Словесные ролевые игры онлайн: Словесная ролевая игра “Кастильская ночь”. (онлайн)
Словесная ролевая игра
Меня иногда спрашивают: «Ты все еще занимаешься своими детскими играми»? Намекают на то, чем я заниматься люблю — создание игр и программ развивающего отдыха. Но, господа, извольте обратить внимание — это ведь совсем не детские шалости!
Для начала, что такое игры, которые создает Компунет? Одна из разновидностей, а конкретно программа «Модуль» — «словесные ролевые игры» — это всегда увлекательный сюжет, даже больше — головокружительный полет над ожившей историей, сказка, фэнтези, участником которой является каждый игрок. Давайте вспомним детство! Вам ведь читали книжки? Родители, а может быть дедушка или бабушка? Книга — лучший помощник родителей по части воспитания растущего человечка. Правда было здорово представлять как главный герой действует, что его окружает, фантазировать уже после того как книга отложена. Зачастую это случается, когда мы сами читаем книгу. Теперь представьте, что у вас появилась возможность стать участником этой книги и чуть ли не главным героем. Как это возможно — ведь историю не перепишешь? А вот здесь открываются двери «мастерской», в которой куется волшебство. Для того чтобы сделать одну игру продолжительностью от 2 до 4 часов, требуется несколько дней подготовки. Мы не только придумываем обстоятельства, в которых окажутся участники, но и персонажей, с которыми они встретятся. Мы продумываем множество вариантов их действий, предоставляем массу заданий и всегда оставляем возможность импровизировать. Импровизация возможна, только если мир живой, то есть все законы прописаны и действуют. Каждый персонаж (не игрок) знает, как бы он поступил, или как бы отреагировал на ту или иную ситуацию – это, безусловно, делает игровой мир живым. И именно это, подобно книге, влюбляет в главных героев и побуждает «дочитать» до конца.
Каждый раз, когда я приступаю к созданию нового игрового мира, я ставлю перед собой вопрос — а какова мораль сей басни. Пусть для каждого участника игра остается просто интересной, но на самом деле мы всегда погружаем игроков в ситуацию выбора, в ситуацию принятия решений, когда нужно четко и грамотно сформулировать свои мысли, свои желания. Ребятам приходится решать непростые головоломки, находить ответы на вопросы, с которыми они могут встретиться в реальной жизни. Главное отличие игры от реальности в том, что, преодолев сложности, или не сумев их преодолеть, каждый сможет сегодня получить тот самый, необходимый опыт, который пригодится для решения подобных задач в повседневной жизни. Умение строить правильные отношения, выделять главную цель, строить планы, умение правильно сформулировать мысль – эти навыки и умения введены в образовательный стандарт с 2009 года как
Обязательно каждая сессия завершается реконструкцией, где ребята обсуждают, что у них получилось, что нет, почему и так далее. Таким образом, мы не только даем новые знания, а еще и преобразуем уже приобретенные в опыт.
Постоянно сталкиваюсь в своей практике с тем, что участники, увлеченные игрой, проявляют большой интерес к истории, литературе, биологии, химии и физике, а так же к иностранным языкам. Делают они это для того, чтобы подготовится к очередной модуляции (между собой, мы, мастера игры, называем их сессиями). В этом и заключается мой личный интерес — видели бы вы горящие глаза увлеченного ребенка, который подготовился к очередной модуляции и с легкостью решает все поставленные задачи ловко и играючи, и важно! — сам при этом испытывает огромное удовольствие. В этот самый момент он просто играет в словесную ролевую игру, но если бы вы сами видели и слышали о чем идут разговоры, то наверняка поразились бы уровню знаний.
Очень важно в современном мире успевать за новыми веяниями, быть, как говорится, в тренде — новое поколение, развлекается не так, как мы в годы нашего детства — все поголовно играют в компьютерные игры. Быть в тренде не изменяя своим принципам, — значит создавать игры не просто интересные, а еще и полезные для человека. Генри Форд говорил — «Все можно сделать лучше, чем делалось до сих пор » — а так как делаем мы, — не делает никто, вот поэтому я выбрал для себя это занятие, в этой компании, вот поэтому я пишу об этом и хочу рассказать всем!
Александр Ушаков, игротехник, координатор проектов
Dungeons & Dragons. Стартовый набор
Испытайте совершенно особый игровой опыт в известнейшей ролевой игре в мире!
