или «Искусство драматургии» Эгри Лайоша.

Главное, что стоит понимать — все действия персонажей игроков и все реакции мира со стороны мастера, в процессе НРИ формируют историю. Это точно такая же история, какие люди рассказывали друг другу у костра, описывали в книгах или сейчас показывают на экране и она подчиняется точно таким же драматическим законам.

Ну что?

Вспомните игры, с которых вам хотелось просто свалить и заняться чем-то интересным, да просто чем угодно, но не ей. Если вы играли в такие игры — хорошо, вы поняли чём дело. Я такие игры проводил.

Игнорировать законы сюжета, примерно тоже самое, что игнорировать гравитацию при строительстве дома. История в итоге, может стать бессмысленной, затянутой, неправдоподобной (не путайте с реализмом), да просто скучной для восприятия.

Чтобы история нас захватывала, нужно учесть очень много элементов. Это и мотивация и личность героев, структура сюжета, которую вы выбираете для этой конкретной истории, а так же то, как разные события будут распределены в этой структуре. Но давайте честно, драматургия это сложно, если бы интересные истории было легко писать, у нас были бы только интересные фильмы, книги и игры. А это увы не так.

Но по скольку мы не профессионалы и не все готовы погружаться в эти дебри, нам бы пригодился простой инструмент (шаблон) построения сюжета, которым сможет пользоваться каждый.

И так, встречайте «Пятикомнатное подземелье». Или Five Room Dungeon как оно звучит в оригинале, тк придумал её мастер Johnn Four.

Как понятно из названия оно состоит из 5 модулей.

Охраняемого входа

Головоломки или Ролевого вызова

Неожиданного поворота или Провала

Кульминации

Награды и Откровения

Шаблон изначально действительно был создан для коротких приключений (1 сессия) и планирования подземелий. Но применять его можно хоть для планирования целой истории, превращая комнаты в сессии.

Как это работает:

Охраняемый вход

Есть какая-то причина, почему это подземелье до сих пор не разграблено. В реальности не было никаких руин, они либо отстраивались, либо растаскивались местными на камни. А почему? Потому что рядом с ними не жило племя гоблинов или их не охранял каменный голем.

На самом деле причина может быть любой, не только стража у входа.

Возможно вход запечатан — «Молви друг и войди», минное поле, ДНК сканер, радиация.

Он тайный — вход отмечен на карте, о нём знают только дряхлые хранители старого ордена.

Можно придумать и другие варианты, может он просто так далеко, что никто не готов отправляться в такие экспедиции за неясной выгодой.

Учтите, что эта комната задаёт тон всего подземелья и по сути приключения.

Пример:

«Свечение» в Фаллаут 1 собирает сразу несколько перечисленных аспектов.

О нём мало кто знает, оно очень далеко от обжитых земель, в округе бродит куча монстров, а в самом месте смертельная радиация.

Головоломка или Ролевой вызов

Эта проблема, которую 100% нельзя решить силой оружия, да и закидать кубами тоже.Во первых это сбавляет темп повествования (особенно если на входе был бой), во вторых вероятно переключает внимание на других игроков (если в вашей партии есть те кто любит ролеплей больше).

В идеале в этой комнате есть несколько решений, чтобы разные персонажи могли показать свои сильные стороны. Даже если само решение, не может быть решено кубами, то подсказки на то, как это сделать вполне могут быть результатом успешного броска.

В идеале, когда вы придумали в чём будет заключаться загадка или вызов второй комнаты, вы можете поместить подсказки об этом в первую. Это ещё сильнее свяжет комнаты между собой, порадует внимательных игроков + будет запасным вариантом для вас, если игроки забуксуют.

Пример:

Демонические двери из Fable — они буквально загадывают вам загадки, которые нужно разгадать чтобы пройти дальше.

Головоломки храма света из Врат Балдура 2 (тени Амна)по мере продвижения вглубь храма персонажи находят старые свитки, с описанием ритуалов поклонения богу света. Если внимательно их прочитать, становится понятно, как пройти по плитам с ловушками (идти по буквам составляющих имя бога) и как провести ритуал вызова.

Неожиданный поворот или Провал

Можно назвать её комнатой «Вот это поворот!».

Задача этой комнаты — создать напряжение. Или как вариант, ослабить персонажей, чтобы напряжение достигло пика в комнате №4. Например понуждая их потратить некие ресурсы, которые 100% понадобятся им в следующей комнате, но они об этом не в курсе.

Чтобы добиться этого вы можете использовать трюк, ловушку или неудачу.

В идеале эта комната должна давать что-то тем игрокам, которые могли остаться обделёнными в комнатах №1 и №2, а ещё давать много того, что любит ваша партия — битв, головоломок, ролеплея, вы точно знаете, что им нравится.

Пример:

Трюк

Бетмен находит заложников, но среди них есть люди Джокера, которые одеты так же. В суматохе они атакуют его и ему тяжело отличать одних от других. Пока он сражается с ними, Джокер готовит свой план с подрывом паромов.

Аканэ Цунэмори (Психопаспорт) наконец догоняет главного злодея и узнаёт, что у того нулевой или минимальный «коэффициент преступности». Система не сможет его отследить, против него не работает табельное оружие, а хуже всего, он угрожает убить её напарника, если она не выстрелит в него, тем самым повысив свой «коэффицент» и став преступником.

Неудача

Извини Марио, принцесса в другом замке.

Сэм, Фродо и Горлум доходят до Чёрных врат и им становиться очевидно, что здесь они не пройдут, идти сюда было ошибкой.

В Фаллаут 1, выходец добирается до до нижнего уровня убежища 15 и понимает, что он завален, а чип надо искать в другом месте.

Ловушка

Пока Сэм и Фродо пробираются к пещере Шелоб (о которой они понятия не имеют), Голум выкидывает хлеб (без которого путешествие будет тяжелее) и ссорит Фродо с Сэмом (лишая первого поддержки второго и делая его уязвимым).

Хан Соло, Лея и Чубакка доверяются Лэндо, но войдя в комнату видят во главе стола Дарта Вейдера и понимают, что их предали.

Кульминация

Это то ради чего вы собирались. Этот этап должен быть самым ярким и самым сложным, в идеале это большое шоу, которое запомниться игрокам. В идеале, каждый из персонажей, должен иметь возможность продемонстрировать свою самую сильную сторону и быть полезным здесь.

Помните, что всё это единое «подземелье», предыдущие комнаты могли содержать подсказки к тому, что ждёт здесь. Либо выборы сделанные там, влияют на то, что произойдёт тут. Что если герои шли напролом, плохой парень мог узнать об этом и подготовиться.

Пример:

Сцена суда в Ночах Невервинтера 2, где героям припоминают все их злодеяния и геройства, а другие персонажи раскрывают своё отношение.

Любая финальная битва Мстителей с очередным злом посягающим на землю.

Разговор между Выходцем из убежища и Мастером, который закончится либо напряженным боем, либо покаянием и самоубийством Мастера.

Индиана Джонс наконец находит входит в пещеру, где должен находиться святой грааль.

Люк и Дарт Вейдер входят в комнату Императора.

Награды и Откровения

В идеале, герой обычно не просто собирает золото в мешок и уходит. Он узнаёт что-то важное, что может раскроет ситуацию с другой стороны, либо даст более глубокое понимание происходящего и станет завязкой нового приключения.

Цель их основного квеста (золото, диск с данными, чип очистки воды) тут, но тут есть не только она.

Возможно злодей был не таким уж злодеем и делал какое-то очень важное дело, которое теперь ложиться на приключенцев.

Возможно они узнают о расположении следующего пятикомнатного подземелья.

Как и предыдущие «комнаты» эта может быть поворотом сюжета, а вовсе не физическим местом.

Пример:

Уничтожив Т-1000, Джон и Сара Конор понимают, что теперь им нужно уничтожить Т-800, к которому они успели привязаться.

Вернув водный чип, Выходец узнаёт что супермутанты которых он видел, представляют даже большую угрозу для убежища чем недостаток воды и вынужден вновь выйти в пустошь.

Наладив жизнь своих родителей в прошлом, Марти Макфлай возвращается в настоящее, чтобы узнать от профессора, что у него самого теперь проблемы и им срочно нужно в будущее.

Шепард побеждает Сарена, понимая, что за ним стоят куда более мрачные и могущественные силы.

Чем хорош этот шаблон:

Можно поместить в любое место

Это не обязательно подземелье, это может быть любая область из пяти комнат либо событие из пяти этапов. Варианты с местом — космический корабль, этаж в деловом центре, крыло особняка или городской квартал.

Можно быстро отыграть

Многие игроки не любят долгие зачистки подземелий, а мастерам нравится часто менять окружение. Кроме того, некоторые игроки вообще не любят подземелья, но будут участвовать в игре, если знают, что это просто развлечение на пару часов. Это помогает смягчить конфликт между стилем игры и ожиданиями от нее.

Можно быстро создать

Спроектировать подземелье всего с 5-ю комнатами очень легко. В следующий раз, когда вам будет нечего делать, достаньте свой блокнот и запишите идеи для тем, мест и комнат. Выпишите как можно больше идей. Когда у вас будет больше времени, вы сможете выбрать лучшие и собрать их вместе, чтобы подготовить следующую игровую сессию.

Можно по-настоящему довести до ума

Создание больших конструкций часто занимает так много времени, что ночь наступает раньше, чем вы успеваете, завершив планирование, вернуться к началу и хотя бы раз все перепроверить. Скорость создания 5-комнатных подземелий оставляет много времени для «полировки».

Можно перемещать

5-комнатные подземелья можно вставить во многие места больших локаций и переместить по необходимости. Если ваше подземелье осталось ненайденным или если вы хотите взять его и поместить на пути, которым следуют игроки, это легче сделать, чем при использовании большого приключения.

Можно выбрать любой размер

Они называются 5-комнатными подземельями, но это всего лишь совет. Смело создавайте локации из трех областей или 10-типещерные комплексы. Идея работает для любой не слишком большой замкнутой области.

Можно интегрировать в любую кампанию

Такое приключение занимает 2-4 часа, освежает увядающую кампанию и может быть интегрировано практически в любую сюжетную ветку. Оно также дает игрокам быстрый успех (или неудачу), чтобы поддержать их вовлечение. Кроме того, такой формат легко использовать в большинстве сеттингов с минимальной адаптацией.

Оригинал: «Five Room Dungeons» Johnn Four

Перевод финального куска: Switcher

От себя добавлю, что эта же схема ещё и легко масштабируется.

Можете придумать короткое приключение, наметив план сессий, чтобы новая сессия соответствовала одной комнате, но в этом случае в неё должны укладываться и другие 5 комнат из схемы.

Можете создать подземелье из 5 комнат, в каждой из которых будет 5 этапов, соответствующих 5 комнатам в схеме. Или действительно не цепляться за комнаты, поделив всё подземелье на условные этапы.

На этом всё. Если будет интересно, следующий раз можно подробнее рассмотреть, как предыгровые договорённости и трактовка результатов бросков влияют на развитие сюжета.

Оригинал

🌈Сюжеты в ролевых🌈 | Fandom

Итак,все знают о том,что мы роллим и делаем сюжеты со своими персонажами. Но дело не в «Родился,поиграл,стал оружиком,влюбился,родил котят,умер»,а о других,более интересных сюжетах.

Если у вас был такой,то напишите его сюда,а точнее,подробно опишите,как автор описывает сюжет своей книги. Тот сюжет,что наберёт большее количество голосов,получет звание «Сюжет Года». За свой сюжет голосовать нельзя.

(Голосование длиться до 15 августа)

__________________________________________

1. Сюжет ~Salli Krejn~,Cut the Dress и Тумана.

[Звездное Племя помнит вражду между двух великих Предводителей — Звездоцапа и Львинозвезда. Если бы эти два кота не враждовали,а объединились,то смогли бы остановить мощь Сумрачного Леса,которая растет с каждым днем. Предки-воители решают дать шанс обоим на премирение,переродив, и сделав родными братьями,также,дать сестру,которая поддерживала бы тех и помогала. И вот,на свет появляются котята — Тигренок, Львёнок и Пташка. Львёнку постоянно сниться молодость Львинозвезда,а в то время к Тигренку приходит Целительница Остролистая и даёт пророчество: «Тигр и Лев сойдутся в схватке,Враги станут братьями по крови,Остановят они тьму,что просялась над небесами,И настанет новая эра.». Позже,это пророчество приходит и Львёнку, только уже посланник — Целительница Молочайная.

И вот,трое стали оруженосцами,получив имена:Тигролап,Львинолап и Птицелапка. В то время,Сумрачный Лес уже разнюхал то,что Звездное Племя переродила двух великих Предводителей и коты Беззвездный Края решают убить их. Для этого,кошку Осу посылают тренировать в Сумрачном Лесу Птицелапку,дабы втереть в доверие им,а после,попросить заманить своих братьев. На соглашение Птицелапки была причина,ведь Тигролап и Львинолап являлись отличными бойцами и охотниками,ими все восхищались, конечно,ведь у них остались навыки из прошлой жизни.

Настает день,когда Птицелапка в возрасте воина приводит своих братьев и Сумрачные Коты нападают на них,заодно рассказывая тайну,кто они на самом деле. Котам удается сбежать,ибо их будят в нужный момент. Лева и Тигр начинают ненавидеть друг друга и их ждут соперничества,ссоры и выбор между своей любовью и долгом] — 1 голосов

2. Сюжет Быстрозубки:

[Сюжет муйня и Оськи.

Гоенджи влюбился в предву и такой тип «но у нее есть парень ай пофиг» и пошел цмокаться а она «ой ну пасебо» и у них там почти 18+ но нет и вообще пипец. А потом ее бывший узнает, что она переспала с бродягой, который пришел в племя и начинает фигашить все к чертям но Гоенджи его убивает и вообще хэппи энд и они счастливы] — 1 голосов

3. Сюжет Арки:

[В племени Теней появился бродяга, которого звали Луногрив. Он привёл с собой свою сестру Сизочку. В ту ночь бродяги заманили их в ловушку. Гроза притворилась другом и завела их в кольцо огня. Родители Луногрива и Сизочки погибли, перкд смертью приняв веру в ЗП. Гроза сбежала. 

Сизочка стала оруженосцем Сизолапкой. Её наставником стала Росинка.

Луногрив полюбил кошку Солнцеликую. Но её подруга Лазурь была против. Лазурь любила брата Солнцеликой Листопада. 

Сизолапка теряет глаз, во время нападения СТ. Когда она становится Сизокрылой, наступает ночь Совета. Во время совет СТ нападает на племенных и берёт в плен подругу Сизокрылой Стрелку, Утёса из НП и Сизокрылую. Листопад погибает.

Луногрив приносит его тело в лагерь. Лазурь скорбит о смерти друга.

Солнцеликая узнаёт, что ждёт котят. Лазурь знает,что и у неё будут котята от Листопада. Кошка в гневе убегает из лагеря и выскакивает на ГТ. Луногрив и Солнцеликая были там. Воин побежал к Лазури, чтобы увести от чудища, но королева сама сошла с тропы. 

Сизокрылая обижена на Стрелку. Воины СТ убили Утёса, которого Сизокрылая полюбила. Стрелка насмехается над ней. Вскоре кошек освободили.

У Лазури и Солнцеликой рождаются по шесть котят. С самого рождения они были не различной бандой, хотя Закатник и Искристенький — дети Солнцеликой- не очень ладили. Они устраивают тайный уголок за детской.

Они становятся оруженосцами. Искролап тренируется в СЛ. 

В это же время Луногрив узнаёт, что Гроза погибла от лап чудища.

Искролап тренируется у Ледяной Крови, а Гроза, которая попала в СЛ, помогает ему. Там же тренируются Бабочка, Вольнолап, Чернолап, Бурьянолап и Лисолап. Они становятся сильным отрядом, на который Ледяная Кровь хотела повесить очень тяжёлый груз.

Коты становятся воинами. Искристый и Закат влюблены в Сирень — дочь Лазури. Рубиновая(дочь Лазури) и Холод (Солнцеликой) сбегают.

Искристенький нападает на Заката и приносит его в лагерь. Сирень считает его героем. Но через пару лун одна бродяга рассказывает правду. Сирень выбирает Заката.

Рубиновая и Холод возвращаются в лагерь. У Рубиновой сразу же начинаются схватки, и она рожает котят. Искристенький в гневе. Однажды он встретил на совете Радужную — воительницу из ГП. У них начинается роман, но Радужная умирает. Солнцеликая рождает четырёх котят, которых Искристый разносит по племенам, чтобы сделать свой отряд сильнее. Но Скринка, которая попала в ПВ умирает через шесть лун. Искристый выбирает Сумеречницу из ПТ. Они ждут котят.

В лагерь приносят двух котят. Одну из них зовут Ветролапка. Она очень похожа на Грозу. Луногрив и Сизокрылая понимают, что это её дочь. Каждый день они в напряжение. Искристый узнаёт тайну отца. Сама Гроза не подозревает, что это её дочь. Но уже готовится принять её в СЛ. 

Отряд Искристого ослабевает, да и сам воин начинает отчуждаться от СЛ. 

Последней надеждой Грозы остаётся Ветролапка.] — 1 голос

4. Сюжет Пчилы:

[13.08, 1:26] 🦐🦐🦐: Юная воительница,дочь вожака стаи Шрама,после ссоры с матерью,сбегает на территории Стражей и встречает там бродягу по имени Острый Коготь. Ксати,имя нашей героини Легкокрылая.

Легкокрылая,с первого взгляда влюбляется в бродягу и предлагает ему уйти в стаю Шрама и стать там воином.

По пути к территории стаи,Легкокрылая и Острый Коготь встречают патруль Стражей. 

Созвездие Тьмы,увидев дочь Ртути,вожака соседей,разрешил ей гулять по его территории.

Заметив бродягу,уходя,Созвездие Тьмы обранил такие слова:

Это сильно задело Острого Когтя.

Придя в лагерь,Легкокрылая ведет своего возлюбленного к Ртути,что бы та одобрила ее выбор.

Но,бедняжку ждали злые взгляды родителей.

Ртуть и Дуб(Отец Легкокрылой),мало того что отчитали дочь за ее психоз,так еще и прогнали Острого Когтя из лагеря.

[13.08, 1:41] 🦐🦐🦐: Легкокрылая,обиделась на родителей и решила пойти на самоубийство,утопившись.

Острый Коготь спасет ее в последний момент спасает ее.

Принеся ее в лагерь,ОК рассказывает все Ртути и в благодарность за спасение дочери,Ртуть принимает бродягу в стаю и разрешает им быть вместе.

Острого Когтя в скоре убил Горецвет,но Звездное племя сжалилось над котом и дало ему вторую жизнь.

Спустя некоторое время,Легкокрылая узнает,что беременна и рассказывает об этом своему любимому.

На свет появились 4 котенка — Ледышка,Искорка,Леместочек и Чарли.

[Искорка слепая]

Острый Коготь,не желавший видеть в своей семье слепого,решил утопить Искорку.

Ночью,когда тот пытался украсть Искорку,Осторогт Когтя остановил Дуб и прогрев его из лагеря,он рассказал все Легкокрылой.

Легкокрылая получила глубокую рану на сердце и потеряв свою единственную любовь.

Острый Коготь находит другую кошку в ТДК и забывает о Легкокрылой.

Спустя 40 с лишним лун,Легкокрылая продолжила ждать Острого Когтя,в надежде,что тот вернется] -1 голос

5.

Сюжет и мир ролевой игры Genshin Impact, вдохновленной The Legend of Zelda | My PlayStation

Компания Sony представила ролевую игру Genshin Impact от китайской студии miHoYo. Яркий красивый проект с интересным миром и героями моментально привлек к себе внимание поклонников видеоигр. Об особенностях новинки более подробно расскажем в нашей статье.

События Genshin Impact разворачиваются в пронизанном мистикой и магией мире Тейват. Вам отводится роль «Путешественника», который пробуждается от долго сна на берегу океана. Он потерял связь со своими близкими, и почти ничего не знает об этой таинственной земле. Однако добродушное существо Паймон вызывается ему помочь. Вместе им предстоит отправиться в опасное путешествие и найти потерянное племя главного героя.

Основную территорию Тейвайта делят между собой семь городов-государств. Каждый из них обладает собственной культурой, традициями, эстетикой и особенностями архитектуры. Один расположен в горах, другой – в живописных лесах, третий – в пустыне, четвертый – на скованной льдом и снегом местности, а пятый – скрыт под землей. Эти особенности делают путешествие интересным и полным неожиданных открытий.

Герой может отправиться постигать тайны мира один или в компании из трех напарников. Всего в Genshin Impact доступно 30 персонажей, разнящихся между собой по силе, способностям, боевым приемам и вооружению. Дополнительно бойцы используют магию, основанную на одной из семи природных элементов: воздух, вода, земля, огонь, молния и т.д. Это позволяет команде создавать мощные стихийные атаки, комбинируя разные способности.

При желании управляемых искусственным интеллектом напарников могут заменить ваши друзья – проект поддерживает кооперативное прохождение по сети.

Помимо сражений с монстрами, решения головоломок и поиска сокровищ, авторы обещают добавить в игру много мини-игр и развлечений, вроде посещения таверн, тематических праздников в городах и ярмарок.

Релиз Genshin Impact состоится в 2020 году на PC и PlayStation 4.

Демонстрация игрового процесса Genshin Impact:

Понравилась статья — подпишись на канал! Еще больше интересных новостей вы найдете в нашей группе My PlayStation 4 в VK.

Изучение особенностей сюжетно-ролевой игры

(см. Урунтаева Г.А., Афонькина Ю.А. “Практикум по дошкольной

психологии”, М., 1998 г.)

Проведение исследования.

Проводят наблюдения в естественных условиях за самостоятельной сюжетно-ролевой игрой детей 2-7 лет.

Обработка данных.

Анализ протоколов проводят по схеме:

Замысел игры, постановка игровых целей и задач.

1. Как возникает замысел игры (определяется игровой средой, предложением сверстника, возникает по инициативе самого ребенка и т.д.).

2. Обсуждает ли замысел игры с партнерами, учитывает ли их точку зрения.

3. Насколько устойчив замысел игры. Видит ли ребенок перспективу игры.

4. Статичен ли замысел или развивается по ходу игры. Насколько часто наблюдается импровизация в игре.

5. Умеет ли сформулировать игровую цель, игровую задачу словесно и предложить ее другим детям.

