Сюжет для ролевой игры: Мастер-класс. Карта сюжета | Игры, Настольные игры, Ролевые игры

Содержание

Вычисляемый сюжет или настольно-ролевая зараза / Хабр

К мысли о механике вычисляемых «самопишущихся» историй я пришёл в то время, как занимался форумными ролевыми играми. Текстовый формат игры накладывал определённые ограничения на использование систем, завязанных на броски кубика. Требуется специфическая площадка с поддержкой подобной функции, ход игры захламляется вопросами «нужно ли бросать кубик», самими сообщениями-бросками, после которых ещё нужно вставить своё слово мастера и только тогда игрок может уже писать содержательный пост с описанием случившегося.

Бороться с этим всем можно разными способами, но такие «сражение с интерфейсом» казались не совсем оправданными и захотелось подумать в сторону чего-то лёгкого, что всегда под-руками. Чтобы присутствовала простота верификации результатов, одновременно с их некоторой непредсказуемостью. Тут взгляд и упал (образно выражаясь) на обычное приложение «Калькулятор».

Plotfinder

Далее придумалось, вероятно, не совсем то, что соответствовало изначальному посылу, однако, как минимум, это вылилось в генератор сюжетов.

Мысль вышла такая: берём несколько действующих лиц истории и присваиваем им номера (допустим, они будут двухзначные — от 11 до 19), далее указываем тему истории (детектив, вестерн, ужасы, фантастика) и записываем, так сказать, сюжетные вектора — 9 базовых слов-ассоциаций. Выполняя определенные правила мы обеспечиваем взаимодействие действующих лиц, порождая новые объекты и развивая сюжет.

Пример (он же первый тест задумки)

Действующие лица:
12 — маленькая девочка,
15 — ее сестра,
17 — маньяк.

Тема: Хоррор
Список ассоциаций: 1 — страх, 2 — тайна, 3 — тьма, 4 — холод, 5 — стая, 6 — труп, 7 — хохот, 8 — смерть, 9 — болезнь.

С отправной точкой определились, но как же взаимодействовать? У нас есть калькулятор и мысль об интуитивно-понятном подходе. Было решено действовать по следующему принципу — если два объекта налаживают между собой некую «позитивную» связь, то мы их умножаем друг на друга, если «негативную» то делим инициатора на объект применения его усилий.

Определившись с правилами начинаем порождать сюжет, придумав первую операцию с нашими объектами:

Маньяк, вполне ожидаемо, хочет убить сестру маленькой девочки = 17 / 15 = 1,13

И теперь главное: глядим в таблицу ассоциаций, беря первую цифру результата взаимодействия для трактовки. При необходимости привлекаем последующие, чтобы придумать какой-то результат, а желательно породить новый объект.
Выходит, «1-1-3» — это «страх-страх-тьма». Просто страх, пожалуй, тут ничего не даёт, а вот присоединение тьмы уже наталкивает на мысль. Таким образом решено описать это как «маньяк задумал убить её ночью и теперь ожидает наступления темноты», а мы получаем новый объект

1,13 — ночь.

Теперь продолжим, на этот раз выбрав новую пару объектов:

Маленькая девочка вечером беседует с сестрой = 12 х 15 = 180
Выходит «страх-смерть» и «девочка рассказывает сестре свой сон, в котором видела как ту убивают».
Новый объект 180 — сон.

Смотрим, что получится дальше:

Сестра высмеивает нелепый сон = 15 / 180 = 0,083
«8» — это «смерть». «Но внутренне всё-же пугается услышанного и решает быть осторожной».

0,083 — осторожность.

Сестра пытается быть осторожной = 15 х 0,083 = 1,245
«Страх-тайна-холод». Собственно, просто ей страшно и она не может заснуть, никаких новых объектов не придумалось.

Ночью злосчастный маньяк нападает на сестру = 17 / 15 = 1,13
Получается уже заведённый объект «ночь», этого вроде бы маловато и мы рассматриваем цифры объекта «ночь», решая, что сестра убегает от нападающего. Решено заменить «ночь» на «убегать».

Маленькая девочка тем временем видит сон = 12 х 180 = 2160
«Тайна-страх». «Девочка просыпается от увиденного».
2160 — просыпаться.

Сестра продолжает спасаться бегством = 15 х 1,13 = 16,95


«Страх-труп». «Забивается в чулан и находит там скелет».
16,95 — скелет.

Сестра осматривает скелет = 15 х 16,95 = 254,25
«Тайна-стая-холод». «Кости оказываются холодными».

Маленькая девочка ищет сестру = 12 х 15 = 180 (сон)
Тут варианты — может бросила это дело и уснула, но если нас не устраивает, то спускаемся до цифр: «страх-смерть». Возможно, она что-то слышит, её начинает колотить от ужаса и она запирается в комнате.

На этом участке истории я прервался, для того, чтобы оценить, что получается. Некоторые ассоциации, на первый взгляд, мало куда вели, так как были по сути повторением самой темы хоррора: страх и тайны, например. Поэтому я решил, что ассоциации по-возможности должны отличаться смыслом от самой темы, чтобы быть более полезными.

Одним из интересных следствий было то, что цифры объектов часто помогают домыслить дополнительные штрихи, например, маньяк принял решение нападать ночью, а ночь — 1,13, то есть в час ночи, 13 минут. Интересен также эффект постепенного «закапывания» в проблему — персонаж делает одно, получает второе, следует этому второму, получает третье и так далее А еще то, как смена общего контекста меняет вес слов-ассоциаций при тех же самых операциях.

После этого я создал второй тест:

Действующие лица:
13 — волк,
18 — царевич,

11 — принцесса.

Тема: Сказка
Список ассоциаций: 1 — дела, 2 — жизнь, 3 — чудо, 4 — рассказ, 5 — предмет, 6 — отражение, 7 — превращение, 8 — поход, 9 — смерть.

Волк нападает на странствующего царевича = 13 / 18 = 0,72
«Превращение-жизнь». «Волк не ожидал, что это будет царевич, а герой не растерялся и поймал волка, живьем».
0,72 — пойман волк.

До принцессы дошли слухи о поимке царевичем волка = 11 х 0,72 = 7,92
«Превращение-смерть». «Она вспомнила, что где-то читала о таких волках — они превращаются в оборотней и когда это случится, то царевичу может не повезти.»
7,92 — оборотень.

Принцесса идёт предупредить царевича = 11 х 18 = 198


«Дела». «Но слишком много занятий во дворце, лучше послать гонца».
198 — гонец.

Гонец отправился к царевичу = 198 х 18 = 3564
«Чудо-предмет-отражение». «Гонец внезапно в пути наткнулся на волшебную книгу, которая помутила его разум, когда он открыл её».
3564 — волшебная книга.

Волк пытается сбежать от царевича = 13 / 18 = 0,72
Но это уже имеющееся у нас событие «волк пойман», и ему не удаётся. А занятная математика вырисовывается.

Волк пытается договориться с царевичем = 13 х 18 = 234
«Жизнь-чудо-рассказ». «Волк просит отпустить его, в обмен на обещание чудесным образом прийти на помощь в трудной ситуации. Царевич верит и отпускает».

234 — договорённость.

После второго теста стало ясно, что в такое сюжетостроение можно играть не только совершая поочерёдные события вместе с другими игроками, но и в одиночку, скажем, если у человека только калькулятор, а всякие судоку, пасьянсы и прочие доступные развлечения не приносят радости. Вообще, если вдуматься, digital calculating device очень сильно распространенная платформа — более распространена чем кубики, встроена практически в каждый гаджет.

Результат от операции с двумя объектами может посчитать любой участник, а история значений прослеживаема — её можно восстановить, и даже экспериментировать с прогнозированием.

Отдельная роль мастера для такой игры уже не требовалась, а кроме того получился такой занимательный «однозначно вычисляемый рандом», взамен случайных результатов кубика. Что давало непредсказуемые заранее, но одинаковые впоследствии исходы для одного и того же взаимодействия — приоткрывая некую единую химию-физику процессов или даже судьбу. Игра стимулировала искать новые решения: если один способ не работает, то придумай другой — с чем еще повзаимодействовать. Например, волк мог не сбегать от царевича, а, например, убежать к принцессе или к оборотням, пойдя по иным путям истории. При этом, с той же постоянностью, с которой вода тушит огонь, волку, так или иначе, суждено быть пойманным царевичем, пока они остаются теми, кто они есть.

Кстати, можно подсчитать подобные исходы, чтобы сразу проиллюстрировать:

Волк пытается сбежать к принцессе = 134 = «дела-рассказ-чудо» = «пока царевич занимался делами, волк подслушал разговор о том, что тут где-то есть ковёр-самолет».

Волк сбегает к оборотням или превращается в оборотня = 102,96 = «дела-жизнь-смерть» = тут по-разному можно интерпретировать: «занят побегом», «убежал целым и невредимым», «превратился и теперь несёт смерть».

Оборотень нападает на царевича = 0,44 = «рассказ-рассказ». Ну, допустим, — «царевич понял, что столкнулся с существом из легенд …». То есть, возможно, царевич вспомнит про осиновый кол, которым убивают подобную нечисть (да, оборотни не вампиры, но такие вот у меня получились первые ассоциации) или назовёт оборотня по имени, что остановит нападающего и приведёт к беседе между ними.

Ещё одним следствием являлось то, что последовательность математических операций можно отделить от конкретного сюжетного лога и рассмотреть в ином контексте. Поэтому следующим тестом я решил попробовать инвертировать персонажей и темы, стараясь те же взаимодействия по возможности сохранить:

Ситуация первая. Волк нападает на странствующего по мрачному миру ужасов царевича = «хохот-тайна» = «царевич в ужасе, но волк смеётся и рассказывает свою тайну — он человек и царевич ему не враг». События не возникло, поэтому переходим к

царевна идет за царевичем = «она боится, что он ушел один в заразный лес». Возникает событие заразный лес. Что царевич делает в лесу — «он пошел во тьму, охотится на стаю теневых существ». Появились теневые существа. Волк сбегает = «напоследок рассмеявшись он растаял во тьме».

Ситуация вторая. Маньяк снова хочет убить сестру, хотя на сей раз они оказались в сказке = «придуманный им план вышел очень сложным, для начала он решил познакомиться». Событие знакомство. Девочка беседует с сестрой = «решают отправиться в путешествие». Событие путешествие. Сестра подумала и ей не очень нравится эта идея путешествия = «внезапно упрямая девочка показывает сестре магическую книгу, читает строки, а затем её подхватывает и уносит магическим вихрем — теперь сестре приходится отправиться на поиски». Ну и так далее…

Штамм 33

Время шло и однажды случился очередной ежегодный конкурс настольно-ролевых игр

Game Chef

. Я решил по этому поводу тоже написать системку, если предложенная конкурсная тема меня вдохновит. Условия конкурса подразумевали то, что в своих работах нужно было отталкиваться от двух-трёх абстрактных картинок из предложенного набора — не важно, чем именно они в итоге станут и как будут восприняты. Тема меня зацепила и на выходе получилась «заразно-ролевая» игра, посвящённая противостоянию различных метафизических вирусов, просачивающихся в реальность — «Штамм 33». Вот в её основу и легли механики «вычисляемого сюжета».

Разберу, как повлияли на результат отдельные конкурсные картинки-ингредиенты. Хотя, конечно, трудно разбирать чем стало каждое конкретное изображение и как именно они повлияли, но тем не менее.

Начну с изображения темы конкурса. Глядя на него я сразу увидел, что под мой «ассоциативный калькулятор» это очень подходит. Здесь как раз читалась концепция двух возможных взаимодействий на которых строится основной процесс: персонажи и прочие объекты имеют специальные цифровые индексы и могут взаимодействовать либо позитивно (тогда индексы перемножаются), либо негативно (индексы делятся один на другой). Ещё изображение темы вылилось в уменьшение/увеличение индекса объекта в определенные моменты.

Но главный момент это то, что получилось при наложении изображения темы на один из ингредиентов:

Вирусы концепций иных миров, проникающие в реальность. Таким образом тема отражает сопутствующую игровому процессу неопределенность исхода конфликта, человечек на картинке как бы разрывается между тем, остаться ли в реальном мире или уйти в альтернативные (или скорее в какой именно из альтернативных миров уйти).

Игру про вирусы я давно хотел сделать (правда про вирусы обычные), но чего-то не хватало. И вот, глядя на выползающего из яблока червяка я вспомнил про эту задумку, а в сочетании с темой ассоциация развилась в метафизическую эпидемию захватывающую реальный мир.

Остальные три ингредиента тоже так или иначе нашли своё отражение в игре.

Левое изображение ассоциировалось у меня с чем-то вроде исходов некого поиска в кромешной тьме — можно найти свет (жизнь, смысл), а можно найти нечто плохое (тень, смерть, забвение). В игре это превратилось в 8 достижений, которые нужно найти для захвата реальности и некую особую вещь, которую находить не нужно, так как она ведет к гибели объектов или выбыванию участников.

Центральное изображение ассоциировалось с некоей защитой или защитной реакцией. В сочетании с вирусами на эту ассоциацию сразу всплывает мысль об иммунитете. Таким образом та плохая вещь, которую метафизическому вирусу находить не нужно — это иммунный ответ реальности, ведущий к гибели носителя вируса. Вдобавок, развивая идею о защите, я ввел правило о том, что найденные достижения нужно жертвовать, защищая таким образом носителя вируса от действия иммунного ответа.

Правое изображение подтолкнуло к тому, что я бонусом оставил и тот изначальный режим генерирования сюжета для одного человека, уже без вирусного колорита, но с взятой оттуда идеей о поиске достижений. Картинка как бы говорит о том, что у человека в мозгу кристаллизируется/выстраивается сюжет (тут видимо вспомнилось, что один из распространённых видов построения сюжета называется «снежинкой»).

Брошюрка с получившейся игрой лежит у меня на сайте, почитать можно вот здесь:

ШТАММ 33

В общем виде это выглядит примерно так — один игрок выступает от лица того же хоррора, и заполняет город своими героями и объектами, интерпретируя происходящие события через призму ужасов. Другие же становятся носителями иных жанров и сеттингов — фэнтэзи, киберпанк, мутанты, зомбиапокалипсис и так далее. Флюиды этих разных измерений всячески взаимодействуют, меняют реальный мир и борются друг с другом. Конечной целью становится нахождение пар чисел, которые являются такими артефактами-достижениями и определяют победителя.

В режим противостояния метафизических вирусов лучше играть в компании, поэтому дальше в этой статье я более подробно остановлюсь на примерах из одиночного, сюжетостроительного режима.

Игра первая

Темой для этой истории было просто

время

. А вот связанные с этой темой стартовые сюжетные объекты:

Изобретатель 23
Часы 95
Репортёрша 13
Библиотека 54
Оракул 67
Пришелец из будущего 71

Ассоциативные вектора я подобрал следующие:

1. Чертёж
2. Кольцо
3. Крюк
4. Схватка
5. Оковы
6. Гордость
7. Речь
8. Оскорбление
9. Исцеление

Что я делаю дальше — приступаю с сочинению сюжета. Подбираю два объекта и перемножаю их индексы, если придумалось действие в котором они неким образом сближаются, либо делю один индекс на другой, если наблюдается какой-то конфликт между ними. Результат трактуется в рамках темы и тех ассоциаций, на которые указывает результат операции.

Кроме основных правил, разобранных в начале статьи, тут добавляется ещё и поиск достижений. Такое происходит, когда в первых 7 цифрах числа-результата попадаются пары.

11,22,44,55,66,77,88 и 99 — это достижения, если все они были открыты, то игра заканчивается. 33 — это дезинтеграция, в таком случае слово-ассоциация не используется, оба взаимодействовавших объекта уничтожаются, что соответствующим образом описывается в сюжете.

При первом открытии каждого достижения обязательно нужно придумать сюжетный объект, его индексом будет соответствующая пара цифр, не всё число. Если какое-то достижение уже было открыто, то пары его цифр уже не имеют значения. Пара 33 — исключение и срабатывает каждый раз, когда снова встречается в истории.

Вот какой сценарий вырос дальше из предлагаемых исходных данных:

Изобретатель роется в старой библиотеке, в поисках информации по созданию машины времени.
23 х 54 = 1242
Ему попались несколько полуистлевших книг, в которых содержались древние знания. Вернувшись в мастерскую он нарисовал схему устройства, которое позволит преодолеть границы времени.
Схема машины времени 1242

Посреди города возник пришелец из будущего, ему поручена миссия сломать главные городские часы.
71 / 95 = 0,747368
Пришельцу не удаётся провернуть задуманное: он немного ошибся со временем и сейчас площадь с часами оцеплена, там готовится празднество, на котором мэр выступит с обращением к жителям.
Мэр города 0,747368

Репортёрша пошла к изобретателю, чтобы взять интервью. В конце-концов они стали встречаться, что привело к кольцам, свадьбе и родившемуся у них ребёнку 299.

Пока шли месяцы супружеской жизни наш изобретатель всё-таки пытался построить то, что изобразил на схеме.
23 х 1242 = 28566
Он смог собрать устройство, но не хватало какой-то важной детали, стабилизатора для временных потоков. Только недавно изобретатель случайно обнаружил этот недостающий компонент — обычное золотое кольцо.
Таким образом имеется первый achievement unlocked! Машина времени 66

Репортёрша тем временем занималась воспитанием мальчика. На папиной машине времени (и часто без папиного ведома) они странствовали по разным эпохам — реальным и вымышленным.
Все шло прекрасно, пока однажды они не попали в плен. Кровожадный пират Капитан Крюк запер их в трюме своего брига. Но мальчик был умным, смелым и находчивым — он обманул капитана, ограбил его, и сбежал вместе с мамой обратно в наше время.

Теперь на их стене, в гостиной, висит трофей — волшебная треуголка 3887!

Пришелец из будущего вновь появился в городе, теперь ему поручено встретиться с местным оракулом.
71 х 67 = 4575
Пришельца подставили и в условленном месте его ждал не оракул, а члены преступного синдиката. Пришелец из будущего был ими схвачен и доставлен в штаб-квартиру организации для допроса.
Преступный синдикат 4575

Глава преступного синдиката, выпытав у пришельца его происхождение, пытается склонить его к сотрудничеству.
4575 x 71 = 324825
Главою синдиката оказывается Капитан Крюк 324825, утянутый в наш мир Треуголкой. Он считает, что Пришелец знает, как вернуться назад.

Но вернемся в прошлое, когда Мэр города выступал на площади с часами.
0,747368 х 95 = 70, 99996
О, это событие запомнилось многим. Во время речи Мэра, часы внезапно взорвались, усеяв площадь обломками. Некоторые очевидцы рассказывали как из облаков пыли вышел какой-то незнакомец, огляделся, и исчез в фиолетовой вспышке света.
Сейчас здесь находится мемориал, построенный в честь жертв взрыва. Их было ровно двенадцать.
Часы уничтожены. Второй achievement unlocked! Мемориал 99

Пришелец попытался сбежать из камеры, где его содержали.
71 / 4575 = 0,015519
Теперь, когда у пришельца появилось немного времени, его ИИ-имплантат смог составить схему ближайшего будущего, проанализировав все имеющиеся в банках памяти данные. Получив этот весьма точный краткосрочный прогноз пришелец без труда смог улизнуть из темницы.
Achievement unlocked! Имплант с данными о мире будущего 55

Мальчик надел волшебную треуголку и пытается разгадать её секрет.
299 х 88 = 26312
Выясняется, что этот предмет подчиняет разум владельца, при этом дарит тому чувство превосходства над окружающими.
В данном случае объекта не придумалось, просто уточнение к сюжету.

Капитан Крюк тем временем старается разыскать репортёршу — до него начало доходить, что виновные в его перемещении находятся в этом же времени. Они ответят за то, что украли треуголку.
324825 х 13 = 4222725
Едва капитан вышел на след, как был свергнут одним из других амбициозных членов синдиката. У Крюка отобрали пост главы преступного синдиката, схватили и бросили в темницу.
Achievement unlocked! Предатель 22

Пришелец из будущего не знает, что ему делать дальше и приходит на площадь, к мемориалу, где в прошлом он устроил взрыв.
71 х 99 = 7029
Как раз в этот день отмечалась очередная дата со времени теракта, несколько людей собрались здесь и вспоминали те ужасные события. Пришелец слушал их разговор, а когда те разошлись, то подошел ближе. С задумчивым видом он взял один белый цветок из оставленного букета.
Белый цветок 7029

На машине времени мальчик отправился в будущее, задумав украсть летающий боевой костюм.
299 х 66 = 19734
Он немного ошибся в расчётах и прибыл в то время, когда подобные костюмы были лишь прототипами. Но он решил, что так даже лучше — используя знания о времени можно возглавить эту разработку и основать свою корпорацию.
Корпорация 19734

Далеко в будущем, некий старик в треуголке, глава корпорации «Скайтек» даёт поручение одному наёмнику. Его задача — отправиться в прошлое и устроить взрыв на площади с часами.
299 х 71 = 21229
Наёмник соглашается. Когда он уходит, старик удовлетворённо потирает руки: взрыв на площади замкнёт возникший круг парадоксов и этот вариант будущего станет единственно верным.

Когда репортёрша вернулись домой, то не нашла сына и принялись его разыскивать. В этот момент позвонил телефон, абонент назвал себя оракулом и предупредил о том, что через минуту в их доме случится пожар. Репортёрша не поверила ни одному слову и закатила истерику.
67 / 13 = 5,153846
Вся на нервах репортёрша выбежала из дома, продолжая кричать в трубку. В этот момент из машины времени хлынули потоки лавы, изобретатель почувствовал жар слишком поздно — он было рванулся к выходу, но запутался в проводах. Наконец, немного придя в себя и обернувшись репортёрша увидела охваченный пламенем дом.