О D&D
«Подземелья и драконы» – это живая классика настольного мира, ролевая игра, или вернее, целая система, созданная в далёком 1974 году и сменившая за годы множество редакций и даже сеттингов. Вы наверняка не раз видели, как герои различных фильмов и сериалов играют в странную игру, представляя себя отважными героями: можно вспомнить «Теорию большого взрыва», «Очень странные дела» и даже «Гравити Фолз». И этой игрой была именно Dungeons & Dragons!
Действие игры происходит в классическом средневековом фэнтезийном мире, где существует магия, где люди живут по соседству с расами гномов или эльфов и, конечно, где всё ещё живы драконы, да и других мифических существ навалом!
Вам, как игрокам, предстоит вжиться в роль выдуманных (но глубоко продуманных) персонажей: отважных воинов, хитрых плутов или мудрых магов; и отправиться в грандиозное путешествие, в которое вас поведёт Мастер Подземелий.
Да, отдельный игрок берёт на себя роль Мастера, который ведёт вас по сценарию, продумывает сюжетные повороты, управляет монстрами и неигровыми персонажами, придумывает интересные события и во многом влияет на ход истории. Однако сама система предполагает математический каркас: персонажи обладают характеристиками и экипировкой, а боевая система и разрешение успехов разных событий зависит от их значений и бросков кубиков. Чем выше результат, тем лучше для вас! Даже хилый маг сможет разнести своим посохом монстра, если удачно выкинет кости! Более того, путешествуя, вы получаете опыт и растёте в уровне, получая доступ к новым навыкам и способностям.
Об стартовом наборе
«Dungeons & Dragons. Стартовый набор» – это идеальный набор, которые содержит в себе всё, чтобы отправиться в путешествие пятерым отважным героям! Комплект содержит книгу правил для игроков, книгу приключений для Мастера Подземелий, пять готовых персонажей со своими бланками и набор необходимых для игры костей.
Данный набор позволит вам сразу попробовать одну из самых известных игр в мире и попасть в захватывающие истории, где ваше собственное воображение – это главный компонент игры!
Как играть?
Игровой процесс предполагает создание собственных персонажей (в данном комплекте уже есть готовые), освоение базовой математики и механик, которые постоянно используются в процессе игры: это характеристики персонажей, врагов и экипировки; влияние характеристик на проверки и спасброски, работа различных способностей персонажей, боевые стычки и чтение заклинаний – всё это обладает своими значениями, влияющими на успех. Эта математика – скрытый скелет игры, за которым следит Мастер Подземелий.
Лицо игры – словесное приключение, где вы вольны делать что угодно. Мастер описывает ситуацию, которая происходит с вашей командой героев, а вы решаете, что будете делать дальше. На дорогу выскочил хилый и напуганный гоблин, но не заметил вас? Охотник может попробовать понаблюдать за его поведением и узнать что-то о нём. Вы варвар? Тогда можно без раздумий сразу рвануть в бой. А может стоит попробовать проследить за ним… Вдруг он приведёт вас к подземелью с чем-нибудь ценным?.. Вам всегда доступны любые варианты, которые появятся у вас в голове, и куда они приведут, зависит от лишь от толики удачи и фантазии Мастера Подземелий.
Кстати о нём… На плечи Мастера ложится большая ответственность, а также ему предстоит изучить больше материала, чтобы приключение было по-настоящему захватывающим. Заранее выбирайте игрока, который лучше всего подойдёт на эту роль.
Также вам стоит быть готовым к тому, что каждая партия занимает достаточно много времени, а само приключение может занять несколько игровых сессий. Прогресс сюжета и своего персонажа можно переносить из игры в игру.
Кто победил?
Здесь всё зависит от целей конкретного сценария или модуля, а также Мастера Подземелий. Где-то ваше приключение закончится спасением мелкой деревни от горстки гоблинов, а в другом – после победы над могущественным драконом.
Словесные ролевые игры — Точка Б
Словесные ролевые игры — вид игр, которые по своей сути напоминают компьютерные Role Play Games (RPG-игры), однако, в отличие от своих компьютерных «собратьев» словесные игры лишены видео визуализации.
Игровой процесс построен на речевом взаимодействии игроков и ведущих. Игроки, действующие от лица своих персонажей, взаимодействуют с ведущими, описывающими окружающий игровой мир и события, происходящие в нем в настоящий момент.