Содержание игры.

1. Что составляет основное содержание игры (действие с предметами, бытовые или общественные взаимоотношения между людьми).

2. Насколько разнообразно содержание игры. Как часто повторяются игры с одинаковым содержанием. Каково соотношение предметных, бытовых игр, отражающих общественные отношения.

Сюжет игры.

1. Насколько разнообразны сюжеты игр. Указать их название и количество.

2. Какова устойчивость сюжета игры, т.е. насколько ребенок следует одному сюжету.

3. Сколько событий (эпизодов) ребенок объединяет в один сюжет.

4. Насколько развернут сюжет. Представляет ли он из себя цепочку событий или одновременно ребенок является участником нескольких событий (эпизодов), включенных в один сюжет.

5. Как проявляется умение совместно строить и творчески развертывать (развивать) сюжет игры.

Каковы источники сюжетов игры (кинофильмы, книги, наблюдения, рассказы взрослых и т.д.).

Выполнение роли и взаимодействие детей в игре.

1. Обозначает ли выполняемую роль словом и когда (до игры или во время игры).

2. Какие средства использует для взаимодействия с партнером по игре (ролевая речь, предметные действия, мимика и пантомимика).

3. Каковы отличительные особенности ролевого диалога (степень развернутости: отдельные реплики, фразы, длительность ролевого диалога, направленность к игрушке, реальному или воображаемому партнеру).

4. Передает ли и как передает характерные особенности персонажа.

5. Как участвует в распределении ролей. Кто руководить распределением ролей. Какие роли чаще исполняет — главные или второстепенные. Как относится к необходимости выполнять второстепенные роли.

6. Что предпочитает ребенок: играть один или входить в игровое объединение. Характеристика этого объединения: численность, устойчивость и характер взаимоотношений.

7. Есть ли у ребенка любимые роли, и сколько он может выполнять ролей в разных играх.

Игровые действия и игровые предметы

1. Использует ли ребенок в игре предметы-заместители и какие. По какому принципу он выбирает предметы — заместители и преобразует их для использования в игре.

2. Дает ли словесное обозначение предметам — заместителям, насколько легко это делает.

3. Кто является инициатором выбора предмета — заместителя: сам ребенок или взрослый. предлагает ли свой вариант замещения партнеру.

4. Использует ли в игре образные игрушки и как часто. Есть ли у ребенка любимые игрушки.

5. Характеристика игровых действий: степень обобщенности, развернутости, разнообразия, адекватности, согласованности своих действий с действиями партнера по игре. Какова роль слова в осуществлении игровых действий.

6. Как воспринимает воображаемую ситуацию, понимает ли ее условность, играет ли с воображаемыми предметами.

Игровые правила

1. Выполняют ли правила функцию регулятора игры. Осознается ли правило ребенком.

2. Как соотносит ребенок выполнение правила со взятой на себя ролью.

3. Следит ли за выполнением правил другими детьми. Как реагирует на нарушение правил партнерами по игре.

4. Как относится к замечаниям партнера о нарушении правил им самим.

Достижение результата игры

1. Как соотносится первоначальный замысел и его реализация в игре.

2. Соотносит ли ребенок свой замысел с достигнутыми результатом.

3. Какими средствами достигается реализация замысла.

Особенности конфликтов в игре

1. По поводу чего чаще, всего возникают конфликты, (распределение ролей, выполнение правил, обладание игрушкой и т.д.).

2. Каковы способы разрешения конфликтов.

Игровая среда

1. Готовит ли игровую среду заранее или подбирает предметы по ходу игры.

2. Использует ли предложенную игровую среду и как (оборудование игрового уголка).

Роль взрослого в руководстве игрой.

1. Обращается ли ребенок ко взрослому в процессе игры и по поводу чего. Как часто обращается.

2. Предлагает ли принять взрослого в игру.

Полученные результаты соотносят с таблицей уровни развития сюжетно-ролевой игры 9стр.31) и определяют уровень развития сюжетно-ролевой игры в соответствии с возрастом ребенка.

Таблица № 1

“Малятко”, 1999 г. Программные требования, основные показатели развития сюжетно-ролевой игры детей.

2. Проанализируйте итоги своих наблюдений, ответив на следующие вопросы:

— какие взаимоотношения взрослых отражают дети в с их сюжетно-ролевых играх?

-какие виды деятельности взрослых воспроизводят дети в своих сюжетно-ролевых играх?

-какова структура сюжетов (однотемные или многотемные, одноперсонажные или многоперсонажные)?

— на каком этапе (по Д.Б.Эльконину) находится развитие игры у детей вашей группы?

— какие роли исполняют дети в своих играх?

— проявились ли элементы сотворчества в руководстве сюжетно-ролевой игрой?

— какие виды игр встречаются чаще у детей вашей группы?

— проявляются ли в играх детей стереотипы проведение связанные с их половой принадлежностью?

— одобряют или отвергают дети в игре эти стереотипы?

3. Чтобы включиться в детскую игру и установить с детьми “подходящую тактику взаимодействия”, подумайте на следующими проблемами:

— какие методы руководства творческой игрой необходим использовать, чтобы обогатить ее содержание?

-как можно преобразовать предметно-пространственную среду, чтобы повлиять на сюжет и содержание творческих игр дошкольников?

— можно ли повлиять на ролевое поведение детей в игре?

— в чем проявляется творчество ребят в игре?

 

Переосмысление ролевого жанра на границе тысячелетий — Gamedev на DTF

{«id»:915283,»url»:»https:\/\/dtf.ru\/gamedev\/915283-uorren-spektor-pereosmyslenie-rolevogo-zhanra-na-granice-tysyacheletiy»,»title»:»\u0423\u043e\u0440\u0440\u0435\u043d \u0421\u043f\u0435\u043a\u0442\u043e\u0440: \u041f\u0435\u0440\u0435\u043e\u0441\u043c\u044b\u0441\u043b\u0435\u043d\u0438\u0435 \u0440\u043e\u043b\u0435\u0432\u043e\u0433\u043e \u0436\u0430\u043d\u0440\u0430 \u043d\u0430 \u0433\u0440\u0430\u043d\u0438\u0446\u0435 \u0442\u044b\u0441\u044f\u0447\u0435\u043b\u0435\u0442\u0438\u0439″,»services»:{«vkontakte»:{«url»:»https:\/\/vk.com\/share.php?url=https:\/\/dtf.ru\/gamedev\/915283-uorren-spektor-pereosmyslenie-rolevogo-zhanra-na-granice-tysyacheletiy&title=\u0423\u043e\u0440\u0440\u0435\u043d \u0421\u043f\u0435\u043a\u0442\u043e\u0440: \u041f\u0435\u0440\u0435\u043e\u0441\u043c\u044b\u0441\u043b\u0435\u043d\u0438\u0435 \u0440\u043e\u043b\u0435\u0432\u043e\u0433\u043e \u0436\u0430\u043d\u0440\u0430 \u043d\u0430 \u0433\u0440\u0430\u043d\u0438\u0446\u0435 \u0442\u044b\u0441\u044f\u0447\u0435\u043b\u0435\u0442\u0438\u0439″,»short_name»:»VK»,»title»:»\u0412\u041a\u043e\u043d\u0442\u0430\u043a\u0442\u0435″,»width»:600,»height»:450},»facebook»:{«url»:»https:\/\/www.facebook.com\/sharer\/sharer.php?u=https:\/\/dtf.ru\/gamedev\/915283-uorren-spektor-pereosmyslenie-rolevogo-zhanra-na-granice-tysyacheletiy»,»short_name»:»FB»,»title»:»Facebook»,»width»:600,»height»:450},»twitter»:{«url»:»https:\/\/twitter.com\/intent\/tweet?url=https:\/\/dtf.ru\/gamedev\/915283-uorren-spektor-pereosmyslenie-rolevogo-zhanra-na-granice-tysyacheletiy&text=\u0423\u043e\u0440\u0440\u0435\u043d \u0421\u043f\u0435\u043a\u0442\u043e\u0440: \u041f\u0435\u0440\u0435\u043e\u0441\u043c\u044b\u0441\u043b\u0435\u043d\u0438\u0435 \u0440\u043e\u043b\u0435\u0432\u043e\u0433\u043e \u0436\u0430\u043d\u0440\u0430 \u043d\u0430 \u0433\u0440\u0430\u043d\u0438\u0446\u0435 \u0442\u044b\u0441\u044f\u0447\u0435\u043b\u0435\u0442\u0438\u0439″,»short_name»:»TW»,»title»:»Twitter»,»width»:600,»height»:450},»telegram»:{«url»:»tg:\/\/msg_url?url=https:\/\/dtf.ru\/gamedev\/915283-uorren-spektor-pereosmyslenie-rolevogo-zhanra-na-granice-tysyacheletiy&text=\u0423\u043e\u0440\u0440\u0435\u043d \u0421\u043f\u0435\u043a\u0442\u043e\u0440: \u041f\u0435\u0440\u0435\u043e\u0441\u043c\u044b\u0441\u043b\u0435\u043d\u0438\u0435 \u0440\u043e\u043b\u0435\u0432\u043e\u0433\u043e \u0436\u0430\u043d\u0440\u0430 \u043d\u0430 \u0433\u0440\u0430\u043d\u0438\u0446\u0435 \u0442\u044b\u0441\u044f\u0447\u0435\u043b\u0435\u0442\u0438\u0439″,»short_name»:»TG»,»title»:»Telegram»,»width»:600,»height»:450},»odnoklassniki»:{«url»:»http:\/\/connect.ok.ru\/dk?st.cmd=WidgetSharePreview&service=odnoklassniki&st.shareUrl=https:\/\/dtf.ru\/gamedev\/915283-uorren-spektor-pereosmyslenie-rolevogo-zhanra-na-granice-tysyacheletiy»,»short_name»:»OK»,»title»:»\u041e\u0434\u043d\u043e\u043a\u043b\u0430\u0441\u0441\u043d\u0438\u043a\u0438″,»width»:600,»height»:450},»email»:{«url»:»mailto:?subject=\u0423\u043e\u0440\u0440\u0435\u043d \u0421\u043f\u0435\u043a\u0442\u043e\u0440: \u041f\u0435\u0440\u0435\u043e\u0441\u043c\u044b\u0441\u043b\u0435\u043d\u0438\u0435 \u0440\u043e\u043b\u0435\u0432\u043e\u0433\u043e \u0436\u0430\u043d\u0440\u0430 \u043d\u0430 \u0433\u0440\u0430\u043d\u0438\u0446\u0435 \u0442\u044b\u0441\u044f\u0447\u0435\u043b\u0435\u0442\u0438\u0439&body=https:\/\/dtf.ru\/gamedev\/915283-uorren-spektor-pereosmyslenie-rolevogo-zhanra-na-granice-tysyacheletiy»,»short_name»:»Email»,»title»:»\u041e\u0442\u043f\u0440\u0430\u0432\u0438\u0442\u044c \u043d\u0430 \u043f\u043e\u0447\u0442\u0443″,»width»:600,»height»:450}},»isFavorited»:false,»embed»:»»}

1553 просмотров

В статье 1999 года Уоррен Спектор (Ultima Underworld I и II, System Shock, Deus Ex, Deus Ex: Invisible War) предлагает отбросить пережитки прошлого и встретить новое тысячелетие с современным представлением о компьютерных ролевых играх.

Уоррен Спектор, 15 января 1999 года.

Несмотря на то, что в нашем распоряжении находятся мощнейшие инструменты моделирования фантастических миров и бесчисленные возможности увлечь ими игроков, многие разработчики компьютерных ролевых игр продолжают жить прошлым. Что ещё хуже, они (и игроки тоже) раз за разом пытаются пережить ярчайшие впечатления молодости.

Как я уже писал в опубликованной в сентябрьском номере Game Developer Magazine за 1998 год статье «Это отыгрыш роли, дубина!», большинство разработчиков утратили амбиции и мыслят слишком узко. Взгляните на лучшие ролевые игры последних лет. При всём великолепии, Diablo, Fallout, Daggerfall и даже Might & Magic VI не несут в себе ничего такого, чего бы мы не видели лет десять назад. Вы видите хоть какой-то прогресс относительно Wasteland, Ultima IV или серии Underworld? Пытались ли их создатели сделать нечто большее, чем перенести на компьютер очередную настольную RPG? Будто на свете ничего, кроме Dungeons & Dragons. Пришло время отбросить пережитки настольного прошлого и дать жанру компьютерных ролевых игр независимость, которой он заслуживает.

Чего вы не найдёте в этой статье:

  • Я не буду рассуждать о «хороших» и «плохих» играх, а также сравнивать их друг с другом. Для этого есть другие статьи. Я не собираюсь навязывать свою точку зрения. Этим гораздо интереснее заниматься в баре за кружечкой пива или на сетевой конференции за ASCII-элем. Разумеется, у меня есть свои предпочтения и я считаю, что некоторые варианты лучше прочих. Но это не отменяет факта, что ваша точка зрения может быть ничуть не хуже.
  • В мои намерения также не входит излагать «формально-абстрактные методики проектирования» (как называет их мой друг и коллега Дуг Чёрч). Они чрезвычайно важны для оценки проектов и уже готовых игр, поэтому я считаю, что этой теме стоит уделить самое пристальное внимание. Я искренне надеюсь, что она будет сполна раскрыта на страницах этого журнала, конференциях CGDC и в новостных группах, посвящённых разработке игр. Я с удовольствием поучаствую в обсуждениях. Только не в этой статье.
  • И самое главное: не стоит после прочтения статьи бежать со всех ног доказывать, как глубоко я заблуждаюсь. Провокации иногда полезны, и, наверное, некоторые мои заявления покажутся вам провокационными. Однако в отличие от опубликованной в сентябре статьи, в этот раз такой цели не стояло. Так чего же я хочу?

Прежде всего, я хочу заставить вас задуматься над тем, что вы делаете. Я не хочу, чтобы вам нравилось делать то, что вы делаете, просто потому, что вы делали так всегда (примерно как Дейв Арнесон и Гэри Гайгэкс в «Костяном веке»). Настало время разорвать порочный круг и выйти за пределы сложившихся шаблонов, поразмыслить над тем, что и почему мы делаем, задуматься над последствиями наших решений.

Я хочу предложить начинающим и опытным разработчикам различные способы достижения целей. Только анализируя доступные нам инструменты разработки, обсуждая возможности и последствия их использования, мы выведем жанр из застоя.

Основная цель статьи – определить, чем привлечь новое поколение любителей ролевых игр. Я обозначу критически важные компоненты современной RPG. Но перед тем, как заняться созданием лучшей ролевой игры 1999 года и всех последующих, давайте посмотрим, как мы докатились до жизни такой.

Так как же? Чем обусловлен рост интереса игроков и издателей к когда-то «нишевому» жанру? Всё началось с выхода нескольких чрезвычайно удачных компьютерных ролевых игр, таких как Diablo и Daggerfall. Спустя несколько лет постоянно растущих бюджетов, всё удлиняющихся сроков разработки и неудовлетворительных продаж, эти игры доказали, что RPG могут быть успешными. Кроме того, вышли новые консоли, а ролевые игры всегда были на них популярны. Прибавьте сюда постоянное сближение консольного и компьютерного рынков, и причины популярности станут очевидны.

Вот почему будущее ролевого жанра выглядит столь многообещающим. Но возникает вопрос: если всё настолько прекрасно, почему современные ролевые проекты настолько старомодны? Чтобы ответить на этот вопрос, необходимо взглянуть на истоки возникновения жанра и источники вдохновения отцов-основателей.

Компьютерные ролевые игры уходят корнями в детские игры (например, в ковбоев и индейцев, популярных в США). Некоторые связывают появление жанра с переизданием «Властелина колец» Толкина в 60-х. В любом случае, нельзя отрицать влияние традиционных игр и фэнтезийных романов на становление компьютерных RPG. Если бы не создатели Dungeons & Dragons Дейв Арнесон и Гэри Гайгэкс, мы бы все сейчас были безработными. Я не стану отвлекаться на историю создания D&D, тем более, что вы легко найдёте немало подробнейших материалов на эту тему. Тем не менее, я должен упомянуть создателей D&D хотя бы для того, чтобы вы поняли, насколько двадцатигранные кубики, классы персонажей и неизменные характеристики (повторяйте за мной: сила, ловкость, телосложение, интеллект, мудрость, обаяние) повлияли на развитие компьютерных ролевых игр. Если вы скажете, что никогда не слышали ни о чём подобном, значит вы либо лжец, либо программист баз данных, не имеющий никаких увлечений, кроме работы. Если за свою жизнь вы сделали хоть одну RPG, значит вы в той или иной степени обращались к творчеству Арнесона и Гайгэкса. Просто признайте. В этом нет ничего постыдного. Будучи первопроходцем в создании нового средства развлечения, вы должны были на что-то опираться.

Что я подразумеваю под компьютерной ролевой игрой? В рамках этой статьи мы воспользуемся следующим определением: ролевая игра – это игра, в которой развитие персонажа и его взаимодействие с окружающим миром преобладают над остальными элементами игрового процесса, и сюжет определяется решениями игрока, а не разработчика. Несмотря на размытость определения, оно сразу же отсеивает головоломки и стратегии, как пошаговые, так и в реальном времени (по критериям отсутствия развития персонажа и взаимодействия с миром), а также различные стрелялки и боевики (поскольку нет выбора). Что ещё важнее, это определение исключает из ролевых приключенческие игры с упором на сюжет и персонажей, ибо в них – и это главное – отсутствует возможность развивать персонажей, изменять игровой процесс и влиять на сюжет. Игру без развития персонажа и влияния игрока на игровой процесс нельзя назвать ролевой.

Когда-нибудь мы сосредоточимся на главных достоинствах компьютерных ролевых игр и покончим с пережитками настольного прошлого. Для этого достаточно лишь смелее подходить к разработке или, в терминологии данной статьи, подбирать необходимые инструменты. А чтобы сделать правильный выбор, мы должны лучше понять их особенности и влияние на развитие жанра.

В контексте игровой разработки термин «инструменты» может показаться вам несколько странным. Используя данный термин, я подразумеваю некоторые обязательные атрибуты любой компьютерной RPG. Каждый разработчик ролевых игр должен определиться с отношением к этим элементам, даже если это будет отказ от одного или нескольких из них. Ниже я расскажу об основополагающих признаках любой ролевой игры.

Сюжет

Сюжет в ролевой игре обязателен. Всегда должна быть причина поговорить с людьми, убить их или парочку монстров, что-то построить или, напротив, уничтожить. Заметьте, ни слова о том, что ролевая игра должна рассказывать увлекательную историю, поскольку её наличие слабо коррелирует с успешностью проекта. Вы ведь не требуете от истории Стража и Аватара серии Ultima уровня проработки хороших фильмов и книг? Сюжет Diablo трудно назвать увлекательным. Сюжет Underworld, повествующий о герое, запертом в подземелье, пока не спасёт похищенную принцессу, вряд ли можно назвать образцом литературного творчества.

Доступные нам выразительные средства сейчас ограничены и не позволяют поведать действительно увлекательную историю: мы не можем передать смущённые улыбки влюблённых или отшутиться от монстров. Лучше всего удаются прямые конфликты один на один (чаще всего боевые), что сильно ограничивает возможности повествования. Это не значит, что мы опустим руки. Мы можем использовать универсальные и понятные каждому сюжетные ходы.

Безусловно, фанаты ролевых игр должны иметь некоторую свободу в рамках сюжета и, хотя бы иногда, влиять на его развитие. Например, можно предоставить им возможность выбрать задания и порядок их выполнения. А можно шагнуть дальше, позволив выбирать способы прохождения заданий и взаимодействия с персонажами, изменяющие ход сюжета и приводящие к разным концовкам.

Первое, с чем придётся определиться любому разработчику ролевых игр: будет ли сюжет его RPG разветвлённым или расскажет игроку более убедительную, но линейную историю. Трудно удержаться от соблазна сказать очевидное: «Мы делаем компьютерную игру. Компьютеры позволяют вариативность, которой нет в других средствах развлечений. Разумеется, мы должны воспользоваться этим преимуществом». Справедливая точка зрения, которой придерживаюсь в том числе и я, а кроме того, она отлично подходит под общий посыл данной статьи: максимально использовать уникальные возможности среды и дистанцироваться от характерных особенностей других инструментов. Совершенно предсказуемо, что разработчики компьютерных ролевых игр предпочтут вариативность — хотя бы для того, чтобы чётко отделить игры от книг или фильмов. Но давайте подумаем о последствиях.

Зачастую решение — сводящееся к выбору одного из доступных вариантов — необратимо, а значит игроки не увидят остальные. На мой взгляд, если выбор не ограничивает возможности игроков тем или иным образом, то он не имеет смысла и лишь расходует драгоценное время разработчиков. Иллюзия выбора не стоит потраченных усилий.

Но давайте на секунду предположим, что ветвление подразумевает настоящий выбор (то есть ограничивает игрока в вариантах) — такой подход имеет право на существование. Если всё сделать правильно, игрок окажется ослеплён иллюзией свободы. Однако не стоит обманываться — это лишь иллюзия. В реальности, если игра не показывает что-то на экране, не произносит устами персонажей — этого не существует, и сколько бы вариантов мы не предлагали, полной свободы не достичь никогда. Это приводит нас к выводу, что игрок ничего не решает, а лишь выбирает один из заранее заготовленных разработчиком вариантов.

В данном случае приходится учитывать ещё и необходимость и/или разумность трат времени и сил на огромное количество игровых материалов, которые многие (если не большинство) игроки никогда не увидят. Помните: вам придётся потратить немало средств, чтобы сюжет выглядел логичным и завершённым, независимо от решения игрока. Придётся ввести множество новых переменных и их проверок, разработать дополнительные графические ресурсы и учесть непоследовательность потенциальных игроков.

Но разве обилие различных вариантов не побуждает игрока возвращаться к игре снова и снова? На самом деле, нет. К тому моменту, как они завершат ваш сточасовой эпик, им захочется чего-нибудь новенького. Лишь самые фанатичные проходят игры заново, и скорее всего, они быстро заметят, что большая часть игрового процесса не зависит от их решений.

Обратите внимание: я не отговариваю вас от нелинейности. Нелинейность не влияет на успех проекта, однако важно, чтобы прохождения отличались в зависимости от принятых решений. Вам придётся тщательно взвесить затраты и возможную выгоду.