Машина времени, схема машины времени и изобретатель уничтожены.
Сгоревший дом 5,153846

У репортёрши не получается снова дозвониться до оракула. Он сам находит её во время похорон и рассказывает всё, что знает.
67 х 13 = 871
Репортёрша возмущена до глубины души рассказом этого человека и считает, что он виновен во всем произошедшем. Оракула арестовывают и отправляют на разбирательство в полицейский участок.
Полицейский участок 871

Однако, оракул уже знает, что в участок он не попадёт.
67 / 871 = 0,076923
И действительно, во время поездки по рации поступает срочный вызов и полицейские сворачивают с пути, чтобы предотвратить ограбление банка. В спешке они оставляют ключи от наручников и оракул выбирается из машины.
Банк 0,076923

Пришелец из будущего все это время составлял запросы для импланта, пытаясь выяснить, что же ему теперь делать. Раз его не вернули назад автоматически, значит заказчик обманул его. Или же самому заказчику дали неверную информацию.
71 х 55 = 3905
Имплант выдал странную вещь: с одной стороны в его базе данных нашлась информация о том, что глава преступного синдиката в действительности гость из другого времени (капитан Крюк), с другой — анализ будущего указывает на то, что сейчас у преступного синдиката новый лидер, а старый заперт в темнице.

Тем временем в преступном синдикате не все довольны новым главой, поэтому он принимает решение о том, чтобы показательно ликвидировать прежнего лидера, усилив свою власть.
22 / 324825 = 6,772877
Капитан держится достаточно гордо и высказывает свое презрение предателю, этого оказывается достаточно для раскола синдиката — несколько людей освобождают Крюка и вместе с ним уходят из организации. Так образуется группировка «Корсары».
Achievement unlocked! «Корсары» 77

В эту новую образовавшуюся группировку внезапно приходит человек, назвавшийся оракулом, он утверждает, что может помочь информацией.
67 х 77 = 5159
Оракул рассказывает о том, что с недавних пор внутри времени образовалось множество ложных петель. Кто-то старается сделать другую версию будущего при помощи плана, замыкающего эти петли нужным образом. Ловушка вот-вот захлопнется и та петля, где они сейчас находятся — перестанет существовать. Финальная точка этого времени — встреча оракула с Пришельцем из будущего, но парадокс ситуации заключается в том, что для предотвращения замыкания этой временной петли оракулу нужны знания Пришельца о грядущем.
Парадокс 5159

— Так может мы просто прикончим тебя, да и все? — предлагает капитан. «Корсары» готовы выполнить его приказ.
77 / 67 = 1,149253
— Тогда мы все исчезнем, и эта история никогда не будет написана, — с этими словами оракул выкладывает старинный фолиант, в котором описываются приключения капитана.
Achievement unlocked! Книга о пирате Крюке 11

Пришелец из будущего понимает, что обстоятельства загнали его в тупик и решает пойти на риск, чтобы получить хоть какой-то козырь в этой навязанной ему игре. Он отправляется в одно из местных СМИ, рассказывая себя и свою роль в происходящих событиях. По случайности он даёт интервью той самой репортёрше.
71 х 13 = 923
В начале разговора девушка подумала, что беседует с очередным психом, но ее скепсис быстро улетучился, когда она услышала про путешествия во времени, про треуголку, Крюка и оракула. Всё рассказанное удивительным образом совпадало со сложившейся ситуацией, теперь она догадалась о том, как всё произошло.
Сенсационное интервью 923

Репортёрша обещает опубликовать интервью, а сама отправляется к сгоревшему дому. Она хочет найти там кое-что важное, что сможет ей помочь всё исправить.
13 х 5,153846 = 66,99999
В саду, под каменной плитой она находит свой старый дневник путешествий во времени.
Дневник путешествий во времени 66,99999

— Да, я уже читал эту книгу, — усмехнулся пират. — Но если там написана правда, то я уже знаю, что будет, поэтому прошлое изменится.
— Оно не изменится, — мрачно отозвался оракул. — На самом деле ты не вернёшся обратно.
— Я устал от твоих глупых предсказаний, — сказал капитан и достав пистолет выстрелил в оракула.
324825 / 67 = 4848,134
Как только тело оракула упало на пол в помещение ворвался отряд полиции (действующие по наводке преступного синдиката) и завязалась перестрелка. В результате в живых оказывается лишь капитан Крюк, полиция и «Корсары» перебиты.
Оракул уничтожен. «Корсары» уничтожены.

Репортёрша читает дневник.
13 х 66,99999 = 870,9998
Всё сходится, она не ошиблась. Сегодня, ровно через час её версия из прошлого вместе с сыном должна появиться в городском парке, где они разругаются по той причине, что кто-то из них двоих перепутал временные координаты.
Парк 870,9998

В нужный момент репортёрша кинулась к двум появившимся на тропинке парка фигурам и вырвала из рук у прошлой себя волшебную треуголку (которую они захватили у пирата и теперь несли домой).
13 х 88 = 1144
Это действие произвело неожиданный эффект: весь мир вокруг репортёрши остановился, только она одна сохраняла подвижность…
Last achievement unlocked! Замершее время 44

На этом все достижения были собраны и игра завершилась, оставляя концовку истории открытой.

Игра вторая

Теперь сгенерируем другой сюжет, уже в жанре сказки.

В этот раз объекты могли разрушаться только через дезинтеграцию (достижение 33). Подразумевалось, что если какой-то объект будет уничтожен просто так, по сюжету, то остаётся возможность взаимодействия с ним.

А достижения теперь считались отдельно, не участвуя во взаимодействиях.

Вектора ассоциаций:

1. Свет
2. Яд
3. Огонь
4. Побег
5. Тайна
6. Дождь
7. Прошлое
8. Отражение
9. Удача

Стартовые сказочные сюжетные объекты:

Фея 54
Король 81
Ведьма 17
Тролль 22

Гигантский тролль вторгается в земли, где живёт фея и её соплеменники.
22 / 54 = 0,407407
Маленький народ ничего не может противопоставить гиганту и им приходится покинуть родные места. Они отступают в лесные чащи, туда, где находится древний магический кристалл.
Магический кристалл 0,407407

Тролль в данной игре не является открытым достижением (хотя описан именно парой одинаковых цифр) и с ним можно взаимодействовать.

В это время некая ведьма откапывает в старых книгах информацию о древнем магическом кристалле народа фей. И конечно же выясняется, что он ей очень нужен. Ну вот очень очень нужен. Дайте два!
17 х 0,407407 = 6,925919
В книге упоминается одно важное обстоятельство: найти кристалл можно только во время грозы, в обычную погоду он невидим. Ну что-же, для ведьмы это не проблема, у неё как раз есть подобное зелье в арсенале.
Зелье непогоды 6,925919

Слухи о появлении гигантского тролля дошли до короля.
22 х 81 = 1782
Эту новость принёс один из жрецов Солнца, гулявший по лесу в поисках нужных трав для обряда.
Жрец Солнца 1782

Король обеспокоен тревожным известием и выспрашивает у жреца подробности.
81 х 1782 = 144342
Жрец поведал, что тролль в высоту около двадцати метров, его кожа серого цвета, на спине растёт кустарник, а глаза горят зелёным огнём.
Король в панике — да, всё сходится! Есть древнее пророчество, в котором говорится о том, что солнце погаснет. И первое свидетельство — это прибытие тролля со светящимися глазами.
Пророчество 144342
Achievement unlocked! Затмение (44)

Фея не хочет лететь с остальными к кристаллу.
54 / 0,407407 = 132,5455
Она летит на восток, к руинам заброшенного храма, что был сожжён в древние века. Внутри, на полуразрушенном алтаре хранится реликвия, сияющая в лучах восходящего солнца.
Священная реликвия 132,5455
Achievement unlocked! Надежда (55)

Король высылает против тролля свой лучший отряд.
81 / 22 = 3,681818
Отважные рыцари королевства скачут на лошадях и устремляются навстречу чудовищу. Глаза тролля разгораются гневными искрами и облако зелёного пламени окутывает нападающих.
Погибший отряд 3,681818

Ведьма пришла в лес, где активирует зелье непогоды.
17 х 6,925919 = 117,7406
Над лесом повисает гроза, сверкают молнии, поднимается ветер, бьют неровные струи дождя. Откуда-то из глубины чащи начинает струится свет, может быть это кристалл?
Гроза 117,7406
Achievement unlocked! Сияние (11)

Фея прилетает в развалины храма, к священной реликвии.
54 х 132,5455 = 7157,457
На полуразрушенной стене сохранились старинные барельефы и письмена, рассказывающие о том, как в прошлом жрецы Солнца с помощью реликвии предотвратили вторжение демонов в этот мир. Фея понимает, что ей нужно найти такого жреца, возможно, тот сможет прогнать тролля.
Демоны 7157,457

Фея ищет жреца храма Солнца.
54 х 1782 = 96228
По счастливому стечению обстоятельств она замечает этого человека выбегающим из той части леса, что охвачена грозой. Жрец следил за королевским отрядом, и в ужасе бежал после того, как тролль сжёг их всех.
Фея смогла объяснить промокшему адепту, что он должен воспользоваться реликвией, чтобы изгнать зло.
Страх 96228
Achievement unlocked! Судьба (22)

Следуя за феей жрец находит реликвию.
1782 х 132,5455 = 236196
Жрец изучает реликвию и надписи. Да, теперь он припоминает эту давнюю историю, но ему ведомо то, чего не знает фея: после использования этого священного предмета реки, леса и поля были отравлены на многие годы.
Жрец решает, что цена использования реликвии слишком высока.

Король в шоке от случившегося, он очень сильно напуган и доведён до отчаяния.
81 х 96228 = 7794468
У королевского алхимика находится способ решить одну из проблем: он заявляет, что раз королевский отряд был уничтожен троллем, то можно воспользоваться могущественной Машиной Послезавтра, которая поворачивает некоторые детали прошлого вспять. Машина работает несовершенным образом, но алхимик уверяет, что согласно его расчётам, изъятие погибшего отряда из прошлого технически не нарушает нормального хода времени. Правда в Машине осталось всего два заряда, к тому же всегда есть риск возникновения темпоральных аномалий, но в сложившейся ситуации у короля не остаётся выбора и он разрешает эксперимент.

Всё вроде проходит удачно и погибший отряд исчезает из прошлого за несколько мгновений до того, как их окутало пламя. Целые и невредимые появляются они около королевского замка.
Алхимик 7794468
Achievement unlocked! Время (77)

Ведьма блуждает посреди дождя, что-то светится впереди.
17 х 117,7406 = 2001,59
Она что-то нашла, но это оказался не магический кристалл, а флюоресцирующие грибы. По всей видимости, ядовитые.
Светящиеся грибы 2001,59

Гроза над лесом усиливается и мощная молния ударяет в магический кристалл, разрушая его.
117,7406 / 0,407407 = 288,9999
Лес вокруг кристалла мгновенно начинает увядать, а мелкие светящиеся осколки разлетаются во все стороны, но потом резко и одновременно взмывают в небо, прошивая грозовые тучи. После этого облака становятся ещё более тёмными и начинают расти, ещё сильнее расползаясь по небу.
Увядающий лес 288,9999
Achievement unlocked! Разрушение (88)

Зная, что войсками ничего не решить, король снова просит помощи алхимика.
81 х 7794468 = 6313519
Алхимик не знает, что делать с гигантом, но тут жители королевства замечают огромную надвигающуюся со стороны леса грозу.
Алхимик проводит ритуал и выясняет, что гроза вызвана ведьминским зельем. Он даже знает, чьим именно. Дело в том, что она… его сестра.
Алхимик сообщает о случившемся королю и открывает портал, чтобы доставить её прямо в королевский зал. Так и происходит.
Портал 6313519

Ведьме предлагается развеять эффект Зелья непогоды.
17 / 6,925919 = 2,45454
Ага, конечно, размечтались! Ведьма вытряхивает на пол предусмотрительно собранные в лесу светящиеся грибы, поливает их оживляющим зельем и превращается в ворону, вылетая в окно. Грибы увеличиваются в размерах, превращаясь в группу больших монстров, покрытых ядовитыми спорами.
Оживляющее зелье 2,45454

Фея недовольна жрецом, считая, что он просто боится воспользоваться артефактом.
54 / 1782 = 0,030303
Фея отчитывает жреца и сама пытается активировать реликвию. Жрец Солнца убегает, видя, что её не остановить. Реликвия вспыхивает и в небе над разрушенным храмом начинает материализоваться огненный дракон.
Огненный дракон 0,030303

Вызванный феей дракон отправляется на поиски тролля.
0,030303 х 22 = 0,666666
Разыгравшаяся буря плохо влияет на огненного дракона и в конечном итоге его пламя гаснет под струями дождя. В тот же момент священная реликвия перестаёт светиться, её покрывает мрак. Фея в растерянности взирает на происходящее. Тьма струится из реликвии, стекая вниз. После этого земля вокруг развалин начинает трястись, в ней возникают глубокие трещины.
Землетрясение 0,666666
Achievement unlocked! Мрак (66)

Из трещин вылезают демоны, готовясь исполнить пророчество.
7157,457 х 144342 = 1033121
Происходит эффект 33: 7157,457 и 144342 уничтожены.
В эту самую секунду истёк срок действия древнего проклятия, наложенного на реликвию: Повелитель Мрака в давние времена совсем чуть-чуть ошибся с расчётами, теперь его пророчеству не суждено было исполнится. Яростно воющие демоны превратились в комки пепла, которые растаяли под струями дождя.

Землетрясение успокоилось не сразу. Подземные толчки дошли до королевского замка.
0,666666 х 81 = 53,99994
К тому времени это место было брошено, люди покинули его, спасаясь от грибомонстров.
Замок несколько раз хорошенько тряхнуло, после чего всё стихло. Когда люди короля наконец отважились вернуться, то увидели, что разрушения были средние. Грибомонстров завалило камнями, а главная статуя замка развалилась, и теперь на ее месте красовался кристалл… совсем как тот, который ранее охраняли феи.
Новый кристалл 53,99994
Final achievement unlocked! Возрождение (99)

На этом все достижения открылись и можно поставить точку в истории. В то же время остаётся простор для дальнейшего развития сюжетных линий: что замышляет ведьма, куда движется тролль, закончится ли буря, где теперь будут жить феи, в чём тайна кристалла и так далее.

Итог

Вот такую простую игромеханику я использую, чтобы создавать истории буквально из ничего одному или в компании. Помогает разогреть фантазию даже далёким от настольно-ролевых игр людям, а также замечательно подходит для устраивания совместной сюжетостроительной игры в интернет-чатах и форумах. И вот только тут я подумал про телеграм-каналы, где это тоже можно запускать.

На основе этого «ролевого калькулятора» я также развил более обширную систему, в которой подразумевается участие мастера игры наряду с игроками, а вместо умножения/деления оставлено только умножение. Но это уже другая история.

Как написать сценарий кабинетной ролевой игры — Игроман

Ролевая игра живого действия – это увлекательный вариант досуга, представляющий собой нечто среднее между квестом и любительской театральной постановкой. Такие игры могут быть кабинетными, павильонными и полевыми, различаясь по размеру игрового пространства и продолжительности.В этой статье поговорим о кабинетных ролевых играх, рассчитанных на время от одного до нескольких часов и с количеством участников от десяти до нескольких десятков человек, которые обычно проводятся в сравнительно небольшом (но, желательно, просторном) помещении. Как самому разработать такую игру и написать сценарий?

При желании написать сценарий для ролевой игры способен каждый, но для этого важно одно обязательное условие: вдохновение. Это самый важный момент, именно в нём кроется залог успеха, так как только вдохновившись некой идеей, — возможно, увиденной в фильме, прочитанной в книге или основанной на определённом жизненном опыте, — можно буквально за несколько дней создать сюжет и расписать с десяток ролей. Если же идей не хватает, то, возможно, удастся сочинить некую слабенькую основу сюжета, но прописывание ролей будет двигаться ужасно медленно. В результате игра получится не такой захватывающей.

Приступать к написанию игры следует с поиска источника вдохновения. Обычно он появляется спонтанно. Можно несколько ускорить этот процесс, увлёкшись изучением истории, биографий интересных людей, просмотром фильмов, даже просто чтением Википедии. Также источником вдохновения может стать компьютерная игра. Пока не загоритесь – продолжать нет смысла.

Придумываем сюжет

Второй этап – сочините основу сюжета. Это скелет, вокруг которого выстоятся все персонажи, их цели, варианты развития событий и концовки. В него можно заложить некое историческое событие, или сценарий фильма, или содержание компьютерной игры, или отдельную жизненную драму.

Пример исторического сюжета

На дворе 1607 год, смутное время в России. К Москве подошло войско Лжедмитрия. Чем кончится игра? Взойдёт ли самозванец на трон или игроки смогут его разоблачить и прогнать?

Пример сюжета на основе фильма

Завтра 2 февраля – День сурка. В тихом американском городке Панксатони этот праздник любят особенно, так как именно здесь живёт знаменитый сурок-предсказатель по имени Фил. Но, как и в фильме, День сурка повторяется снова и снова. Смогут ли игроки догадаться, как вырваться из временной петли и добиться того, чтобы «завтра» наступило?

Причём, критерии окончания Дня сурка можно придумать произвольно. Например, в честь Дня сурка пусть будут проводиться праздничные мероприятия, в том числе конкурсы. «Завтра» наступит, когда игроки выиграют их все. Только, разумеется, им сначала придётся догадаться, что причина повторения Дня сурка – именно в невыигранных конкурсах.

Можно одному-двум участникам дать оружие: некоторые могут решить, что для разрыва временной петли нужно убить сурка или ведущего (или обоих). Пусть попробуют и убедятся, что утром в 6:00 снова звучит та же музыка, а значит дело в чём-то другом.

Пример сюжета на основе компьютерной игры

Морровинд. Действие разворачивается в империи Тамриэль. Жизнь идёт своим чередом в небольшом городке Балморе, но среди народа распространяются слухи о древнем пророчестве. Согласно ему, в эти годы должен появиться Нереварин, который изменит ход истории и победит главного злодея. Вместе с тем, один из игроков получает роль освобождённого заключённого, который ничего не помнит о своём прошлом. Только видит время от времени красочные сны. Кто он? Для чего он здесь?

По результатам проработки сюжетной основы пишется вводная часть – информация, которая предоставляется всем игрокам перед раздачей ролей. Во введении обычно озвучиваются место действий, игровое время, суть происходящего. Избегаются формулировки, которые могли бы подсказать отдельным персонажам возможные роли и цели других игроков. То есть, если взять для примера сценарий «Смутное время», то Лжедмитрия следует во вводной части называть не иначе как «царевич Дмитрий», чтобы не испортить игру тем, кому нужно разобраться, настоящий царь или нет.

Третий этап – продумать, какие группы участников будут присутствовать в игре. Иными словами, сколько противоборствующих либо взаимодействующих сторон намечается и какие у них общие цели. Классика жанра – «добро» и «зло», находящиеся в противоборстве. Более интересный вариант – несколько сторон, каждая из которых не является в чистом виде «злой» или «доброй» и лишь стремиться к выполнению своих задач. Для успешного прохождения этого творческого этапа можно воспользоваться типичными штампами, которыми изобилуют кабинетные ролевые игры.

Типичные штампы

Как в фильмах, так и ролевых играх есть свои штампы. Опишу самые распространённые.

Найти вторую половинку. Да, это одна из самых частых целей, особенно у главных ролей. Зачастую цель формулируется как: выйти замуж или жениться.

Бракосочетание. Штамп, похожий на предыдущий, с тем отличием, что вторую половинку искать не нужно, так как она уже есть. Но успешной свадьбе всегда что-то мешает: отсутствие неких атрибутов (кто-то украл кольца), жизненные обстоятельства (невеста ослепла или дала некое обещание), другие люди (родители выступают против). И сюжет выстраивается вокруг того, что одни пытаются преодолеть эти обстоятельства и помочь ролям первого плана вступить в брак, а другие – препятствуют. У антагонистов может быть цель отбить невесту – тоже типичный штамп.

Некоторые цели добавляются или проясняются в процессе игры. Довольно интересный штамп. Обычно задачи каждого персонажа формулируются в его роли до начала игрового процесса, но можно задать 1-3 цели игроку, а в последнем пункте дописать: «Последняя цель откроется в процессе игры». И она открывается! Например, монаха избрали патриархом и выдали регламент церковных церемоний. В нём расписана процедура венчания. Таким образом, игроку добавилась новая цель: венчать хотя бы одну пару. И он включается в сюжет: помочь молодым преодолеть все препятствия и сыграть свадьбу.

Примкнуть к любой стороне. Вариация на тему появления новых целей в процессе игры. Если в сюжете явным образом прослеживается противоборство двух сторон, то некоторым персонажам можно разрешить в процессе игры примкнуть к любому лагерю. Тогда цели игрока пополняются теми, которые являются общими у выбранной группировки.

Найти утерянный или спрятанный предмет – цель, которая может стоять как у «добрых», так и у «злых» персонажей, а также – и у тех, и других.

Противостояние не двух, а трёх и более сторон – штамп, делающий игру ещё более увлекательной. Разновидность: наряду с «добром» и «злом» присутствуют нейтральные персонажи или те, кто против всех.

Борьба за ограниченный ресурс – часто предполагает, что по сценарию принципиально не могут выиграть все. К примеру, в игре по мотивам фильма «Касабланка» есть только две выездные визы, а желающих покинуть Марокко – больше двух. Кто ими в итоге воспользуется, тот выиграл.