Находясь в интересной среде игры подросток учится взаимодействию со сверстниками, ведь от результатов командной работы зависят их игровые успехи. Помимо всего прочего отсутствуют риски, связанные с чрезмерным использованием компьютера и интернета.
Одна из социально-психологических целей игры: создать интересную(!) и безопасную альтернативу компьютерным играм, направленную на социализацию подростка.
В разрабатываемой нами игровой вселенной больший упор делается на нарративную часть игры. Другими словами, развитие персонажей в первую очередь построено не на монотонной прокачке в битвах с монстрами, а на анализе игрового мира подростками.
Игроки получают очки для развития навыков и характеристик их персонажей за успешное решение внутриигровых задач, зачастую, связанных с моральными дилеммами и интеллектуальными задачами, не имеющими единственного правильного решения. Также, подростки могут улучшить характеристики своих персонажей, если они активно взаимодействуют внутри группы и в игровом мире (умение договариваться, командная игра).
Словесные ролевые игры развивают способность к самоорганизации и рефлексии, фантазию, абстрактное мышление, дают возможность подростку в безопасной обстановке попробовать новые модели поведения, понять, какие из них более приемлемы в тех или иных ситуациях.
P.S.: Идет набор в группы разных возрастов. Еще у нас есть группа для взрослых участников 🙂
Проходят по выходным с 12.00, по набору.
Бесплатные игры онлайн без регистрации, флеш игры
Бесплатные Мини-игры на портале Mail.Ru — превосходная возможность скоротать время и поиграть в приятной компании. Огромный выбор позволяет каждому найти игру по душе. Классические игры в карты, так любимые нами с детства, например, несколько разновидностей дурака: Дурак подкидной и Дурак переводной. Если Вы любите игры на уровень сложнее, смело выбирайте между несколькими видами покера: классический техасский холдем покер, где вы должны просчитать свои карты, Покер на костях — Ваш успех зависит от комбинаций кубиков и Русский покер, где суть игры не обыграть соперника, а обыграть дилера. На портале Мини-игры Mail.Ru Вы найдете такую классику карточных игр, как Пасьянс Косынка, Преферанс и Кинг. Хотите почувствовать живой азарт и научиться вычислять мухлеж? Смело начинайте игру в Буркозел ! А в игре Храп вы можете: храпеть, заворачивать, веселить и производить массу других манипуляций, чтобы забрать банк. Разработайте собственную стратегию, исходя из полученных карт и одержите победу в Верю-не-верю. А если вам хочется ощутить вкус династических интриг за монитором, мы ждем вас в игре Тысяча!
Развивайте внимательность, тренируйте память и обогащайте словарный запас в Балде ! Составляйте слова, набирайте призовые очки – и вскоре вы обнаружите себя на вершине игрового рейтинга! Сделайте свою речь ярче и красивее с помощью игры Эрудит. А Море слов – отличная возможность удивить друзей и соперников своим знанием русской словесности! И завершает парад игр со словами занимательный Словоряд, дополненный такой популярной механикой, как Match 3 (три в ряд).
Для стратегов хорошо подойдут Нарды длинные и Нарды короткие. Предугадывайте шаги соперников и побеждайте в Шахматах. И обязательно сыграйте партию в Шашки!
Помогите Инди Коту с поисками старинного артефакта своих предков в увлекательной игровой вселенной Мини-игр. Зверятам нужна помощь, чтобы выбраться из беды с помощью многочисленных match-3 сражений. А в игре Чудеса перед Вами откроется новый мир, напоминающий на каждом шагу о старых добрых сказках детства.
Любите бильярд? Завоевывайте признание матерых игроков и доберитесь до высоких позиций в рейтинге в Бильярд Восьмерка, Бильярд Девятка, Русский Бильярд.
Любите экономику и игру монополия? Придумывайте множество интересных стратегий, договаривайтесь с соперниками и даже вступайте в сговор против других игроков в игре Бизнес-Тур !
Почувствуйте атмосферу роскоши настоящего казино в игре Рулетка, удовлетворяющую требованиям как опытных игроков, так и новичков.
Для ценителей классики и чувства ностальгии, советуем сыграть в Русское лото.