Важно понимать, что если вы потратите деньги на разветвлённое повествование, оно должно влиять на игровой процесс. Дайте игрокам огромный мир для исследования и позвольте им изучать его как заблагорассудится – даже в ущерб возможностям развития персонажа.

Разумеется, вы можете написать абсолютно линейный сценарий. Но даже тогда не стоит рассказывать историю так, как это обычно делают другие. Какие преимущества даёт подобный подход и как использовать его с наибольшей выгодой? Давайте начнём с очевидного преимущества линейного повествования, а именно сценария.

Сценарий получится гораздо лучше, если нет необходимости просчитывать все возможные способы, которыми игроки могут его обойти. В большинстве случаев такой сценарий называют «линейным» и практически всегда он оказывается лучше разветвлённого. Учитывая стоимость иллюзии свободы, создаваемой ветвящимся сюжетом, линейный сценарий выглядит заманчивым решением. Не забывайте, что вместо сюжетных вилок и огромного мира игроку можно предоставить свободу выбирать игровой процесс.

К чему я это: разрабатывая линейную ролевую игру, вы должны предоставить игрокам выбор в пределах главы, эпизода, некоей части сюжета, карты или задания. Добавьте к этому решения за пределами повествования (например, в развитии персонажа), и игроки даже не заметят, как вы тащите их по рельсам сюжета.

Данный подход великолепно реализован в Final Fantasy VII, где в рамках игровых областей игрокам предоставляется определённая свобода. Игроки редко чувствуют себя прикованными к рельсам сюжета, даже если так и есть. Всё потому, что разработчики сделали акцент на развитии персонажа. Они осознали, что свобода перемещения конфликтует с развитием сюжета и сосредоточились на ролевых системах, позволяющих игрокам создавать уникальных героев, реагирующих на сюжетные события в зависимости от принятых решений. Я не говорю, что Final Fantasy лучше, чем, скажем, Daggerfall (самая нелинейная игра на данный момент) — просто отмечаю, как важно понимать и грамотно использовать достоинства линейного повествования.

Здесь нет единственно верного решения или рецепта. Линейный сюжет, написанный профессионалами своего дела, не лучше и не хуже разветвлённого, написанного не менее профессионально. Главное понимать, что создать ощущение свободы важнее, чем предоставить её на самом деле. Если игрок считает, что его действия хоть на что-то влияют, это не хуже, чем если бы они действительно на что-то влияли.

Развитие персонажа

Ролевые игры строятся вокруг персонажей. В отличие от игр других жанров, они учитывают индивидуальные особенности персонажа игрока. Таким образом, фундаментом игрового процесса становится развитие уникальной личности главного героя. Игроки должны почувствовать, что управляют судьбой своего персонажа, а их решения определяют развитие сюжета, влияя на игровой мир и судьбы его обитателей.

Перед тем, как принять решение относительно дальнейшего развития проекта, попробуйте ответить на следующие вопросы:

  • Насколько игровая механика, дизайнерское решение или игровое задание помогает раскрыть роль персонажа?
  • Подчёркивают ли они уникальность персонажа игрока?

Возможность создать уникального персонажа со своим игровым процессом и способом прохождения игры — один из главных показателей успешности любой RPG. Чтобы продемонстрировать важность отыгрыша роли в ролевой игре, а также неоднозначность этого определения, приведу пример из личного опыта. Последние несколько месяцев я спорил о сути отыгрыша и индивидуализации персонажа в RPG.

Спор разгорелся в Ion Storm, где я сейчас работаю над игрой под названием Deus Ex. Команда разработчиков, казалось бы, сплотившаяся вокруг моих идей относительно дальнейшего развития жанра, оказалась на грани своего рода гражданской войны. Мы спорили о возможности игроков называть персонажей собственными именами. Изначально я планировал задать строго определённое имя и использовать его по сюжету, что укрепило бы отношения между определёнными персонажами и точнее передало их личные качества.

Половина моей команды считала, что заданные разработчиками имя и личность персонажа дают нам много возможностей, проходить мимо которых было бы глупо, особенно сейчас, когда полное озвучение персонажа считается стандартом игровой индустрии, а технологии голосового синтезирования ещё не вышли из зачаточной стадии. Другая половина утверждала, что ролевая игра не будет ролевой, если не дать игроку назвать персонажа собственным именем. Некоторые из них посетовали, что их раздражает, когда их заставляют делать и говорить что-то, что по мнению разработчика соответствует характеру их персонажа. Не буду тратить ваше время попусту, скажу лишь, что нашёл решение, которое, как мне кажется, удовлетворило обе стороны (насколько удачным оно оказалось вы решите после выхода игры). Так или иначе, спор об именах персонажей наглядно показывает, насколько важно для игроков прочувствовать персонажа своим.

Характеристики, способности, навыки

Как игровые механики, имена полезны, но не особо важны. Чего не скажешь о двух основополагающих инструментах индивидуализации и развития персонажа: управляемом игроком и характеристиками персонажа сюжете и влиянии на игровой мир.

В таких играх как Fallout, Diablo, Daggerfall, Final Fantasy VII и Might & Magic VI персонажи определяются числовыми характеристиками (сила, ловкость, интеллект, удача и так далее), а также уровнем развития некоторого набора навыков (взлом замков, стрельба, первая помощь и тому подобное). Проблемы или препятствия в такого рода проектах преодолеваются при помощи этих чисел и бросков виртуальных кубиков, определяющих успешность попытки.

Развитие персонажей, выражающееся в росте характеристик и навыков, происходит распределением выдаваемых разработчиком за решение определённых задач очков (модель награждения игрока). Однако в некоторых проектах используется практическая модель, подразумевающая рост характеристик и навыков персонажа при использовании. Так или иначе, числовые характеристики – мощнейший инструмент индивидуализации персонажей (вот почему мы не можем от них отказаться ещё со времён D&D).

Экран персонажа в Diablo.

Всё потому, что числовые значения понятны человеку с одного взгляда. Любой игрок скажет, что первый уровень всегда хуже второго, а сила 65 лучше, чем 37. Броски же виртуальных кубиков добавляют в компьютерные RPG элемент случайности и создают необходимый уровень напряжения.

Однако использование числовых характеристик порождает новые проблемы. Насколько просто сказать, что два персонажа различны – для этого достаточно лишь взгляда на соответствующие экраны — настолько сложно объяснить игрокам причины, по которым они побеждают или терпят поражение. Как объяснить игрокам, что успешность действия зависит от броска виртуальных кубиков? Можно ли склонить удачу на сторону игрока? Используя числовые характеристики, вы должны создать чёткую обратную связь, которая покажет, как именно они влияют на исход действия.

Игры вроде Wasteland или Diablo, пусть и вышли в разное время – отличные примеры эффективного использования характеристик и навыков. Числовые системы этих игр не только служат инструментами награждения игроков, но и позволяют последним развивать персонажей с невероятным уровнем контроля, а также изменять игровой процесс в пределах крайне ограниченного сюжета. Вышедшая не так давно Fallout продемонстрировала ещё более эффективное использование чисел в индивидуализации персонажей. Кроме того, Fallout ещё сильнее развила идею изменения игрового процесса в зависимости от характеристик — игрок, вложивший очки в скрытность и дипломатию, будет играть иначе, нежели распредиливший их между боевыми навыками.

Экран персонажа в Fallout.

Если вы посмотрите на игры, в которых персонажи описываются неким набором числовых характеристик, то легко заметите, что в большинстве случаев разработчики позволяют игрокам наращивать их очень небольшими шажками. Это логично, поскольку таким образом мы получаем больше различных персонажей. Тем не менее, если вы создаёте игру на основе числовых характеристик и навыков, изменения последних должны заметно влиять на игровой процесс. Дайте игрокам много очков и все персонажи придут к одному знаменателю. Наплодив кучу различных характеристик и навыков, вы заметите, что игроки выбирают наиболее полезные, и в результате их персонажи получаются примерно одинаковыми. Мой вам совет: вдумчиво подходите к выбору числовых параметров и награждению игроков.

Но так ли нужны все эти числа? Разумеется, нет. Есть другой путь. В последние годы всё сильнее слышен голос небольшой группы игровых разработчиков, считающих, что мы должны отказаться от числовых характеристик в ролевых играх. Броски кубиков и листы персонажей они считают пережитками настольного прошлого и поднимают перед игровым сообществом довольно интересные вопросы. Зачем цепляться за ограниченные механики моделирования настольных игр, если компьютерные дают нам гораздо больше возможностей? Почему бы не определять различия персонажей решениями игроков? Неужели кто-то действительно считает, что различия между 17 и 18 единицами силы или 89 или 90 очками во взломе замков должны влиять на игровой процесс?

Что же предлагают эти ненавистники чисел? Давайте разберём два подхода, основанных на механиках инвентаря и навыках/способностях персонажа.

В большинстве, если не во всех RPG, игроки собирают и используют различные предметы. Чаще всего, вы можете взять с собой всё, что не прибито к полу, и в дальнейшем использовать по усмотрению (иногда способами, о которых разработчики даже не задумывались). В отдельных случаях доходит до того, что инвентарь персонажа забивается всяким мусором вроде обёрток конфет и банок от газировки. Однако, как мы помним, игровой процесс ролевых игр построен на решении проблем. Чем больше соответствующих возможностей у игрока, тем больше способов преодолеть препятствие они придумают – при соответствующей мотивации с нашей стороны.

Но помимо решения проблем, игровые объекты могут послужить отличным вариантом индивидуализации персонажа. Если вы под завязку затаритесь оружием, а я забью свой инвентарь ключами, отмычками и средствами скрытного проникновения, наши персонажи будут выглядеть, ощущаться и подходить к решению проблем совершенно по-разному.

Чтобы превратить инвентарь персонажа в инструмент индивидуализации, необходимо ограничить количество переносимых персонажем предметов. В числовых механиках можно наделить предметы весом, а размеры инвентаря привязать к характеристике силы, которая и сыграет роль ограничителя. Если же мы хотим избавиться от цифр, с тем же успехом можно сделать предметы разного размера, инвентарь же ограничить количеством ячеек. Смешанный подход тоже имеет право на существование, что и показано на примере Diablo. Разумеется, есть и другие варианты.

Инвентарь персонажа в Diablo.

Таким образом, мы должны заставить игрока выбрать, ограничив его возможности. Будучи разработчиками, мы обязаны аккуратно распределять предметы и следить за их мощью, постепенно усиливая персонажа игрока. Если вывалить на игрока всё сразу, он выберет лучшее, что что сведёт на нет ограничение инвентаря. Продумайте это в экономике игры.

В настоящей экономике больше — не всегда лучше. К играм это тоже относится. Если вы можете предложить игрокам четыре тысячи видов оружия, это не значит, что так и следует поступить. Выбор должен быть значимым. Задайтесь вопросом: отличите ли вы одно оружие от другого. Если нет очевидной и значимой для игрового процесса разницы, то зачем париться? И помните о балансе. Дайте игрокам слишком мощные вещи — и игра превратится в лёгкую прогулку. Слишком слабые — игра станет непомерно сложной и большинство игроков её бросит.

Далеко не все механики способностей и навыков основаны на числах, существуют и более интересные подходы. В Deus Ex мы воспользуемся бинарной механикой, в которой общий уровень навыка сравнивается со сложностью задачи. Если навык выше сложности задачи — о чём в большинстве случаев вы узнаете заранее — всё получится. Если уровень навыка ниже, придётся искать другие варианты.

В тщательно (или хотя бы умеренно, как в Deus Ex) смоделированном мире любая проблема предполагает несколько решений. Для такой модели бинарная механика навыков идеальна. Если ты плохо вскрываешь замки, возможно, ты сможешь взорвать дверь или уговорить кого-нибудь открыть её. Заставляя игроков решать головоломки вместо интересных задач, вы делаете мир плоским – и числа для него подходят прекрасно.

Но что делать с напряжённостью игрового процесса? Подобно играм с числовыми механиками, мы должны сосредоточиться на механике выборов и последствий. Во-первых, игроки должны всегда знать последствия своих действий (впрочем, могут и не знать, но это должно зависеть от их внимательности, а не желания левой пятки разработчика). Во-вторых, мы обязаны проинформировать игроков о возможной награде (например, сказав им, что в хранилище банка лежит миллион долларов). Но самое главное: игроки должны понимать последствия (взлом замка может вызвать срабатывание сигнализации, подрыв двери нашумит или уничтожит часть денег, а попытка заговорить клерка позволит полиции опознать грабителя). Все эти действия ведут к награде — но с разными последствиями. Нет хорошего или плохого варианта, правильного и неправильного.

Отдельного упоминания заслуживают классы персонажей. В прошлом при помощи классовых различий разработчики запрещали магам носить броню, воинам — колдовать, жрецам — использовать боевую магию, воры же двигались бесшумно и наносили двойной урон при ударе в спину. Это примитивнейший способ дифференциации персонажей, применяемый повсеместно в играх с числовыми механиками.

Классы как бы говорят нам: «Перед тобой стоит задача. Твой персонаж не может решить её первым, вторым или третьим способом, потому что они не доступны выбранному классу. Найди другое решение, подходящее для твоего персонажа». Не могу с уверенностью сказать, что такой подход однозначно плох, но он чрезвычайно примитивен. Классовые системы навязывают игрокам ещё с 70-х, так что если вы стремитесь привлечь массовую аудиторию, классы — ваш выбор. Если ориентируетесь на фанатов D&D, без классов никак. По моим наблюдениям, классовые системы постепенно отмирают, но грядущую Baldur’s Gate уже сейчас расхваливают на все лады, так что вполне возможно, что она вновь воскресит интерес классовой индивидуализации персонажей.

Вариативное взаимодействие

Одна из определяющих составляющих отыгрыша – возможность влиять на развитие сюжета посредством решений. Один из эффективнейших способов добиться этого – награждать за различные виды игровых взаимодействий.

Играя в Ultima или даже какую-нибудь «рубиловку» вроде Diablo, вы знакомитесь с управляемыми компьютером персонажами, так называемыми «неигровыми персонажами» или NPC. Далеко не все они мечтают убить вас. В консольной игре Suikoden вы можете организовать собственную базу и заключить союзы с неигровыми персонажами по своему выбору. Практически в любой ролевой игре, которая приходит на ум, игроки убивают, разговаривают, торгуют с персонажами или получают от них ценную информацию. Последнее происходит в виде односторонних потоков, либо увлекательных разветвлённых диалогов. Так или иначе, чтобы с чистой совестью назвать игру ролевой, в ней должна присутствовать возможность небоевых взаимодействий.

Более того, крайне желательно разработать механизмы взаимодействия с окружением, отличающиеся от стрельбы и открывания дверей. Это может быть банальное коллекционирование игровых предметов или дёргание рычагов, но лучше, конечно, придумать что-то более реалистичное (мечтать не вредно, не так ли?).

Замечу, что в лучших представителях жанра препятствия на пути игрока отнюдь не сводятся к изничтожению монстров и решению головоломок, а их преодоление не всегда настолько же очевидно и прямолинейно, как в играх других жанров, и, зачастую, не единственно.

Сражения

Эффективность боевой системы во многом зависит от вашего понимания концепции «экономики». Дав игроку огромную пушку и бросив супротив него тонны мяса, вы не добьётесь напряжения и выплеска адреналина. Напротив, дайте ему обычный ствол, три патрона на двух злодеев — и увидите, что получится.

Убедитесь, что каждое оружие и враг разительно отличаются. Нет смысла добавлять в игру Кольт, Глок или Браунинг, если между ними нет принципиальной разницы. Чёрт, это же просто автоматические пистолеты, которые в реальном мире используются в одних и тех же задачах. В вашей игре едва ли будут учитываться такие нюансы, как длина ствола, вес оружия и так далее. Даже небольшая разница в отдаче и разбросе пуль останется незамеченной, если только вы не решите их смоделировать. Да это и не нужно. Просто выберите одну из этих пушек и добавьте её в игру. Если это соответствует реалиям игровой вселенной, сделайте различные виды оружия эффективными против определённых видов врагов – тогда разница между ними станет для игроков очевидной.

Пусть враги в вашей игре отличаются как можно сильнее (даже сильнее, чем персонажи игроков). Опять же, если позволяют реалии выдуманного мира, каждый противник должен обладать собственной манерой ведения боя, заставляющей игроков менять стратегию.

Сделайте это и получите отличную боевую систему. Разработать хорошую боевую систему не так уж сложно, к тому же (к добру иль ко злу) едва ли в ближайшем будущем сражения станут занимать меньшую часть игрового процесса среднестатистической ролевой игры. А потому и нам следует уделять ей самое пристальное внимание.

Диалоговая система

Пока никому не удалось изобрести или должным образом реализовать в компьютерных ролевых играх увлекательную и правдоподобную механику общения с персонажами. Да-да, включая вас и меня. Нет такой системы, которая не вырывала бы вас из игрового мира, напоминая, что вы всего лишь гоняете по экрану горстку разноцветных точек. А пока у нас нет ничего получше, давайте обратимся к мудрости прошлого.

Во-первых, диалоговые системы обычно делятся на разветвлённые/древовидные и основанные на ключевых словах. Если вы играли в любую ролевую игру последних 15 лет, то в ней наверняка использовалась одна из них. Если же нет, ознакомиться можно, сыграв в Ultima или Fallout. В такого рода системах игроки читают или прослушивают фразы неигровых персонажей, получая список вариантов ответа (иногда дают возможность набрать свой вариант с клавиатуры). Выбор одного из них заставляет неигрового персонажа произнести новую фразу, а также, почти всегда, закрывает доступ к остальным ответам. Через некоторое время ветка заканчивается и диалог либо прекращается, либо возвращает игроков к началу для выбора другой ветки.

Разветвлённые диалоги Ultima VI.

Проблема в том, что перебирая различные варианты диалога, игроки не погружаются в атмосферу разговора, который почти всегда напоминает допрос. Кроме того, ключевые слова и разветвлённые диалоговые системы превращают диалоги в своего рода головоломки. Попробуйте догадаться с первого раза, какое направление диалога разработчик посчитал главным. Зачастую, игрокам приходится последовательно пройти по всем ветвям диалога, чтобы получить необходимую им информацию или добиться срабатывания сюжетного перехода. Это несколько утомляет.

Разветвлённые диалоги Fallout.

Но есть ещё один вариант: так называемые линейные диалоги, которые правильнее было бы назвать монологами. В таких случаях неигровых персонажей часто называют «дорожными знаками», «информационными табло» или чем-то подобным. Такой подход чаще всего встречается в консольных ролевых играх, где доступные разработчику игровые ресурсы крайне ограничены. В целом он сводится к тому, чтобы подойти к персонажу и выслушать всё, что он хочет сказать. На этом взаимодействие с ним заканчивается. Если вы решите поговорить с ним снова, то скорее всего он с невозмутимым видом повторит свои слова вновь (или нечто новое, если состояние игрового мира изменилось).

Линейные диалоги обычно служат для того, чтобы направить вас к новой цели. Иногда неигровые персонажи делятся деталями биографии, а изредка (и весьма убедительно) – отношением к вам. В общем, даже линейные диалоги способны пробудить в игроках сильные эмоции – всё зависит от сценариста и роли конкретного персонажа в игровом мире.

Третий вариант предполагает постоянный выбор из двух вариантов. Он представляет собой нечто среднее между разветвлённым и линейным диалогами, и, опять же, чаще всего применяется в консольных ролевых играх, таких как Suikoden (да и в большинстве игр от Square, чего уж там). В целом, двоичные диалоги всё так же линейны, однако разработчики дают возможность ответить «да» или «нет». Такой подход тоже может быть весьма интересным.

Двоичные диалоги Suikoden.

Четвёртый метод общения с персонажами основан на реакциях. Не первый год разработчики экспериментируют с механиками, в которых игрок выбирает тон и направление диалога вместо конкретного ответа. Я не вижу в них особых преимуществ перед традиционными системами, но почему бы и нет?

И последний подход: банальное отрицание. Когда я и Дуг Чёрч впервые обсуждали System Shock, оказалось, что мы оба недовольны диалоговой системой Underworld, настолько классической, насколько это вообще возможно. Больно признавать, но у нас не было идей по её улучшению. Мы обошли проблему – просто убив неигровых персонажей. Обитатели станции «Цитадель» существуют для игрока лишь в виде электронных писем и обрывочных видеозаписей. Это оказалось элегантным решением казалось бы неразрешимой проблемы: если нельзя заставить игрока поверить в то, что он говорит с настоящими людьми, просто уберите их из игры (оглядываясь назад, я понимаю, что мы несколько перегнули палку, хотя в то время это казалось нам правильным).

К сожалению, игроки выросли на громоздких, нереалистичных, неправдоподобных механиках и картонных персонажах. А пока не изобрели ничего лучше, нам остаётся лишь уповать на традиции и привычки, важность которых мы сильно недооценили в System Shock. Игроки привыкли к разветвлённым диалоговым системам – настолько, что даже не думают о чём-то ином. Поэтому лучшее, чего мы можем сейчас добиться (при помощи диалогов, разумеется) — как можно меньше отвлекать игроков от исследования альтернативной реальности вымышленных миров. Я с нетерпением жду дня, когда технологии машинного распознавания голоса, синхронного перевода, примитивных баз данных и воссоздания речи станут обыденной реальностью.

Исследование игрового мира

Теперь, когда мы разобрались с диалогами и боевой системой, осталась последняя определяющая характеристика компьютерной ролевой игры: исследование. В типичной RPG вы в реальном времени исследуете огромный, проработанный игровой мир. Ultima, Underworld, Daggerfall — примеры игр, построенных вокруг исследования. Потому что изучать игровые миры увлекательно.

Очевидно, что исследовательская модель игрового процесса отлично работает в RPG, но у неё есть свои недостатки. Вы всегда можете сказать, что путешествие от края до края мира займёт часы (даже если не отвлекаться на различные раздражители), но будет ли путешествие длиной в десяток часов действительно интересным? Кроме того, разработчики редко учитывают время, которое игроки могут посвятить любимому увлечению, а также стремление побыстрее закончить одну игру, чтобы перейти к следующей. Многие не отказались бы от миров поменьше и игр покороче, лишь бы они были интересными. Разумеется, я знаю, что есть увлечённые игроки, которым всегда и всего мало, но хватит ли их денег, чтобы окупить ваш проект?