Параллельные сюжетные линии – это как бы две игры в одной. Обычно они всё же пересекаются в некоторой точке. Например, одна группа играющих решает любовные вопросы, другая – ищет некий предмет, третья – борется за ограниченный ресурс (допустим, билеты на самолёт). В итоге, игроки, у которых стояла задача решить некие любовные вопросы, могут улететь на самолёте со своими вторыми половинками, но чтобы это свершилось, нужно, чтобы вторая группа персонажей нашла оружие и ликвидировала мафию, мешающую проникнуть в аэропорт.

Голосования. Это может быть собрание некоего руководящего органа – парламента, Думы, коллегии, так и нечто наподобие народного вече или суда присяжных. Могут быть заданы условия для проведения голосования: например, оно состоится, если будет пойман преступник или же при наступлении определённого времени, события.

Роли

После того, как определены основные группировки и их общие цели, можно приняться за расписывание каждой роли в отдельности. Обычно кабинетная игра включает в себя 12-25 персонажей, причём некоторые из них могут быть идентичны и различаться только именами или незначительными мелочами. Например, два монаха или несколько охранников.

Священник, который отпускает грехи или проводит некие церковные обряды. В играх по историческим сюжетам этот персонаж присутствует в большинстве случаев.

Монашка – одна из самых частых второстепенных ролей, чаще всего – в исторических сюжетах, реже – в сценариях по фильмам. Её роль поначалу неприметная, но она обладает некоторой информацией, которую не знают все остальные. Именно поэтому неприметная роль второго плана может изменить ход всей игры, поступив определённый образом со своим уникальным знанием. Скажем, скромная монашка – единственная в Кремле, которая узнала в Лжедмитрии бывшего монаха Чудова монастыря Григория Отрепьева. Соответственно, она может либо рассказать всем об этом, либо умолчать, заставив Лжедмитрия подкупить её.

Царь, король, хозяин, босс – всегда по-разному, но эта роль первого плана встречается почти в любой игре, независимо от основы сюжета. Разновидность типажа – хозяин помещения, где разворачиваются события (администратор отеля, владелец ресторана и т. п.).

Жена, невеста или спутница царя, короля, босса – женская роль первого плана. Чаще всего она заодно со своим спутником, но иногда она выступает в качестве заговорщицы или изменщицы.

Человек с амнезией. Как правило, описание его роли очень короткое, но содержит некую загадку. Он ничего не помнит и обычно не знает своих целей игры. Или знает не всё. Или же в целях прописано вспомнить что-то о себе и узнать свою главную цель. Часто это персонаж, чья роль поначалу кажется второстепенной, но затем выясняется, что он – главный герой всей игры.

Вооружённый человек – охранник, полицейский, надзиратель, мафиози. Обычно оружие выдаётся меньшинству участников, чаще – одному или нескольким, иначе просто все друг друга перебьют. Но даже в таких случаях в сценарии следует прописать условия, которые делают невыгодным бесконтрольное применение этим человеком оружия, иначе он убьёт половину игроков, и многим станет скучно продолжать.

Мессия, избранный, пророк, ясновидящий – может быть ролью как первого, так и второго плана. Особенно интересно закручивается сюжет, если пророк делает предсказания, которые по ходу игры сбываются. Чтобы гарантировать свершение пророчеств, нужно прописать в целях играющих соответствующие цели, а пророку до начала игры дать список предсказаний, которые ему следует озвучить.

Некто, выдающий себя за кого-то другого. Яркий пример – Лжедмитрий. Другой вариант – лжепророк.

Когда все роли расписаны, прокрутите возможные варианты развития событий от старта до конца для того, чтобы определить критерии завершения игры. Чаще всего это явная победа одной из сторон, либо достижение целей всеми игроками, либо ситуация, когда игра уже затянулась, но определённая группировка имеет очевидное преимущество. Скажем, в игре «День сурка» критерием окончания может быть достижение своих целей ключевыми игроками: в таком случае 3 февраля наконец-то наступает. В игре «Смутное время» игра закончится либо если Лжедмитрия убьют или прогонят, либо Лжедмитрий избавится от Боярской Думы и поймает заговорщика. Также возможен вариант, когда игра в любом случае завершается к определённому времени: допустим, самолёт улетает через час, и побеждают те, кто к моменту вылета владеет билетами.

И, наконец, последним этапом ещё несколько раз прокрутите в голове все возможные варианты развития событий после старта игры. Убедитесь, что Вы предусмотрели всё: что чётко определены критерии окончания игры, что исключены непредвиденные сценарии и тупиковые пути.

Тем не менее, как бы Вы ни старалась придумать идеальный сценарий, первая игра вряд ли пройдёт безупречно, и это нормально. Попробуйте по результатам первой «постановки» выявить моменты, требующие доработки, и вторая игра в другой компании пройдёт ещё лучше.

Кабинетные ролевые игры – чрезвычайно увлекательное занятие не только для участников, но и для разработчиков. Желаем Вам творческих успехов и вдохновения!

© igrofun.ru

Мысли мастера ролевых игр. Об играх, игроках, смысле, хаосе, бизнесе и жизни

Алексей Кулаков:

«Я уже скоро лет 20, как делаю ролевые игры. На сленге это называется «мастер ролевых игр». Я думаю, что работать мастером гораздо интереснее, чем играть, хотя организовывать игру – это почти всегда адский геморрой. И, уж в любом случае, с мастерами происходят более глубокие трансформации, чем с игроками. Мастер вынужден обобщать свой опыт, рефлексировать произошедшее с ним приключение. Когда игрок вляпывается в то, что с ним происходит в игре, он почти никогда ничего специального с этим опытом не делает. Извлекать из игры смысл, применять полученный в игре опыт на практике – это отдельный навык. 

Первую ролевую игру, после которой все закрутилось, провёл красноярский клуб любителей фантастики ещё в начале 90-ых по сюжету «Властелина Колец».  Это был старт ролевого движения в нашей стране. Вообще, игры  возникли на стыке нескольких общественных движений: неформальной педагогики, коммунарских отрядов, в которых была педагогическая практика по обучению детей истории, клубов любителей фантастики и клубов самодеятельной песни. В общественном сознании ролевые игры до сих пор обычно ассоциируются только с Толкиным,, но игры проводятся на совершенно разные сюжеты – бывают про фантастику, историю,  современность. Мотивации у  ролевиков разные – кто-то играет в ролевые игры из а-ля театрального интереса, одевается в исторические костюмы, и ощущает себя в другой эпохе. Есть те, кто хочет какого-то соревновательного эффекта, есть те, кто считает, что ролевые игры – это современное искусство. Но большинство как-то не особо думает над тем, зачем им всё это нужно, их просто прёт от игры и всё.

Мы – дети, родившиеся в  70-80-ые, то есть те молодые люди, которые в период взросления оказались в идеологическом вакууме. Формально в стране идеология была, нас как-то учили жить с ней. Потом эту идеологию на наших глазах сломали об колено. То есть в наших мозгах место под идеологию было, а самой идеологии не было. Я думаю, что ролевые игры как раз и появились как ответ на ценностный запрос. Внутри ролевой игры у персонажа всегда есть ответ на вопрос «как устроен мир и что такое хорошо и плохо» – без этого просто не получится драмы.

Наверное поэтому ролевое движение всегда противилось любой формализации. Я помню несколько попыток мобилизовать  «самое массовое молодёжное движение страны» в виде какой-нибудь управляемой структуры – партии, ассоциации. Каждый раз эта попытка разваливалась, потому что ролевики привыкли относится к любому лозунгу как к условности и строем не ходят. 

Первая ролевая игра всегда очень мощно торкает, надо сказать. Если игрок погрузился, если роль овладела им, то штырит его качественно. Есть даже такой специальный термин «эффект первой игры».  Это вполне объяснимо, ведь у большинства людей нет опыта расширения своего ролевого набора, люди очень редко вообще смотрят на мир другими глазами. Конечно, есть профессии, требующие перевоплощения – те же актёры, отчасти журналисты, которым надо уметь влезать в шубу соседа, но их мало. А тут ты, обычный человек, выдернутый из обычной жизни,  вдруг обнаруживаешь, что нихрена ж себе, жизнь, она не только, оказывается, такая, а ещё и вот такая. Разная. Многообразная. Непривычная. 

Игры мне до сих пор интересны как способ мышления: в игре ты оказываешься в непривычной для себя ролевой позиции, постоянно возникают такие вопросы, которые тебя в обычной жизни не волнуют, а это как минимум очень сильно разминает голову. В каждой игре есть смысл, каждый, кто играет, получает  чёткий ответ на вопрос – нафига я живу? Но для того, чтобы это случилось, игроку  важно понять, что же на самом-то деле нужно его персонажу? Для чего он существует в этом мире? У достоверного персонажа есть ценности, предыстория, позиция личная. Есть какая-то линия поведения, стратегия и тактики. Соответственно, каждый человек эту идеологию на себя примеряет. Но примеряет так, что она им не овладевает, не становится единственной.  Именно поэтому у ролевиков такое простое отношение к догматике: они изначально знают, что есть такая догма, а есть вот такая, можно в эту поиграться, можно в другую. Слепая вера во что-то при этом  вряд ли возможна. 

Кто-то остаётся в ролевых играх надолго, кто-то уходит. Я вот переключился на создание и проведение прикладных игр. Ролевые игры делаются без какого-то специального прикладного эффекта, участникам они важны сами по себе. Значение имеют их художественная значимость и эмоции участников. А от прикладных игр должна быть конкретная польза, здесь мы работаем с состоянием людей их позицией. Точнее, даём людям опыт переживания ситуации, и возможность извлечь из него понимание важного за пределами игры. 

Такая трансформация, осознание может произойти и с ролевиком, но специально такой задачи никто в общем-то не ставит. А в прикладных играх проблематизация – это корень, принципиально важно, чтобы перед игрой участники приняли проблему, которой посвящена игра, согласились, что им самим важно над ней работать. Здесь всегда есть предыгровая история и есть заказчик игры – руководство компании, которое преследует конкретные цели. При этом мастер должен держать в голове  не только задачи заказчика, но и личные цели участников игры. Мастеру нужно, чтобы участники игры сказали: «Нам тоже важна эта проблема, мы готовы и будем с этим работать». Игра – принципиально добровольное мероприятие. Разыгрывать людей «втёмную» не только отвратительно, но ещё и не эффективно.

Запрос на субъектность – это одна из главных проблем, с которыми могут помочь игры. Часто запрос заказчика на субъектность звучит например так: «У нас есть менеджеры, которые  занимаются стратегическим планированием. Так вот: после вас, ребята, они должны иметь ценностную позицию и действовать исходя из неё, самостоятельно, ответственно, а не ждать меня, когда я, начальник, скажу им, как надо». Понятно, что ни из ВУЗа, ни из опыта линейного менеджмента не появляется человека, умеющего занимать самостоятельную позицию. Есть простые и понятные ответы, как дать людям знания, примерно понятно как формировать навыки. Но это не значит что человек готов самостоятельно решать проблемы. 

А бизнесу сегодня нужны именно такие люди – которые имеют собственное видение и умеют его продавливать в мир. Заказчик прикладной игры приходит к нам как раз с таким запросом: достаньте из моих людей позицию, хочу разбудить в них волю. 

При этом время от времени большие организации  формулируют свои задачи ещё неконкретнее: Приходят и говорят: вот мы попали в ситуацию, в которой никто не знает, как правильно – ни большой босс, ни умные консультанты. И нужно что-то такое сделать, чтобы люди заняли позицию по отношению к будущему компании и сказали: «Мы считаем, что вот это нам важно, поэтому действовать нужно вот так».  Многие компании вдруг осознают, что и внутри компании настал бардак, и на рынке чёрт знает что происходит, нужно что-то срочно делать. 

Игра позволяет шаблонную картину сломать, «распредметить», вывести за рамки восприятия, для того, чтобы стереотип сломался, и люди  начали мыслить, а не просто действовать по привычке.

Я не могу сказать, что у нас есть такая волшебная палочка: прилетают на голубом вертолёте игротехники, опа-на чуваки стали субъектами, все поняли, как дальше жить. Нет. Максимальный эффект от самой классной игры —   преодоление точки покоя и осознание хаоса. На большее не надо надеяться. 

Ещё один запрос, который стоит перед прикладными играми, – запрос образовательный. Например, мы несколько раз проводили Потанинские школы. Концепция школы – чисто игровая. Проводишь игру для студентов, у каждого из них имеется свой проект, и все они стремятся победить и взять главный приз. Нам важно, чтобы они поняли, зачем это им, зачем это всем людям, и только в этом случае что-то делали. То есть делали не только ради победы и стипендии, не ради карьеры, а потому что результат проекта им реально нужен. В процессе игры у них есть шанс найти ответ на вопрос, понять, какие проблемы их по настоящему волнуют. А ещё посмотреть на ситуацию из чужой шкуры, и понять как эта проблема смотрится глазами партнёра, или источника проблемы. 

После каждой игры я нахожу новые вопросы, на которые мне интересно искать ответы. У нас в сленге есть даже такой термин – «хороший вопрос».  Хороший вопрос – это вопрос на который ответить очень хочется, но не получается. Например,  мой актуальный вопрос – «почему мне не интересно делать игры для моих детей?». Я их придумываю, но мне не интересно. Как только ответ найдётся, вопрос перестанет быть хорошим, но можно будет начинать реализовывать найденный ответ. Придумать хороший вопрос – это очень круто, это отдельный такой сложный скил. Понятно, что хороший вопрос для незнакомого человека или компании так просто не придумать. Но его можно можно обнаружить в совместном опыте, который с нами случился на игре. В ней люди раскрываются, и есть шанс заметить то, что их самих волнует. Если это происходит – игра прошла не зря. 

ШТРИХ 1

Предмет отдельной религиозной войны внутри мастеров – может ли человек сыграть не себя, а другого человека или же ты просто играешь версию себя? Внутри роли есть игрок, человек и персонаж, а вот кто действует в игре – вопрос философский.  Я для себя решаю этот вопрос так: Человек – это мы с вами живые люди, игрок – это тот, кото принял правила, действует по этим правилам, тот кто может выиграть или проиграть. Персонаж – это тот, у кого есть история, социальная роль, сюжет, с которым он связан, своя мотивация отличающаяся от обычно жизненной. Он кого-то любит, кого-то ненавидит и так далее. И понятно, что эмоцию в конечном итоге испытывает человек, потому что персонажу эмоцию нечем испытывать, кроме человека. И вот на этом всё и строится, потому что не смотря на то, что история, которая разворачивается, касается персонажа, а правилам подчиняется игрок – опыт достаётся человеку, потому что обидно, больно или радостно тоже ему. Обстоятельства игрушечные, а опыт реален, поэтому игра может быть социальным тренажёром, на которой можно обкатывать сценарии, тактики и ценностные позиции человека.  Этим мы и занимаемся.  

ШТРИХ 2

Мне кажется удобным к бизнесу применять игровые термины – сразу  многое становится понятным. Я прямо так и думаю про свою компанию: придумываю правила игры, всем их объясняю и потом мы по ним живём. Есть общие правила, есть правила, которые распространяются на какую-то отдельную профессию внутри компании.  Вот пример такой мысли, без перевода: «Менеджер выполняет в проекте роль «Танка» – его задача чтобы дерьмо не долетало до рейда. Специалисты играют роль damage-dealers и занимаются нанесением непосредственной пользы окружающим. Кроме того, танку нужен хилер, который поможет ему подняться после вайпа. Получается, что рейд стоит пока хилер может поднимать танка, это чуть ли не самое важное – возвращать человеку веру в себя и желание действовать. Я знаю кучу организаций, в которых это выглядит строго наоборот: менеджер работает так, чтобы неприятности за ним разгребала команда, а директор втаптывает менеджера после неудачи, выпивая его ману. Понятно, что хилера не просто нет —  в бизнес-сленге даже нету слова для его работы». «

Подписывайтесь на наш facebook, чтобы не пропускать новости!

Примеры Сюжетно-ролевых игр | Картотека (средняя группа) на тему:


Почему дети любят игры с перевоплощениями

Почему дети разных возрастов любят игры с перевоплощениями? Мальчики и девочки вживаются в выбранного персонажа, копируют манеры поведения и поступки, в целом, чувствуют себя другим человеком или сказочным героем.

Что так привлекает ребенка в перевоплощении? Психологи утверждают, что перевоплощение нравится детям потому, что они получают возможность самовыражения и проявления некоторых личностных качеств и чувств.

Ребенок, становясь кем-то другим, меняет голос и походку, совершает несвойственные для него поступки и пробует себя в чем-то новом. Лучше вживаться в образ помогает одежда и атрибуты. Неслучайно девочки любят примерять мамины наряды и обувь, а мальчики берут папины инструменты и аксессуары.

Ролевая игра раскрывает детские способности, придает смелости, открывает возможности попробовать себя в чем-то новом и неизведанном. Наблюдая за ребенком, играющим в ролевую игру, родители могут сделать открытия и для себя.

Например, они не думали, что малыш может проявлять инициативу, быть аккуратным, заботливым. Многие дети проявляют лидерские качества и организаторские способности во время игры, а в обычной жизни такого не бывает.

Возможно, именно ролевые игры раскрывают истинную сущность и характер малышей. Поэтому взрослым следует периодически наблюдать за мальчиками и девочками, играющими вместе.

В чем польза ролевых игр

В чем же конкретная польза ролевых игр? Начнем с того, что любая игра для ребенка является способом познания мира, людей и самого себя. Ролевая игра позволяет развивать коммуникативные навыки, расширять кругозор, учиться отстаивать свою точку зрения и достойно выходить из конфликтных ситуаций.

Примеряя чужой образ и одновременно оставаясь собой, ребенок получает опыт социального общения и формирует собственный характер. Участие в ролевой игре нескольких детей способствует их взаимодействию, поиску взаимопонимания и развитию дисциплины.

То, во что играют дети, способствует формированию определенных навыков. Нередко игра становится индикатором состояния или развития ребенка. Повторяя поведение взрослых или моделируя прожитую ситуацию, ребенок выстраивает собственную модель поведения и черты характера, проявляет темперамент и развивает социальные навыки.

Примеряя на себя различные образы, малыш может лучше понять себя и узнать свои наклонности. Например, если девочка любит наряжать кукол и придумывает для них одежду, возможно, это склонность к моделированию и дизайнерству.

Та, которая делает куклам и подружкам немыслимые прически, способна стать талантливым парикмахером.

Мальчики, увлекающиеся роботами и конструкторами, нередко становятся инженерами и специалистами IT-сферы.

Поэтому ролевая игра является для детей и способом познать себя.

Какие бывают сюжеты ролевых игр

Какие бывают сюжеты детских ролевых игр? Сюжет – основа игры, без него действия не произойдет, так как не будет главных героев, событий, итога.

Сюжеты ролевых игр изменяются с возрастом их участников. Если малыши играют в больницу, семью, школу, королевства, то дети постарше выбирают игры в магазин, салон красоты, войну, бизнес.

Дети тщательно готовятся к игре: подбирают одежду, реквизит, выбирают персонажей и распределяют роли. Каждый участник ролевой игры вносит посильный вклад.

Уже во время разработки сюжета и подготовки определяется лидер, к которому прислушиваются, с которым советуются.

Но находятся и такие, которые спорят и стремятся занять место лидера. Столкновение интересов двух координаторов может иметь разный исход:

  • либо оба научатся слышать и понимать друг друга, а поэтому станут «работать» в тандеме,
  • либо компания играющих разделится на две части – сторонников одного и сторонников другого,
  • либо один из лидеров покидает компанию один, а все остаются.

Сюжетно — ролевая игра Наседка и цыплята

В игре может принимать участие вся группа или класс. Ведущий – «наседка» руководит процессом. Между двух стульев привязывается веревка на высоте 40-50 см. На одной стороне находятся «цыплята», которые вышли во двор зернышек поклевать, на другой стороне – за забором их поджидает опасность – лиса. «Наседка», пока нет опасности, предлагает цыплятам травку пощипать за забором. При этом она говорит: «Ко-ко-ко» и все «Цыплята» устремляются под веревкой выбраться на другую сторону. Беззаботную прогулку прерывает сигнал ведущего: «Лиса!». И все «цыплята» быстро убегают под веревкой.

Сценарии ролевых игр

Сценарии ролевых игр для детей зависят от возраста. Малыши в 3-4 года выбирают определенные действия с использованием игрушек. Девочки возят кукол в колясках, купают их в ванной, одевают и наряжают. Мальчики перевозят кубики в машинах, строят дома, играют с деталями конструктора.

Сценарий такой игры примитивен, но для этого возраста ничего большего и не требуется. Ребенок учится совершать простые действия, осваивает навыки, вырабатывает потребности.

Нередко дети повторяют то, что происходит в их жизни. Например, перед тем, как пойти в садик, девочку умывают, одевают, причесывают, кормят. Поэтому малышка переносит эти процедуры на куклу, и перед тем, как вывести ее гулять, собирает игрушку аналогичным способом.

Дети чуть постарше начинают выбирать себе роли: доктор, учитель, водитель, пожарный, полицейский, парикмахер и т.д. Сценарий игры зависит уже от этих ролей. Формируется пространство, подбирается реквизит и другие участники игры.

Например, малыши играют в больницу. Для организации подобной ролевой игры нужны:

  • кабинет врача,
  • одежда врача,
  • медицинские инструменты,
  • рецепты и лекарства.