Кто бы мог подумать, что столь мрачное название, как «Виселица», будет ассоциироваться у многих людей не со средневековыми казнями, а с веселой и абсолютно невинной игрой в слова, знакомой всем со школьных переменок?
Пазлы — игра, которая способна увлечь вас так, что вы не заметите как пролетело время. Собирайте прекрасные картинки из множества отдельных элементов.
Бесплатные игры на портале Мини-игры Mail.Ru давно завоевали признание тысяч игроков по всей России и за ее пределами. На портале можно играть бесплатно без регистрации во все, что душа пожелает! Классические игры, настольные игры, логические игры, спортивные игры — вы обязательно найдете что-нибудь себе по вкусу! Знакомство с бесплатными играми без регистрации на портале Мини-игры Mail.Ru — это шаг в мир увлекательных интеллектуальных забав.
Обзор Gamedec. Неужели новая Disco Elysium в сеттинге Cyberpunk 2077?
Сегодня вышла Gamedec. В ней вы станете детективом, который расследует преступления, совершённые в играх. В будущем злодеи не только угоняют аккаунты — они могут запереть геймера в виртуальной реальности или даже убить бедолагу. Чтобы расследовать такие случаи, вызывают геймдеков. Сеттинг любопытный, но какой получалась игра? Я прошёл Gamedec — и спешу поделиться впечатлениями.
Что такое Gamedec?
Вышедшая в 2019-м Disco Elysium стала феноменом. Студия ZA/UM призналась, что проект рождался в страданиях — возможно, именно поэтому он получился таким эмоциональным и впечатляющим. Разработчикам удалось всё: в игре были харизматичные персонажи, изумительные диалоги, любопытная история, талантливый юмор — достоинства можно перечислять бесконечно.
Неудивительно, что многие хотели повторить успех — взять хотя бы Gamedec. Акцент в игре сделан на исследованиях и диалогах, а боёвка, как и в Disco Elysium, отсутствует. Впрочем, пусть детище Anshar во многом напоминает одну из лучших игр 2019-го, авторы утверждают, что не подглядывали за конкурентами. Дело в том, что разработка началась ещё до релиза творения ZA/UM, и схожесть концепций — всего лишь случайность.
Но удалось ли Anshar сделать достойный проект, который впечатлит так же, как история Гарри Дюбуа? Сложный вопрос. Gamedec получилась отличной игрой, которая придётся фанатам жанра по вкусу — вот только вряд ли она займёт такое же место в их сердцах, как Disco Elysium.
Сюжет Gamedec
Сеттинг Gamedec основан на романах Марчина Пшибылека (Marcin Przybyłek). Писатель смотрит в будущее с пессимизмом. Спустя 200 лет с момента, как вы читаете этот обзор, технологии шагнули вперёд: летающие машины, невероятные дроны, продвинутый ИИ — всё это стало обыденностью.
Увы, счастья это не принесло. Дело в том, что природа повернулась к человечеству спиной — теперь людям не хватает еды, воды и прочих благ. Чтобы сбежать от реальности, многие с головой уходят в виртуальные миры, где проводят большую часть жизни.
Игры будущего устроены иначе. Геймер ложится на специальное кресло и отправляется в чудесные миры, где можно создать ферму, поучаствовать в космических баталиях или предаться разврату. Увы, технология уязвима — игроков можно хакнуть, обокрасть, запереть в VR или даже убить. Кому звонить в этом случае? Геймдеку. Именно за такого профи мы и будем играть.
Поначалу Gamedec кажется процедуралом. Несчастные обращаются к нему за самой разной помощью: разработчики просят устранить баги, геймеры жалуются на проблемы с лутбоксами, родители требуют вытащить отпрысков из виртуального мира. Детектив берётся за любое дело, изучает улики, выносит вердикт и решает проблему.
Дела зачастую оказываются не так просты, как кажется на первый взгляд. Простенькое расследование в миленькой игре может привести к масштабному заговору, связанному с рабством, наркотиками и большими деньгами.
При этом внимательный детектив быстро заметит, что выпавшие на его долю поручения как-то связаны, а сам он вот-вот вляпается в историю, выпутаться из которой непросто. Ставки будут расти, дела станут всё более опасными, а ловить маслины придётся не только в виртуальных мирах.