Последние исследования показывают, что игрокам больше по душе небольшие, тщательно проработанные миры, нежели огромные и пустые. Многие современные ролевые игры – моя Deus Ex, Thief: The Dark Project, Diablo и многие другие – старательно подстраиваются под нужды игроков. Большие игровые миры в них разделены на множество небольших секций, сокращающих расстояние между увлекательными событиями. Игровые задачи становятся всё более линейными, благодаря чему улучшается общая проработка повествования.

Переменные

Обсудив столпы отыгрыша, перейдём к переменным. Что они из себя представляют? Это необязательные составляющие отыгрыша роли, которые можно менять по желанию. Вот некоторые из них.

Расположение камеры

Наверное, я последний человек, которому стоит рассуждать о технологиях, но поговорить о расположении камеры я считаю необходимым. Самые распространённые варианты: вид от первого лица, вид от третьего лица «на три четверти» (более известный как «изометрия»), вид от третьего лица сверху вниз. Для простоты объединим различные варианты вида от третьего лица в одну категорию.

Вид от третьего лица сверху вниз в Ultima VII.

Что может быть убедительнее для жанра, сущность которого сводится к решению проблем и преодолению препятствий, чем возможность взглянуть на выдуманный мир своими глазами? Примерами такого подхода служат Underworld и Might & Magic. Для доскональнального моделирования игрового мира нет ничего лучше, чем вид от первого лица, идеально воссоздающий атмосферу присутствия и до нуля сокращающий расстояние между игроком и его персонажем.

Вид от первого лица в Might & Magic VI.

Но у вида от первого лица есть свои недостатки. В частности, он создаёт тактические неудобства, ограничивая видимость происходящего. Если вам по душе сложные тактические пошаговые сражения, огромные листы персонажей со стенами из цифр характеристик и навыков, то едва ли вам понравится вид от первого лица. Стараясь воссоздать впечатления от настольных ролёвок, чтения романа или просмотра фильма, лучше обратиться к виду от третьего лица, тем самым отделив игрока от персонажа.

Вид от третьего лица идеален для тактических решений, особенно в сочетании с пошаговой боевой системой и многочисленными параметрами на странице персонажа. Вы получаете возможность сделать максимально взвешенный выбор, в том числе и относительно дальнейшего развития своего персонажа. Обратная сторона медали: сложно действительно переживать о персонаже, который представлен на экране лишь комочком разноцветных точек, показанных с высоты птичьего полёта.

Отрядом или в одиночку?

Разрабатывая ролевую игру, вы неизбежно столкнётесь с вопросом, будет ли в ней многопользовательский режим, ведь, по моим наблюдениям, практически все игроки стремятся исследовать игровые миры в компании. В настольных RPG, где игроки собираются за столом и вместе пишут историю, двигая миниатюрные изображения персонажей, отряды проявляют себя с наилучшей стороны. Почему бы не дать игрокам возможность отправиться в совместное приключение, используя модемное подключение, локальную сеть или Интернет, несмотря на существующие сейчас ограничения в общении и координации действий?

Но давайте поговорим об однопользовательских играх. Есть ли смысл управлять отрядом? Многие классические ролевые игры убеждают, что есть. Первые игры серии Ultima, недавние игры серии Krondor (да и не только они) предлагают управлять командой искателей приключений. На мой взгляд, для сюжетной однопользовательской ролевой игры это дурная затея, особенно если действие разворачивается в реальном времени. И вот почему.

Если принять за основу, что отыгрыш роли требует от игроков создания собственного воплощения в игре, вы должны приложить все усилия, чтобы игрок ассоциировал себя с персонажем. По моим наблюдениям, даже управляя отрядом, игрок ассоциирует себя лишь с одним из них. Кроме того, ограничения так называемого искусственного интеллекта неизбежно отвлекут от игрового процесса, не давая ощущать соратников живыми людьми.

Если хотите, чтобы игрок позиционировал игровые успехи как собственные, а не достижения Лары Крофт, Аватара или кого-то ещё, отряд персонажей — лучший выбор. Последние игры серии Ultima, Underworld, Diablo, Daggerfall – перешли на полностью одиночную модель, не в последнюю очередь по желанию игроков. Одним персонажем проще управлять, разработчикам же не составит труда установить связь между ним и игроком, что крайне важно для успешной ролевой игры.

Выбирая управление отрядом, учтите, что ухудшаете связь игрока со своим персонажем и игровым миром. Используйте управление отрядом в тактических пошаговых RPG. Ролевая игра от первого лица с отрядом персонажей и действием в реальном времени просто напрашивается на неприятности.

Помните, что компьютерные ролевые игры более не придатки настольных родичей. Мы, разработчики, должны избавиться от оков и превратить CRPG в самостоятельный жанр. Я не против живущих прошлым, но нужно смотреть в будущее. Мы должны создавать игры, в которые легко играть, игры, доступные как можно большему числу людей, не поступаясь глубиной, которую ценят преданные поклонники жанра.

Столпы ролевого жанра

1. Каждое прохождение должно быть уникальным. Это не означает разветвлённую структуру игрового процесса, однако у игроков всегда должна быть возможность выбрать, как именно преодолеть препятствие. Игровой мир должен быть проработан достаточно, чтобы каждое препятствие преодолевалось несколькими способами, от очевиднейших до изощрённых. У каждого решения должны быть как мгновенные (убийство охранника поднимет тревогу, привлекая ещё больше охранников), так и долговременные (по городу развесят объявления о розыске, в результате многие персонажи откажутся помогать вам) последствия.

2. Игроки должны знать свою цель. Даже если у игрока есть возможность в любой момент отойти от сюжета, он должен знать, что от него требуется в каждый момент времени. Увлекательность игрового процесса заключается в преодолении преград и решении проблем. Не в том, чтобы догадаться, чего от тебя хотят, а добиться чётко поставленной цели.

3. Разработчики должны поддерживать высокий уровень взаимодействия, особенно с важными игроку персонажами. Наполните игровой мир объектами, которые выглядят и реагируют на действия игроков как это происходило бы в реальном мире (или в полном соответствии с логикой и законами придуманного вами). Огромные пустыни никому не нужны. Игрокам нравится исследовать проработанные и понятные с первого взгляда игровые миры.

4. Основной персонаж должен расти и развиваться, вызывая у игрока внутренний эмоциональный отклик. В процессе игры персонаж становится сильнее, находит новые предметы и развивает навыки, обретает друзей и врагов, выполняет задачи тем или иным способом, участвует в диалогах и событиях игрового мира. К концу игры у игрока должен быть персонаж, отличающийся от персонажей других игроков.

5. Игра не должна сводиться к убийствам, головоломкам и тупой прокачке. Вспомните часы, проведённые в школе за поиском глубокого смысла романов, поэм, фильмов. Попробуйте так же проанализировать ролевые игры. Игры могут влиять на играющих в них игроков. Это может быть кратковременный выброс адреналина от Diablo или что-то более интересное, иногда даже меняющее взгляды на жизнь, например, отыгрыш Аватара в Ultima IV. Если вы лишь бросаете на игроков толпы монстров, убийство которых делает персонажа сильнее, вы оказываете себе, игрокам, жанру и всей индустрии медвежью услугу.

Ниже приводится перевод упомянутой выше «провокационной» статьи «Это отыгрыш роли, дубина!» в Game Developer Magazine за сентябрь 1998 года.

Самое странное в современных компьютерных ролевых играх, что вы не услышите от их создателей слов о важности отыгрыша роли. Зато услышите о «400 классах персонажей», «6753 уникальных навыках», «827 заданиях для мальчика на побегушках» и «мире, огромном настолько, что вы не захотите его исследовать». Это глупо. Это предаёт корни настольных ролевых игр (которые имеют опасно слабую связь со своими электронными версиями).

Отыгрыш роли – это не огромные таблицы цифр и исследование случайно сгенерированных миров со зданиями, наполненными ящиками. Отыгрыш – это не выполнение случайных заданий и сражения через каждые шестнадцать шагов. Это даже не Мечи Мгновенных Критических Ударов +37, наносящие двойной урон при атаке сзади.

Отыгрыш – это свобода игрока действовать по своему усмотрению в рамках предложенной нами истории. Отыгрыш роли – это развитие персонажей в уникальных и значимых направлениях, являющееся результатом решения игрока. Это возможность спокойно опробовать модели поведения перед тем, как перенести их в реальный мир. Я не могу сказать, как создать игру, в которой будет всё это, но обозначу проблемы, связанные с персонажами, игровым миром и сюжетом, и предложить варианты их решения.

Персонажи

У каждого персонажа обычно имеется от шести до двенадцати характеристик (сила, интеллект и так далее) и десятки зависящих от них навыков с огромным уровнем детализации (взлом замков 12, снайпер 72, хакерство 53). Скрытые броски кубиков определяют успех или провал в применении навыка. Проблема заключается в том, что два игрока могут выполнять одни и те же действия, но при этом получать разный результат, так как разница между их персонажами несущественна. Разница между 72 и 73 уровнем навыка не окажет никакого влияния на игровой процесс. Кто-то серьёзно полагает, что это интересно? Игровые системы должны демонстрировать игрокам способности персонажей и почему они успешно (или нет) выполнили то или иное действие. Не нужно привязывать 42 навыка к броскам кубиков. Можно придумать кое-что получше. Оставьте кости и листы с цифрами настольщикам.

Некоторые думают, что hack-and-slash – лучший способ применения характеристик персонажа. Да, сражения! Их так просто смоделировать и получить на выходе чистый адреналин. Но этого недостаточно. Радикальное решение: позволить игрокам самим выбирать, где вступать в сражение и вступать ли него вообще. Бой должен быть дополнительным выбором, не всегда самым лучшим, и никогда – единственным. Необходимо поощрять небоевые взаимодействия, особенно диалоги.

Мы не можем избавиться от диалогов – мощнейшего инструмента дифференциации персонажей – и продолжать называть игру ролевой. Вот несколько идей, как улучшить диалоги и игровой процесс:

  • Диалоги должны согласовываться с текущим состоянием игрового мира. Нет ничего более странного, чем разговор с NPC, которого рубит на куски орк.
  • Диалоги не должны быть реализованы посредством ключевых слов. Это неинтересно, да и персонаж перед вами не раскроется. Ключевые слова превращают диалог ещё в одну глупую головоломку.
  • Диалоги должны раскрывать персонажей. Самый простой способ достигнуть этого – использовать правило «Да/Нет». Например, вы и дружественный NPC сталкиваетесь с несколькими противниками. Ваш друг говорит: «Я задержу их, пока ты будешь выполнять Важное Задание…». Если вы уйдёте – ваш друг обречён. Останетесь – миссия окажется под угрозой срыва. Решение «Да/Нет» создаёт напряжённый момент, который рассказывает нечто новое о каждом из персонажей. Это основа убедительного игрового процесса.

Ответы интересны тогда, когда раскрывают персонажей, подробности о игровом мире и его текущем состоянии – а не просто новые ветви диалога.

Игровой мир

Я работал над играми, в которых чтобы пройти из одного конца города в другой требовалось несколько часов. Многие популярные, обласканные критиками ролевые игры хвастаются сотнями шаблонных городов и случайно сгенерированных квестов. Поверхностное моделирование огромных пространств – не самая лучшая идея. Необходимость написания диалогов для сотен NPC приводит к тому, что ни один из них не вызывает интереса. Создание целой страны приводит к размещению шаблонных домов с не менее шаблонными объектами внутри. Это вопрос времени и пространства, а не идей в вашей голове – они всё равно не помогут решить эту проблему. Необходимо ограничить размер игрового мира, создать несколько карт меньшего размера, увеличить плотность взаимодействия. Это решит сразу несколько проблем:

  • Игроки будут исследовать игровой мир без необходимости искать, чем бы заняться. Бесцельные прогулки – враг увлекательности.
  • Разработчики смогут увеличить плотность персонажей, объектов и квестов, давая иллюзию живого мира. Боёвка может быть привязана к мастерству игрока. Сложность можно увеличивать по мере погружения в игру.
  • Разработчики смогут создать более разнообразные локации, что не получится при огромном мире. Этот момент чрезвычайно важен, большинство ролевых игр с ним хорошо справляется. Однако, часто случается так, что сумрачные гении дизайнеров создают крайне глупые локации. Не так уж сложно обдумать реалистичность и правдоподобность. Необходимо помнить об этом постоянно, даже при создании фантастических миров. В реальном мире вы мгновенно отличите ванную от спальни по размерам комнаты, расположению мебели и предметов. Игровые дизайнеры должны осознать это.

Большого успеха в этом достигла Ultima, разве что не всегда там, где нужно – суть ведь не в том, что каждую тарелку, нож или вилку можно использовать, и даже не в том, чтобы игроки смогли собрать пшеницу, растереть её в муку и испечь хлеб. Необходимо создать правдоподобные локации и интересные способы взаимодействия, дать игрокам мир, в который они поверят благодаря множеству объектов, которые можно использовать с предсказуемым и полезным результатом, мир, в котором вода портит бумагу, а решётки скрипят под ногами.

У каждой игровой проблемы должно быть множество решений, заложенных дизайнерами или логично вытекающих из модели игрового мира. То, каким способом игрок решит проблему (выбирая торжество насилия над разумом, либо тактику «сначала поговори, затем стреляй» и так далее), должно влиять на последующие взаимодействия с обитателями игрового мира и содержание последующих заданий.

Сюжет

Мне кажется, или практически каждая RPG выбрасывает игрока в огромный полупустой мир со словами «Вперёд, надеюсь, ты сможешь себя развлечь»? Да, и я не без греха. Бесцельно бродя по миру в течение нескольких часов, игрок может обнаружить, что должен «Убить Злого Неудачника». Это будто негласное правило создателей ролевых игр – никогда не давать ясных целей. Задача должна быть не в поиске, что от тебя требуется (это не особенно интересно), задача в том, чтобы решить, как сделать то, что вы должны сделать. По ходу действия могут появляться всё новые цели, но ведь они должны появляться! И эти цели должны быть более убедительными, чем «убей всё, что видишь». Если работа с Ричардом Гэрриотом и научила меня чему-то (поверьте, научила), так это тому, что ролевая игра может быть чем-то большим, нежели бесцельным мордобоем. Больше чем любой другой способ развлечения, игра ставит перед людьми вопросы и позволяет им найти на них свои собственные ответы, а не следовать чужим. Не так уж важно, какой вопрос будет рассмотрен – терпимость, мораль, отношения, что угодно – но пусть в игре будет смысл.

Всем хороши dungeon crawler’ы, но мы можем дать игрокам возможность понять, кто они и во что верят. В отличие от авторов книг и фильмов, мы даём игрокам ощущения, которые они никогда не получат в реальном мире. Я думаю, мы обязаны делать это. Если мы предоставим всего лишь один ответ (обычно насильственный) – игроки будут недовольны.

Пусть у игроков будет выбор, последствия которого они должны увидеть: пусть убьют всё вокруг и ответят за свой выбор, или отыграют пацифиста – и заплатят иную цену. Этические дилеммы должны преобладать над «правильными» и «неправильными» решениями. «За что вы сражаетесь?» и «Как можно достичь поставленной цели?» должны быть обязательными вопросами. Создав небольшой, но хорошо проработанный мир с подробным моделированием, предоставляющим возможность решать сложные проблемы множеством способов, мы приведём игрока к истинной цели ролевой игры – создать уникального персонажа.

Сюжетно-ролевая игра детей | Записки женщины

Сюжетно-ролевая игра детей появляется к 3-4 годам. Поэтому вначале сюжетно-ролевая игра детей должна происходить с участием взрослых, а потом с их подсказкой.

Меня часто спрашивают молодые мамы о сюжетно-ролевых играх и о том, где брать сюжеты для них. Поэтому в этой статье я хочу рассказать именно о сюжетно-ролевой игре детей и раскрыть основные понятия этого вида игры:

  • что такое сюжетно-ролевая игра, тематика сюжетно-ролевых игр
  • типы сюжета для сюжетно-ролевых игр, мотивы сюжетно-ролевой игры
  • этапы развития сюжетно-ролевой игры

Сюжетно-ролевая игра

Сюжетно-ролевая игра детей представляет собой соединение в одно целое сюжета и ролей, которые дети исполняют. Отсюда и идет название сюжетно-ролевой игры.

Тематика сюжетно-ролевых игр связана с окружающей жизнью. Детские игры постоянно должны обогащаться.

Условий обогащения детских игр:

  • чем больше у детей впечатлений, тем богаче их знания, тем содержательнее и насыщеннее детские игры
  • большое значение имеет работа взрослых (родителей, воспитателей в детском саду) — это чтение книг, просмотр фильмов, экскурсии,  наблюдения

Больше всего в содержании детских игр отражается их жизненный опыт, который они получают в семье, детском саду, в общественных местах каждый день. Существует несколько жизненных ситуаций, которые оказывают влияние на содержание детских игр:

  • ситуации, где дети активно участвуют вместе со взрослыми и наравне с ними в какой-то деятельности (например, во время уборки квартиры ребенок убирает свои игрушки, стирает пыль, поливает цветы )
  • ситуации, где ребенок тоже участвует в деятельности взрослого, но где действия направлены на него (например, в поликлинике на осмотре у врача)
  • ситуации, где дети не принимают участия и не включены в деятельность взрослого (например, наблюдение за работой шофера в автобусе или продавца в магазине)

Типы сюжета для сюжетно-ролевых игр:

  1. где действует один персонаж по определенному содержанию в одной ситуации
  2. где действует несколько персонажей с разными действиями без взаимодействия с друг с другом
  3. где есть несколько персонажей и игровые действия передают отношения между ними

Главный мотив детских игр — это желание действовать также, как взрослые.

Мотивы сюжетно-ролевой игры:

  1. воссоздание эмоционально важных реальных событий
  2. воссоздание действий эмоционально значимых взрослых
  3. воссоздание действий эмоционально значимых других детей
  4. создание воображаемой ситуации

Этапы развития сюжетно-ролевой игры у детей разного возраста:

  1. Игровые действия одноактные, много раз повторяются без каких-либо изменений. Основное содержание игр — действия с предметами. Они совершаются в определенной последовательности, хотя эта последовательность может нарушаться. Основные сюжеты — бытовые ситуации. Роли у детей не обозначены. Форма игры: игра «рядом» или одиночная игра.
  2. Игровые действия состоят из двух или нескольких действий, не связанных между собой. Основное содержание — игра с предметом. Роль обозначается словом. Последовательность действий становится правилом. Возникает первое взаимодействие между участниками игры на основе использования общей игрушки. Такие объединения детей кратковременные. Основные сюжеты — бытовые ситуации. На этом этапе много раз повторяется одна и та же игра.
  3. Происходит усложнение игровых действий. Ребенок использует предметы по их назначению. Основное содержание — действия с предметами и действия, направленные на установление контактов с другими участниками игры. Роли часто обозначены и распределены до начала игры.  (Эти 3 этапа отражают развитие игры у детей до 3 лет)
  4. К началу 4-го года жизни у детей появляются игры, которые состоят из последовательных реальных действий. То есть это период сюжетно-отобразительной игры: моет куклу — кормит — ведет на прогулку — укладывает спать.
  5. Непосредственно сюжетно-ролевая игра детей появляется к 3-4 годам. Сначала каждый ребенок играет сам по себе (игра «рядом»), а потом дети объединяются по несколько человек в одну игру.

Мы сегодня говорили о сюжетно-ролевой игре у детей и ее тематике, о типах сюжета для игр и их мотивах, а также разобрали все этапы развития сюжетно-ролевой игры у детей разного возраста.

Если у Вас есть, что добавить, обязательно оставьте свой комментарий.

Если вам понравилась статья, поделитесь ею, нажав кнопочки социальны сетей.

Об авторе

Топ 100 городских встреч и сюжетов — Часть 1

0
Информационный бюллетень «Советы по ролевой игре» № 500

50 городских встреч и участков

На конкурс «Городские встречи» было подано более 720 работ. Это побило мою цель — 500, чтобы отпраздновать столько выпусков — спасибо всем, кто вошел! С победителями связались и раздали призы.

После редактирования и дедупликации у меня есть классный PDF-файл с 650 семенами встреч в фантастическом городе, которые вы можете бесплатно скачать прямо сейчас.

Щелкните здесь, чтобы получить бесплатную книгу.

Я просмотрел и отобрал 100 статей, которые, по моему мнению, были отличными или которые меня пощекотали. Ниже представлены первые 50.

1. Городская стража думает, что маг группы ответственен за магическую дуэль на крыше собора прошлой ночью. Сможет ли партия найти настоящего виновника до того, как сама поймает ее? Смеют ли они, зная, что преступник поразил своего последнего противника заклинанием пугающе высокого уровня?

2. Отряд уводится в караулку при первом входе в город. Им говорят, что капитан стражи хочет поговорить с ними. Когда прибывает капитан, он пытается встряхнуть группу под страхом смерти.

3. Женщина падает на улицу из окна второго этажа перед вечеринкой и умирает от удара. Вскоре после этого компьютерный компьютер замечает фигуру в капюшоне, которая умело, не пострадавшая, выпадает из другого окна второго этажа, выходящего в переулок. Фигура быстро исчезает в лабиринте переулков.

4. Вечеринка приглашена в поместье важным светским человеком для потенциальной возможности трудоустройства. По прибытии их просят ждать в пустой комнате. Вскоре после входа в комнату группа понимает, что заперта в магической палате.

5. Группа останавливается, чтобы стать свидетелями похоронного шествия криминального авторитета. Вскоре после прохождения группа слышит взрыв и видит гигантский дымящийся огненный шар, поднимающийся в небо в квартале от них.

6. Персонажи, нуждающиеся в еде и убежище от стихий (или врагов), приходят в разрушенную башню, полную веселых авантюристов. Но Правила Дома гласят, что никто не может входить, пока не развлечет чернь воодушевляющей историей.

7. Когда вы выходите из таверны, в вас врезается растрепанная девушка. «Собака Уилкенсона снова на свободе!» — восклицает она, пытаясь спрятаться за вами. Вы поворачиваете обратно в том направлении, в котором она пришла, и видите металлическую конструкцию, напоминающую собаку, которая приближается к вам.

8 . Игроки замечают беременную женщину, идущую по базару. Проходя мимо прилавка пекаря, она быстро хватает буханку хлеба и продолжает идти, подмигивая одному из персонажей. Она вор или жена владельца магазина?