Ролевая игра — Сказка «Колобок»

Выбираются 7 участников. Принцип игры такой же, как в предыдущем варианте. Дед: Что-то есть хочу! Бабка: А муки-то нет! Колобок: А вот, и я! Заяц: Какой ты кругленький! Волк: Колобок, колобок, я тебя съем! Медведь: Отойди, мелюзга! Лиса: Я так плохо слышу! Текст сказки: Жили-были дед (что-то есть хочу!) и бабка (а муки-то нет!). Как то сидел на печи, а потом говорит дед (что-то есть хочу!). А ему отвечает бабка (а муки то нет). Как нет, говорит дед (что-то есть хочу). Пошла бабка (а муки то нет) поскребла по сусекам, по амбару помела и наскребла немного. Замесила бабка (а муки то нет) тесто, печку истопила и испекла колобок (а вот и я). Взяла бабка (а муки то нет) колобок (а вот и я) и положила на подоконник остывать. А колобок (а вот и я) прыг за окно и покатился себе по тропинке, да за околицу. Катится колобок (а вот и я) катится, а навстречу ему заяц (какой ты кругленький). Посмотрел колобок (а вот и я) на зайца (какой ты кругленький ). А тот посмотрел на эдакое чудо и говорит заяц (какой ты кругленький) развернулся и дал деру. А колобок (а вот и я) покатился себе дальше. А навстречу ему серый волк (колобок, колобок, я тебя съем). Испугался колобок (а вот и я) и покатился в другую сторону. А навстречу ему косолапый медведь (отойди, мелюзга). Но не уступает колобок (а вот и я). Увидел круглое чудовище и испугался медведь (отойди, мелюзга) и убежал. Только вдогонку крикнул ему колобок (а вот и я).И откуда ни возьмись, появилась из лесу хитрая лиса (я так плохо слышу). И тогда наш главный герой понял, что лиса (я так плохо слышу) плохо слышит и тогда сказал колобок громко (а вот и я). А хитрая лиса (я так плохо слышу) подобралась еще ближе к колобку (а вот и я). Но тут, откуда ни возьмись, появился дед (что то есть хочу) и бабка (а муки-то нет) и обрадовались новоиспеченному внучку колобку (а вот и я). На этом сказке конец, а кто слушал молодец.

Почему для детей важны ролевые игры

Почему же для детей важны ролевые игры? Играя, дети проживают разные эмоции и испытывают новые чувства. Они получают разный опыт, осваивают неизведанное и расширяют кругозор.

Кроме того, в процессе ролевой игры ребенок получает опыт социального общения. Оно неоднозначно, так как малыш с одной стороны, общается со сверстником, а с другой стороны – с тем, кого тот играет в настоящий момент: доктором, учителем, парикмахером, строителем.

Отрабатываются навыки общения с представителем какой-то профессии: ребенок учится формулировать свои мысли, желания, чувства, задавать вопросы, отвечать на вопросы, искать компромисс и решать возникшие проблемы.

Малыши учатся сочувствию, сопереживанию, пытаются помочь кому-то в процессе игры, выполнить заказ и т.д. Все это способствует развитию практических жизненных навыков. Ведь ребенок вживается в чью-то жизнь, примеряя на себя чужой образ. Хоть и временно, малыш перестает быть собой и становится новым человеком, выбранным персонажем.

Ролевая игра способствует повторному проживанию сильных эмоций. Например, посетив врача, ребенок несколько дней играет в больницу и проводит процедуры, которые испытал сам, на медведях и зайцах. Сходив в парикмахерскую, девочка приводит в порядок прически куклам.

Если что-то напугало ребенка, предложите ролевую игру, в которой он сможет самостоятельно справиться со страшным персонажем. Если же что-то обрадовало – поступите также, пусть малыш еще раз испытает радость и положительные эмоции.

«Чем полезны сюжетно-ролевые игры у дошкольников? «

Чем полезны сюжетно ролевые игры у дошкольников?

Игра — самое главное занятие в жизни ребёнка. А игры, которые создают дети самостоятельно, занимают совершенно особое место. Называются они сюжетно-ролевыми. В них детьми воспроизводится всё, что они видят вокруг: разные проявления жизни, деятельность взрослых. Так ребёнок начинается социализироваться, то есть вливаться в детский коллектив, моделируя своё поведения, развивая коммуникативные и лидерские качества, оценивая свои поступки и сверстников.

Сюжетно-ролевая игра — это основной вид игры ребенка дошкольного возраста. В чем же ее особенность? Характеризуя ее, С. Я. Рубинштейн подчеркнул, что эта игра есть наиболее спонтанное проявление ребенка и вместе с тем она строится на взаимодействии ребенка со взрослыми. Ей присущи основные черты игры: эмоциональная насыщенность и увлеченность детей, самостоятельность, активность, творчество.

Основной источник, питающий сюжетно-ролевую игру ребенка,— это окружающий его мир, жизнь и деятельность взрослых и сверстников.

Основной особенностью сюжетно-ролевой игры является наличие в ней воображаемой ситуации. Воображаемая ситуация складывается из сюжета и ролей.

Сюжет игры — это ряд событий, которые объединены жизненно мотивированными связями. В сюжете раскрывается содержание игры — характер тех действии и отношений, которыми связаны участники событий.

Сюжет

— основной элемент сюжетно-ролевой игры. Без него игры не будет. Сюжет — это та область деятельности, которую воспроизводят дети. Играя, дошкольник воспроизводит действия, события, взаимоотношения из жизни, при этом его игровые действия (осматривать пациента, готовить пирог, строить дом и т. д.) — главные средства, с помощью которых он реализует сюжет. Сюжеты игр бывают разными.

«А знаете ли вы, что со временем сюжеты игр изменяются? Их содержание зависит от исторического периода, состояния экономики страны, природных и географических особенностей местности, культурных традиций. Есть и сюжеты игр без времени, например, в «Больницу», «Семью», «Школу».

Следующий важный элемент игры — это её содержание

, которое ребёнок воплощает при помощи определённой роли.

Роль

— это главный компонент игры и средство реализации сюжета. Роль для ребёнка — это его позиция. То есть, малыш, принимая роль, отождествляет себя с каким-то героем и живёт в игре по принципу соответствия этой роли, основанной на собственных представлениях. В основе роли — правила поведения, который кроха заимствует из взрослого мира, перенимая манеру поведения взрослых. Уже в три года малышу хочется действовать не только самостоятельно, но и как взрослому.

Игры младших дошкольников отличаются по содержанию от игр более старших детей. Это обусловлено недостаточным опытом малышей, особенностями и уровнем их умственного и эмоционального развития, процессов познавательной сферы. Кроха пока ещё не может представить в своём воображении весь игровой процесс и уловить логическую цепочку следующих друг за другом событий. Поэтому содержание игр малышей поначалу не совсем логичное, отрывочное, несколько бессвязное. В раннем детстве малыши повторяют несложные действия с игрушками, которые показывают им взрослые.

Игра является характерной формой деятельности детей

дошкольного возраста. В играх происходит становление ребенка как личность. В ролевых играх между детьми складываются отношения сотрудничества, взаимопомощи, заботы и внимания друг к другу. В дошкольном возрасте общение детей становится более продолжительными, а игры разнообразны.
Переход на новую игровую форму общения,
которая характеризуется в самостоятельности ребенка. В играх ребенок учиться воспринимать и передавать информацию, следить за реакцией собеседника. В этом возрасте расширяется круг общения ребенка. Дети в совместных играх присматриваются друг к другу, оценивают друг друга, в зависимости таких оценок проявляют или не проявляют взаимные симпатии.

Сам ребенок научиться играть в сюжетно-ролевые игры не сможет, а если сможет, то его игры будут бедные по содержанию и непродолжительные по времени. Это происходит из-за того, что ребенок еще не освоил мир вокруг себя. У ребенка еще не сложились представления о том мире, в котором существуют взрослые. Чем больше вы будете играть и давать ребенку знаний о взрослой жизни, тем разнообразней, интересней будут его игры.

Почему ребенок обязательно должен играть в ролевые игры

Почему ребенок обязательно должен играть в ролевые игры? Несмотря на то, что игра остается игрой, чувства, которые испытывают дети, являются настоящими. Поэтому важность ролевых игр подчеркивают многие психологи.

Игры в персонажей помогают познать основные виды общения: ролевое, деловое, дружеское.

  1. Общение ролевое познается, когда малыши играют в больницу, магазин, школу, салон красоты. Они выбирают роли, ориентированные на взаимодействие в рамках данной игры: доктор – пациент, продавец – покупатель, учитель – ученик, мастер – клиент.
  2. Общение деловое формируется тогда, когда начинается игра. Доктор, продавец, учитель, мастер салона красоты – профессии, которые позволяют зарабатывать деньги. Пациент, покупатель, ученик, клиент – потребители услуг, которые обеспечивают заработок первой категории. В процессе игры устанавливается контакт между сторонами и происходит деловое общение. Дети учатся формулировать мысли, желания, требования к качеству услуг, отстаивать мнение, договариваться.
  3. Дружеское общение в процессе игры доставляет удовольствие, сближает эмоционально, вызывает доверительные отношения. Дети учатся коммуницировать, прислушиваться к себе и другим, находить общие занятия и проводить время вместе.

Ведь взрослым не всегда удается выкроить время на игру с ребенком и совместные прогулки. Малыши, которые умеют дружить и общаться, спокойно проводят время друг с другом. А ролевые игры привносят в это общение еще и пользу.

Как бы ни были заняты взрослые, им следует время от времени прислушиваться к детским разговорам во время игры. Нередко они помогают родителям лучше узнать ребенка и увидеть его проблемы.

игра как ведущий вид деятельности

Как быстро взрослеют наши дети! Кажется еще вчера малыш с трудом удерживал в маленьких ручонках погремушку и с интересом наблюдал за движением мобиля, а сегодня он уже укладывает спать свою куклу, смешно копируя ваши слова и интонации. Это значит, что пришла пора сюжетно-ролевых игр. Их значение в развитии детишек очень велико. Они учат оценивать поступки, осознавать себя частью коллектива, быстрее усваивать правила поведения. О том, какие виды сюжетно-ролевых игр бывают и какое значение они имеют для дошкольников — читайте в нашей статье.

Виды сюжетно-ролевых игр

Когда заходит разговор о сюжетных играх, многим на ум приходят только «дочки-матери» или «войнушка». Это действительно одни из самых распространенных развлечений, но далеко не единственные. Детская фантазия способна моделировать сотни вариантов своеобразных «театрализованных представлений», где каждый может примерить на себя понравившуюся роль, передать ее особенность и характер. Сюжетных игр очень много, их можно разделить на несколько групп: постановочные, общественные, бытовые, патриотические и основанные на сюжетах литературных произведений. Рассмотрим подробнее каждый вид.

Постановочные

В таких играх ребенок сам придумывает сценарий и, как правило, говорит за всех участников постановки. За основу берутся сказки, мультфильмы или реальные жизненные ситуации. Дети учат кукол действовать в соответствии с возложенной на них ролью, наделяют их воображаемыми характерами. Постановочный тип можно обозначить одной фразой — «Сам себе режиссер».

Общественные

Этот тип развлечений отражает трудовую деятельность людей. Для этих забав темы берутся из окружающей жизни и основаны на тех знаниях, которые ребенок успел получить. Больница, детский сад, школа, почта, парикмахерская, цирк, театр, строительство домов, полиция, пожарные — список можно продолжать бесконечно. Такие занятия, чтобы стать полноценными, требуют специальных «реквизитов»: тематических наборов для врача, полицейского или пожарного, инструменты для создания причесок, кубиков для возведения сооружений.

Бытовые

Малыши очень любят играть в семью. Они с удовольствием нянчат, воспитывают «детей», устраивают праздники, дни рождения. Часто в процессе игры, через кукол, ребятишки высказывают то, что их волнует или тревожит, показывают отношения в своей семье. Присмотритесь и прислушайтесь к тому, что говорит ребенок и какие эмоции он при этом испытывает. Может пришла пора скорректировать свое поведение и убрать негативные моменты из общения с окружающими. Ведь оказывается, «неразумное» дитя все понимает и очень переживает.

Патриотические

Трудно найти мальчугана, который бы не любил поиграть в войну, почувствовать себя героем, сражающимся с врагами. Такие забавы необходимы для воспитания мужских качеств характера, знакомства с понятиями «честь», «долг», «совесть», «отечество». Конечно, для развлечений подобного рода понадобится целый арсенал оружия: от средневековых мечей до современных бластеров. Чем разнообразнее будут орудия, тем больше сценариев можно предложить маленьким защитникам униженных и оскорбленных. Они смогут стать былинными богатырями и сражаться с «чудищами погаными», храбрыми разведчиками, бесстрашными солдатами времен ВОВ или освободителями неведомой планеты, захваченной злыми монстрами.

Основанные на литературных сюжетах

В этих играх дети проживают целые эпизоды из прочитанных сказок, кинофильмов или любимых мультиков. Они подражают героям и примеряют характер персонажей на себя. Волк и Заяц, черепашки-ниндзя, сказочные принцессы и мужественные воины-освободители — благодаря детскому воображению они легко перемещаются со страниц книг, экранов телевизоров, театральных сцен в квартиры и становятся действующими лицами в сюжетно-ролевых представлениях.

Воспитатели в детском саду зачастую используют дидактические игры, предлагая дошкольникам виды сюжетов, в которые включены элементы обучения правилам поведения в обществе. Такие занятия позволяют быстрее усвоить социальные отношения, характерные для взрослого мира, выработать правильную реакцию на различные ситуации. К примеру: 

  • Поиграв в больницу, дети перестанут бояться врачей. Занятия в школе «понарошку» дадут представление о взаимодействии учителя и ученика, правилах поведения на уроках, помогут преодолеть страх перед преподавателем.
  • Вести себя правильно за столом научит игра, действия которой происходят в кафе. Также это развлечение даст знания о том, как красиво сервировать стол и пользоваться незнакомыми приборами.
  • Покупая товары в импровизированном супермаркете, малыши смогут сделать это в настоящем магазине, а также поймут в чем состоит профессия продавца и узнают названия многих продуктов.
  • Изучить правила поведения на улице, познакомиться со светофором, легче в игровой форме, поделив роли инспектора ГИБДД и пешеходов между детьми старшей группы. 

Социализация детей — это важная задача, которую легко решить с помощью игровых занятий, но их влияние на ребенка намного глубже. Более детально ознакомится с игрушками по сюжетам сказок можно в соотвтествующем разделе сайта.

Значение сюжетно-ролевой игры

Независимо от того какие виды сюжетно-ролевых игр предпочтет ваше чадо, они помогут ему подготовиться к переходу на более высокую ступень развития. Такого рода забавы не только увлекают и развлекают, они:

  • Учат соблюдать правила. Детям сложно делать то, что не хочется. Само собой желание следовать правилам не появится. Этому научат сюжетно-ролевые игры, ведь их сущность и состоит в соблюдении норм поведения. Осваивая жизнь взрослых, дети начинают понимать их моральные принципы, мотивацию и цели деятельности. Кроме того, у ребятишек формируется положительное отношение к жизни людей, их поступкам, правилам поведения в обществе.
  • Формируют эмоции. Ребенок отличает фантазию от действительности, это подтверждают его слова «понарошку», «взаправду», «как будто», однако это не мешает ему переживать настоящие эмоции. Игровые занятия выявляют и формируют чувства детей. Представляя себя мамой «маленького ребеночка», которого изображает кукла, девочка не просто повторяет за родителями определенные манипуляции, а любит его по-настоящему. Когда ребенок выступает в роли героя, выполнившего важное задание, он испытывает чувство гордости, ответственности за порученное дело. Эти переживания оставляют глубокий след в сознании, формируют эмоциональный мир малыша.
  • Развивают интеллект. В процессе игровой деятельности у детей в дошкольном возрасте пробуждается интерес к жизненным событиям, профессиональным занятиям взрослых, появляются любимые герои, которым они стремятся подражать. Зачастую забава не ограничивается одним днем, ее повторяют неоднократно. При этом сюжет обрастает новыми деталями и подробностями. Благодаря этому, мышление детей становится целенаправленным и переходит на более высокую ступень развития.
  • Тренируют воображение. В любой детской забаве присутствует импровизация. Заранее придуманный сюжет наполняется непредсказуемыми поворотами: пойманный вражеский лазутчик оказывается «своим», белые медведи в Арктике очень хотят кушать, а принцессе, собирающейся на бал, срочно требуется нанести макияж. Развитие воображения сказывается на включение в процесс комбинаций из различных жизненных ситуаций, элементов из сказок или театральных постановок. 
  • Расширяют словарный запас. Между речью и игрой есть двусторонняя связь. С одной стороны — развлечение развивает и активизирует речь, с другой — увеличение словарного запаса делает сюжет более интересным. Ребенок словом обозначает свои действия, что позволяет ему их осмысливать, дополнять, выражать мысли и чувства. Особенно значительно развитие словарного запаса в «режиссерских» постановках, где приходится говорить за всех героев по-очереди. 

Сюжетно-ролевые игры начинают интересовать малышей примерно с трех лет. В этом возрасте детишки уже могут пользоваться предметами не только по их прямому назначению, но и согласно придуманному сценарию. Чем раньше они начнут примерять на себя разные образы, тем быстрее будут развиваться и обогащать свои занятия. Можно увидеть, как меняется сложность развлечений по мере взросления детворы. Больше информаци об игрушках и их роли в жизни детей читайте в нашей новой статье.

Уровни сюжетно-ролевой игры: от 3 до 7 лет

Основным показателем развития игры считается ее последовательность: начало процесса, кульминация и логическое завершение. Наблюдение за детьми во время занятий помогает взрослым заметить поведенческое отклонение в раннем возрасте и приложить усилия, чтобы его устранить. Детские психологи находят взаимосвязь между возрастом ребенка, уровнем его развития и сложностью игровой деятельности:

  • 3-4 года. В основном малыши играют со взрослыми, помощь которых на данном этапе довольно значительна. Родители придумывают сюжет, удерживают воображаемую ситуацию, направляют ребят и осуществляют руководство. Нередко детки пытаются играть самостоятельно, но такие занятия, как правило, кратковременны и ограничиваются парой действий: помыть посуду, уложить куклу спать, накормить медвежонка. Дальше сюжет не разворачивается — никто не ест, не хвалит за чистые тарелки и не просыпается. На данном этапе игра должна научить детвору действовать согласно сценарию, развивать фантазию и обогащать словарный запас. 
  • 4-5 лет. С этого возраста ребята начинают осваивать простые сюжетные направления, в которых примеряют на себя различные образы: мамы, сестры или врача из детской поликлиники. Они активно взаимодействуют с игрушками, разговаривая за себя и за них. В этом возрасте ребятишки уже могут объединяться в группы (2-3 человека) для совместных занятий. Компания помогает 4-5 летним игрокам развивать коммуникативные способности, учит вести диалог, самостоятельно распределять обязанности и подбирать игрушки.
  • 5-6 лет. Основным направлением игры становятся отношения между людьми, роли которых дети распределяют между собой. Игрушки подбираются под придуманный сценарий. Бытовая тема дополняется трудовой деятельностью и яркими событиями в жизни. Нужно соответствовать характеру и действиям порученной роли. Играя, ребенок развивает умения определять правила и менять сюжет, активизирует диалогическую речь, обогащает свой социальный опыт (узнает правила поведения на дороге, в транспорте, кафе, магазине и т.д.)
  • 6-7 лет. На данном этапе дети действуют осмысленно, осознавая свои отношения с партнерами. Проигрывая сцены, они ревностно следят за соблюдением друзьями общепринятых правил: «Папы так не поступают», «Обед не начинают со второго блюда», «Девочки себя так не ведут» — подобные фразы часто звучат в компании детей старшего дошкольного возраста. На первый план выходят творческие сюжетно-ролевые забавы с захватывающими сюжетами, содержанием, новыми героями, сказочным миром. Детвора сама готовит декорации и атрибуты, подбирает игрушки, добавляет в сценки элементы танца, пения. 

Игра — ведущий вид деятельности дошкольника и занимает важное место в его жизни. Малыши переносятся из повседневной рутины в воображаемую ситуацию, примеряют на себя интересные роли, используют образы и фантазию для действия в игровом пространстве. Взрослые же в это время получают в руки мощный инструмент влияния на будущие наклонности ребенка, его поступки и характер. О пользе деревянных игрушек можно прочитатья в статье — «Деревянные развивающие игрушки: особенности и польза для детей».

Рекомендации для родителей

Маленькому «режиссеру-постановщику» трудно на первых этапах придумать интересный сюжет. Он еще недостаточно освоил мир, в котором живут взрослые люди. В этот период необходимо помочь малышу, показать, как и во что можно играть. От фантазии родителей будет зависеть разнообразие сюжетов, их продолжительность и эмоциональная насыщенность. При организации развлечений взрослым нужно соблюдать несколько правил:

  1. Не принуждать. Если у дитя нет настроения или он просто планировал сложить картинку из пазлов, не стоит разворачивать строительство космического корабля. Прежде нужно спросить, хочет ли малыш этим заниматься и только получив согласие приступать к активным действиям. При первых признаках потери интереса лучше прекратить занятие.
  2. Не загонять в жесткие рамки. Пусть малыш проявляет фантазию и вносит свою лепту в развитие сюжета.
  3. Создавать дружелюбную атмосферу. Отставить строгие интонации, раздражение и авторитарные замашки, они здесь совершенно не нужны. Играйте на равных, а лучше возьмите на себя второстепенные образы: больного в поликлинике, растрепанной модели в парикмахерской; неумелого участника дорожного движения. Направляйте действия своего чада потихоньку, исподволь, чтобы он этого не почувствовал.