Сюжет Gamedec получился отличным. В нём есть любопытные загадки, неожиданные повороты и драматические сцены. Если сначала история кажется простенькой, то со временем она набирает обороты и неплохо интригует. Проблема в том, что Gamedec неизбежно будут сравнивать с Disco Elysium — и здесь польская игра уступает по всем фронтам.
За спиной главного героя есть история, но недостаточно глубокая, чтобы проникнуться ей. Вероятно, по замыслу создателей геймер должен почувствовать себя на месте геймдека и вжиться в его роль. Из-за этого вы не встретите столь же запоминающихся моментов, как звонок бывшей жене посреди ночи в проекте ZA/UM.
В основной истории тоже полно запоминающихся эпизодов, но им далеко до Трибунала, встречи с загадочным существом или общением с Долорес Рэй из Disco Elysium. Плохо ли это? Да нет, просто не ждите от сюжета Gamedec откровений — он хорош, но до шедевра не дотягивает.
Также стоит отметить, что в версии для прессы не было русского языка. Разработчики обещают добавить его на релизе, но сначала стоит дождаться отзывов. Дело в том, что даже на английский был переведён не весь текст — например, меню создания персонажа и древо прокачки изобиловали описаниями на польском. Чтобы понять, что за героя я создаю и какую профессию мне предлагают прокачивать, приходилось регулярно открывать онлайн-переводчик.
Спустя пару дней прилетел патч, который починил перевод, но тревога на счёт русского языка всё ещё остаётся. Каким он будет, если трудности возникли даже с языком Шекспира?
Диалоги, увы, не озвученыДиалоги, увы, не озвученыВпрочем, диалоги и описания в Gamedec пусть и получились живыми и проработанными, но мудрёных словечек и непонятных терминов избегают. Если в школе вы не пропускали английский, справитесь с игрой даже без перевода — благо она никуда не спешит и позволяет отвлекаться на словарь.
Персонаж и прокачка в Gamedec
Редактор в игре простенький. Можно выбрать пол героя, место рождения, ценности и одну из 18 внешностей. Все остальные решения принимаются во время прохождения.
То, как герой будет решать проблемы, зависит от профессий, которыми он овладел. Геймдек может стать суровым громилой: от его строгого взгляда у свидетелей развяжется язык, а вставший на пути охранник отойдёт в сторону. Либо можно стать хакером, который добывает информацию взломом и технической сноровкой, а внутри игр обходит ограничения читами. Или болтливым переговорщиком. Или медиком. Или много кем ещё — вариантов уйма.
Чтобы овладеть профессиями, нужны специальные очки — всего их четыре вида, и каждый добывается во время диалогов. Вот вы встретили громилу, который хочет вышвырнуть вас с места преступления. Скажете что-нибудь дерзкое или полезете в драку — держите очко «огня». Попробуете призвать к миру и дружбе — наградой будет очко «сердца».
Система любопытная, но есть в ней и недостатки. Чтобы освоить крутые профессии, нужны очки всех типов. Поэтому даже если вы отыгрываете дружелюбного детектива, иногда придётся выходить из роли и дерзить. Не потому, что вы сочли такой ответ наиболее подходящим, а лишь из-за потребности в конкретных очках. Порой это расстраивает.
Впрочем, Gamedec не вынуждает вас изучать хоть какие-либо профессии. Детектив может вообще ничего не уметь, но всё равно доберётся до финала. Дело в том, что в Gamedec одна из самых вариативных RPG-моделей за многие годы, и проиграть попросту нельзя.
Геймплей Gamedec
Gamedec — это изометрическая RPG, которая скорее напоминает интерактивную книгу, чем игру. Герою предстоит исследовать локации, находить улики, делать выводы и много-много болтать. Диалоги занимают большую часть игры — удались они на славу.
Каждое дело геймдека — головоломка, которую нужно разгадать. Вы прибываете на место, где произошло преступление, и должны вынести вердикт. Для этого нужно вдоль и поперёк обыскать локацию, изучить девайсы в округе, собрать улики и опросить зевак или подозреваемых.
При этом некоторые люди не спешат делиться информацией — чтобы расколоть их, придётся участвовать в словесных дуэлях. Можно убедить собеседника, что вы ангел, которому стоит доверить секреты, или же так сильно взбесить его, что он вывалит правду, лишь бы отвязаться от вас.