9. Персонажи отдыхают в своей комнате в гостинице, как вдруг дверь распахивается. Хорошо вооруженный человек с оружием в руке врывается и говорит: «Не двигайся, я… дерьмо, не та комната». Затем злоумышленник быстро уходит.

10. Компьютеры находят на рынке предмет, который они искали. Когда покупка завершена и они собираются уйти, к торговцу подбегает незнакомец с криком: «Я знаю, что это у тебя, Бальтазар, и я хочу, чтобы мой <вставьте предмет сюда> сейчас же!»

11. Жители большого здания начинают войну против идентичного соседнего здания. Вначале это происходит потому, что их обвиняют в краже воды, но на самом деле они годами затаили множество мелких обид, и таким образом они могут жестоко выплеснуть их наружу.Партия нанята испуганными властями, чтобы остановить восстание, которое грозит перерасти в гражданскую войну, но один из жильцов в здании повстанцев — дальний родственник ПК. Вмешивается ли партия беспристрастно, рискуя семейной враждой, или они помогают родственнику отомстить своим соседям?

12. Богатый человек ошибочно принимает гостей за носильщиков экипажей в районе трущоб. Он передает им деньги, чтобы защитить свою машину. Законные смотрители бросают вызов PC и пытаются украсть фургон богатых.Защищает ли партия автомобиль богатого человека или же они оставляют местных жителей делать все, что им заблагорассудится, рискуя впоследствии подвергнуться преследованиям со стороны благородного клиента?

13. Персонажи прибывают в гостиницу и находят большую группу (по крайней мере в три раза больше их числа) наемников, отправляющихся в тюрьму, где они планируют казнить всех заключенных. Вечеринка связана с одним из сокамерников (старый, повторяющийся, но не особо ненавидимый враг, возможно, они в первую очередь посадили его за решетку) и желают, чтобы он по какой-то причине остался жив.Встречаются ли они с убийцами, спешат спасти пленника первыми, предупреждают пленников или выпускают их всех на свободу?

14. В городе есть зоопарк, наполненный чудесными и опасными существами, привезенными из дальних мест. Совсем недавно некоторые из существ сбежали, и теперь есть королевская награда за то, что они вернули редких животных целыми и невредимыми. Как это может быть сделано?

15. Один из секторов города находится на карантине после вспышки загадочной лихорадки. Партия держится внутри, и у одного из ее членов начинают проявляться симптомы болезни.Пытаются ли они убежать, рискуя заразиться еще больше, или они пытаются найти лекарство изнутри?

16. Преступники преследуют ПК по улицам города, который отмечает свою годовщину импровизированными шоу на площадях. Их застают посреди шоу на глазах у требовательной публики. Единственный способ, которым мафия позволит им уйти, — это сделать успешное артистическое представление.

17. Цыганка перехватывает самого харизматичного члена группы и рассказывает ему о видении, которое ей приснилось.Она предсказывает, что член партии найдет в этом городе красивого человека, и это будет любовью всей его жизни. Она не сообщает никаких подробностей. Позже красивый человек флиртует с персонажем.

18. У одного из членов группы замечено экзотическое оружие, о котором сообщили в местном музее. Этот хранитель музея был авантюристом и владеет каким-то хлыстом. Он готовит засаду, чтобы украсть экзотическое оружие, крича на персонажей, увидев его: «Это принадлежит музею!»

19. Турист. Персонажи испортились (возможно, были подставлены) в глазах Короля и были задержаны. Король отпустит группу, если они позволят богатому, влиятельному и тучному торговцу отправиться в подземелье, где наверняка будет много узких мест.

20. Средневековое распространение. Два кузнеца соревнуются в создании лучшего холодного оружия для армии короля, и только один может выиграть контракт. Один из кузнецов подходит к персонажам, чтобы испытать оружие и заявить о своих достоинствах Королю.Он также утверждает, что его конкуренты играют грязно.

21. Детский сад Магия. Ходят слухи, что у уличных ежей есть особые способности. Представитель Гильдии Магов подходит к вашей группе для расследования. На самом деле они изучают магию из неизвестного источника. У детей меньше сдержанности и магического контроля, но у них гораздо больше маны и способности восполнять ману, что делает их опасными пользователями магии.

22. Когда ПК поворачивают за угол, офицер правоохранительных органов врезается в них с головокружительной скоростью.Когда они помогают ему встать, они замечают, что он весь в крови с тяжелыми ранами. Умирая у них на руках, он умоляет их найти его жену и передать ему его искреннюю любовь и извинения.

23. «Psst, вы хотите купить хрустальный шар, который действительно работает? Это дешево!» — говорит подозрительный персонаж, подкрадываясь к персонажам из переулка. Цена действительно дешевая, и вы даже можете заставить персонажей поверить в то, что мяч работает, когда они попытаются использовать его для мелочей, но это ненадежно, может быть, даже проклято.И большая проблема в том, что одна или несколько групп NPC очень хотят получить этот хрустальный шар.

24 . Игроки становятся свидетелями взлома магазина. Если они вмешиваются, то в самом конце встречи появляется владелец магазина и обвиняет ПК во взломе и нанесении ущерба его магазину. Он немедленно вызывает охрану.

25. Группа случайно наехала пастушьего козла или смертельно ранила его. Извинившись, пастух начинает требовать денег, в три или четыре раза превышающих стоимость козы.Затем, когда все утихает, подходит другой пастух и показывает другого раненого козла. Городская охрана тоже начинает проявлять интерес к мероприятию….

26. Продавец обнаруживает, что компьютеры что-то покупают, и приходит, чтобы сделать им более дорогое предложение за что-то более низкое качество. Однако торговец настаивает на том, что это выгодная сделка, поскольку его двоюродный брат работает в ратуше и причинит большое горе группе, если они откажутся от его предложения.

27. Два скоростных автобуса сталкиваются, оставляя кровавую сцену и разгневанные семьи.Дорога заблокирована, и охранники, похоже, не заинтересованы в помощи ни в расчистке дороги, ни в арбитраже между семьями.

28. Горожане приходят на вечеринку и обвиняют их в нашествии зла. Согласно утверждениям, если бы персонажей не было, зло ушло бы в другое место. Толпа собирается поддержать своих сограждан.

29. В городе есть только одна принятая религия. А как насчет партийного священника, который служит тому, кого здесь считают ложным богом?

30. Молодые влюбленные использовали комнату ПК как убежище для встреч. Их ищут семьи, которые не одобряют это.

31. Несправедливость вспыхивает как революция против тирана. Игроки должны увидеть первые огни и могут сыграть решающую роль в поддержке или подавлении восстания.

32. Быстроходный корабль в бухте обстреливает беспомощный порт осадными машинами. Это вне досягаемости для местных жителей, и, возможно, не в одиночку.

33. Игроки слышат крики из темного переулка, куда только что ушла молодая девушка. Под полной луной она впервые мучительно превращается в оборотня.

34. Уже давно ходят слухи о осквернении кладбища, когда кто-то украл трупы. Однажды ночью игровые персонажи натыкаются на некроманта, идущего домой с недавно ожившей нежитью.

35. Один или несколько ПК заменены торговцем, который считает себя неприкасаемым.Действительно ли он….

36. NPC ищет защиты ПК. Предоставление этого делает ее врагов врагами игровых персонажей и возлагает на них ответственность защищать высокопоставленного, хрупкого человека, который не может или не хочет покинуть город.

37. ПК отмечены гильдией воров или убийц для конкурса. Будущие члены гильдии с низким уровнем навыков продолжают нападать на группу, пытаясь лишить их здоровья или имущества.

38. Избалованный ребенок аристократа обнаруживает, что на компьютере есть то, что ему просто * необходимо *.Благородный посох делает все возможное, чтобы заполучить его, практически любыми способами.

39. Появление персонажей нарушает баланс холодной войны между двумя соперничающими магами. Каждый желает своей поддержки, чтобы уничтожить другого, и опасается, что другой добьется успеха в вербовке игровых персонажей.

40. За последнее время по городу произошла череда несчастных случаев при строительстве зданий. К счастью, никто серьезно не пострадал, но аварии становятся все больше и больше.Местная гильдия расклеила листовки с просьбой помочь в решении их проблемы.

41. Когда игровые персонажи переходят мост через реку, которая пересекает город, они замечают пару мальчиков, стоящих у края моста. У каждого из них есть большой камень в руках, и они с улыбками наблюдают за одним из приближающихся речных судов. Когда лодка приближается, один из мальчиков поднимает свой камень, как будто собирается его уронить.

42. Спускаясь к докам, капитан корабля машет персонажам, чтобы они поговорили.Он объясняет, что он в затруднительном положении, говоря, что некоторые из его докеров не явились на работу, и у него есть много груза, который нужно погрузить на свой корабль, чтобы он мог справиться с приливом. Капитан и команда выглядят дурно и нервно, но они готовы хорошо заплатить за работу.

43. Игроки натыкаются на рыдающую женщину, держащую на руках подростка, который выглядит сильно избитым. Если игровые персонажи спрашивают женщину, могут ли они помочь, она объясняет, что ее младшего сына избила банда хулиганов. Однако более непосредственная опасность заключается в том, что ее старший сын ушел, чтобы отомстить им, а она боится того, что они с ним сделают.

44. В тускло освещенном переулке можно увидеть двух охранников, избивающих стоящего на коленях человека. Один срывает кошелек с монетами с пояса стоящего на коленях человека и говорит: «Не опаздывай в следующем месяце, старик».

45. Грозовые тучи нависают над землей, и сильный холодный дождь обрушивается вниз, как в течение нескольких часов. Желоба булькают, и сточные трубы стонут, словно на них лежит какой-то большой груз. Из стока вырвался рой из тысяч черных крыс и зарядил ПК.

46. Когда ПК перемещаются из одного района в другой, они попадают в пробку.Обрушилось здание, и ответственный за него умбровый громила прячется в ожидании закуски, чтобы подойти к нему.

47. Компьютеры взяты в аренду в качестве обеспечения аукциона таинственного артефакта. Прекращая неоднократные кражи и попытки фальсификации аукционов, они в конечном итоге узнают о его злой природе и вынуждены обсуждать нарушение контракта и уничтожение вещи, при этом оставаясь безнаказанным.

48. Кто-то выпадает из окна высокого дома. Это не было самоубийством, поскольку у него были связаны руки и ноги, а на шее были привязаны три больших мешка с золотом.Что будет важнее: убийство или деньги?

49. Богатый человек идет по плохой части города с явным богатством и деньгами. Если его ограбили, он отдает его охотно. Он занимается этим последние три дня.

50. Маленькое животное проходит мимо компьютеров, когда они идут вдоль пристани. После того, как он прыгает в воду, на причал врывается группа моряков, стреляя из арбалетов и бросая гарпуны в рябь, оставленную животным в воде. Пока моряки проклинают и выпускают последние несколько имеющихся у них ракет, один из игровых персонажей замечает, что животное оставило грязный драгоценный камень на верхней части ее обуви.

Читать часть 2 — Другие 50 крючков

Ознакомьтесь с остальной частью списка здесь.

Загрузите 650 крючков в PDF прямо сейчас

Хотите 650 ловушек для встреч в Fantasy City?

Я собрал их все в бесплатный PDF-файл для вас, который вы можете скачать здесь.

Советы от мастеров ролевых игр

Хотите поделиться советом по ролевой игре? Отправьте его на адрес [адрес электронной почты защищен] — спасибо!

Ссылки на законы

от Randal

DEMOCRACIA PARTICIPATIVA — Свод законов Хамурапи

Я нашел это интересным и познавательным.Я особенно как правило 5.

Похоже, тогда законы были достаточно сбалансированы. А это материал бронзового века. Кто-нибудь делал что-то подобное для их игровой мир?

Что я нашел сбалансированным, так это межклассовые законы. Убийство мужчина, и вы будете убиты. Выбейте кому-нибудь зубы, и ваши зубы будут выбили. Построй дом, и он рухнет и кого-нибудь убьет, тогда ты будешь убит. Очень строгий.

Я думаю, что важно дать вашим разным культурам какие-то разные законы.Например, город Рен — это купеческое общество. Почти все разрешено, и за каждое преступление взимается штраф. Если ты не можешь платят штраф, затем ампутируют части тела или продают в рабство. Убейте кого-нибудь, и вы сможете откупиться от наказания. В этом городе деньги — король.

Но в Таарне преступления встречают тюремным заключением, тяжело труд, ампутация и смерть. Налагается очень мало штрафов, и вы не можете купить выход из наказания. Это восходит к несправедливости, причиненной богатыми.

В Империи Эндрак у женщин мало прав, нечеловеческие существа — рабы, люди могут быть взяты по договору, а богатые могут предложить одно из их рабы, чтобы занять их место для наказания. Таким образом, смерть — самый частый наказание. Они также переполнены и напуганы новым восстанием рабов. Есть тайная полиция, которая ходит из города в город, чтобы выслушать антиимперские грохот и поиск ересей против Царя-бога.

Филинкс, кошачий народ, не имеют структурированных законов, но иметь суд вождя, чтобы обсудить и назначить наказание.Большая часть их закона основанный на выживании. Поставьте под угрозу группу, и вас, скорее всего, изгонят или отправят в поисках искупления. Убейте кого-нибудь в честном бою, и вас могут похвалить как воин. Убейте кого-нибудь, и ваши вещи будут конфискованы, и вы будете заклейменные и изгнанные.

Большую часть времени эти штуки парят на заднем плане. и не влияют на игру. Но иногда в игру вступает закон, так что вы можете а также иметь представление о том, как это работает в вашем городе / кампании.

Идеи полосы препятствий

От Джоша

re: http://www.roleplayingtips.com/readissue.php?number=335

В ответ на запрос Джерри о полосе препятствий каждый время от времени я запускаю ПК через такие вещи. Забавная тактика — включить всю партию, но чтобы разделить их и позволить им выполнять специфические функции.

Так что, может быть, лучший скалолаз поднимется на стену, но лучший лучник берет на себя роль стреляющего стрелами, чтобы он мог схватить его, чтобы он мог взбираться.Затем боец ​​группы должен защитить лучника от стаи диких собак, и заклинатель группы должен поддерживать бойца в живых исцелением заклинания.

В таких коллективных усилиях каждый должен внести свой вклад. Если альпинист будет слишком медленным, боец ​​и лучник погибнут. Но, если целитель не может удержать бойца в живых, у альпиниста нет шансов достичь вершины, пр.

Вы можете применить этот принцип командной работы в качестве кульминации к серия регулярных препятствий, чтобы сделать его более напряженным.Может быть, ПК были преследуют дикие собаки на протяжении всей дистанции, поэтому боец в конце нужно будет сохранить жизнь лучнику. Это также дало бы ужасный чувство срочности для группы, особенно если бойцу не разрешалось использовать смертельное оружие, только деревянные дубинки или что-то в этом роде.

От Эндрю «BlueNinja» Tripp

С моей последней группой я запускал игру в телесериале. формат. В конце каждого эпизода проводилось голосование между игроками какой персонаж сделал больше всего для развития сюжетной линии, проделал лучшую работу оставаясь в роли персонажа, или просто добавляя больше удовольствия в эпизод.В победитель получил дополнительный 1XP (система White Wolf) и возможность написать сценарий из трейлера серии на следующей неделе.

Так как все сценарии игрока, которые получил трейлер, были намек, трейлеры редко имели какое-либо отношение к реальным событиям эпизода он должен был изображать, но помогал поощрять творчество. В зависимости от формат игры, вы можете назвать это трейлером, синопсисом на задней обложке, кат-сцена и др.

Ссылка: программное обеспечение виртуального игрового стола

от Johnn Four

Считыватель RPT Эллисон прислала мне этот вопрос по электронной почте:

Эй! Я недавно переехал на 2 часа из своей игровой группы, и у вас нет другого способа продолжить кампанию, кроме как с помощью Интернет.Вы знаете какое-либо программное обеспечение для обмена мгновенными сообщениями, в котором есть игральные кости? ролик и прочие полезные штуки встроенные?

Вот мой ответ:

У вас есть отличные варианты. У каждого есть своя кривая обучения, поэтому я предлагаю кратко проверить каждую, выбрать одну и придерживаться ее как минимум за три часа, прежде чем принимать решение. Иногда требуется время, чтобы научиться делать основы, прежде чем потенциал программного обеспечения откроется для вас. Экранная обезьяна

Кроме того, вы можете использовать программное обеспечение для чата, такое как Skype, Slack и Discord, а также отдельный онлайн-ролик для игры в кости.Но мне нравится приведенное выше программное обеспечение с дополнительными функциями.

Земельный участок (для приключений)

Давным-давно я дразнил эту серию о построении кампании статьей под названием A Plot, B Plot; Сюжет «Один, два, три», в котором я говорил о том, как совмещать несколько сюжетных нитей в кампаниях. И я пообещал, что когда-нибудь, в далеком-далеком будущем, мне придется вернуться к этой идее, когда я буду говорить о построении кампании. Что ж, этот день настал! Толстовка, черт возьми, я права?

Планирование сюжетов — НЕОБХОДИМАЯ часть написания собственных приключений и кампаний.Теперь, когда я работал над созданием приключений, я работал над этим на заднем плане. Все это про структуру и что каждое приключение — это подземелье, и все такое дерьмо? Да, это то, о чем я действительно говорил. И причина, по которой мне это сошло с рук, состоит в том, что приключения ВООБЩЕ имеют очень простые сюжеты. На самом деле мне не нужно было заставлять вас понимать, как строить заговор. Но что касается игры, которую вы собираетесь запускать шесть месяцев, год или дольше? Да, этот сюжет s $ &% становится гораздо более центральным.

А вот и большой старый предупреждающий ярлык: это может вызвать споры у некоторых людей.Видите ли, есть люди, которые скажут вам, что построение заговора делает вас в основном GM Гитлером. Потому что это ведет к железнодорожному транспорту. А железная дорога — самое ужасное, что ты можешь сделать. И, как я всегда говорю, когда предупреждаю вас, что найдутся люди, которые скажут вам — и, вероятно, скажут мне в разделе моих чертовых комментариев, — что заговор — это зло. А они, наверное, даже статью не прочитают. Это потому, что трудно читать веб-сайт, уткнувшись головой в прямую кишку. К сожалению, это не мешает им что-либо говорить, потому что они хорошо умеют говорить о своих проблемах.Итак, вот план: во-первых, я собираюсь определить сюжет, чтобы вы поняли, что это ТАК Я ИСПОЛЬЗУЮ ЭТО — и мне пришлось добавить эту часть, потому что всегда есть какой-то чертов педантичный эксперт, который любит разбирать мои определения чтобы они могли ВЫИГРАТЬ в Интернете. Затем я обращаюсь к людям, страдающим прямой кишкой, о железных дорогах, даже если они не будут читать это. Затем мы поговорим о создании сюжета с точки зрения приключений и кампаний. А затем я буду внимательно следить за разделом комментариев и разбираться с бесчисленным количеством дебилов, которые утверждают, что заговор — это железная дорога, используя аргументы, которые я разрываю, пока я не смогу больше терпеть и заблокировать комментарии.И тогда я буду сильно пить.

Разве не хорошо иметь план?

Игла и нитка

В той статье, о которой я упоминал выше, я часто использовал два термина. Сюжет и сюжетная ветка. И я не стал вдаваться в подробности, чтобы дать определение ни одному из них. Потому что мне этого не хотелось. Если только я их не определил. Я не помню и не хочу возвращаться и перечитывать статью. У меня достаточно времени, чтобы просто написать эти статьи. Я тоже не могу их все читать и запоминать.

Сюжет — это сюжетный элемент. То есть это одна из составляющих создания истории. Это чертовски важно, потому что большинство людей думают, что СЮЖЕТ — это ИСТОРИЯ. Нет. Нет, черт возьми, это не так! Сюжет — это просто последовательность событий. То, что происходит в рассказе. И это даже не все, что происходит в истории. Это главные события, которые помогают получить рассказ от мотивации и подстрекательства (то, с чего начинается история) до решения (то, что завершает историю).Я все время возвращаюсь к «Звездным войнам: первый: не тот, первый», «Хороший первый: новая надежда», потому что это действительно простой и хороший пример, который знают почти все.

Итак, подстрекательство таково: Марк Скайуокер получает дроида, у которого есть планы на оружие, созданное космическими нацистами. Он содержит сообщение от прекрасной принцессы с просьбой о помощи. Марку наскучила его жизнь, он хочет приключений, и он возбужден для принцессы. Поэтому он решает помочь, доставив дроида на Альдераан.

Решение таково: Марк Скайуокер, используя магию и секретные планы, взрывает космическую нацистскую планету и побеждает в Звездной войне. Ура.

Итак, что происходит по пути? Что ж, дроид приводит Марка к Бену Каноли. Бен хочет отвезти дроида на Альдераан. Семья Марка убита, освобождая его от обязательств. Бен и Марк нанимают Хэнка Соло и Эвок Уикета, чтобы они отправились на планету повстанцев на «Алюминиевом соколе». Бен обучает Марка космической магии. Их захватывают космические нацисты.Они спасают принцессу. Бен умирает. Они убегают. Они отправляются на планету повстанцев и планируют нападение на космических нацистов. Хэнк уходит. Марк присоединяется к миссии по взорванию космических нацистов. Хэнк возвращается. Хэнк спасает Марка. Они взрывают космических нацистов.

Вот и сюжет. Обратите внимание, как это не все интересно. Это потому, что это всего лишь последовательность событий. В нем нет ничего такого крутого, как персонажи, диалоги, эмоции, сцены, конфликты, драма, напряжение, ну знаете, дерьмо, которое мы хотим в наших историях.Это потому, что это всего лишь набросок СОБЫТИЙ в истории.

Обратите также внимание на то, что сюжет — это просто серия шагов. Если вы хотите потратить впустую место, вы можете записать его в виде нумерованного списка. Или маркированный список. Я не так, поэтому написал это как параграф. Пункты в списке — это то, что мы называем точками сюжета. На самом деле это всего лишь одна большая головоломка, соединяющая точки. И нравится вам это или нет, ВСЕ истории — это просто чушь, которая окружает серию связанных точек.

Первый пункт сюжета — подстрекательство или подстрекательство к инциденту.Это то, что дает мотивацию и запускает историю в действие. Последние два момента — это обычно кульминация и развязка. Мы могли бы написать целую чертову статью о всех остальных моментах, но ролевые игры, как правило, более беспорядочные, чем фильмы посередине. Но мы вернемся к этому через секунду.