Сюжетно-ролевые занятия не только развлекают, но и являются элементом образовательного процесса, позволяющего понять законы, по которым живут люди. Кроме того, они прививают подрастающему поколению коммуникативные навыки, помогают стать самостоятельными личностями, готовыми преодолеть любые жизненные невзгоды. Больше интересной информации про игрушки и равитие детей можно прочитать в нашем блоге.

Сюжетно-ролевые игры в разных возрастных группах

В ролевом детском лагере основой программы является игра. В нее играют все участники на протяжении смены, однако опыт прохождения может отличаться для каждой возрастной группы. Мастерские группы и их руководство, создающие ролевые игры, применяют разный подход к различиям между возрастами на смене. Сегодня мы рассмотрим основные моменты.

Сюжет

Прежде всего, речь идет о сюжетном содержании игры. В ходе смены ребенок переживает развитие той истории, которую заложили в свое произведение авторы. Для общей игры-эпопеи сюжет един для все возрастов, однако второстепенный сценарии могут отличаться в отрядах разных возрастов. Так, например, истории про любовь, предательства, вражду чаще можно встретить в старших отрядах, т.к. участники легче отличают игру от реальной жизни. Они понимают, что, если один игрок напал на тебя во время игры, это еще не значит, что он хочет тебе зла в реальной жизни. Для дошкольников, например, такие сюжеты недопустимы.

Организация

Организация ролевой игры также предполагает, что методика взаимодействия игроков может отличаться, в зависимости от возраста. Так, на старших отрядах можно моделировать деятельность во время сражений, медицинских операций и прочее. Для младших ребят характерна такая особенность, что их геймплей во многом квестовый, т.е. подразумевает линейное прохождение заранее подготовленных мастерами событий. Средний возраст может осуществлять любую игровую деятельность, если видит прямую мотивацию к действию. Все это условности, но мастера всегда учитывают возрастные особенности участников своих игр.

Важным элементом в подготовке к деятельности на ролевой игре является этап создания роли. Старший возраст может быстро адаптироваться к игровым условиям и погрузиться в жизнь своего персонажа, даже если та насчитывает несколько листов личной вводной. Основной способ заинтересовать младших ребят – продемонстрировать вид игрового процесса воплоти, чтобы участники могли прочувствовать, чем им может быть интересна ролевая игра. Так, в Нити Ариадны перед началом сюжетно-ролевого взаимодействия участники смены играют в так называемые малые ролевые игры. Они направлены на то, чтобы каждый ребенок смог потренироваться в отыгрыше своей роли, а также понять, что из себя представляет ролевая игра сама по себе.

Виды игр

Помимо малых ролевых игр и игры-эпопеи в детском оздоровительном лагере с ролевой программой также проводятся кабинетные игры. Они подразумевают небольшую длительность и камерные пространства. Кабинетные игры также могут подходить разным возрастам.

Тематическая ролевая игра в 10 классе «Компунет»

23 декабря в Дягилевской школе города Екатеринбурга команда «Компунет» провела ролевую игру для ребят 10 класса про Новый год — ежегодный праздник в другой галактике, где присутствовали представители 8 различных рас. Игроков собралось 13, в том числе и классный руководитель, который очень органично влился в детский коллектив и ребячился вместе с учениками.

Ролевая игра для 10 класса на тему космоса и Нового Года — этапы и результаты

Игра разделилась условно на три части:

1. Мы познакомились, выявили общий настрой играть, познакомились с миром, в который будем играть и получили завязку сюжета. Участники разобрали антураж для своих персонажей и получили игровой реквизит.

2. Активная игра с интригами и расследованиями, отравленным послом правящей планеты и его волшебным исцелением, переговорами и мини-играми внутри большой основной игры, запись на выступление и дебаты, чтобы воспользоваться шансом и на празднике года получить весомое влияние над всей галактикой в следующем году.

3. Непосредственно сами выступления и дебаты, ребята аргументировано высказывались в пользу своей кандидатуры, получали шквал интересных и противоречивых вопросов, и выкручивались, пространно отвечая на них.

Игра получилась насыщенной и интересной. Сюжет постоянно менялся из-за спонтанных действий игроков, персонажи получились живыми, каждый со своей уникальной историей. Огромное спасибо ребятам за игру.

Тематическая ролевая игра — в вашем классе!

Если вас заинтересовал подобный формат детского праздника — мы с радостью разработаем и проведем тематическую ролевую игру в вашем классе. Сюжет и роли всегда индивидуализированы, а после игры классный руководитель может получить обратную связь от инструкторов, узнать своих учеников с новой стороны.

Тематические ролевые игры — наша специализация, и мы приглашаем ребят от 6 до 17 лет в наши летние лагеря, где ролевые, словесные, сюжетно-динамические и активные игры — неизменные компоненты ежедневной деятельности.

Большой список сюжетов ролевых игр (Литература)

«Большой список сюжетов ролевых игр» был создан С. Джоном Россом на основе изучения сотен модулей настольных ролевых игр и первоначально опубликован в качестве дополнения к его игре Risus в 1999 году. В 2002 году он загрузил обновленную версию. на его (теперь заархивированный) веб-сайт, но он также доступен в виде бесплатного PDF-файла на DriveThruRPG. Из-за природы исходного носителя эти «сюжеты ролевой игры» не являются сюжетами в классическом смысле жестко структурированных последовательностей событий, а являются комбинациями побуждающих инцидентов и поворотов сюжета, которые должны быть адаптированы и воплощены в жизнь персонажами игроков.Список предназначен в помощь гейм-мастерам, которым нужно быстро придумывать увлекательные приключения.

Большой список сюжетов ролевой игры

  1. Любой старый порт во время шторма . Группа игроков ищет убежище в месте, которое, оказывается, скрывает что-то опасное, секретное или сверхъестественное. Обычные повороты : Убежище содержит источник всего, чего они пытались избежать. Это вход на скрытую базу (см. Ниже). Они пойманы в ловушку с монстром.Это замок с привидениями, город с темной тайной и т. Д. — и они здесь не приветствуются.
  2. Лучше поздно, чем никогда . Вечеринка дает Стерна Чейза плохим парням, которые пытаются сбежать после того, как совершили что-то злое. Twists : Партия более знакома со средствами побега плохих парней, чем они сами. Плохие парни делают ход «Попробуй и следуй». Если им удается пересечь определенную черту, партия должна отказаться от погони, например из-за трения юрисдикции.
  3. Шантаж .Злодей шантажирует партию, заставляя ее делать за него грязную работу. Twists : Игроки невольно передают ему рычаги воздействия на них, преследуя поддельный крючок приключений. Чтобы помешать ему, партия должна объединиться с другими людьми, которых он шантажирует. Вместо вечеринки злодей шантажирует своих друзей или подопечных.
  4. Взлом и въезд . Сторона должна захватить объект или человека из безопасного места. Twists : Вместо того, чтобы воровать (или похищать), им просто нужно саботировать (или убить).«Объект» — это информация, которую необходимо транслировать. Ограбление должно быть призрачным. Они не знают, что это место защищено. Объект необходимо заменить на реплику.
  5. Захват флага . Партия должна штурмовать замок. Twists : Сначала им нужно собрать дополнительные силы. Они должны планировать с ошибочным или неполным интеллектом. Они должны координировать свои действия с союзниками или соперниками. В зоне боевых действий находятся ни в чем не повинные прохожие.
  6. Очистка шестигранника .Партия должна очистить место, где живут плохие существа, такие как монстры, крысы и т. Д. Твисты : Насилие — не вариант. Партия сначала должна узнать о них больше. Дом с привидениями. Инопланетная инвазия.
  7. Восторг Делвера . Классическое приключение Dungeon Crawling. Twists : Сокровище, за которым стоит группа, проклято или опасно иным образом. Это не в темнице, а где-то совсем в другом месте. Он уже принадлежит кому-то по закону. У него есть своя воля.
  8. Не ешьте пурпурных . Робинзонада на безлюдном острове. Twists : Отряд должен выжить в течение короткого времени, прежде чем его можно будет спасти. Им нужно узнать некоторые факты об окружающей среде, чтобы завершить Великий ремонт.
  9. Элементарно, Мой дорогой Ватсон . Загадка Whodunnit. Twists : Сторона или кто-то еще неправомерно обвинен. Они должны работать вместе с инспектором Жавером. Они должны сдать свои значки на полпути расследования.Кульминация — эпизод в зале суда.
  10. Служба сопровождения . Миссия сопровождения. Twists : Это миссия сопровождения в реальном времени или миссия сопровождения МакГаффина. Пункт назначения был разрушен или захвачен противником. Это политическое отступничество. Это должна быть миссия скрытного сопровождения.
  11. Хорошая уборка . Теперь вы управляете какой-то крупной организацией и должны обеспечивать ее бесперебойную работу. Twists : Старое руководство знало, что вот-вот случится что-то плохое, и хочет, чтобы партия проиграла.Новые подчиненные партии возмущены ими, потому что им нравился старый босс.
  12. Помощь в пути . Кто-то в опасности, и партия должна его спасти. Twists : Это ситуация с заложником или осада. Любой потенциальный спасатель рискует самому спастись. Спасатели не люди. Это нежелательное спасение. Опасность не человеческая, а стихийная или техногенная катастрофа, Чума и т. Д. Спасатели не могут уйти, потому что они ухаживают за чем-то или кем-то неподвижным.Вечеринка начинается с самих спасателей, и они должны вернуть помощь.
  13. Скрытая база . Партия обнаруживает логово суперзлодея и должна либо вернуть новости, либо саботировать его самостоятельно. Twists : Партия должна выяснить, как использовать местные ресурсы, чтобы защитить себя в логове зла.
  14. Сколько стоит только дингус? Множество фракций, включая партию, преследуют МакГаффина, спрятанного в этой области. Twists : Туземцы требуют, чтобы все стороны представили им свою потребность в нем.Его перевозили через этот район, когда транспорт упал или исчез.
  15. Прошу прощения? Партия подверглась нападению или угрозе со стороны неизвестной стороны. Twists : Нападающие хотят, чтобы партия несла что-то, не осознавая этого. Они мстят злодею из предыдущего приключения. Они приняли вечеринку за кого-то другого.
  16. Длинная или короткая вилка при ужине на эльфе? Отряд без социальных навыков должен выполнить дипломатическое задание, прежде чем убьет плохое общение. Twists : Кто-то специально настроил их на провал, чтобы сорвать переговоры.
  17. Смотри, не трогай . Разбивка или какая-то другая шпионская операция, в которую партия не может вмешиваться. Twists : Тот, за кем они шпионят, попадает в беду, заставляя их выбирать между продолжением миссии и их спасением.
  18. Охота на людей . Партия должна найти пропавшего без вести. Twists : Человек был взят в заложники (возможно, чтобы заманить группу в ловушку).Они опасны и сбежали из лаборатории. Они ценны и сбежали из позолоченной клетки. Они написаны специально, чтобы вызвать синдром Лимы в партии. Они попали в другое приключение (в качестве главного героя или жертвы). Целая группа пропала без вести. На самом деле они не пропали — группа была нанята, чтобы выследить их под ложным предлогом.
  19. Отсутствующие воспоминания . Один или несколько членов группы внезапно становятся героями с амнезией. Twists : Они использовали гамбит памяти или иным образом намеренно подавляли воспоминания.
  20. Самая необычная, мама . Неопределенность приближается, и вечеринка должна ее остановить. Twists : Они невольно ответственны за это. Большая проблема имеет совершенно иную природу (технологическую, личную, биологическую, химическую, магическую, политическую и т. Д.), Чем кажется на первый взгляд.
  21. Мост никто не запятнал . Партия должна держать линию. Twists : Партия получила неверные данные. У врага есть веская причина желать уничтожить то, что защищает партия.
  22. Не в Канзасе . Вечеринка уже не в Канзасе, и ей нужно найти дорогу назад. Twists : Их привезли с определенной целью. Их привезли сюда случайно. Некоторые из их врагов были отправлены вместе с ними.
  23. Унций профилактики . Партия узнает о действующем злом плане и должна помешать ему. Twists : Первоначальный намек был отвлекающим маневром, чтобы отвлечь их от реального плана. На самом деле существует двух злых планов , и нет очевидного способа помешать обоим.
  24. Ящик Пандоры . Запечатанное зло в банке было выпущено, и его необходимо остановить. Twists : Высвободившееся зло нельзя просто победить — его нужно собрать и повторно запечатать по частям. Купон на участок необходим, чтобы закрыть брешь. Сделать неправильным то, что однажды пошло правильно, — это похожая посылка.
  25. В поисках Sparkly Hoozits . Вечеринка продолжается «В поисках макгаффина». Twists : Это разобранный MacGuffin, а оставшиеся части еще предстоит найти.Кто-то другой взял его (украл, законно владеет). Это не физический объект, а информация, идея, формула и т. Д. Группа должна действовать под прикрытием, чтобы получить МакГаффина хитростью и хитростью.
  26. Недавние руины . Партия должна исследовать неожиданно заброшенное место. Twists : То, что заставило его бросить, остается реальной опасностью. Его жители уничтожили себя. Это корабль-призрак (или космический корабль). Это город-призрак, но он отмечен на их картах как город-бум.
  27. Бегущая рука . Партия должна пройти курс смерти. Twists : Никакой реальной опасности нет, просто кто-то пытается с ними связаться.
  28. Safari . Партия должна выследить большое опасное существо в дикой природе. Twists : Существо невосприимчиво к пулям и ко всему остальному, что есть у группы. Его защищает другая группа. В его логове есть зацепка для другого приключения из этого списка.
  29. Один балл для хозяев поля .Партия должна выиграть Большую Игру, Турнир и т. Д. Твисты : Другие участники обманывают, чтобы выиграть. Истинная цель партии — не победа, а что-то еще, относящееся к участникам или к арене. Им остается только помешать злодею выиграть. Это секретный тест на способности. Это переходит в Кровавый спорт.
  30. Шталаг 23 . Партия должна совершить Большой побег. Twists : Стражи, должно быть, сошли с ума, потому что что-то произошло во внешнем мире. Партия была нанята тюрьмой, чтобы проверить это изнутри.Другие сокамерники предупреждают охранников из злости или из мести. Вечеринка проходила под прикрытием, но ее приняли за настоящих сокамерников. Им нужно вовремя сбежать, чтобы отправиться в новое приключение на улице.
  31. Отвези нас в Мемфис и не сбавляй скорости . «Крепкий орешек» на автомобиле с компанией на борту. Twists : «Угонщики» на самом деле правительственные агенты, выполняющие каперсы. Есть вторичная опасность, которую угонщики отказываются признать. Остальные пассажиры настроены враждебно к партии.
  32. Возмутители спокойствия . Плохие парни делают плохие вещи, и вечеринка должна их остановить. Twists : Плохие парни разыскиваются живыми и невредимыми. Они приготовились на случай, если их поймают. «Плохой парень» — это монстр, опасное животное или разумное существо, которое все считают монстром. У плохого парня хорошая реклама. Проблема носит дипломатический или политический характер, поэтому партия должна заключить мир, а не войну.
  33. Неизведанные воды . Группа — Смелые исследователи, исследующие неизведанную территорию. Twists : Сама территория опасна. Это замечательно и ценно — и что-то не хочет, чтобы вечеринка никому об этом рассказывала. Вечеринка застряла на мель, переключается на Don’t Eat The Purple Ones .
  34. Мы ищем со стороны в . Любой из вышеперечисленных сюжетов, но инвертированный (например, вместо того, чтобы охотиться на зверя, на них самих охотятся и т. Д.).

Маленький список почти универсальных сюжетных поворотов, которые работают практически с любым сюжетом когда-либо

  • Цепочка сделок: партия находит тех, кто мог бы им помочь, но только если они сначала помогут им .
  • Я Кто ?: Один из членов партии — Настоящая Королевская особа, Избранный, Незнающий ангел и т. Д., Поэтому они должны вмешаться.
  • Проникновение: Партия должна притвориться кем-то другим, сменить пристрастие и т. Д.
  • В Medias Res: Партия вступает в бой с небольшим наращиванием или предупреждением.
  • Невинный наблюдатель: партия должна защищать невинных людей, которые оказались вовлечены в центральный конфликт.
  • Это личное: злодей — это тот, кого член партии знает лично, уважает или даже любит.
  • Потребности многих: Партия должна принести личную жертву ради блага всех остальных.
  • Уровень без снаряжения: Приключение должно быть завершено без использования обычного оружия, снаряжения, суперсил и т. Д. Отряда.
  • Герои-предтечи: другая группа уже пыталась выполнить ту же задачу, а их остатки руководят отрядом.
  • Реальность: бедствие слишком велико, чтобы решить , даже стороной, поэтому их просто просят смягчить последствия.
  • The Rival: Другая группа, равная по силе, соревнуется, чтобы завершить приключение первой, хотя и с другой мотивацией.
  • Садистский выбор: партия должна решить, какому злу помешать, позволяя другим плохим парням уйти.
  • Командная работа с зубами: отряд должен работать вместе со своими соперниками, врагами или каким-то невыносимым гением.
  • Насилие — это не вариант: приключение нужно решать без боя.
  • Раненая Газель Гамбит: «Жертвами» на самом деле являются злодеи, а наоборот .

The 36 Plotsby Лорен Дж. Миллер

Эта статья является производной от статьи, которую я написал несколько лет назад о сюжетных играх, основанной на моей интерпретации книги Жоржа Полти под названием «Тридцать шесть драматических ситуаций». В Интернете есть еще несколько импровизаций к моей статье, и, по крайней мере, одна независимо написанная статья, похожая на нее.

Если предположить, что РПГ похожа на историю, каковы различные структурные части истории и как они работают в РПГ?

Те, кто возражает против рассказывания историй в ролевых играх, похоже, говорят, что единственная работа GM — это сеттинг и характер (и, возможно, диалог), а сюжет не важен, так же как писатели, пишущие о кусочках жизни, спорят с более традиционными писателями о правильной структуре рассказов.Благодаря этому я надеюсь сделать работу по написанию сюжетной игры, в которой свободные действия персонажей игроков не только возможны, но и просты.

Каждое краткое описание сюжета начинается с названия сюжета. После дефиса указываются главные герои сюжета, разделенные запятыми.

Сценарии РПГ. ИМХО слишком часто имеют тенденцию быть Дерзкими Предприятиями: Игроки храбро идут на поиски бесценной реликвии и достаточно золота, чтобы вызвать грыжу сотен лошадей.Но мне нравится использовать другие сюжеты, они заставляют меня придумывать более оригинальные игровые сценарии.

Чтобы использовать эти вещи, когда-нибудь при планировании выберите один из 36 сюжетов для своего приключения. Затем выберите главных героев, которые необходимы для этого сюжета. Допустим, вы выбрали «Амбиции» в качестве основного сюжета (как шекспировский 🙂 и решили, что игроки будут амбициозными людьми (для большинства компьютеров это не так уж и сложно). Противник должен быть основным противником ПК, так что сделайте его богатым, путешествующим бизнесменом со своими телохранителями и немало боевых навыков, чтобы персонажи не убили его сразу, чтобы решить свою проблему.

Также наделите его хорошими качествами, что заставит игроков ему сочувствовать. Может быть, он отец мальчика или девочки, влюбленный в один из компьютеров. Желанную вещь довольно легко сообразить: найдите то, что одному из персонажей нужно настолько, чтобы начать строить планы, чтобы получить это. Также подарите амбициозному ПК друга, который поддерживает ее амбиции и продолжает втягивать ее в запутанную ситуацию.

Пример: в большинстве кампаний есть игрок, который любит играть в политику, вовлеките его в это.Для аргументации предположим, что целью является офис окружного прокурора. Enigma стремится стать окружным прокурором, главной силой правосудия в Готэме. Ему противостоит Бак Стивенс, сын основателя Stevens Brick Co., второго по величине работодателя в Готэме. Дарла Стивенс влюблена в альтер-эго Энигмы, Бинга Строберри, и продолжает говорить ему, что он должен заняться политикой и убедиться, что ее слизистый брат не добьется политического поста … и т. Д. И т. Д., Вы уловили идею.

Это скелетный сюжет, но этого достаточно, чтобы вести остальную часть приключения.Действия в сюжете почти пишут сами себя:

ГМ может создавать сложности из-за друзей и врагов разных ПК, и в игре можно выделить несколько очень интересных этических дилемм, что делает этот тип сценария прекрасной почвой для ролевой игры и естественным для кулачных боев и других конфликтов (хотя Если бы кандидат кого-то ранил или убил, или даже заподозрил бы в этом, это вызовет большие проблемы с прессой и избирателями!).

Таблица графиков ниже имеет 36 строк, по одной для каждого из канонических графиков Polti, и 4 столбца.В первом столбце указан номер участка. Второй столбец — это название сюжета. В третьем столбце перечислены важные действующие лица и / или элементы сюжета. Четвертый столбец включает одно или несколько кратких описаний сюжета, состоящих не более чем из одного абзаца.

Название участка Актеры и элементы Краткое описание участка
1 Просьба
  1. Преследователь
  2. Заявитель
  3. Власть над властью

В условиях преследования деревня посылает послов к местному лорду, который не известен своей добротой, просить помощи у бандитов.По пути их преследуют бандиты.

2 Освобождение
  1. Несчастные
  2. Угрожающий
  3. Спасатель

Бандиты нападают на деревню и угрожают сжечь ее посевы. Приходите, спасите деревню и уничтожьте бандитов.

3 Месть
  1. Праведный мститель
  2. Уголовный

Родной брат ПК был случайно убит во время рейда.Его жена отказывается признать верховенство закона, согласно которому она должна принять для него вергельда. Она вовлекает несколько компьютеров в свой заговор с целью полного уничтожения семьи убийцы, включая родителей, братьев и сестер, детей и детей братьев и сестер.