Боёвки в игре нет, но пострелять всё-таки удастся — можно даже сойтись в драматичной дуэлиБоёвки в игре нет, но пострелять всё-таки удастся — можно даже сойтись в драматичной дуэлиКаждое успешное действие откроет улику. Чтобы закрыть дело, нужно проанализировать все доказательства и вынести вердикт. К примеру, на мостовой лежит труп, а версий, что случилось с беднягой, несколько. Быть может, он выпал из летающего такси. Или дрон по ошибке счёл его угрозой и убил. Или же он повздорил с бандитом и словил пулю. А что если его убили… прямиком из игры?
Подобные задачки встречаются часто. При этом ругать за неверный вывод никто не будет. Пошли по ложному следу? Да пожалуйста!
Головоломки напоминают игры про Шерлока ХолмсаГоловоломки напоминают игры про Шерлока ХолмсаВариативность прохождения в игре огромная. Однажды вы попадёте в ролевую игру в восточном стиле. У местных лидеров есть секреты, которые нужно выведать. Чтобы раскрыть загадку, можно притвориться приличным игроком и выполнять квесты лидеров или игнорировать поручения и сфокусироваться на расследовании. Можно вообще забить на всё, бесцельно шастать по местности и даже угодить в тюрьму — это всё равно к чему-то вас приведёт. У героя обычно есть три-четыре способна добыть информацию, и все они разные.
К сожалению, вариативным получился лишь базовый геймплей. Герой может разными способами добывать улики и выносить неверные умозаключения, но на глобальный сюжет это особо не влияет. Как бы вы не ошибались, история всё равно приведёт в нужное место и укажет на правильные ответы.
Стоит отметить, что вариативность порой даёт сбой. Однажды расследование приведёт к негодяю — геймдеку нужно поболтать с ним и решить его судьбу. Засранца можно сдать в полицию, отпустить восвояси или пристрелить.
Увы, из-за технических ошибок сделать некоторые выборы нельзя. В этом диалоге есть, как минимум, два ответа, которые приводят к критическим багам — экран просто застывает, вынуждая перезапускать игру. Из-за этого приходится выбирать не тот вариант, с которым ты согласен, а тот, который позволяет продолжить прохождение.
Игры в Gamedec
Существенная часть Gamedec проходит в виртуальной реальности — разработчики используют эту фишку на полную. В каких только проектах не окажется детектив.
Детектив может натянуть на себя скин котикаДетектив может натянуть на себя скин котикаОдна из первых локаций — free-to-play-ферма, где происходит кое-что подозрительное. Геймеры здесь ведут хозяйство, торгуют, создают кланы, открывают лутбоксы — в общем, занимаются всеми активностями, свойственными подобным играм.
Герой тоже может стать фермером и растить урожай. Посадить тыкву и ягоды, завести котика, поставить декоративную телегу, купить инструменты и затариться новыми семенами. Зачем? Да просто так.
На деле ферма пригодится лишь однажды, когда необязательный квест потребует добыть три лутбокса. В остальном механику фермерства добавили просто по фану — получилось прикольно.
Также внутри игр, по которым путешествует геймдек, можно встретить персонажей в чудных скинах, раздражающих троллей и ролевиков, которые чересчур сильно вживаются в роль, — в общем, всё, как в реальных ММО. При этом с каждым встречным геймером можно пообщаться и выстроить отношения. Если поругаетесь с ним, а затем встретите в другой игре, не ждите ничего хорошего — он всё помнит.
Графика и системные требования в Gamedec
Gamedec выглядит приятно. Достигается эффект не за счёт навороченных технологий, а благодаря отличному дизайну. Герой побывает в залитой неоновыми огнями реальности, мрачной игре про разврат и содомию, солнечной ферме и много где ещё — местность всегда будет симпатичной. До графонистой The Ascent игра не дотягивает, но, в целом, претензий к визуалу нет.
Системные требования у Gamedec терпимые. Чтобы запустить игру, нужен PC с видеокартой GTX 760, 8 Гб оперативной памяти и процессор Intel i5-3570. Я проходил Gamedec на ноутбуке с GTX 1650 Ti, 16 Гб оперативной памяти и AMD Ryzen 5 3550H. Такая конфигурация позволила включить самые высокие настройки в Full HD. К оптимизации претензий нет, но пару раз игра вылетала на рабочий стол.