Итак, хотя для одной истории обычно есть один главный, центральный сюжет, текущие работы, такие как франшизы, сериалы и кампании ролевых игр, как правило, имеют несколько сюжетов. Другими словами, есть НЕСКОЛЬКО мотивов, НЕСКОЛЬКО решений и несколько соединяющих их головоломок.Иными словами, каждая пара мотивации и решения в продолжающейся истории связана друг с другом последовательностью событий. Последовательность событий, которая связывает данную мотивацию с ее разрешением, я называю сюжетной нитью.

Не принято так думать, но классическим примером сюжетной нити является дуга персонажей. Например, в «Звездных войнах» Люк начинается как скучающий подросток, у которого нет другого направления, кроме желания сбежать. Затем он видит горячую принцессу и хочет ей помочь. Затем он узнает, что его отец был космическим волшебником и, возможно, он тоже был космическим волшебником.Бен пытается научить его, но Люк слишком сосредоточен на физическом мире и мирских проблемах. Он расстраивается. Он сомневается в магии. Затем Бен умирает. В последний момент большой битвы Люк чувствует присутствие Бена, наблюдает за ним и демонстрирует веру в космическую магию. Это работает, и он выигрывает. Таким образом, Люк становится космическим волшебником.

Но дуги персонажей — не единственные нити сюжета. А в ролевых играх, как правило, не хватает дуг персонажей, потому что дуги персонажей слишком сильно зависят от игроков, ВРАЩАЮЩИХСЯ В персонажа, которым они хотят играть, вместо того, чтобы начинать с него.А игроки — идиоты, которые не понимают дуг, роста и динамических персонажей. Они просто хотят весело провести время. Многие ситкомы (и другие телешоу) имеют несколько одновременных сюжетов в каждой серии. В типичном семейном ситкоме, например, может быть два или три разных сюжета, в каждом из которых участвуют разные члены семьи.

Дело в том, что сюжетная нить — это просто последовательность событий, которая связывает заданную мотивацию и побуждение к действию с ее разрешением. Приключение или кампания может иметь один сюжет или несколько параллельных сюжетных нитей.Понятно? Хороший.

Участок — железная дорога и прочие быки $ &%

Скажите вместе со мной: «Если вы планируете заговор, вы тренируете своих игроков». А теперь давай себе по горлу за то, что сказал это. Я буду ждать.

Послушайте, это расхожее мнение. Если вы планируете все события, которые произойдут в приключении или кампании, вы заставляете персонажей следовать определенному сюжету. Вы лишаете их свободы выбора. Или определить собственный результат.Или как там. Позвольте мне быстро объяснить, почему это быки $ &%. Я не хочу тратить на это слишком много времени, но если я НЕ потрачу на это времени, я не смогу справедливо возмущаться ни одним возражающим и комментатором позже.

Прежде всего, я уже упоминал ранее, что в любой ролевой игре есть несколько типов свободы и свободы воли. Выбор последовательности событий — сюжета — это всего лишь один вид. Но есть также свобода по-разному преодолевать разные препятствия и разные проблемы.Возьмите тот же основной сюжетный момент: спасите принцессу из крепости и отдайте ее трем разным группам, и у каждой будет свое решение. Одна группа могла использовать лобовую атаку, убить стражников и силой вытащить принцессу. Другой может использовать скрытное убийство и красться. Третий может замаскироваться под ремонтную бригаду и переправить принцессу в мусорное ведро, заполненное запасными деталями для интерокатора. Отчасти это зависит от того, что GM спроектирует или запустит игру таким образом, чтобы предоставить такую ​​свободу.И отчасти это зависит от того, насколько детализирован сюжет GM. Но мы вернемся к этой идее. И даже помимо свободы участия, есть еще и свобода потерпеть неудачу. То есть партия может не спасти принцессу. Это либо изменит игру, либо закончит приключение. Да, это своего рода свобода. И важный.

Во-вторых, сюжет — это просто набросок. Это план игры. Но это отнюдь не смирительная рубашка. Послушайте, никто не станет спорить, что выяснение стратегии борьбы с монстрами — это железная дорога.Это потому, что вы согласны с тем, что стратегия просто представляет собой идеал. То, что монстр захочет сделать, если ему позволят. Если монстр НЕ МОЖЕТ выполнить свою стратегию из-за действий игроков, мастер на ходу придумывает альтернативный план. И то, что стратегия может быть отброшена, не означает, что она не имеет ценности. Импровизировать НОВЫЙ план будет легче, если у вас был СТАРЫЙ план, потому что вам не нужно разрабатывать новый план с нуля. Вам просто нужно изменить те части старого плана, которые больше не работают.То же самое и с сюжетом. Если какое-то событие не произойдет или не может произойти из-за действий игрока, GM будет работать над этим. Но это было бы намного проще, если бы генеральный менеджер уже знал план с самого начала.

Что еще более важно, удовлетворительные истории — будь то в форме фильма или ролевой кампании — имеют структуру. У них есть начальная и конечная точка, действия нарастания и спада и все такое дерьмо, о котором я постоянно бормочу. Это s $ &% не случайно.Что ж, это так. Иногда. Оно может. Но наличие спланированного сюжета — при условии, что вы все делаете правильно — означает, что ваша игра, скорее всего, будет иметь веселую и удовлетворительную структуру. Ваши игроки никогда не заметят эту структуру, но их мозг заметит. Даже если вам по какой-то причине придется отклониться от сюжета, вы все равно имеете представление об общей форме. Если ваша климатическая битва не может пройти так, как вы ее планировали, по крайней мере, вы знаете, что вам сейчас нужен НЕКОТОРЫЙ ВИД КЛИМАКСА.

В-третьих, то, что вы планируете сюжет, не означает, что он должен быть линейным.Может быть. НИЧЕГО НЕПРАВИЛЬНОГО С ЛИНЕЙНЫМ СЮЖЕМ. Но этого не должно быть. Вы можете создавать ответвления в ключевых точках принятия решений. И дело в том, что неважно, сколько людей злятся и стонут из-за того, что их игроки «сходят с рельсов», правда в том, что большинство игроков, которые не являются гигантскими самородками подрывной игры, на самом деле не НАСТОЛЬКО непредсказуемы. Если вы предложите им разумный выбор, вы сможете в значительной степени угадать, какие два или три вероятных варианта они сделают. Как только вы познакомитесь со своими игроками, вы сможете в значительной степени разработать сюжеты, которым они БУДУТ следовать, даже если технически они МОГУТ отклоняться от них в любой момент.

Итак, давайте больше не будем говорить о том, что «заговор — это железная дорога», $ &%? Хорошо? А теперь вперед.

Планы и точки заговора

В ролевой игре сюжет — это просто набросок приключения или кампании. Возьмем, к примеру, простой сюжет. Допустим, Король-лич устроил логово на границе Пушистого Баннингтона, Царства, где все всегда хорошо. У игроков есть мотивация победить Короля-лича. Приключение разворачивается, когда король-лич побежден, герои мертвы или когда армии Короля-лича разрушают Пушистый Баннингтон и сожгли столицу Санни Медоуз.Итак, в чем сюжет?

Ну, может быть, и простой. Во время посещения Пушистого Баннингтона на героев нападают зомби. Затем они узнают, что зомби пришли из гробницы Короля-лича. Марш героев к гробнице короля-лича. Они сражаются с ордами в гробнице, пока не найдут склеп Короля-лича. Они сталкиваются с телохранителем рыцаря смерти Короля-лича, в то время как Король-лич пытается сбежать. Затем они преследуют короля-лича и уничтожают его.

Заметили, что это всего лишь пошаговая последовательность событий, которая ведет ПК от подстрекательства к разрешению? Конечно.Потому что мы так и сказали. Сюжет — это просто план того, как должно развиваться приключение, при условии, что все идет идеально. И обратите внимание, что сюжет точно говорит вам, к чему вам нужно быть готовым как GM. Вам нужно спланировать эту первую атаку. Вам нужно выяснить, как персонажи узнают, что зомби происходят из гробницы короля-лича. Вам нужно подготовить гробницу и орды зомби. Вам нужен рыцарь смерти. И тебе нужен Король-лич.

Теперь вы могли бы быть более детальными.Например, вы можете указать, что в гробнице есть четыре ключа, необходимые для открытия центрального склепа. Каждый ключ охраняется другой угрозой нежити. Сбор каждого ключа становится еще одной точкой сюжета, еще одним шагом между началом и успехом.

Но что интересно, вероятно, будет куча сцен, на которые НЕ указывает сюжет. И это совершенно нормально. Например, основная тяжесть приключения, вероятно, будет проходить в гробнице Короля-лича. По мере того, как часть исследует это, они, вероятно, будут иметь множество встреч, разбираться с ловушками, находить сокровища и так далее.Строго говоря, это не сюжетные линии. Они не являются неотъемлемыми точками на границе между началом и кульминацией. Некоторые возразят, что если сцена не является сюжетной точкой, ее не должно быть. Но некоторые также утверждают, что оранжевое ворсистое ковровое покрытие — это довольно круто и что строить планы равносильно железнодорожному транспорту.

Сцены, не связанные с сюжетом, служат многим целям. Они могут предоставить дополнительную справочную информацию, они могут помочь контролировать темп приключения, чтобы оно было приятным, предоставить место для других сюжетных нитей, особенно дуг персонажей, добавить дополнительные награды или просто развлечься.В конце концов, это игра, и играть в нее само по себе — удовольствие.

Но сюжетные точки — это важные элементы, без которых сюжет просто не мог бы пройти от начала до конца. Без атаки зомби партия никогда бы не узнала об опасности. Без сцены, идентифицирующей Короля-лича как источника зомби, герои никогда бы не узнали, как разрешить приключение. Вы можете возразить, что рыцарь смерти не важен. Но рыцарь смерти служит определенной цели, отрицая немедленную кульминацию и повышая напряжение, позволяя королю-личу попытаться сбежать.И это обеспечивает настоящую кульминацию. Честно говоря, это хороший момент. И, в конце концов, это искусство. Решить, что является сюжетной линией, а что нет.

Точки сюжета (в простых приключениях)

Хотя вы можете поспорить, считается ли данная сцена важной сюжетной точкой, без которой приключение или кампания не были бы прежними, сюжетные точки в ролевых играх обычно относятся к одному из трех разных типов.

Прежде всего, цель может быть точкой сюжета. Задача — это конкретная цель, которую должны выполнить главные герои, чтобы продвинуть сюжет к разрешению.Фактически, цели — это наиболее распространенные сюжетные моменты. Например, найти четыре ключа и войти в центральный склеп в гробнице Короля-лича — все это цели сюжета. Цели служат хорошими сюжетными точками, потому что они дают ощущение свободы воли и достижения. Более того, они работают как панировочные сухари. Они проводят группу через приключение, но оставляют ощущение, что партия контролирует сюжет. Они также разбивают приключение на управляемые куски. Получите первый ключ, получите второй ключ, получите третий ключ, получите четвертый ключ, откройте центральный склеп, победите короля-лича.Это пошаговый процесс, которому могут следовать игроки.

Объективные точки сюжета могут обрабатываться линейным образом (найти гробницу, найти центральный склеп, победить короля-лича), или они могут быть разветвленными или открытыми (найти каждый из четырех ключей). Они могут предоставить игрокам свободу решать, как с ними взаимодействовать (сражаться с нежитью в гробнице ИЛИ красться, используя магию и скрытность и т. Д.), Или они могут быть простыми (найти ключ, чтобы открыть склеп).

Во-вторых, сюжетной точкой может быть событие.Событие — это то, что происходит в игре, с чем приходится иметь дело главным героям. Главные герои обычно не имеют никакого влияния на само событие. Им просто нужно разобраться с событием. Обычно событие происходит в указанное время или при выполнении определенного условия. Иногда, когда игроки имеют дело с событием, это дает им возможность двигаться к желаемому разрешению. Однако большую часть времени партия пытается уладить событие, чтобы не допустить развития сюжета в сторону неблагоприятного исхода.Рассмотрим, например, когда зомби атакуют игроков в начале приключения. Если игрокам удастся победить зомби, они будут заинтересованы в защите Пушистого Баннингтона. Это продвигает сюжет. Но также подумайте о внезапном появлении рыцаря смерти, прикрывающего побег Короля-лича. Если партия преуспевает наилучшим образом, они избегают замедления. Это все. Но если они терпят поражение, они твердо движутся к нежелательному разрешению смерти героев.

Дело в том, что, в отличие от объективных точек сюжета, которые почти всегда продвигают партию к желаемому разрешению, точки сюжета событий могут либо продвигать партию к желаемому разрешению, ЛИБО к нежелательному разрешению. И это подводит нас к третьему типу сюжета.

В-третьих, злодейский план может стать сюжетной точкой. Это самые редкие из трех типов точек сюжета, но на самом деле они чрезвычайно полезны. Самый простой способ понять злодейский сюжет — это представить, что злодей приключения — это герой своей собственной истории, и он пытается продвинуть свой собственный сюжет к определенному разрешению.То есть злодей работает над тем решением, которого НЕ хотят игроки. Злодейский сюжет — это, по сути, объективный сюжетный сюжет с точки зрения злодея. Шаг, который они должны сделать, чтобы продвинуть сюжет в нужном ОНИ направлении.

Для героев же злодейский сюжет выглядит просто сюжетным сюжетом события. Это то, что происходит вне их контроля, с чем им приходится иметь дело, чтобы избежать продвижения сюжета к нежелательному разрешению.Разница в том, что точки сюжета событий обычно объективны. Они произойдут в определенное время или при определенных условиях, если их не предотвратить. Но они могут продвинуть сюжет к любому разрешению. Однако злодейские сюжеты имеют тенденцию быть более динамичными. Мастер вызывает их как часть игры злодея. И GM часто может изобретать и изменять злодейские сюжеты на лету. Я подробно обсуждал этот s $ &%, когда говорил о злодее как о сюжетном приеме.

Злодейских сюжетных точек часто забывают, и это проблема, потому что они обычно являются точками сюжета, которые помогают определить, когда приключение потеряно.И у многих GM возникают проблемы с определением, КОГДА приключение проиграно. В приключении Короля-лича, например, злодейский сюжетный момент наступает, когда орды Короля-лича совершают последнюю атаку на столицу Пушистого Баннингтона, Санни Медоуз. Если герои не победили Короля-лича до этой атаки ИЛИ они не помогли каким-то образом защитить Санни Медоуз, приключение потеряно.

И это иллюстрирует еще один момент: что мешает Королю-личу просто атаковать ПРЯМО СЕЙЧАС И ВЫИГРАТЬ ПРИКЛЮЧЕНИЕ? Должна же быть причина? Что ж, эта причина может помочь определить дальнейшие точки злодейского сюжета или точки сюжета событий.Например, Король-лич может тянуть время и наращивать свои силы. Он хочет убедиться, что после того, как он атакует Пушистого Баннингтона, его армия станет достаточно сильной, чтобы защитить его от армий остального мира. В конце концов, он объявит о своем присутствии всему миру. Так что, возможно, он проводит секретный ритуал, который откроет врата Страны Мертвых кроликов. Он будет завершен в такое-то время или потребует X компонентов и так далее. Или, может быть, он выжидает, но когда он понимает, что в его темнице роются герои, он решает, что должен атаковать сейчас.Итак, как только герои каким-то образом «поднимают тревогу» в гробнице, у них есть ограничение по времени (независимо от того, знают они об этом или нет), прежде чем армии Короля-лича достигнут Солнечных Медоуз и начнут его разрушать. И они могут обнаружить, что опоздали, только когда вернутся. Потому что это было бы чертовски весело.

Но размышление над этим подводит нас к…

Силой заговора (в сложных приключениях)

Итак, теперь мы подошли к тому, как на самом деле составить один или несколько сюжетов для БОЛЬШИХ историй.Истории, такие как сложные, состоящие из нескольких частей приключения или подобные кампании.

Достаточно просто представить, как можно представить приключение как сочетание целей и событий. Самая простая структура — это «событие для начала, цель — довести дело до конца». На самом деле это самые приключения. Большинство приключений — это просто провоцирующий инцидент, устанавливающий цель и мотивацию, а затем связку приключений между героями и далекой целью. По пути могут происходить различные события или цели, а также обычный наполнитель приключений, который на самом деле делает приключение увлекательным и сложным.Некоторые приключения на самом деле представляют собой всего лишь две сюжетные линии (провоцирующее событие и кульминацию, ведущую к цели) с забавным наполнителем между ними. И знаешь, что? Это чертовски хорошо. Это весело. Ничего плохого в этом нет. Вообще ничего.

Но когда вы замышляете большую историю, все становится немного сложнее.

Например, взгляните еще раз на историю Короля-лича. Как только мы добавим сюжет о том, что король-лич уничтожил Санни Медоуз, сюжет усложняется.Потому что на самом деле происходит две разные сюжетные нити. Предположим, мы решили развить самую сложную историю: королю-личу нужно сделать несколько вещей, чтобы открыть ворота в Страну мертвых кроликов. Допустим, ему нужно заполучить Морковь мертвых, ему нужно похитить чистую душу, чтобы принести ее в жертву, и ему нужно провести жертвоприношение в темноте новолуния. А теперь давайте посмотрим на наше приключение.

На героев нападают зомби. Затем они узнают, что зомби служат королю-личу, который живет в соседней гробнице.Чтобы победить Короля-лича, они должны проникнуть в гробницу. Затем они должны найти четыре ключа от центрального склепа. Затем они должны победить рыцаря смерти Короля-лича. Затем им предстоит победить Короля-лича. Это приводит к благоприятному решению: король-лич побежден.

Тем временем король-лич хочет уничтожить Санни Медоуз. Он отправляет агентов украсть Морковь мертвых. Он также посылает агентов, чтобы похитить Банняну, чистейшую душу на земле. Затем он ждет. Когда восходит новолуние, он проводит ритуал и распахивает врата в Страну Мертвых кроликов.Затем он возглавляет армию Мертвого кролика, чтобы разрушить Санни Медоуз. Это приводит к неблагоприятному исходу: Санни Медоуз уничтожен.

Итак, план Короля-лича служит лишь таймером приключения, верно? Ну, технически да. Но что, если партия каким-то образом узнала о планах Короля-лича. Скажем, бродя по гробнице, у них есть возможность добраться до дневника Короля-лича. Затем у них есть несколько различных возможностей нарушить эти планы. Они могли помешать агентам украсть Морковь мертвых.Они могли остановить похищение. Если они не успеют остановить похищение, они могут освободить Баннянну до ритуала. И если все это произойдет до того, как группа найдет центральную гробницу, они могут поспешить в Санни Медоуз и попытаться отбить армию мертвых кроликов. Или группа может просто попытаться победить Короля-лича ДО того, как он завершит свои планы, вторгнувшись в гробницу, найдя ключи и т. Д. Они могут решить, замедлить ли его планы, чтобы выиграть время, или просто пойти на быстрое убийство. Или, когда кажется, что время уходит, они могут предложить альтернативу.

Это действительно сложное приключение, не правда ли? За исключением того, что управлять им не так уж сложно. Просто у него есть много разных способов разыграться. Очень много разных исходов. Что вам действительно нужно для этого приключения? Что ж, вам нужна начальная атака зомби. Сцена, в которой игроки узнают о Короле-личе. Тебе нужна гробница Короля-лича. Вам нужны наборы характеристик для агентов Короля-лича. Вам нужно место упокоения Моркови Мертвых. И тебе нужна Банняна. На самом деле есть всего три дополнительных вещи, которые вам понадобятся, чтобы подготовить ЭТО приключение по более простому исследованию подземелий.Но внезапно у вашего приключения появляется намного больше возможностей.

И ЭТО магия построения сюжета. Выделяя ключевые моменты сюжета в истории, которые ведут от мотивации к разрешению — и, что более важно, к КАЖДОМУ разрешению — вы определяете минимальный объем материала, который вам нужен. Что еще более важно, у вас есть план, который позволяет вам динамично запускать приключение, реагируя на выбор персонажа, без необходимости подробно описывать каждую чертову деталь. И вы можете адаптироваться. Например, если героям удается захватить Морковь мертвых, теперь вы знаете, что агенты Короля-лича должны выследить героев и украсть его обратно.У вас уже есть их статистика. Вы можете справиться с этим на лету.

И это даже не обязательно злодейские сюжеты, хотя они обеспечивают наиболее динамичный сюжетный поток. Вы можете сделать несколько потоков, включающих цепочки целей и событий, или цепочки целей вместе с серией неудачных событий. Что бы ни.

Ключ состоит в том, чтобы просто описать основные цели, события и злодейские планы, которые ведут от начала приключения к каждому разрешению. Выясните, что вам нужно для реализации каждой точки сюжета.Затем заполните пространство между ними любыми интересными фрагментами приключений, которые, по вашему мнению, вам нужны (или совсем не нужны, если вы хотите, чтобы все было просто и понятно).

Большие планы (кампании)

Теперь все, о чем мы говорили выше, касается того, как планировать события для простых или сложных приключений. Но составление планов кампаний — это больше и разнообразнее, или какая-то другая метафора, которую я использую. Базовый подход тот же, но есть несколько ключевых отличий. И, к сожалению, они достаточно большие и ключевые, чтобы потребовать отдельную дополнительную статью.

Итак…

ПОДЪЕМНИК! Вернись в следующий раз!

Тайных заговоров и расследований в TTRPG | Эрика Линдквист | RPGuide

Я писала много лет и люблю писать загадки так же сильно, как обожаю играть и рассказывать истории. И одним из основных элементов этих расследований является исключение ложных сведений и отвлекающих факторов. Посмотрите любой крутой детектив, и половина экранного времени будет посвящена нашему герою или героине в фетровой шляпе (я люблю Джессику Джонс), бегущим по ложным зацепкам.Убийца был не , а этим парнем из ! У него были мотив и средства, но у него есть надежное алиби. Пора найти новую зацепку!

В книге или шоу мы, зрители, наблюдаем, как детектив или герой рассказа реагируют на свою неудачу в поиске убийцы, часто ныряя в бутылку или идя навестить друга, который безобидно подсказывает следующему. сюжетный момент! Это очень драматично и весело.