4 Месть семьи семье
  1. Родственник-мститель
  2. Виновный родственник
  3. Родственник

Один из родственников ПК убил другого при запутанных обстоятельствах.Случайно это было или нет, неясно. Глава семьи возлагает на убийцу ответственность за поддержку супруга и детей, потерявших близких. Но овдовевшая супруга не желает принимать помощь от братоубийства и вовлекает персонажей в заговоры с целью уничтожить нового опекуна.

5 Гонка преследования
  1. Беглец
  2. Преследователь

Безумец бродит по городу, бредя о монстрах, преследующих его и его бедную потерянную любовь.Он явно высокорожденный, и его нужно принять. Через несколько дней прибывает отряд преследователей, чтобы найти и арестовать его за преступления против человечности и его собственной семьи, во главе с его советником, чьи советы довели его до безумия. ужасный момент. Представьте это как продолжение «Отелло», в котором ревнивый Яго преследует трагического Отелло, чтобы вернуть его к ответственности.

6 Жертва жестокости или несчастья
  1. Несчастные
  2. Безразличный или жестокий хозяин

Жестокий, но эффективный дворянин опозорен после интриги и теряет свои титулы, владения и земли в пользу столь же жестокого соперника.Он был изгнан и ослеплен, и блуждает, один, без последователей, жалкий, когда он встречает PC.

7 Катастрофа
  1. Побежденная сила
  2. Победоносная сила
  3. Посланник

Страна подверглась вторжению, и цветок рыцарства этой страны погиб. Армия врага наступает, сжигает поля, грабит и убивает крестьян.Бежать за свою жизнь!

8 Восстание
  1. Тиран
  2. Один или несколько заговорщиков

Уважаемый дворянин вербует персонажей для помощи в заговоре с целью свержения своего лорда и узурпации его положения. Его намерения сначала кажутся респектабельными, но со временем становятся все мрачнее.

9 Дерзкое предприятие
  1. Цель
  2. Жирный лидер
  3. Противник

Райкиела — художник, она пообещала принцу свой шедевр.К сожалению, ее подруга показала шедевр иностранному дворянину, который пожелал его и забрал без разрешения. Не развязывая войну, игровые персонажи должны организовать экспедицию, чтобы забрать шедевр у иностранца и принцу.

10 Похищение
  1. Похититель
  2. Похищено
  3. Хранитель

Питолсо влюблен в Карету, а Карета любит Питолсо.Питолсо вербует персонажей, чтобы помочь украсть Карету у тех, кто оставит Карету себе. Они должны похитить Карету, никого не убивая и тем самым пробудив неумолимые силы справедливости. Похищение? Нет, скорее, освобождение любви от тех, кто заточил его / ее.

11 Тайна или загадка
  1. Запросчик
  2. Искатель
  3. Проблема

Фандолио влюбился в Ильсентосу, принцессу и наследницу престола, и она объявила, что если он хочет завоевать ее любовь, он должен пообещать разгадать ее загадку, а если он не сможет разгадать ее загадку, он должен умереть.Он принял сделку и привлекает ПК, чтобы помочь ему найти решение. Загадка …

12 Получение
  1. Цель
  2. Несколько противостоящих групп
  3. Судья или рефери

Пришло время весеннего конкурса! Девушки участвуют в конкурсах, чтобы определить, кто из них самый красивый, самый религиозный, самый знающий о родословной и самый очаровательный оратор.Соревнования судят бывшие Королевы Года. Победитель становится Королевой года и выходит замуж за Великого Охотника!

Время большой охоты! К участию допускаются неженатые мужчины. Каждый участник должен выйти в дикую природу только с ножом, копьем, луком и стрелами, без доспехов. Вернись с лучшим уловом, по возможности живым. Судить конкурс будут бывшие победители Большой охоты. Победитель получает титул Великого Охотника и выходит замуж за Королеву Года.

13 Семейная ненависть
  1. Два или более члена семьи, ненавидящие друг друга

Брат PC ненавидит мужа своей сестры, в котором он видит хныкающего синкофанта. Шурин, в свою очередь, видит в брате ПК жестокого хулигана. Брат PC сказал PC наедине, поклявшись хранить в секрете, что он дал клятву убить своего зятя.

14 Семейное соперничество
  1. Предпочитаемый родственник
  2. Отвергнутый родственник
  3. Объект

Один из персонажей игрока и его сводный брат Джоли, дружелюбный парень, были взяты в любовники женой одного и того же торговца, которая скрывает дела от своего мужа, поощряет обоих любовников и заставляет их интриговать друг против друга. и ее муж, в то же время сея семена подозрений в ее муже, который очень ревнив.

15 Убийственная прелюбодеяние
  1. Прелюбодей
  2. рогоносец
  3. Любовник прелюбодея

Женатый друг завязывает измену с загадочной женщиной. Это придает ему новый интерес к жизни. Потом его жена исчезает, и ходят слухи. Через неделю к персонажам обращается ее призрак, требуя надлежащего захоронения ее пропавшего тела (она не знает, где оно) и мести прелюбодеям.Постарайтесь не попасть в обвинение в ее убийстве.

16 Безумие
  1. Сумасшедший
  2. Жертва

Местная больница становится местом странных, ужасных, необъяснимых смертей. Затем родственник ПК умирает от незначительного недуга. Октара, одна из целительниц в больнице, сошла с ума и иногда по какой-то безумной причине убивает своих пациентов вместо того, чтобы их лечить.Обычно Октара выглядит совершенно нормальным и нормальным человеком.

Кровавый Бык, любимая таверна игровых персонажей, и Азракон, их любимый хранитель таверны, были там уже много лет, подавая им хорошую еду и напитки. Однажды Азракон меняет знак на Счастливую Лошадь, заводит двух лошадей и усаживает их за столы. В течение недели все комнаты забиты лошадьми, которых он купил. В течение следующей недели вы не сможете получить место за его столиками, потому что вся таверна забита лошадьми.Затем Азракон объявляет всем на улице, что собирается жениться на Пифальде, самой красивой горничной в мире, и ищет швею, чтобы сшить свадебное платье размером с лошадь и в форме лошади.

или …

Холостяк Принц Профок всегда был заядлым всадником. Затем однажды он решает посадить свою любимую лошадь за обеденный стол, сместив иностранного сановника. Это ужасный скандал. Примерно через неделю Prophoc устраивает обед, на котором подает всевозможные жареные деликатесы более чем десятку лошадей, и в ярости убивает дрессировщика лошадей, который жалуется, что лошади не хотят и не могут есть еду. .Вскоре особняк и территория князя наполняются лошадьми, и начисляются налоги для уплаты налогов из казны. Жители города собираются восстать и свергнуть его, когда он заявляет, что влюбился и женится. Много ликования, и кажется, что дела пошли лучше, так как количество лошадей в особняке принца упало до нормального уровня. Затем, в день свадьбы, он вынуждает первосвященника города со смертной казнью за отказ выдать его замуж за его любимую белую кобылу.

17 Смертельная неосторожность
  1. Неосмотрительный человек
  2. Утерянный предмет
  3. Жертва

Персонаж, известный игрокам и который мы рекомендуем быть одним из ПК, имеет известный предмет, который может быть волшебным, а может и не быть. Любопытный член семьи поиграл с ним, вынес его из дома и некоторое время носил, постепенно это ему надоедало, и после того, как его привлек какой-то необычный шум, а затем он испугался, увидев то, чего он / она не должен увидел, роняет предмет и бежит домой, где его / ее находят позже, дрожащего от страха.Охранник находит знаменитый предмет на месте ужасающего убийства, и в результате ПК становится главным подозреваемым.

18 Недобровольные преступления из-за любви
  1. Любовник
  2. Любимая
  3. Обнаружитель

Бончанто, дружелюбный, но озорной знакомый одного из ПК, знакомит его с Демис, красивой молодой женщиной из респектабельной семьи, у которой много общего с ПК, но прилагает некоторые усилия, чтобы убедиться, что ПК не соответствует требованиям. Родители Демиса.При этом он предлагает стать посредником для влюбленных. Он несколько раз устраивает им тайные встречи. Вскоре после этого он уезжает из города. Затем в дом Демис приходит письмо от Бончанто, и начинается ад. Ее родители обрушиваются на компьютер, как тонна кирпичей. Вот почему … Почти 20 лет назад предполагаемые родители Демиса не могли иметь собственных детей, и поэтому они попросили родителей ПК усыновить одного из их детей. Это желание было исполнено. Компьютерщик взял в любовницу свою сестру!

19 Родственник убивает неизвестного родственника
  1. Убийца
  2. Неопознанная жертва
  3. Обнаружитель

Политика снова становится неприятной, и у лояльной оппозиции есть лидер в капюшоне, который с некоторым эффектом восстает против семейных интересов главного персонажа.Один из персонажей отправляется на встречу с скрытным лидером, чтобы попытаться договориться или добиться решения. Переговоры не идут хорошо, когда городские силы решают совершить набег на собрание и подставить или убить тайного лидера. Они подают секретный сигнал на ПК, сигнал к отступлению, и когда это происходит, тайный лидер внезапно начинает сражаться, чтобы добраться до ПК, громко крича, дико сверкая своим мечом. Независимо от того, что делает PC, спасен ли тайный лидер или нет, убит он или арестован (если PC ничего не сделает, персонаж в маске будет убит в драке), когда его разоблачат, он окажется ПК обожает младшего брата.

20 Самопожертвование ради идеала
  1. Идеал
  2. Герой
  3. Жертвоприношение человека или вещи

Заявив, что только через жертвы наша земля станет воплощением ИДЕАЛЬНОСТИ, очень уважаемая и любимая пожилая пара бросается в костер (с впечатляющими, но неясными магическими последствиями). Это сработало бы лучше всего, если бы старейшины были либо священниками в храме, который посещают игровые персонажи, либо бабушками и дедушками, либо родителями одного или нескольких игровых персонажей.Власти, не зная о запланированной жертве, уже направят войска, чтобы разогнать митинг и арестовать лидеров.

21 Самопожертвование ради сородичей
  1. Герой
  2. Родственник
  3. Жертвоприношение человека или вещи

Мидерато всегда был слабаком, слабаком и гением. Он может понимать работу механизмов, как никого не касается, и даже изобрел свой собственный небольшой колдовской заговор, чтобы лучше играть с механическими созданиями.К его несчастью, родители хотят иметь в семье героя войны. Чтобы сделать своих родителей счастливыми, Мидерато присоединяется к самому опасному воинскому подразделению, которое только может, и теперь должен научиться сражаться. Он теряет зрение или руку в бою? Его убивают? Могут ли игровые персонажи достаточно хорошо его обучить, чтобы он смог выжить? Сможет ли он когда-нибудь снова заняться механизмами?

22 Все, принесенные в жертву страсти
  1. Герой
  2. Объект страсти
  3. Жертвоприношение человека или вещи

Холостяцкий принц Сантус, величайший полководец страны за одно поколение, к 18 годам покорил два соседних государства, но в остальном был укрыт от жизни.Он влюбляется в Оклею, проститутку, нанятую ужасным королем Рометради, чтобы соблазнить его, и полностью теряет интерес к войне и своему княжеству, кроме как в качестве инструмента, который он свободно потратит, чтобы захватить Оклею (который может любить его или может презирать его. , сигналы смешанные) с земли Рометради. И что еще хуже, он заявляет, что женится на ней и сделает ее королевой, а если не сможет, то отречется от престола Элусу, своему идиотскому брату.

23 Жертвоприношение любимого
  1. Герой
  2. Любимая жертва
  3. Причина жертвы

Политика снова становится неприятной, и у лояльной оппозиции есть лидер в капюшоне, который с некоторым эффектом восстает против семейных интересов главного персонажа.Игрок обнаруживает, возможно, ему сказали его родители, что лидер в капюшоне — его собственный, обожающий младший брат Антиголий. Игрок отправляется на встречу с Антиголи, чтобы попытаться договориться или добиться решения. После того, как первая встреча не удалась, ПК приказывают сделать все возможное, чтобы остановить движение врага. В то же время городские власти спрашивают о местонахождении вражеского лидера и назначают награду за его голову. Антиголий отказывается встречаться или разговаривать со своей семьей и их агентами, включая персонажей.

24 Соперничество между высшим и низшим
  1. Улучшенный
  2. низший
  3. Объект

Внезапно Странок-Путеводитель, самый образованный магический адепт страны, вступает в магическую войну со своим старым другом и бывшим учеником Вульфусом Черным пауком за обладание ИСКУССТВОМ. Персонажи, которые имели дело с обоими, не имеют выбора.Они участвуют без своего согласия и должны иметь дело со всевозможными ужасными чудовищами, пытаясь выжить, спасти своих друзей и семьи и выбраться из города.

Соперничество двух народов: Возвращаясь к участку 10, земля была недавно завоевана иностранцами, и Верховный Лорд видит возможность женить Карету на Фрусте, дворянине своего народа, как способ узаконить завоевание. Он не даст одобрения Карете и Питолсо, которые похитили Карету, не обращая внимания на последствия.Фруста видит в ее похищении возможность спасти ее от бандитов и таким образом доказать свою ценность в ее глазах.

25 Супружеская измена
  1. Обманутый супруг
  2. Прелюбодей
  3. Любовник прелюбодея

Тосулео отправляет свою жену Фоню навестить ее семью, продает большую часть своих вещей и сходит с ума, покупая безделушки для красивой молодой девушки Кротии, которая может заботиться о нем, а может и нет.Однако она рада принять его подарки.

Тосулео очень любит свою жену Фоню. Затем начинается преследование со стороны знатного и судьи Кротиадека. Тосулео теряет деньги, статус и, наконец, свободу. После того, как он попал в тюрьму, его жена разводится с ним и переезжает в дом Кротиадека.

26 Преступления любви
  1. Любовник
  2. Любимая
  3. тема растворения

Проксуция влюбляется в своих сыновей-близнецов Абона и Аромеда и заставляет их лечь с ней.Результаты этих вязок чудовищны и ужасны.

27 Обнаружение бесчестья любимого человека
  1. Виновный любимый
  2. Первооткрыватель

Ликл и Лия очень гордятся своей успешной дочерью Линбарией. Затем обнаруживаются доказательства того, что она была убийцей, работавшей на злого аристократа.

Линбария очень гордится своими родителями Ликлу и Лией.Затем она обнаруживает доказательства того, что Лия когда-то была проституткой. Хуже того, доказательства указывают на то, что Лия тайно вернулась к своей прежней профессии.

28 Препятствия на пути к любви
  1. Любовник 1
  2. Препятствия
  3. любовник 2

Нимус и Терофа безумно любят друг друга. Однако из-за своего несовместимого темперамента каждый раз, когда они планируют жениться, они вступают в огромную ссору и в конечном итоге отменяют помолвку.Каждый раз, когда они это делают, они вовлекают всех своих друзей и в конечном итоге злятся на них всех.

Нимус и Терофа безумно любят друг друга. Однако их родители не одобряют, и оба предъявляют очень сложные требования (квесты) к возлюбленному своим детям. Чтобы жениться, Нимус должен дать родителям Терофы сито, наполненное водой Стикса, а Терофа должна изготовить свадебное платье из чистейшего звездного света.

29 Любимый враг
  1. Любимый враг
  2. любовник
  3. Ненавистный родственник

Монтиркул и Пифа полюбили друг друга, несмотря на то, что их семьи находились в состоянии войны.Величайшие воины в каждой из семей — Катал и Шокалмор, чье ожесточенное соперничество уничтожит влюбленных и разлучит их семьи.

30 Амбиции
  1. Амбициозный человек
  2. Заветный объект
  3. Противник

Флеон — амбициозный генерал, желающий править городом и установить королевскую линию.Его жена Пария действует как его совесть и удерживает его руку, когда он плетет заговоры и отправляет войска, чтобы подчинить себе меркантильные и благородные интересы. Наконец, Флион становится главным консулом города и приобрела достаточно влиятельных друзей, чтобы изменить устав города с республики на диктатуру, и Пария должна действовать сейчас, если она хочет остановить его амбиции.

Принц Мепилус хочет стать королем, но его отец, король Проманаст, не выказывает признаков ослабления, и, что еще хуже, его старший брат, наследный принц Афорфон, был объявлен наследником.Мепил вынашивает план, чтобы Афорфон неосознанно убил Проманаста, в этом ужасном случае Мепил объявит военное положение, отомстит за своего отца своему брату и заберет себе корону города.

31 Конфликт с Богом
  1. Смертный
  2. Бессмертный

Генерал Панмодон был арестован, и когда он был изгнан за свои преступления, он клянется кровавой местью своему родному городу и богу-покровителю города Лису.Он уходит и начинает собирать ужасные артефакты с целью использовать их, чтобы принести в город чуму, войну и голод и таким образом ослабить Лиса, чтобы он наконец мог разрушить храм Лиса и убить самого бога.

Благородный Стурикс начинает преследование пацифистских последователей нового бога по имени Айс. Он считает, что их религия приведет к неповиновению гражданскому культу, восстанию против гражданских властей, голоду, войне, чуме и эпидемиям, поэтому он яростно преследует их, помещая на кресты как можно больше из них.

32 Ошибочная ревность
  1. Ревнивый
  2. Объект ревности
  3. Предполагаемый соучастник
  4. Автор ошибки

Медарион безосновательно ревнует к своей жене Клексии и продолжает ревновать ее все больше и больше. Он убеждает Хаметрею проникнуть в ее группу друзей и разыскать ее «множество» неверностей.У Клексии в народе два двойника: одна — бедная женщина, а другая — приезжий юноша, замаскированный под женщину, чтобы спрятаться от преследователей. У самого Медариона также есть двойники, чародей из цирка и его пускающий слюни идиот брат-близнец.

Медарион обнаруживает, что у его жены Клексии роман с его лучшим другом, Промуртиным. Медарион симулирует невежество, но поощряет Промуртина завидовать Клексии, говоря о том, как много Клексия говорит о своем старом друге Нантиусе и как мало она говорит о Промуртине.В то же время Медарион рассказывает истории Клексии о том, как Промуртина видели в городе с Нантием и проституткой по имени Хаметрея.

33 Ошибочное решение
  1. Один ошибочный
  2. Жертва ошибки
  3. Автор ошибки
  4. Виновный

Улитарт общается с проститутками, и, чтобы защитить его от лишения наследства его очень консервативной семьей, его друг Таверион берет на себя вину.Жена Тавериона, Марнасия, узнает об этом и оставляет его.

34 Раскаяние
  1. Виновник
  2. Жертва
  3. Запросчик

Самаранд вел плохую жизнь, и теперь его преследуют призраки его проступков, которые, напоминая ему о его преступлениях, причиняют ему невероятную боль и ужас. В конце концов, он раскаивается и, хотя его все еще преследуют, начинает исправлять свои жертвы.Пожалуйста, помогите ему с возмещением ущерба и с призраками, которые терроризируют его.

35 Восстановление любимого человека
  1. Искатель
  2. Найден один

Мантрей узнает от оракула, что его отец, которого когда-то считали мертвым, все еще жив. Теперь он будет искать своего отца.

Марнади узнает от оракула, что у нее есть сестра-близнец, и что эта сестра-близнец все еще жива.Она должна найти свою сестру и привести ее домой.

36 Потеря любимого человека
  1. Родственник убит
  2. Свидетель родственников
  3. Палач

Ньокилат дал обет целомудрия, и однажды он возвращается домой и видит ужасное зрелище, когда его семья была убита, как овца, рогатыми налетчиками. Он бежит, чтобы попытаться спасти их, но его избивают и бросают умирать, но он жив.Теперь он просит помощи у всех, кто ее даст.

Как карты-истории помогают сюжету вашей ролевой игры

Беспокойство о пустой странице может быть проблемой для всех креативщиков! Вы хотите начать свою эпическую историю, но когда вы садитесь писать, ничего не происходит. Отличное время, чтобы попробовать карту!

Люди рассказывают истории с доисторических времен. Это много историй! У историй есть общие темы, и люди изучали эти темы, открывали общие черты и создавали чертежи.Чертежи могут помочь вам написать историю, которая находит отклик! С картой пустая страница выглядит немного менее устрашающей.

Эти карты — просто скелеты, и процесс добавления плоти — это алхимия, а не химия. Вам нужно будет проявить свое удивительное творчество. Вам предстоит вызвать у читателя напряжение и любопытство.

Путешествие героя

Пожалуй, самая известная из карт-сюжетов — «Путешествие героя» Джозефа Кэмпбелла. Никого не интересовало, чем занимается Кэмпбелл, ни один университетский факультет не хотел его, поэтому он начал свою жизнь, схватил стопку книг и учился один в хижине в лесу.С выходом своей книги «Тысячелетний герой» он практически изобрел новое поле.

«Путешествие героя» описывает мономиф как скелет многих великих гуманитарных историй.

Во многих историях «Путешествие героя» использовалось для раскрытия мифов, сформировавших нашу человеческую культуру. Пожалуй, самая известная — «Звездные войны».

Вот шаги.

  • Отправление

    1. The Call to Adventure — герой начинает с обычной жизни, но какая-то стремительность заставляет его пуститься в приключение.
    2. Отказ от вызова — герой отказывается от вызова из-за обстоятельств, страха или по другой причине.
    3. Сверхъестественная помощь — проводник или волшебный помощник говорит ему, что он должен прислушаться к зову. Часто ему даровали волшебный предмет.
    4. Crossing the Threshold — герой отправляется в приключение.
    5. Живот кита — герой как обычно находится вдали от всего, что он знает, пути назад нет, и, пытаясь изменить мир, он меняет себя.
  • Инициирование

    1. The Road of Trials — героя ждут испытания, часть из которых ему не удастся.
    2. Встреча с Богиней — герой влюбляется.
    3. Woman as Temptress — герой чем-то соблазняется отклониться от своих поисков. (Не обязательно женщина).
    4. Искупление с Отцом — должен противостоять всему, что имеет власть над жизнью героя.
    5. Апофеоз — в момент простоя герой обретает просветление.
    6. The Ultimate Boon — цель квеста достигнута.
  • Возврат

    1. Отказ от возвращения — может не захотеть делиться результатами квеста с остальными.
    2. The Magic Flight — Герой должен сбежать с даром, в опасное путешествие.
    3. Rescue from Without — волшебный гид помогает герою вернуться в старый мир.
    4. Пересечение порога возврата — при дневном свете сон может показаться глупым. Герой должен совместить свое приключение с нормальной жизнью.
    5. Master of Two Worlds — герой владеет обычным миром и миром своих приключений.
    6. Свобода жить — Мастерство дает герою свободу понимать, что он может измениться, чтобы преодолеть будущие испытания.

Спасем кота

«Спасите кота» — противоречивая книга Блейка Снайдера, которая, по мнению некоторых, испортила фильмы о Холлиуде. Это структура, используемая для написания увлекательных историй, поэтому ее стоит изучить!

Формула «Спасите кошку» состоит из 15 ударов, сгруппированных в 3 действия. Я перефразировал их ниже.

  • Акт первый

    1. Open Scene — задайте настроение всей истории.
    2. Theme Stated — введите тему рассказа.В идеале четко изложить это.
    3. Set Up — познакомьтесь с персонажами, миром и происходящим.
    4. Катализатор — триггер, запускающий сюжет и меняющий жизнь главного героя.
    5. Дебаты — главный герой пытается решить, следует ли ему делать то, что он знает, что ему нужно делать.
  • Акт второй — Часть A

    1. Break Into Two — главный герой делает выбор действовать и продвигать историю вперед.
    2. B Story — вводится побочный сюжет, часто любовный интерес.
    3. Fun and Games — главный герой серьезно относится к проблеме, здесь она еще не слишком серьезна и все идет хорошо.
    4. Midpoint — ставки повышаются, и «веселье» окончено. Герой либо побежден, либо его победа в каком-то смысле пуста.
  • Акт второй — Часть B

    1. Плохие парни закрываются — ставки растут, антагонист атакует, и дела идут плохо.
    2. Все потеряно — Еще одно поражение или пустая победа.Самая низкая точка. Все лишено главного героя.
    3. Dark Night of the Soul — главный герой заглядывает внутрь себя, чтобы найти решение проблем.
  • Третий акт

    1. Разбить на три — сливаются сюжетные и характерные дуги. У главного героя есть окончательный план.
    2. Finale — главный герой извлекает уроки, которые он извлек и нашел, для решения проблемы. Он снова делает мир понятным.
    3. Заключительная сцена — напротив начальной сцены.Показывает жизнь главного героя и состояние мира сейчас. В нем представлены персонажи, которые помогали ему.

Преобразование этого файла в формат, подходящий для компьютерных ролевых игр, не займет много времени.

Чертеж Чака Вендига

Я видел эту карту в твиттере, и мне нравится, насколько она доступна и менее формальна, чем две предыдущие структуры.

  1. Эй, проблема
  2. Я просто исправлю эту проблему
  3. О боже, я сделал еще хуже
  4. Ой, черт возьми, кто-то еще делает еще хуже
  5. Подождите, кажется, я понял —
  6. Дерьмо Дерьмо Дерьмо
  7. ебать ебать ебать
  8. Сейчас не просто хуже, а по другому
  9. Теперь все сложно
  10. Все потеряно
  11. Подождите, это свет в конце туннеля?
  12. Это но это велоцираптор с фонариком
  13. Подождите, идея
  14. Я победил велоцираптора, и теперь у меня есть фонарик, и проблемы решены частично, но не слишком аккуратно, потому что аккуратные, гладкие концовки злиют историю Иисуса, настолько сердят, что история Иисус вызывает у всех герпес во рту.

Использование карт

Эти карты помогают создать структуру истории, но последняя творческая искра исходит только от вас! Карты не высечены в камне, настраивайте их, ниспровергайте и инвертируйте; сделай что-нибудь классное!

Все еще на той стадии, когда вы не знаете, о чем писать? Попробуйте задание «30 рассказов в месяц».

Сюжет общей консольной ролевой игры

Сюжет типовой консольной ролевой игры Ну, поиграв целую кучу консольных ролевых игр, переведенных и перевезены в США (22 по последним подсчетам), я должен сказать, что столько же так как они мне нравятся, я немного устал от повторяющегося сюжета элементы.Таким образом, вот моя собственная циничная версия универсальной консоли. Сюжет ролевой игры из Японии. Конечно, не во всех играх есть все это стереотипные элементы (а некоторые, к счастью, намного оригинальнее), но, возможно, некоторые из них покажутся знакомыми по консольной ролевой игре ветеран …. (подробнее позже.)

История: мирный мир смутно помнит древнее прошлое, когда могущественные силы добра боролись со злой силой, стремившейся разрушение. Силы добра преобладали, и несколько веков за этим последовали процветание и забвение….

Сейчас: Темноволосый (голубой?) Молодой человек, Наш Герой, вырастает в причудливой, буколический живописный фермерский городок; конечно, он сирота. Как раз прогрессирует, он узнает о себе что-то такое, что разные. У него есть силы, которых нет ни у кого. В конце концов он становится социальный изгой, потому что его неправильно понимают, и он должен отправиться в путешествие по сельской местности в поисках своей истинной природы. Часто он обвиняют в увеличении количества монстров в мире.

По пути Наш Герой встречает молодую (белокурую) принцессу, которая присоединяется к и приключения с ним; она превращается в главного заклинателя магии команда.Он также встретит по крайней мере одного необычно сильного (обычно мужчина) боец, изобретатель с причудливым оружием (мужским или женским), и хотя бы один действительно странный персонаж (скажем, робот, спрайт, разумный лук, говорящее животное или дикий мальчик и т. д.). Он также подружился с таинственными духами, которые разговаривают с ним, когда он без сознания и сказать ему, что у него особая судьба — спасти мир.

Примерно в это время Наш Герой находит загадочные устройства, которые выглядят подозрительно похожи на планшеты телепорта…. Однако они не еще в рабочем состоянии. Наш Герой, чтобы передвигаться, должен сначала использовать корабль, чтобы путешествовать по океану. Он по-прежнему не может везде ходить, пока не станет позже получает более мощный корабль. Подробнее об этом позже.

Наш Герой неизбежно оказывается в принцессе (большой и полный сокровищ) замок и встречает короля (а иногда и королеву) в какой-то момент. Обычно отец принцессы не одобряет что они делают, и ей приходится бежать из замка как-то снова присоединиться к своим друзьям.Конечно, она чувствует себя виноватой за то, что сделала так, но она устала быть принцессой и просто хочет быть саму себя. Жаль, что шансы хороши, что король каким-то образом умрет раньше конец игры ….

Сначала монстры, с которыми они сталкиваются, довольно безобидные и маленькие, но постепенно монстры становятся все больше и больше, а также более опасно. В то же время пейзаж постепенно увеличивается. суровее, переходя из мирных лесов, маленьких городков и нежных сельскохозяйственных угодий в более отвратительные леса, большие грязные города и тому подобное пустыни и подземелья.Много-много позже суровые пейзажи превращаются в стерильные железобетонные и другие высокотехнологичные руины.

Конечно, Нашему Герою и его товарищам нужно сильное оружие, чтобы выжить. Они находят или покупают все более мощные предметы. Как ни странно, наша В родном городе Героя всегда худший выбор оружия, и в каждом новом городе, который он находит, всегда есть что-то лучше (и дороже), чем то, что у него уже есть ….

Наш Герой также сталкивается со «злыми» человеческими силами, ведомыми заблудшими король другой страны.Однако плохой король — всего лишь пешка; некоторые зловещий министр или советник находится на стороне короля, манипулируя им. А у министра связи похуже … Этот иностранный король будет, когда-нибудь в будущем раскаивается в своих путях, обычно слишком поздно, чтобы Делать что-нибудь.

К настоящему времени Наш Герой тоже придумал, как активировать транспортер. колодки, и теперь может телепортироваться по всему миру. Чтобы закрыть все, он получает летательный аппарат (или существо), которое может взять его почти где-нибудь на (к сожалению, маленькой) планете, не беспокоясь о необходимости проезд к транспортерам и обратно.

Наш Герой также начинает больше узнавать о Древнем Высоко Продвинутая культура; он натыкается на древние руины, содержащие электроника, выходящая далеко за рамки его собственной средней технологической культуры. Он находит руины вещей, которые подозрительно похожи на телевизоры, автомобили и космические корабли. Он начинает сталкиваться с роботами, и заново открываются древние магические заклинания. Наш герой может даже оказаться в другом мире в другой план существования (или хотя бы другой период времени), где он узнает о прошлом.

Сюжет начинает разворачиваться вокруг этого момента, как обнаруживает наш герой. что все проблемы проистекают из действий некой Злой Древней Сущности, существо, которое живет в каком-то механическом спутнике какого-то далекого над поверхностью планеты. Наш Герой уже сражался и победил ряд приспешников и лейтенантов злого врага. Теперь наш герой необходимо активировать механизмы, чтобы достичь источника всех зло, Злая Сущность, глубоко в своем уютном высокотехнологичном логове. К счастью, ему помогает древний защитник окружающей среды. Духи, долгое время защищавшие мир (вспомните духов, которые говорил ему, что он особенный во сне?).По пути, он встречает злых лейтенантов или двух (иногда он уже побежден ранее), и он даже обращает одного и спасает его / ее от его / ее злые пути.

Наконец, Наш Герой достигает логова Злой Сущности, потому что Он Предназначен для этого. Злая Сущность показывает, что она пришла извне. космос и теперь пытается приспособить эту планету к своим собственным целям. Затем он пытается склонить нашего Героя к переходу на другую сторону, указывая на Наше Собственные личные слабости Героя (и его друзей), но это терпит неудачу, потому что Наш Герой все равно заботится о своих друзьях и хочет быть с ними.Теперь Наш Герой борется со Злой Сущностью, которая на самом деле кажется, умирает один или два раза, но кто всегда возвращается сильнее и злее. Наконец, Нашему Герою удается уничтожить Злую Сущность за хорошо, хотя и не без помощи его товарищей, которые дали ему последняя капля духовной любви и силы, необходимые ему для достижения невозможно ради мира. Один или несколько из них могут умереть в в этот момент счастливы, что выполнили свою миссию.

Таким образом, зло снова побеждено, и вещи возвращаются на свое место. мирные, деревенские уклады.Наконец, выжившие могут вернуться в живут своей простой жизнью среди своих зеленых деревьев и причудливые домики.

И было много ликования.

Эй, это было не просто? Я мог бы быть игровым дизайнером. Упс, я уже я один. Ну что ж ….

См. Также Большой список клише для ролевых игр.

В качестве последнего примечания, элементы сюжета часто используются слишком часто, когда они содержат мощные идеи, которые нравятся многим людям на каком-то глубоком уровне.Японская индустрия ролевых игр, как и любая другая индустрия, всегда должна стремиться к тому, чтобы привлечь новых клиентов, и любой новичок, скорее всего, получит все, свежий эффект даже от часто используемой темы. Это только после игры тонны похожих игр, которые пользователь начинает получать так же измученно, как и я являюсь. И, наконец, моя выборка игр строго ограничена теми которые переведены на США полностью, что составляет лишь малую часть всех РПГ производства Японии.

-rei (at) mit.edu

Как создать мощные сюжетные крючки в ролевой игре, часть I

3
Информационный бюллетень с советами по ролевой игре № 31

Крючок

ПК, привлекая их внимание

Эффектные сюжетные зацепки в ролевой игре сразу привлекают внимание персонажей.Они заставляют игроков прекратить то, чем они сейчас занимаются, и обратить внимание. Если вы попытаетесь сделать сюжетные зацепки слишком тонкими, ваши игроки могут этого не заметить. Тогда вашему крючку может понадобиться отдельный крючок!

Итак, вперед и наведите крючок прямо на персонажей. Будьте прямыми. Приведите вещи в движение, например:

.
  • «Вы видите мужчину, смотрящего прямо на вас».
  • «Посланник сует вам в руку конверт, кивает вам и убегает к своей следующей доставке.Вы смотрите вниз и обнаруживаете, что на конверте написано чье-то имя! »
  • «Вы собираетесь на работу, как вдруг в автобус, в котором вы едете, врезается машина. Водитель машины пролезает через разбитое лобовое стекло и убегает ».

Четко скажите, что в нем для персонажей

Ваш крючок также должен предлагать что-то, что заставит персонажей преследовать его.

Что самое интересное в ПК? Да сами, конечно!

Итак, лучшие ловушки раскрывают потенциальное решение проблемы, которая есть у ПК, или они каким-то образом связаны лично с ПК.

Хорошие крючки также могут представлять тайны, которые заинтересуют любопытство и воображение персонажей.

Например:

  • «Вы видите мужчину через улицу, смотрящего прямо на вас. Вы никогда его раньше не видели, но у него лилия на пальто — такая же лилия, которую нашли вчера вечером возле жертвы.
  • «Посланник сует вам в руку конверт, кивает вам и убегает к своей следующей доставке. Вы смотрите вниз и обнаруживаете, что на конверте написано чье-то имя! Вы замечаете, что на конверте есть печать вашего давнего врага »
  • « Вы собираетесь работать, как вдруг машина врезается в автобус, в котором вы едете.Водитель машины пролезает через разбитое лобовое стекло и убегает. Однако вы замечаете, что водителю кажется, что ухо оторвано, и вы видите зеленую кровь, стекающую по его щеке ».

Добавить призыв к действию

Если ПК не предпримут немедленных действий, возможно, потребуется немного подтолкнуть их. Вы можете сделать это, заставив их отреагировать, если они будут колебаться, или убедительно намекнув или предложив.

Например:

  • «Вы видите мужчину через улицу, смотрящего прямо на вас.Вы никогда его раньше не видели, но он носит лилию на пальто — тот же тип лилии, который был найден возле жертвы прошлой ночью… после нескольких мгновений взгляда он целенаправленно направляется к вам. Но он не замечает, как фургон едет прямо на него! »
  • «Посланник сует вам в руку конверт, кивает вам и убегает к своей следующей доставке. Вы смотрите вниз и обнаруживаете, что на конверте написано чье-то имя! Вы замечаете, что на конверте также есть печать вашего давнего врага … Хотя, похоже, печать была сделана некачественно.Вы могли бы открыть конверт и снова запечатать его, чтобы никто не заметил »
  • « Вы собираетесь работать, как вдруг машина врезается в автобус, в котором вы едете. Водитель машины пролезает через разбитое лобовое стекло и убегает. Однако вы замечаете, что водителю кажется, что ухо оторвано, и вы видите зеленую кровь, стекающую по его лицу… «Остановите его!» — кричит кто-то ».

Используйте разные типы крючков, чтобы ваши истории не стали устаревшими

Вот что я имею в виду: «Вы в гостинице.Старик с седой бородой и остроконечной шляпой подходит к вашему столу и спрашивает, не хотите ли вы поскорее разбогатеть ». Это отличный сюжетный крючок, на самом деле один из моих любимых, но когда каждое приключение начинается таким образом, становится скучно. Итак, меняйте сюжетные зацепки каждый раз, чтобы ваши сеансы не стали предсказуемыми. Не стесняйтесь повторно использовать хуки, которые сработали действительно хорошо, но оставляйте промежуток между временами, которые вы делаете.

Дайте персонажам возможность выбора, когда это возможно

Игроки не любят, когда их заставляют.Крючки сюжета, которые не дают персонажам выбора, должны использоваться очень редко.

Например:

«Тебе противостоит дюжина стражников. Рядом с предводителем стражи стоит толстый торговец. Торговец показывает на вас мясистым пальцем и заявляет: «Это тот человек, который украл мои сбережения. Я хочу, чтобы его арестовали сейчас же! »Вы окружены, и, сбежав, вас, скорее всего, убьют. Чем вы занимаетесь? »Versus:

«Вы заметили сторожевой патруль, идущий в вашем направлении. Потный, толстый торговец заламывает руки и внимательно изучает рыночную толпу.Вы также удивлены, увидев мужчину, который мог бы сойти за вашего брата-близнеца, который метался между двумя киосками поблизости в затененный переулок. Торговец замечает вас, его глаза расширяются, и он начинает указывать… »Вот крючок, который я нашел на днях (извините, источник ускользнул от меня):

«Однажды отправившись спать в отеле сонного деревенского городка, один из исследователей просыпается и обнаруживает, что лежит в мягком гробу с выходящим воздухом!» Это может быть достаточно странным, чтобы игрок простил вас за то, что не дал ему выбора!

Нужны дополнительные подсказки для сюжета? Прочтите советы № 6-11 здесь: RPT № 32 — Как создать мощные зацепки сюжета, часть II

18 лучших сюжетных ролевых игр, в которые вы должны сыграть

Среди многих вещей, которые видеоигры могут делать хорошо, — это рассказывать хорошую историю.Иногда история настолько хороша, что оставляет на вас неизгладимое впечатление, подобное тому, что вы можете почувствовать после прочтения хорошей книги или просмотра отличного фильма. Игры могут предложить вам то же самое, но, честно говоря, намного лучше, потому что вы можете играть в игру и БЫТЬ сюжетом. Вот 18 потрясающих сюжетных ролевых игр, в которые вам предстоит сыграть.

Mass Effect 2

Насколько нам известно, серия Mass Effect закончилась Mass Effect 3, а Андромеда так и не появилась.По нашему мнению, из трилогии Mass Effect 2, безусловно, является лучшей. С самого начала игры вас привлекает сюжет. Кроме того, вас сопровождают персонажи, с которыми вы сталкиваетесь, у каждого из которых есть своя предыстория и характер. Вы действительно привязываетесь к ним по мере прохождения игры и лучше их узнаете. Последняя суицидальная миссия в игре заставляет вас беспокоиться о своих товарищах, и вы чувствуете искреннее раскаяние, если кто-то умирает. Вы их подвели? Это твоя вина, что они этого не сделали? Стоила ли их жертва, чтобы не дать Жнецам стереть с лица земли галактику? Это BioWare в расцвете сил, и тогда они могли предложить гораздо больше, чем сейчас, как вы скоро увидите.

Dragon Age: Начало

Еще одна жемчужина от BioWare, Dragon Age: Origins, была создана с намерением запечатлеть старые добрые чары Baldur’s Gate, и им это удалось. Из трех существующих на данный момент игр Dragon Age, Dragon Age: Origins занимает первое место за лучший текст и потрясающее повествование. Персонажи и история игры невероятно хорошо написаны. Вы обнаружите, что думаете об игре и своих товарищах, даже когда не играете.«Порождения тьмы» отлично справляются с тем, чтобы разжечь чувство надвигающейся гибели, миру придет конец, если вы не подойдете к мантии. Вам нужно собрать все вместе и вернуть Серых Стражей в порядок, потому что они единственные, кто может победить чуму порождений тьмы. По нашему мнению, BioWare не смогла превзойти или достичь такого уровня написания с момента выхода Origins в 2009 году.

Звездные войны: Рыцари Старой Республики

Вы помните, когда BioWare делала хорошие игры? Мы помним.Вот еще одна из них, Star Wars: Knights of the Old Republic, которую мы сокращаем до KotOR. Что касается сюжетов, то это не только одна из лучших неканонических историй о «Звездных войнах», но и одна из лучших существующих ролевых историй, точка. Возможно, с лучшим поворотом сюжета в истории видеоигр. Что выделяло, так это то, что он позволял вам решать, хотите ли вы следовать за светлой стороной или темной, и вы действительно можете видеть, как ваш выбор влияет не только на вас самих, но также на мир и персонажей вокруг вас.В типичном для BioWare стиле персонажи великолепно написаны, и вы не можете не привязаться к ним.

Врата Балдура II

Серия Baldur’s Gate, вероятно, первая заявка BioWare на славу, игры, которые сделали их известными благодаря созданию потрясающих ролевых игр. Baldur’s Gate II 2000 года до сих пор считается одной из величайших ролевых игр всех времен. История игры заканчивается там, где заканчивается первая, и BioWare позаботились о том, чтобы продолжение было лучше первого во всех отношениях.Игра может быть устаревшей по сегодняшним стандартам, но вы упустите удивительную историю, основанную на знаниях Dungeons and Dragons.

Honorable Mention: Jade Empire — Пока мы все еще на BioWare, мы думали, что упомянем здесь малоизвестную Jade Empire, которая определенно заслуживает того, чтобы быть в этом списке, но тогда это будет 19 игр, так что вместо этого это почетное упоминание. Удивительно, как много людей не слышали о Jade Empire и не играли в нее с потрясающей историей и отличным для своего времени игровым процессом.Запоминающиеся персонажи, отличные битвы, обстановка, которую вы не часто видите, это было отличное решение. Основное изображение в этой истории — Нефритовая Империя.

Deus Ex

Игры Deus Ex прошли долгий путь с момента выхода первого Deus Ex, выпущенного в 2000 году. Помимо отличной сюжетной линии, Deus Ex выделялась свободой выбора, которую предоставляла игрокам. Кроме того, сеттинг антиутопического будущего написан очень хорошо, и если вы увлекаетесь подобными вещами, вы не можете не попасть в сложные хитросплетения Deus Ex.Игра очень устарела по сегодняшним меркам, но если вы не хотите отказываться от этого, в эту игру стоит поиграть.