Но ролевые игры — это другое искусство, чем романы или фильмы. Ваши игроки — это те, кто попал в этот тупик, в эту неудачу, и теперь им приходится начинать все заново в своем расследовании. Кайф от ролевой игры — это не просто наблюдать за персонажем в истории, но и достигать как . Инвестиции игроков намного выше, и они знают, что, в отличие от телешоу, они должны найти эту новую зацепку, а не просто смотреть, как она разворачивается на странице или экране.

Таким образом, игроки по понятным причинам не терпят тупиков. Первого могут встретить стоны и подбросить руки в воздух, но затем они, скорее всего, пойдут искать новый путь вперед.Однако второй раз будет не так весело. И к тупику номер три мои игроки начинают смотреть на меня кинжалами.

Знаю ли я это по опыту? К сожалению, ответ да . Последняя игра, в которой я участвовал, была тайной Wraith, которая раскрылась довольно эффектно. Было несколько проблем, но одна из них была моим сюжетом. Предпосылка заключалась в том, что странные новые Нихилы появлялись по всему городу — опасные дыры в Бурю, дикое море, лежащее в основе царства мертвых.Большая часть моей кампании состояла из игровых персонажей, которые исключали одну потенциальную виновную сторону за другой, только чтобы обнаружить, что это не они.

В голове все заработало нормально! В конце концов, я сначала был писателем, и это было бы хорошо для книги. До тех пор, пока я не задерживаю читателя слишком долго на каком-либо конкретном этапе расследования, история должна продолжать развиваться в довольно приятном русле. Но я даже не подумал, что будут чувствовать мои игроки, когда загонял их в один тупик за другим.Я даже сделал бодрого NPC, который был своего рода комбинированным терапевтом и духовником, который, как я думал, поможет им поднять настроение.

Но я имел дело с людьми , а не с книжными персонажами. В романе я могу определить, что думают и чувствуют все участники повествования. Они могут расстраиваться, когда обнаруживают отвлекающий маневр, но затем оживают, как только я чувствую, что их настроение может затянуть весь рассказ. Но у меня нет такого контроля над персонажами игроков.И сюрприз, сюрприз! Мои игроки разочаровывались в том, что их расследования каждый раз заканчивались безрезультатно.

Как мне лучше стать рассказчиком? Я должен относиться к ПК больше как к реальным людям, а не как к персонажам. Я бы не стал снова и снова загонять своих реальных друзей в тупики расследования — и я не могу сделать это с их персонажами.

Итак, сейчас я работаю над парочкой новых сюжетов. Вот краткая версия моего последнего плана расследования. Я использовал формат вопрос-ответ-новый вопрос , чтобы продвигать его вперед и минимизировать тупики.Эта история еще только начинается, поэтому предстоит определить множество (подлежит уточнению) для конкретных мест, где я раскрою эти точки расследования.

  1. Подготовка : главного героя преследуют чернокнижники. Найдите локацию : Акт 1, в поезде, идущем в Колледж. Персонаж и его союзник NPC атакованы чернокнижником. Вопрос : Почему?
  2. Ответ : Собрать и превратить в талисман. Показать локацию : Акт 1, когда Мико приходит, чтобы украсть главного героя из Башни.Эта сцена также раскрывает пророчество. Новый вопрос : Кто хочет превратить главного героя в волшебный талисман?
  3. Ответ : Джареш Деклан. Показать местонахождение : подлежит уточнению. Новый вопрос : Кто это, черт возьми?
  4. Ответ : Страшный колдун, который специализируется на определенном наборе способностей главного героя и хочет украсть его для себя! Показать местонахождение : подлежит уточнению. Новый вопрос : Но Джареш предположительно мертв.Как он жив?
  5. Ответ : Мико Эверетт. Ее послали убить Джареша, но вместо этого она была соблазнена его силой и служила ему изнутри Колледжа. Показать местонахождение : подлежит уточнению. Новый вопрос : Но где сейчас Джареш?
  6. Ответ : Место культа, точный город подлежит уточнению. Но сейчас он хочет от главного героя чего-то другого. Показать локацию : Конец 2-го акта, в битве с Мико, в то время как Лоренца сражается с Джарешем. Новый вопрос : Что это?
  7. Ответ : Потребление силы Лоренца и главного героя является неотъемлемой частью превращения в главного лорда демонов. Показать местонахождение : подлежит уточнению. Новый вопрос : Но Джареш сбежал! Где он теперь?
  8. Ответ : Его собор и центр власти в Лас-Вегасе. Выявите локацию : Акт 3, Лили сможет ощутить силу Лорензы в талисмане Джареша. Нет нового вопроса — время финального броска.

В этой прогрессии есть единственный тупик — Большой Плохой, Джареш Деклан, сбегает от главного героя один раз в конце Акта 2.Думаю, я смогу сделать это один раз в качестве подготовки к большому столкновению в третьем акте. Но это все.

Ни одна из игр, над которыми я сейчас работаю, в основном не являются расследованиями, но этот совет работает для любой истории с несколькими этапами. Не заставляйте своих персонажей слишком часто проигрывать, будь то борьба с большим злом истории или попытка выяснить, кто убил короля. Приберегите эти отвлекающие факторы и моменты неудач на тот момент, когда они получат наибольшую отдачу, лучшее восстановление и не злоупотребляют ими.Мы все хотим добиться успеха — как в игре, так и вне ее.

Идеи и подсказки для ролевых квестов

Банда надоедливых пиратов на свободе, но все, что они делают, это меняют корабли на корабль, который они захватили.

Книгу разносят, но все, кто ее читает, не могут перестать читать, пока кто-нибудь их не остановит.

Город терзают далекие звуки боевых барабанов. Их источник не может быть найден, но барабаны становятся все громче и громче.

Фигурка в плаще сидит на одном и том же месте в одной и той же таверне в один и тот же час каждый день.Цвет его плаща почему-то меняется с течением времени.

Друид случайно превратился в енота, не имея возможности вернуться назад, и сеет хаос в соседнем городе.

Друид, который продолжает пробуждать растения и урожай на местных полях и в садах, причиняет много хаоса и разрушений. Местные жители ищут людей, чтобы остановить этого друида.

Умирающее, но в остальном невероятно могущественное существо ищет помощи, чтобы найти лекарство от своего недуга.

Плавающая голова не может вспомнить, куда положила свое тело, и нуждается в помощи, чтобы разобраться в этом.

Призрак в соседнем городе продолжает издавать глупые призрачные звуки, и горожан это очень раздражает.

Гигант утверждает, что она дочь местного дворянина.

Группа авантюристов приближается к группе, самый большой из них подходит к самому большому члену группы и бьет их прямо по лицу. Они утверждают, что теперь это территория их квестов.

Группа людей известна в местном городе своими удивительными деяниями, которые, по их словам, они совершили.Все эти дела на самом деле совершила группа приключенцев.

Герой был убит в бою 1 на 1, а его легендарный меч разбился во время дуэли. Осколки использовались для изготовления нового оружия, но осколки обладают сломанной силой.

Король просит присутствия отряда приключенцев, так как он хотел бы нанять их, чтобы они стали его друзьями на неделю.

Большой дракон ищет помощи авантюристов, чтобы спасти своих младенцев.

Большое древнее яйцо, которое использовалось как символ близлежащего города, начало треснуть, несмотря на то, что веками считалось мертвым.

Большой, но в остальном безобидный тролль не пропускает никого через ближайший мост.

Свет вдали сигнализирует о партии с помощью кода Морзе. Однако свет продолжает уходить все дальше и дальше, по мере того как группа пытается приблизиться.

Местный «заводчик» собак на самом деле продает людей, превращенных в собак.

Местный колледж бардов обвиняется в использовании магии для разжигания споров между любовниками, стихийных бедствий и даже войн, чтобы им было о чем писать и петь.

Местный друид известен своей невероятной коллекцией бабочек в своей частной роще. По совпадению, люди иногда пропадают, особенно лесорубы.

Супруга местного фермера хочет нанять группу авантюристов для борьбы с инвазивными вредителями. Только после того, как авантюрист заплатил половину аванса, выясняется, что инвазивные вредители — это всего лишь группа детей, но фермеры настаивают, что они все равно имеют дело с детьми, поскольку они заплатили за услуги авантюристов.

Местный житель нашел загадочный проклятый предмет.

Только что открылась местная арена для гладиаторов.

У местного жителя, известного как голова кратера, лицо полно кист. Однажды в баре появляются кисты, и на мгновение вспыхивает паника, зрелище довольно гротескное. Посещающий врач быстро обнаруживает, что кисты заразны и смертельны для большинства. Как этот человек так долго жил с ними — это медицинское чудо, но теперь все остальные находятся в большой опасности.

Местный читатель мыслей создает множество проблем в соседнем поселении, выкрикивая неловкие или смущающие секреты всякий раз, когда он находит их в умах людей.

Местный оракул, сделавший одного человека королем через пророчество, на самом деле оказывается мошенником. Нынешний король, внук первого, отказывается уступить престол.

Местный священник отказывается жениться на межвидовой паре.

Местный портной действительно умеет шить одежду из невидимой ткани. Местные жители все равно хотят посадить его в тюрьму за мошенничество.

Местный город подвергся нападению со стороны синдиката организованной преступности.

Маг наложил заклинание, чтобы превратить всех ближайших свиней в летающих свиней, потому что кто-то сказал: «Это произойдет, когда свиньи полетят», но не может превратить всех свиней обратно в обычных свиней.

Маг ищет помощи авантюристов в возврате своей башни, захваченной неизвестной силой, когда маг был в отпуске.

Маг, живущий в соседнем городе, ходит во сне и разговаривает во сне, что приводит к наложению случайных заклинаний в течение некоторых ночей.

В городе появляется волшебное существо, называющее себя дьяволом, и объявляет, что любой желающий может заключить с ним сделку. Души не понадобятся, но и не стоит рассчитывать на скидку.

Магическая сила запирает ворота соседнего города каждый день в случайное время.

Мужчина в соседнем городе отказывается оторваться от большого загадочного яйца, пытаясь его вывести.

Мужчина с очень длинной бородой вышел из пещеры и велит людям в соседнем городе покинуть его землю.

На близлежащем берегу произошла массовая высадка китов. Многие местные жители пытаются их спасти, но некоторые киты уже погибли, а других уже невозможно спасти. Их большая проблема в том, что мертвые быстро восстают из мертвых и нападают на любых спасателей.

Мэр местного города оказался двойником, проникшим в этот город. Однако, поскольку двойник работает лучше, чем настоящий мэр, никого из горожан это не волнует.

Метеориту поклоняются несколько различных культов и религий, которые утверждают, что это был знак их бога (ов).

Минотавр ищет людей, которые помогут ему снова найти центр его собственного лабиринта.

Скорбящая семья ищет помощи авантюристов, чтобы исполнить желания умершего любимого человека.Последние желания были изрядно запутанными, поэтому нужна приключенческая партия.

Из тюрьмы вышел убийца, отсидевший срок. Член семьи одной из жертв убийцы инсценирует убийство, чтобы попытаться подставить убийцу, чтобы вернуть его в тюрьму.

Ближайший приют приносит в жертву более слабых детей, чтобы более сильные могли получить свои силы.

Близлежащее поселение предоставляет земельные участки любому желающему, но никому не разрешается покидать периметр территории после заселения.

Соседнее поселение разбирается с последствиями заклинаний, которые стираются из-за смерти местного колдуна.

Ближайший храм ищет авантюристов, чтобы они шпионили в другом храме другого бога, потому что они хотят знать, что задумал этот бог.

Соседний город каким-то образом потерял всех своих жителей.

Соседний город охвачен туманом, который шепчет всем на уши раздражающие сообщения.

Соседний город пытается разгадать тайну массового убийцы.Убийца использует те же методы, что и убийца, казненный 50 лет назад.

В соседнем городе овец используется в качестве лошадей, лошадей — как коз, коз — как собак, а собак — как овец.

Ближайший желающий якобы работает, но сначала нужно заплатить огромную цену.

Новый ордер выписан на человека, умершего 25 лет назад.

Посылка доставлена ​​группе приключений. В нем несколько заметок, по одной для каждого участника. На каждой записке написана предполагаемая дата их смерти, и для одного из членов партии это довольно скоро.

Художник из местного города каким-то образом может изменять внешний вид людей своими картинами. То, что он пишет, становится правдой в течение недели.

Охраняемый вид использует близлежащий порт в качестве нерестилища, что в равной степени причиняет много хлопот как местным торговцам, так и путешественникам.

Вид-защитник поселился на конце единственного моста через обрыв. Этот вид не может быть перемещен из-за его статуса защиты, что не позволяет всем пересечь этот мост.

Пироманьяк каждую ночь поджигает случайные здания. Огонь ничего не горит, но для горожан доставляет огромное неудобство.

Известный автор связывается с группой приключенцев, чтобы написать о них книгу. Предполагается, что книга полностью соответствует действительности, но без их ведома авантюристы изображаются злодеями.

Владелец магазина, торгующий эксцентричными и экзотическими товарами, хочет нанять людей, которые будут присматривать за его магазином в течение нескольких дней.

Паук оставляет сообщения в паутине для группы приключений, прося их снять проклятие, которое превратило кого бы то ни было в этого паука.

Странный Робин Гуд продолжает воровать у бедных и раздавать товары другим беднякам, так что все в конечном итоге получают вещи друг друга.

Странный паразит поразил стадо местных овец. Паразит делает овец невероятно умными, позволяя им уклоняться от поимки и «лечения».

Странный человек диктует каждое движение жителей ближайшего поселения. Жители — желающие участники. Некоторые из них просто стоят на месте в ожидании новых направлений, но их директор о них забыл.

Странный призыватель продолжает призывать маленьких безобидных существ. Но их число начинает расти сверх того, с чем местные жители готовы мириться.

Странный обратный водоворот толкает затонувшие корабли и случайных морских существ к поверхности, заставляя целый ряд объектов и мертвых животных вымывать на берегах острова.

Сильное, могущественное существо стремится нанять кучу людей, потому что по какой-то причине они слишком напуганы, чтобы действовать самостоятельно.

Странствующий аптекарь продает зелья, которые сначала работают, но через 2 дня дают совершенно противоположный эффект.

Странствующий торговец, продающий волшебные зелья, на самом деле продает наркотики.

Племя неуклюжих существ пытается примириться с местной деревней, но различия в культуре делают это трудной задачей.

Элементаль воды продолжает издавать неловкие звуки, когда люди пытаются набрать воды из колодца, постирать одежду в ближайшей реке или использовать любую другую воду, доступную в их городе.

Странный незнакомец продолжает бросать вызов жителям соседнего города, крича «Пора на дуэль!», Но дуэли всегда разные и доставляют огромное неудобство.

Женщина, которая плыла в море (как и все люди в правильном положении), должна быть казнена за то, что она ведьма.

Молодой человек подходит к партнеру и утверждает, что он его ребенок.

Внутри всех капустных полей на соседней ферме есть младенцы.

Все локальные зеркала внезапно перестают работать, но вместо этого предлагают заглянуть в другой мир.

Все родители в соседнем городке утверждают, что их детей обменяли с такими же самозванцами.

Все овцы в соседнем городе собрались вместе на ближайшей горе и отказываются возвращаться на свои поля.

Рассеянная чародейка ослепла в результате волшебного происшествия. Ей нужна помощь, чтобы создать зелье, но она может только описать, как выглядят ингредиенты.

Современные часы на часовой башне не работали десятилетиями. Однажды он снова движется, указывает на определенное время и дату, а затем снова останавливается.Местные жители уверены, что он знаменует дату конца света.

Посол хочет нанять людей, чтобы защитить ее во время ее путешествий в зарубежную страну.

В небе появляется жутко выглядящий корабль. Через несколько дней он останавливается в соседнем городе. Моряки зовут на помощь, им не удается сбить корабль.

Заблудший мальчик быстро протягивает запечатанное воском письмо члену партии, шепчет «Мне очень жаль», а затем убегает так же быстро, как и пришел. Все письмо говорит: «Ты следующий.», написано чем-то похожим на кровь.

Иллюзия делает всех в соседнем городе похожими на орков, и никто не хочет их видеть, так как они слишком опасны. Собирается команда убить всех орков.

Гостиница в глуши с радостью приветствует всех желающих войти. Все прекрасно и нормально, но на следующее утро постоялого двора нет. Все, кто был внутри, лежат на земле.

Посторонний ищет помощь группы авантюристов, чтобы устроить героический поступок, который позволит ему доказать свою ценность семье человека, в которого он влюблен.

Необычайно теплое и долгое лето начинает обнаруживать странных существ во льдах близлежащего ледника.

Все дети-нищие-сироты каким-то образом получают кучу денег. Семьи, которые пытаются воспользоваться этим, выставляя своих детей на улицу попрошайничать вместо того, чтобы их забирали у них.

Цыплята на соседней ферме ночью светятся голубым светом. Сначала местные жители были огорчены, но теперь используют их в качестве ночных фонарей по городу. Однако некоторые по-прежнему обеспокоены и ищут ответы.

Жители ближайшего поселения поражены магией, которая заставляет их делать что-то случайное каждый день в одно и то же время. Иногда он танцует, иногда стоит совершенно неподвижно, иногда — что-то другое. Хотя время предсказуемо, они очень хотели бы избавиться от этого проклятия.

Друиды, превращенные в обезьян, продолжают воровать еду с местного рынка. Местные жители думают, что обезьянами являются просто обезьяны.

Энты начали вывозить в лес бревенчатую часть домов в близлежащих деревнях.

Каждый час или около того кто-нибудь в страхе и отчаянии подбегает к вечеринке, кричит «Вы должны спасти нас! Пожалуйста!», А затем умирает, когда добирается до вечеринки.

Каждую ночь местное поселение возвращается в состояние, в котором он находился во время предыдущей ночи, в результате чего он застревает в 24-часовом цикле.

Каждую вторую ночь волшебное существо поднимает огромный земной столб возле местного города. Следующей ночью всегда кто-нибудь снимает его.

По неизвестной причине местный город отражается каждое новое полнолуние.

Призраки дриад требуют, чтобы их священное дерево было пересажено и восстановлено в его первоначальном виде. Однако этому дереву было более тысячи лет.

В соседнем поселении сельчане по очереди целый день становятся пугалом, хотя урожай не растет.

Жители местного храма понятия не имеют, что делать теперь, когда их бог велел всем своим последователям перестать следовать за ними. Фолловеры задаются вопросом, не проверка ли это.

Все жители ближайшего поселения притворяются вампирами, но на самом деле никто из них не является.

Жители соседнего города меняют размер случайным образом, когда чихают.

Молния поражает одно и то же место в соседнем городе каждый день в одно и то же время в течение недели.

Местные сельскохозяйственные животные превратились в вампиров и питаются сельскими жителями.

Местные правоохранительные органы ищут помощи в борьбе с стойкой бандой воров. Эти воры действуют больше как Робин Гуд, чем как жестокие наемники.

Местные жители нанимают авантюристов, чтобы они помогли им избавиться от большого древесного паука, преследующего их город.Древесный паук — это настоящее гигантское дерево, которое действует как злобный паук.

Жители соседнего городка намеренно совершают преступления, чтобы их посадили в тюрьму. Тем не менее, тюрьма полна, и относительно мелких преступлений уже недостаточно, чтобы помещать их в эту тюрьму.

Местные жители близлежащего города должны казнить немого за то, что он не в порядке и плохо высказался по отношению к своему лидеру.

Местные жители соседнего города жалуются на существо, которое продолжает делать порезы в бамбуке близлежащего поля, которое издает пронзительные свистящие звуки, когда ночью дует ветер.

Местные жители сообщают о саде статуй на близлежащей лесной поляне.

Местные жители сообщают, что слышат песнопения из близлежащих руин.

Местные жители ищут помощи в лесу с привидениями, но на самом деле это просто лес, населенный группой друидов, которые шутят над другими.

В местном населенном пункте нельзя издавать звуки. Жизнь продолжается, как обычно, группы по-прежнему играют музыку, но ни один из их инструментов не издает звука.

Знать соседнего города ищет помощи авантюристов, чтобы разобраться с обратным Робин Гудом.Кто-то все время кладет краденое на порог, но дворяне не хотят ничего из этих «низших, вонючих вещей бедняков».

Октуплеты в соседнем поселении — это на самом деле все те же люди, которые постоянно меняют наряды. Местные жители подыгрывают из-за денег, которые тратят туристы, но некоторые уже требуют свои деньги обратно.

Жители соседнего городка ведут себя так, как будто они призраки, и удивляются, что группа их видит. На самом деле они обычные люди, хоть и немного сумасшедшие.

По всему городу появляются плакаты с изображением члена группы. Видимо, кто-то ищет «моего рыцаря в сияющих доспехах», который однажды был для них потерян.

В местных городах появляются плакаты в поисках члена группы. Вину на них возложили случай ошибочной идентификации. Для «них» так типично говорить, что это был самозванец.

Афиши конкурса по поеданию пирогов появляются все чаще и чаще. Награда колоссальная, но один пирог в конкурсе отравлен по афишам.В этом соревновании запрещены зелья против яда, как и другие магические средства, помогающие с едой.

Слухи о принцессе, нуждающейся в красивом спасителе, распространились по округе. Принцесса — это та, кто распространяет слухи и держится в башне в надежде найти красивого любовника.

Кто-то хочет нанять телохранителей, чтобы защитить их, когда им нужно пройти очень короткие расстояния в мирном, тихом городке.

Кто-то хочет нанять людей, чтобы сделать близлежащее болото более жутким.

Кто-то продолжает превращать лесных животных в людей, а те, в свою очередь, ищут ответы на различные дела, через которые им пришлось пройти через жителей местной деревни.

Говорят, что статуи в местном городе ночью перемещаются сами по себе. Местные жители говорят, что они оживают.

Истории о героических подвигах партии ходят повсюду, часто преувеличенные местными жителями. Однако один человек становится фанатичным фанатом и пытается следовать за группой, куда бы они ни пошли, в том числе и в опасности, поскольку легендарная группа наверняка способна защитить их, верно?

Странная музыка слышна в облаках близлежащего города.Местные жители не возражают, так как это помогает им лучше спать.

К группе приключений приближается кто-то, кому нужно убить члена ее семьи. Член семьи умер 3 недели назад, но, тем не менее, скрывался по городу.

Появление всех в соседнем городе отражается каждую ночь, что приводит к путанице и ошибкам, а также к людям, которые этим пользуются.

На баннере в соседнем городе написано «Добро пожаловать в игры!», Но похоже, что в игры не играют.Все жители говорят о приключениях, как будто они тоже играют в игры. На вопросы о том, что это за игра, отвечают ответы, указывающие на то, что раскрывать принцип работы игры запрещено правилами.

Любимый «святой», вечный огонь соседнего городка, неизвестный местным жителям, на самом деле является демоническим огнем. Их поклонение огню только подпитывает его.

Одежда людей из соседнего города по неизвестной причине оживает случайным образом, и когда это происходит, они пытаются покинуть город.

Живые и мертвые в местном поселении меняются местами в зависимости от времени суток.Днем мертвые отдыхают, ночью живые спят в гробах мертвых, а мертвые работают, как будто ничего не случилось.

Мертвые воскресли и хотят вернуть свои дома и имущество.

Все взрослое население близлежащего поселения загадочным образом влюбилось в одного из членов группы.

Капитан стражи ближайшей тюрьмы решил, что пора выпустить всех заключенных.

Король требует, чтобы все покинули его королевство.

От самых ужасных преступников избавились, бросив их в невероятно глубокую яму. Без ведома вышеперечисленных некромант воскрешает все их трупы из мертвых.

Единственное доступное зеркало в соседнем городе делает всех похожими на кого-то другого, но на кого-то они похожи достаточно близко. Когда группа входит в этот город, некоторые люди думают, что они встречают своих однояйцевых близнецов.

Группа натыкается на список, написанный на записке, которую, должно быть, кто-то потерял.В списке 8 имен, первые 3 из которых были скрещены. Четвертый человек в списке — кто-то, кого они знают.

Правитель убит.

Канализация близлежащего поселения постоянно забивается обитающими в канализации существами.

Пауки в соседнем городе продолжают плести паутину с написанными на них странными посланиями.

Гильдия воров проводит грандиозный аукцион товаров. О пропаже украденных товаров никогда не сообщалось, потому что владельцам было слишком неловко признавать, что они владеют этими товарами, но аукцион может привести к некоторым очевидным ответам.Среди этих товаров — орудия убийства, и местным правоохранительным органам требуется помощь в выяснении, кому изначально принадлежали эти предметы.

Есть сообщения о корабле, терпящем бедствие недалеко от берега, потому что все моряки почему-то разучились плавать. Некоторые опасаются, что это сложная ловушка, похожая на ловушку сирен.

Есть сообщения о подозрительных фигурах, преследующих группу авантюристов.

Ходят слухи, что в лесу спрятан всемогущий меч. Меч на самом деле является ожившим мечом, распространяющим слухи, поэтому он может сражаться с теми, кто его ищет.

Ходят слухи, что дети переманивают взрослых на флейте. Хотя никто не знает наверняка, но людей определенно не хватает.

Горожане ближайшего поселения превращаются в животных, но, похоже, считают это нормальным.

Деревья в местном лесу просыпаются и уходят из леса в другое место.

Нежить животных поднимает спрайт в попытке заново заселить лес.

Когда торговец передает члену группы сдачу для покупки, одна из монет дает члену группы странное видение.Торговец, кажется, не замечает необычного поведения члена группы, пока у него есть видение, и, похоже, ничего не ждет от монеты.

Мой первый опыт с сольной ролевой игрой — Правила приключений

Игра в настольные ролевые игры — хобби, которое мне очень дорого. Мне нравятся истории, которые можно рассказывать, и смех, который часто можно услышать за столом RPG. То, как механизмы работают, чтобы создавать захватывающие ситуации, свобода, которую игра дает вам, чтобы по-настоящему создавать персонажей и повествования, которые являются вашими собственными — столешницы берут все, что мне нравится в играх и историях, и объединяет все это в единый опыт.Но столешницы также занимают много времени и требуют для игры компании других людей, поэтому мне не удается общаться с ними почти так часто, как хотелось бы. Глядя на одну из многих неиспользованных книг по ролевым играм, которые сейчас лежат на моей полке или хранятся в моей библиотеке PDF, я часто думал: «Если бы я только мог играть в ролевые игры сам, я мог бы получить гораздо больше от этого хобби».

Введите сюжет ARMOR , игра, созданная как часть настольной ролевой игры, известной как Emotional Mecha Jam .Это мероприятие, отмеченное в Твиттере как #sadmechjam, было приглашено дизайнерам настольных ролевых игр всех уровней опыта для создания коротких ролевых игр, ориентированных на эмоциональную жизнь пилотов мехов. Сюжет ARMOR был разработан @dungeoncommandr в Твиттере, который также является разработчиком игры Mutants in the Night, основанной на Blades in the Dark ( , о последнем из которых я писал о , но еще не смог играть). Я следил за DC в Твиттере с тех пор, как впервые увидел их на Roll20, и мне всегда нравилось их понимание дизайна ролевых игр.Когда я увидел эту возможность выбрать игру, в которую я действительно смог бы играть немедленно, без необходимости вовлекать мою группу RPG в уравнение, я ухватился за этот шанс.

С момента покупки я сыграл пару «сессий» plot ARMOR и хотел поделиться своими первыми впечатлениями от игры. Написание об играх, в которые я играю, часто помогает мне глубже погрузиться в мои чувства к ним, чем просто играть и двигаться дальше, и у меня, безусловно, есть много чувств, которые нужно разобраться в том, что касается опыта одиночной ролевой игры.Итак, давайте углубимся в мои ранние мысли об игре, основанные на этих начальных сеансах, чтобы увидеть, что такое сюжет , ARMOR и как работают механизмы игры.

Я виню Into the Breach в моей нынешней одержимости механическими вещами.

сюжет ARMOR — ролевая игра, в которой вы играете ПРОТАГОНИСТОМ из меха-аниме. В роли ПРОТАГОНИСТА по сюжету у вашего персонажа есть сюжетная броня: он не может умереть, как бы сильно ни старался кто-либо в этом сражающемся мире (должен любить мир).В ходе вашей кампании ваш ПРОТАГОНИСТ переживет серию невозможных событий, которые должны были его убить, и постепенно поймет, что они абсолютно не могут умереть. Как они будут действовать, опираясь на это знание? Что они подумают о себе и окружающем мире? Вы найдете ответы на эти вопросы в течение 32 эпизодов, после чего ваш ПРОТАГОНИСТ умрет.

сюжет ARMOR может быть игрой, но она не играет в игры. Эмоциональная работа, которую выполняет ваш персонаж, будет связана со смертью и его отношением к ней, поэтому тема может стать довольно тяжелой по ходу игры.Это усиливается некоторыми частями, которые являются необходимыми частями игрового мира. Хотя вы можете разработать большую часть своего окружения для своей кампании, обязательно, чтобы мир включал гигантских мехов, вовлеченных в боевые ситуации, в которых невозможно выжить без «безмерной удачи и / или невозможных навыков». Эти элементы дают понять, что ваш персонаж наверняка окажется в ситуациях, в которых он должен умереть, но почему-то этого не происходит.

Игра явно черпает вдохновение из меха-аниме — в конце концов, ваша цель — создать такое, поэтому знакомство с этим жанром, вероятно, будет для вас благом.Тем не менее, незнание чего-либо о механическом аниме не мешает вам играть. Я видел, может быть, два эпизода любого шоу Gundam, которое было популярным, когда я был подростком, и что-то мне подсказывает, что Voltron: Legendary Defender на самом деле не входит в эту категорию. К счастью, в сюжете «ARMOR » есть множество полезных инструментов, чтобы передать тон и задать элементы жанра. Помимо обязательных элементов, описанных выше, в игре также есть дополнительный эпизод с горячими источниками. Ваш ПРОТАГОНИСТ построен из таких архетипов, как «сопротивляющийся герой» или «совершенно неопытный, но исполненный сердца», которые дают вам контекст для типов персонажей, на которых сосредоточены эти истории.Эти механизмы также помогают подтолкнуть вас в правильном направлении, поэтому давайте рассмотрим их подробнее.

По крайней мере, я не первый, кто сомневается в этом.

Как именно работает сольная ролевая игра? Я предполагаю, что ответ на этот вопрос отличается от игры к игре, но в сюжете ARMOR вы, как игрок, используете правила как своего рода подсказку для письма. Ваш ПРОТАГОНИСТ записывает свой опыт в журнал, который служит для отслеживания «эпизодов» вашего аниме. В каждой серии вы пишете об опыте ПРОТАГОНИСТА в прошедшем времени с их точки зрения.Эта перспектива от первого лица дает вам более сильную связь с персонажем, а описание всех событий, как если бы они произошли в прошлом, дает ПРОТАГОНИСТУ возможность поразмышлять о своих чувствах к ним. Это может показаться простой механикой, но они были умело выбраны для тематики игры.

В первом эпизоде ​​есть свои правила, в которых вы устанавливаете необходимые элементы игры. Вы назначаете эпизод, составляя «звездную дату», которая устанавливает время вашей кампании.Еще раз обратите внимание, как даже мелкие детали помогают установить сеттинг — наличие звездного свидания, такого как 8Z1-WB-05 (звездное свидание, которое я использовал для своего первого эпизода), что-то говорит об игровом мире и создает настроение для игры, даже если это только эстетический штрих. В первом эпизоде ​​вы запишете в дневнике все необходимые аспекты вашего повествования, например, как ПРОТАГОНИСТ начал свой путь в качестве пилота или что они думают о своей БРОНЕ, о своем роботе. Правила объясняют, что вы устанавливаете эти детали заранее, чтобы вы могли использовать первую главу в качестве справочника, если когда-нибудь застрянете.Просто вернитесь к этим ранним заметкам и используйте их, чтобы сообщить направление вашей истории, где она находится сейчас.

Как только вы завершите первый эпизод, вы достигнете того, что я считаю основой игры: эпизодов между первым и 32-м эпизодами. В начале каждого эпизода вы бросаете шестигранный кубик (D6), чтобы определить текущий номер эпизода. В моем случае после первого эпизода я выбросил 1 и сразу перешел ко второму, а после этого я выбросил 4 и попал в шестой эпизод.Любой промежуток между выпусками объясняется в вашей следующей записи журнала, и вы полностью контролируете, сколько времени проходит. Несколько эпизодов могут происходить в один день, между ними могут быть недели, или вы можете использовать оба подхода в разное время на протяжении всей кампании. Поскольку игра всегда заканчивается на 32-м эпизоде, каждая сюжетная кампания ARMOR будет варьироваться по продолжительности от 32 эпизодов (выпадение 1 каждый раз) до 7 эпизодов (выпадение 6 каждый раз).

Единственные кости, которые вам понадобятся в , заговорите БРОНЯ .

Как только вы узнаете номер своей серии, у вас появятся еще две вещи: невозможные события. В игре есть дюжина невозможных событий, шесть из которых связаны с ПРОТАГОНИСТОМ, а шесть — с их БРОНЕЙ. Вы бросаете по одному из каждого из них, а затем должны включить эти невозможные события в события, описанные в эпизоде. События таковы, что они могут сильно повлиять на направление вашей кампании, и поскольку они настолько невозможны, но при этом продолжают происходить, вашему персонажу не понадобится много времени, чтобы стать очевидным для вашего персонажа, что с ним происходит что-то необычное.

Я буду использовать свою собственную кампанию в качестве примера того, как все это работает. В моем первом эпизоде ​​я установил, что моим ПРОТАГОНИСТОМ был молодой пилот-мех по имени Ривор, который унаследовал БРОНЮ своего отца после того, как он погиб во время войны. Эта война закончилась в тот день, когда отец Ривора погиб, но из пепла восстала новая война. Я все устроил с ожиданием, что Ривор умрет, как только выйдет на поле битвы: он был необученным, их силы были истощены после первой войны, и их было значительно меньше.Но когда я перешел во вторую серию, мое невозможное происшествие не имело ничего общего со смертью Ривора; вместо этого он сходил с ума и убивал и друга, и врага на поле боя. Невозможным событием для БРОНЯ было взять себя под контроль, поэтому я использовал это как решение моей первой проблемы и приказал меху увести Ривора из битвы, когда его ярость берсерка заставила его убить некоторых из своих солдат. Я закончил эту историю, установив, что целью Ривора было раскрыть происхождение его БРОНЯ — вместо этого, когда я бросил кости для шестой серии, я обнаружил, что в какой-то момент Ривор умер и вернулся к жизни.

Случайно генерируемые события во многом подталкивают вашу кампанию к новым безумным направлениям. Каждый раз, когда я замечаю, что думаю: «Боже мой, как я могу найти в этом хоть какой-то смысл?» Но когда я нахожу ответ на этот вопрос, это подталкивает повествование к чему-то убедительному и дает моему персонажу больше возможностей вникнуть в странный смысл, лежащий в основе того, почему он просто не может умереть. За всем этим нависает правда, которую я знаю, что персонаж не знает — в конце концов, эта сюжетная броня исчезнет, ​​и он потеряет свою жизнь, несмотря на все то, что он узнал о своем, казалось бы, бессмертном я.

сюжетная ARMOR может быть одностраничной ролевой игрой (не считая великолепной обложки Майки Зи), но короткие правила не делают эти правила механически слабыми. Установленные элементы набора дают вам пространство для творчества, а также рассказывают вам о сути игры и придают игре особый жанровый оттенок. Броски кубиков подтверждают идею того, что ваш ПРОТАГОНИСТ выживает в невозможных обстоятельствах, а также подталкивают вас к поиску творческих решений, которые оправдывают результаты, которые, по словам кубиков, вы должны включить.Это простая, но эффективная игра, стимулирующая творческий подход.

У меня есть только одна проблема в моем опыте с сюжетом ARMOR , и она связана не столько с недостатком в дизайне игры, сколько с тем, что игра не соответствует моему стилю игры. Я выбрал сюжет , ARMOR , надеясь, что сольная ролевая игра сможет избавить меня от того же зуда, который возникает при игре в настольные игры с моими друзьями. Оказывается, опыт совершенно другой. Я не получаю такого же удовольствия от игры, как от игры на настольных компьютерах с друзьями, и я думаю, что это, возможно, потому, что интерактивность этих игр для меня важнее, чем я предполагал до того, как испытал этот опыт.Та часть меня, которая привлекает больше всего в этой игре, — это писатель-фантаст, и хотя я до сих пор наслаждался своим прохождением, я не чувствовал желания играть часто, потому что я так редко бываю в настроении писать такого рода .

plot ARMOR — это хорошо продуманная игра, в которую я начал играть, желая получить от нее что-то такое, чего она не предназначена. Как сольная ролевая игра, она предлагает другой опыт, чем другие настольные игры, и не должна рассматриваться как идентичная им.Так что, если вы читаете это и надеетесь на игру, в которую вы сможете играть самостоятельно, которая будет похожа на Dungeons and Dragons или Apocalypse World или что-то еще, сюжет , ARMOR , вероятно, не удовлетворит вас. Однако, если вы читаете это, и у вас есть страсть к созданию историй, и вы заинтригованы творческой проблемой, которая возникает из-за включения случайно сгенерированных элементов истории в ваше письмо (при этом у вас все еще есть подсказка, чтобы направить вас), тогда сюжет ARMOR может быть вам по душе, даже если в прошлом не было других типов ролевых игр.Для цена 3 доллара на itch.io , я думаю, стоит попробовать, если вам нравится идея написать свой собственный рассказ о механическом пилоте с сюжетной броней.

Я хотел бы услышать ваши мысли по этому поводу, авантюристы. Вы играли в сюжет , ARMOR или что-то в этом роде? Есть ли у вас какие-либо вопросы об этой игре и может ли она вас заинтересовать? Оставьте комментарий ниже, и я буду рад рассказать вам о своем опыте работы с игрой, порекомендовать или ответить на вопросы!

Нравится:

Нравится Загрузка…

Связанные

Повороты сюжета — теория и развитие

Пиксели свитера, вы даже не представляете.

Без понятия.

Вы только что вошли в мир, из которого не можете выйти. РПГ Пародии. Они безудержны, они веселые, они нарушают все правила, и я их люблю.

Компания «Nippon Ichi» (или NIS America в локализациях) на стороне Disgaea постоянно создает пародии и другие веселые игры.Например, Z.H.P. Unlosing Ranger vs Darkdeath Evilman изобилует пародией и дерзостью, но при этом остается хорошей игрой. В конце концов, вы только посмотрите на это название! И настройка предметов и ценность воспроизведения безумны !!!

В качестве примера игры, созданной в RPG Maker, мы можем взглянуть на одну из величайших игр всех времен — «Пьяного паладина». Наличие дневной / ночной системы так много добавляет в игру; а главный герой слишком остроумен. Эта игра по своему юмору и пошлости золотая.

Вы, наверное, не спрашивали о пародиях, ха-ха. Вероятно, вы хотели заполучить новые жанры или новые повороты в играх, которые подходят друг другу. В этом случае вам также следует взглянуть на такие игры, как Persona — он берет элемент RPG и помещает его в современный мир, в котором главными героями являются старшеклассники.

В двух самых известных играх серии Persona, P3 и P4, элементы ролевой игры используются и по-другому.

Persona 3 темнее, чем ваша стандартная РПГ — в ней были некоторые глубокие элементы и атмосфера на протяжении большей части ролевой части игры, будь то жуткий зеленый лунный свет или тикающая музыка у входа в темницу, доказывает P3 сама по себе, чтобы дать ощущение, отличное от большинства других ролевых игр.

С другой стороны, Persona 4 намного веселее. Игра предлагает множество моментов веселья и сладких сцен в сочетании со свободой «делай, что хочешь, когда не по телевизору», которая создает впечатление милого, мирного городка, создавая иной вид погружения, чем другая игра.

Ни одна из этих игр не является «приключенческими» (по вашему определению, во всяком случае). Но это в большей степени ролевые игры, а серия «Персона» — одна из лучших, если не самая лучшая, в которую мне когда-либо выпала честь играть.

На самом деле я только что закончил печатать и эту статью … эти темы помогают внести разнообразие в игру.

http://www.rpgmakervxace.net/topic/21982-your-favorite-themes/

Отредактировано автор Oasiris

Иммерсионная РПГ | Пять сюжетных идей для зараженной ролевой игры

30 сен Пять идей сюжета для зараженной ролевой игры

Отправлено в 15:16 в игре «Infected!» Оливер

Итак, вы прочитали Infected! , и, возможно, вы разыграли сценарий в задней части.Но что теперь? Приходят твои друзья и ждут классной игры — тебе нужны идеи, черт возьми!

Барабанная дробь, пожалуйста … вот 5 идей сценария для Infected RPG! Некоторые из них могут быть использованы как простые сценарии сами по себе или как способы познакомить игроков с более широкими приключениями.

1) В Дем-Хиллз есть каннибалы!
Похоже, на холмах есть хорошо организованная банда каннибалов. Они охотились на отставших и небольшие группы, но буквально на днях они напали на хорошо вооруженный разведывательный отряд NORAD и утащили большинство из них.К сожалению, немногие выжившие говорят, что город, в котором находятся персонажи, замешан в каннибализме! Игроки должны отправиться в горы и выследить каннибалов, вернув всех живых сотрудников NORAD. Они найдут людоедов запертыми в старом бункере с изрядным количеством спасенного оборудования … но, что еще хуже, они также обнаружат, что их город процветает из-за очень мрачных переговоров. Они предоставляют информацию о местных группах, а затем каннибалы раздают городу много бесплатной добычи.
Подсказка: Обязательно предвещайте тот факт, что город выжил «чудом». Отдельному сборщику или их группе просто «невероятно повезло», и они всегда находят удивительные вещи, брошенные «войнами».
Совет: Также убедитесь, что есть конкретный человек, которого они знают и которому доверяют, возможно, тот самый «счастливый» спасатель. Еще лучше, попросите его помочь им раньше (возможно, спасите любимого человека с помощью столь необходимых лекарств, полученных от каннибалов?). Это сделает их противоречивыми, а также гораздо острее почувствует предательство.Вы также можете очеловечить ситуацию. «Плохой парень» на самом деле не хочет, чтобы помогал каннибалам, но это единственный способ , которым город выжил так долго, и игровые персонажи тоже это знают! Убить их всех означало бы медленный голод и смерть всех в городе. Это великая моральная дилемма, которую нельзя решить, просто сражаясь.

2) Найдите лекарство СЕЙЧАС!
Во время поездки в местное сообщество один или несколько близких персонажей (и, возможно, один или несколько самих ПК) были укушены зараженным.К счастью, в городе есть медицина! Однако этого недостаточно для всех. Однако есть надежда — город получил это лекарство с базы NORAD неподалеку. Это всего в нескольких километрах по дороге, через тяжелую Черную зону и бушующую войну с повстанцами NORTHCOM … ох, и эта база NORAD, возможно, , только тоже стали изгоями …

3) Flight or Fight
Игроки наткнулись на золотую жилу еды. На местной ферме тонны продуктов просто лежат на полях, а огромный силос для зерна почти переполнен зерном.Он хорошо хранится и даже не пострадал от крыс или насекомых. Этого непредвиденного дохода хватило бы на то, чтобы кормить их общину всю зиму, а может, и весь год! Либо так, либо сделать ПК невероятно богатыми и удобными. Но ПК — не единственные, кто его нашел, и местный военачальник с почти сотней солдат посылает своих головорезов проверить это. Хватают ли игровые персонажи то, что они могут унести, или они остаются и сражаются, чтобы защитить то, что принадлежит им.

4) Harsh Times
В сообществе ПК была схвачена шпионка — очевидно, она происходила из конкурирующего сообщества через реку.Это группа, которая какое-то время замышляла город игровых персонажей и очень жестока в своих атаках. Пришло время расплаты, но заключенная — молодая девушка, которая говорит, что ее заставили участвовать в работе другого сообщества. Она также говорит, что в сообществе ПК есть шпион … кто-то, кто месяцами скармливал врагу информацию — и, видимо, их последний акт вот-вот наступит!

5) Gingerbread Man
Странствующий артист и торговец въезжают в город на своей тележке, нагруженной драгоценностями.Оглядывая компьютеры с ног до головы, он спрашивает их, не хотят ли они много платить за небольшую работу. Он говорит, что у него были проблемы с тем, чтобы добраться до следующего города. Мало того, что река высокая, а мост опущен, но еще и множество зараженных — ему нужно несколько мертвых выстрелов, чтобы держать кусающих в страхе.
Конечно, он также не упоминает о толпе линчевателей, преследовавшей его в двух штатах из-за его воровства .