Fallout: New Vegas

Fallout: New Vegas — дитя Obsidian Entertainments, и это видно. После Fallout 3 история New Vegas стала намного глубже, и вы почувствовали, что ваши решения имеют больший вес. У вас также было намного больше вариантов и подходов. Главный герой (Курьер) и персонажи обладают гораздо большей индивидуальностью, чем в любой игре Fallout, и в ней написаны одни из лучших текстов, которые мы видели в любой игре Fallout.

The Elder Scrolls: Morrowind

Вы, наверное, задаетесь вопросом, почему мы не поместили сюда Skyrim или даже Oblivion. Если бы мы могли добавить более 18 игр в этот список, мы бы обязательно это сделали, но если бы нам пришлось выбирать только одну из трех, основываясь исключительно на сюжете, нам пришлось бы это делать с Morrowind. Основная история Skyrim заглушена всеми остальными вещами, которые вы можете сделать, и хотя основная история Oblivion имеет вес, она просто не так хорошо продумана, продумана и глубока, как Morrowind.Если вы фанат игр TES и не играли в Morrowind, мы рекомендуем вам это сделать. Это немного устарело, но это то, что моды не могут исправить.

Последняя фантазия Тактика

Есть много игр Final Fantasy, из которых мы могли бы выбрать, и мы отказались от Final Fantasy Tactics, потому что у них удивительно глубокая и довольно мрачная история. Это не то, что вы ожидаете увидеть в детской игре, но она довольно тяжелая, и вы действительно чувствуете чувство потери и печали, когда ставите себя на место главного героя.Если вы ищете более удачный побочный продукт, Final Fantasy Tactics Advance для Gameboy Advance имеет сравнительно веселую историю, которая также весьма трогательна.

Божественность: Первородный грех 2

Создав Divinity: Original Sin, Larian Studios попыталась возродить огонь, который был у геймеров для изометрических сюжетных RGP. Однозначно можно сказать, что им это удалось. Продолжение только доработало и улучшило то, что предлагало первое название. Мы легко провели сотни часов, погрузившись в их чудесный мир, погрузившись в рассказывание историй.В игре каким-то образом удается перенести старое в новое, и вы не чувствуете, что играете в устаревшую игру. Как выяснилось, Larian Studios работают над Baldur’s Gate 3, анонс, который появился через 18 лет после выхода Baldur’s Gate 2. Однако мы верим в Larian и надеемся, что они справятся с этим.

Ведьмак 3

О «Ведьмаке 3» особо и нечего сказать. Франшиза в целом потрясающая, но «Ведьмак 3» и его расширение, особенно «Кровь и вино», — лучший выбор для потрясающего повествования.CD Projekt Red не ошибаются, особенно когда они предлагают вам такую ​​игру с таким большим вниманием к деталям. У персонажей есть микровыражения. Микровыражения! В ботинках Геральта из Ривии вам предстоит исследовать огромный мир, с индивидуальностью и историей, свидетелями которой можно стать в каждом уголке карты.

Персона 4

Серия игр Persona — одна из самых узнаваемых существующих JRPG, и они действительно хороши по многим причинам. Геймплей, неповторимая эстетика, дурацкие диалоги и многое другое.Одним из основных факторов, конечно же, является история и персонажи. На наш взгляд, у Persona 4 лучший сюжет из всех игр Persona, хотя Persona 5 занимает второе место. Сама идея игр «Персона» довольно интересна, поскольку она вращается вокруг Персоны персонажа, аватара, который представляет собой внутреннее «я». Вы, как игрок, управляете как обычным, реальным «я» вашего персонажа, так и его личностью в альтернативном мире, «ТВ-мире».

NieR: Автоматы

NieR: Automata застали всех врасплох, когда приземлились.Это был неожиданный хит года. У нее был не только отличный боевой процесс (PlatinumGames, да ладно), но и потрясающая история. История настолько хороша на самом деле, что вам захочется воспроизвести ее снова, просто чтобы увидеть, что может произойти по-другому. Количество эмоций, которые может вызвать NieR: Automata, приятно удивляет. В игре много концовок, и вам захочется увидеть их все.

Borderlands 2

Borderlands 2 — это игра, в которую многие из нас много играли, потому что она настолько хороша.Сейчас мы стремимся к большим цифрам, но изначально нас поддерживал сюжет игры. У BL2 потрясающая история и один из лучших, если не лучший, антагонистов видеоигр всех времен в Handsome Jack. Добавьте к этому удивительный состав персонажей, абсурдный юмор и безумие, и вы получите формулу отличной игры.

Триггер хронографа

Chrono Trigger считается одной из величайших JRPG всех времен и примером для всех последующих.Chrono Trigger использует путешествия во времени, чтобы создать удивительную историю, которая проведет вас через разные эпохи. Вы оказываетесь с товарищами из разных времен, все работают над одной и той же целью, и все это каким-то образом идеально сочетается. Жаль, что серия больше не работает, но это не значит, что вы не должны пытаться насладиться этой серией, даже если она немного устарела.

Horizon Zero Dawn

Будучи самой последней игрой в этом списке, Horizon Zero Dawn заслуживает похвалы за то, что сумел предоставить отличный и интересный сюжет в то время, когда большинство A-RPG терпели неудачу.Вы следите за Элой, главным героем игры, когда она узнает больше о себе, о том, почему она была изгнана, и о мире, в котором вы находитесь. Кроме того, в ней есть роботы-динозавры. Роботы-динозавры! Мир реагирует на то, как вы играете, и как вы подходите к ситуациям, он адаптируется к вам, создавая уникальный опыт.

Столпы Вечности

Obsidian’s Pillars of Eternity был создан как духовный преемник Baldur’s Gate. Высокие амбиции. Однако над Pillars работали многие те же люди, которые работали над оригинальной версией Baldur’s Gate.Так что неудивительно, что игра получилась фантастической. Это только свидетельство того, насколько хороша студия Obsidian Entertainment. Мы с нетерпением ждем того, что они будут делать с финансированием Microsoft теперь, когда они были приобретены.

Вампир: Маскарад — Родословные

Вампир: Маскарад, по нашему мнению, одно из лучших изображений вампиров в любых средствах массовой информации. Но это не причина, по которой он в этом списке. Это еще и потрясающая ролевая игра с отличным сюжетом.Различные персонажи, с которыми вы сталкиваетесь, разные кланы, политика вампирского мира — все это сделано превосходно. Вы не можете не погрузиться в историю.

Planescape: Torment

Если бы вы погуглили, какая из ролевых игр имеет лучший сюжет, большинство ответов было бы Planescape: Torment. Planescape: Torment, созданный на том же движке Infinity Engine, на котором работал Baldur’s Gate, вывел предысторию персонажей на новый уровень. Такой глубины сюжета и персонажей раньше не видели, заметьте, сейчас 1999 год.В этой игре больше внимания уделялось сюжету, и, очевидно, в ролевых играх 90-х решения действительно имели большее значение. Вы можете избежать многих сражений в игре, выбрав из них выход. История «Безымянного» войдет в историю как одна из лучших ролевых историй всех времен.

Как написать сюжет для ролевой игры

Создание целого мира из ничего и заселение его множеством интересных обитателей может показаться сложной задачей для любого DM.Однако, как и в большинстве случаев, писать становится проще, если разбить его на управляемые куски. Когда вы собираетесь написать сюжет для своей игры, я считаю полезным выбрать сеттинг, который вам (и вашим игрокам) кажется интересным. Это может быть что угодно, от традиционного высокого фэнтези в стиле Толкина до готической пустоши на Диком Западе и даже обстановки будущего, посвященной исследованию галактик будущего. Существует достаточно систем RPG для любого вашего настроения, если вы посмотрите вокруг: все работает.

Как это сделать правильно? Как создать историю, которая понравится вашим игрокам, желающим полностью погрузиться в роль, которую они выбирают? Как Dungeon Master (или Storyteller, или Game Master … существует дюжина разных имен), вы должны играть роль компьютера, вызывая интерес и удерживая его. Это, безусловно, одно из самых полезных впечатлений в играх, но оно требует подготовки и создания заранее. Как создать мир, который оживает для конкретных игроков?

Делайте домашнее задание

Я знаю, что один из главных советов при написании чего-либо — это «пишите то, что вы знаете.«Если вы любитель истории, вы сможете создавать более глубокие и запоминающиеся исторические кампании. Если у вас есть татуировка Роберта Хайнлайна и вы прочитали Dune вперед и назад, то вы, вероятно, можете написать чертовски научно-фантастический сюжет. Мне нравится писать современные сюжеты, смешанные с фэнтези, такие как вселенная Гарри Поттера или дрезденские файлы. Мне комфортно работать с современными технологиями и настройками. Если бы я уделял больше внимания на уроках истории, я мог бы лучше с историческими условиями, но меня всегда тянуло к передовым технологиям: ничто так не радует меня, как то, что детективы с роботизированными руками сражаются с гангстерами-вампирами на крыше мчащегося вагона метро.Все зависит от личных предпочтений. Если вы хотите запустить игру, действие которой происходит в мире, находящемся под влиянием Ближнего Востока, вам следует сделать все возможное, чтобы узнать об этом. Вы сможете создать великий мир, если у вас есть обширные знания, на которые можно опираться. Игроки никогда не должны ощущать себя в двумерной, слегка расистской карикатуре на культуру реального мира.

Соблюдайте правильные правила

Как я уже сказал, полезно иметь систему, которая поддерживает ваш участок. Dungeons and Dragons — это архетипическая система высокого фэнтези, но она ни в коем случае не является конечной целью мечей и колдовства.Есть много производных систем на основе d20 или чего-то более легкого, вроде Dungeon World , если вы хотите побить орков. Shadowrun — удивительная система ближайшего будущего / высокого фэнтези, в которой волшебники взаимодействуют с кибер-хакерами и медиумами. Deadlands: Reloaded выглядит как изящная система странного Дикого Запада, хотя у меня не было возможности попробовать ее самому. В системе World of Darkness есть МНОГО материала, если вы больше склонны преследовать ночь как один из множества противных бугименов, от вампиров и оборотней до охотников за монстрами в стиле Ван Хельсинга.Хотя мне лично нравится GURPS, поскольку это система, которая может быть адаптирована буквально для любого вкуса или настройки, вам может понадобиться что-то более тонкое и конкретное, чтобы сузить круг вопросов. Если вы амбициозны, вы можете попытаться разработать некоторые правила и объединить их в существующую систему, но это обсуждение на другой день. Изучите альтернативные системы. Вы можете просто найти новый драгоценный камень, с которым не были знакомы вчера.

Драма!

Итак, вы знаете свои настройки и систему.Следующий шаг — выяснить настоящую суть проблемы: конфликт. Все лучшие книги, фильмы и телешоу, которые вам нравились, сопряжены с трудностями, и игра также процветает благодаря своей способности создавать захватывающий конфликт. Обычно противодействие принимает форму человека или группы лиц, совершающих что-то отвратительное: лорд-лич, пытающийся уничтожить все живое на планете, темное правление жадной корпорации, коррумпированный шериф, пытающийся захватить город. Также может быть что-то, с чем не так просто бороться, например, извергающийся вулкан, который почернеет небо и начнет новый ледниковый период… или падающий метеор … или смерть выдающегося бога …. список можно продолжать и продолжать. В общем, я бы сделал конфликт, основанный на чуть более серьезном препятствии, чем на чем-то столь же катастрофическом, как глобальное потепление. Вам нужно что-то, что, по мнению игроков, достижимо, что-то осязаемое, над чем они могут работать, но при этом маловероятно.

Враги должны быть ударными, но они могут нанести ответный удар.

Вдохновение

Иногда отправной точкой для сюжета может быть просто мысленный образ или глупый вопрос.У меня в голове просачивается сюжет, который начинался с вопроса «Каков рейтинг сложности у свежевателя разума с дробовиком?»; Обычно эти две вещи никогда не сочетаются друг с другом, но все, что вас вдохновляет, следует исследовать, как бы глупо это ни было. По сути, концепция магии глупа. Размахивать руками и притворяться становится реальностью? Тупой, это только наша приостановка неверия превращает глупые идеи в вещи, которые мы счастливы не только наслаждаться, но и увековечивать! Не чувствуй себя глупо, если думаешь, что хочешь создать сюжет, основанный на Смурфах, просто постарайся сделать его интересным для остальных игроков.

Согласованность повествования

Смутное представление о конфликте вашего сюжета нуждается в поддержке. Я считаю, что дать вашим игрокам от четырех до шести сюжетных линий, которые увязаны с основными концепциями основного сюжета, — это то, что вам нужно, чтобы ваше повествование ощущалось переплетенным. Если у вас есть дракон, который собирается сжечь кучу дерьма в качестве вашей главной угрозы, вы можете поддержать его с помощью культа, который поклоняется дракону, банды наемников, чтобы убить дракона, который потерпит неудачу и разозлит его, ведьму, которая любит дракона и хочет защитить его, дракона-соперника, соперничающего за ту же территорию, и короля, который посылает в жертву дракону молодых людей.Я просто придумал все это в голове. Это хорошо? Может быть. Возможно нет. Почему ведьме любить дракона? Хотите узнать? Это заговор, который вы должны раздать своим игрокам, пока они исследуют его.

Сюжетный крючок

Вовлечение игроков в сюжет называется сюжетным крючком. Это может быть событие, на которое они спотыкаются, шепот, который вызывает их интерес, или что-то более простое, например, записка, привязанная к кирпичу, брошенному в окно. Есть два широких архетипа крючков, которые вы можете использовать:

  • Внешне мотивированные, как призыв к оружию, когда персонажи призываются для выполнения квеста и обязаны его завершить.
  • Внутренне мотивированные, как тайна, которую хотят разгадать сами игроки, может быть, они наткнулись на секретный заговор или преступление.

Кроме того, вы можете черпать вдохновение в сюжетных зацепках из предысторий вашего игрока. (Вы же заставили их написать предысторию, не так ли?) Если вы добавите какую-то грань предыстории персонажа в свой сюжет, они будут гораздо более склонны ее довести до конца. Неправильный способ сделать это — заставить кого-нибудь убить родственников и близких персонажа.Правильный способ сделать это — похитить, искалечить или иным образом угрожать родственникам и близким персонажа. Насилие — дешевая драма, но угроза насилия гораздо интереснее. Есть много других способов превратить предысторию в сюжетную зацепку, например, друг или родственник, приходящий к персонажу за помощью, продажа усадьбы или кража заветного предмета. Зацепки сюжета — это просто конфликт, который приходит прямо к порогу игрока. Лучше, если на крючке будет имя персонажа.

Залы гильдии — традиционный способ раздачи сюжетных ловушек и награждения игроков добычей.

Гибкий набор элементов

Когда вы рисуете карту мира и заполняете ее крупными игроками, вам следует оставить несколько пустых мест; вы не разрабатываете видеоигру, в которой все жестко. Если они примут некоторые решения, которые оставят вас в тупике относительно того, как продвигаться по основному сюжету, вы можете просто закончить сессию пораньше и броситься писать.Вместо этого я предлагаю вам потратить время на написание событий, которые вы можете разместить в любом месте карты и позволить игрокам взаимодействовать с ними. Они не должны быть особенно глубокими, значимыми событиями или даже сюжетом, но они должны быть веселыми. Этот вид наполнителя может принимать форму парня, крадущего машину игроков, когда они находятся внутри за припасами для следующего забега, или местного населения гоблинов, поджигающего фермерскую деревню. Если у вас есть набор подготовленных событий, вашим игрокам будет казаться, что они не могут пройти и пяти футов, не споткнувшись о какой-нибудь забавный сюжет.Им никогда не нужно знать, что вы, по сути, обманываете и придумываете это по ходу дела.

Не создавайте монокультуры

Когда вы создаете фантастические расы, будь то не совсем шотландские пьяные и трудолюбивые дварфы или что-то более инопланетное, например, раса насекомых-авто-каннибиалов с четырьмя полами, вы будете поддаться соблазну описать их в общих чертах. Все они обладают следующими качествами, верят этим идеям и следуют этой вере. Когда вы смотрите на реальный мир, никогда не бывает большого сообщества в такой монокультуре, где все были бы одинаковы.Если вы представите ряд немного отличающихся друг от друга силовых групп, эта новая культура покажется намного более яркой.

Рассмотрим лилипутов из Путешествий Гулливера : их основная политическая философия была сосредоточена на гражданской войне, которая возникла из разногласий по поводу того, с какой стороны вареного яйца следует начинать завтрак. Абсурд? да. Непроницаемый для посторонних? Абсолютно. Неужели это намного глупее, чем не есть мяса в пятницу или считать коров священными? Не особенно.Однако он по-прежнему требует от посторонних уважать эти культурные нормы. Разделив свои вымышленные культуры на подгруппы, вы можете создать свободный сюжет из их конфликтов и сделать так, чтобы ваш мир казался живым местом для дыхания, а не одномерной карикатурой на культуру.

Развитие сюжета:

Railroading

Вы заметите, что я сосредоточился на создании сюжета, который произошел до того, как игроки вступили в сюжет. Это потому, что вы не должны записывать события, которые произойдут после присоединения игроков.Если вы говорите, что они должны находиться в точке X в течение времени Y, чтобы наблюдать за тем, как Повелитель Тьмы завершает свой ритуал, и им не разрешается вмешиваться или останавливать его, то вы просто пишете книгу, а игроки — ваша плененная аудитория. Неважно, насколько хорошо написано, это сделает игру больше не игрой. (Примечание: разница между игрой и активностью заключается в том, могут ли игроки делать выбор. Шахматы — это игра, а пасьянс — это деятельность.) Я написал целую статью о том, как расширить возможности ваших игроков и научить их принуждение их к конкретным сюжетным линиям — одна из самых бессильных вещей, которые вы можете сделать.Если вы хотите написать сюжет, который на самом деле не может повлиять на ваших игроков, попробуйте создать группы силы.

Дети не веселятся, а дирижер — сумасшедший. Я хочу уйти.

Силовые группы — это совокупность людей от одного до многих, у которых одна цель. Эта цель может состоять в том, чтобы поднять оскверненного элементаля вулкана, чтобы уничтожить своих врагов, или это может быть подстрекательство к восстанию в Капитолии, чтобы свергнуть деспотическую гегемонию. Цели должны быть масштабными и меняющими мир.Эти властные группы могут сталкиваться друг с другом, или их цели никогда не могут совпадать. Методика состоит в том, чтобы создать от трех до пяти таких групп, с которыми игроки могут взаимодействовать, присоединяясь к планам или выступая против них. Я подчеркиваю здесь слово «планы», потому что игроки неизбежно все испортят. Когда планы силовых групп нарушаются из-за какого-либо вмешательства игрока (намеренного или нет), план должен измениться. Если их игроки не будут взаимодействовать с планом силовых групп, он будет действовать беспрепятственно.Если вы сделаете это правильно, это покажет игрокам, что мир продолжает вращаться, когда они что-то не делают, и сделает его более органичным. после каждой сессии вы должны записывать, что делают силовые группы, основываясь на самом последнем фиаско, которое игроки устроили вокруг себя.

Мне вспоминается история, когда группа DnD обнаружила, что однополые браки были еретическими в определенном королевстве, поэтому они провели шесть месяцев в игре, свергая правительство и церковь и создавая религию любви и терпимости, чтобы священник мог жениться на ее девушке.Затем солнце погасло, и Повелитель-лич захватил мир со своей армией нежити и убил всех. Грубый? Ага. Но игроки не могут жаловаться. Они проигнорировали сюжетные зацепки и решили заняться своим делом. Я заставлял игроков ебаться в направлении, прямо противоположном моему запланированному сюжету. Что вы делаете? Для вас плохой тон просто заставлять их двигаться в правильном направлении. Вы должны стимулировать их подыгрывать или, может быть, идти на компромисс и работать над написанием игры, в которую они хотят играть. Управлять игроками — это как пасти кошек, и иногда лучше всего дать им мир, в котором можно поиграть, и посмотреть, какую историю вы все можете написать вместе.Держите его свободным и плывите по течению. Вы не хотите сражаться со своими игроками за контроль над сюжетом, это должно быть совместным делом.

Это должно быть весело (для вас)

Если вам не нравится ваша история, она покажется вашим игрокам. Если они увидят, что вы устали и скучаете, ваша история будет такой же. Мне пришлось отменить игры, которые мне не нравились. Я боялся сесть и планировать для них, и игры пострадали из-за этого. Если вы не в восторге от следующего сеанса DM, если вы устали и не можете найти время, то, возможно, сделайте перерыв и позвольте кому-нибудь другому запустить игру.

Обмани их

Ваши игроки будут исследовать ваш мир с помощью тонкой расчески. Они будут задавать вам вопросы, к которым вы не будете готовы ни при каких обстоятельствах. Иногда нормально просто сказать что-то своим игрокам, а потом это не окажется правдой. Ни один NPC не может в совершенстве знать обстановку. Если фермер говорит, что старые пещеры гоблинов были заброшены в течение многих лет, возможно, он говорит правду, насколько ему известно. Возможно, он не знает о культистах драконов, разжигающих свои свирепые костры глубоко в Подгорье.

Не всем следует доверять.

Иногда вы даже можете заставить своих NPC намеренно лгать игрокам. Герцог может на самом деле желать, чтобы дракон, угрожающий его землям, был убит, но он знает, что у культистов есть мощная реликвия, и он хочет свергнуть короля и прийти к власти.