***
Gamedec впечатляет отличными историей, диалогами и расследованиями. Фанатам изометрических RPG стоит обратить на игру внимание. Впрочем, если вы ждали шедевра уровня Disco Elysium, снизьте планку ожиданий, иначе можно разочароваться.
Как думаете, нужны ли миру геймдеки или это какая-то глупость?
Миру нужны геймдеки?
Словесная ролевая игра
Словесная ролевая игра — разновидность ролевых игр с полным отсутствием материального компонента: игра происходит исключительно путём речевого взаимодействия игроков, описывающих действия своих персонажей, и мастера, описывающего реалии окружающего мира и реакции мастерских персонажей. Может проводиться в реальной жизни и в интернете.
Также словесной часто называют любую настольную ролевую игру с собственным, оригинальным сводом правил. Одной из наиболее известных настольных словесных игр является Мафия.
Разновидностью словесной ролевой игры является текстовая. В интернете словесными обычно называют текстовые форумные ролевые игры ТРПГ, англ. TRPG — текстовая ролевая игра Text Role Playing Game, ФРПГ форумная рпг).
Текстовые игры могут быть письменными и устными.
Устная словесная ролевая игра выглядит как фестиваль сказочников и трубадуров: участники рассказывают историю по очереди, отталкиваясь от того, кто какие линии повествования и каких персонажей ведёт. Этот вид текстовых игр малоизвестен и требует от участников высокого уровня концентрации и хорошего взаимодействия.
Форумные текстовые ролевые игры используют, как вы уже догадались, интернет-форумы. Сам процесс игры представляет собой моделирование группой людей той или иной ситуации. Каждый из играющих играет своим персонажем.
Словесные ролевые игры могут быть оригинальными или основанными на каких-либо тайтлах/фэндомах. В последнем случае ролевая проходит с сюжетом, персонажами, событиями, которые описываются в том или ином аниме/книге/сериале/фильме/мультике и т. д.
В играх по уже существующим тайтлам/фандомам более всего ценится умение игрока вжиться в уже известный образ и убедительно передать его отыграть; в играх-ориджиналах, использующих оригинальные миры, сюжеты и персонажей, персонажей придумывает и предлагает к отыгрышу мастер либо каждый игрок придумывает себе персонажа сам. Сюжет игры в любом случае обычно предлагается мастером. В играх по уже существующим вселенным это могут быть отыгрыши сюжетов тайтла либо вариаций, а также сюжеты AU alternative universe — этим термином обозначают перенесение персонажей тайтла в другое время, другие обстоятельства, а не только совершенно «другой мир».
Словесная ролевая игра — это популярное интеллектуальное развлечение. Игровая аудитория текстовых ролевых игр тесно пересекается с аудиторией читателей и авторов фанфиков.
Ролевая игра представляет собой моделирование событий, происходящих в определённом мире в определённое время. Её участники отыгрывают собственных персонажей
Ролевая игра живого действия от англ. Live action role — playing game, LARP — разновидность ролевой игры которая характеризуется непосредственным отыгрышем
Настольная ролевая игра — вид ролевой игры в которой участники устно описывают действия своих персонажей, опираясь на их особенности, и в котором
телефильма Следствие ведут Знатоки 1989 Мафия игра — популярная командная словесная ролевая игра с детективным сюжетом, зародившаяся в 1986 году в
Ролевая система — набор правил в ролевых играх настольных, полигонных, компьютерных отвечающих за способности персонажей и исход того или иного действия
применить и к тем, кто играет в словесные и настольные ролевые игры однако далеко не все участники одного движения входят в другое. У ролевого движения есть ряд
Мафия — салонная командная психологическая пошаговая ролевая игра с детективным сюжетом, моделирующая борьбу информированных друг о друге членов организованного
детективные игры В России близкие элементы есть в павильонных ролевых играх и словесных ролевых играх В отличие от павильонных ролевых игр живой квест
Настольная игра — игра основанная на манипуляции относительно небольшим набором предметов, которые могут целиком разместиться на столе или в руках играющих В
Ордена и союзы — форумная фракционная игра отличающаяся от больишнства форумных игр уклоном в сторону словесной стратегии. Со времени создания форума
рынка, когда вокруг словесности складывается сложная сеть интересов и взаимодействий различных групп, возникают особые роли и ролевые стратегии издателя
бакалавра английской словесности Работала выпускающим редактором в медицинских журналах. В 1996 году писала для журнала о ролевых играх и редактировала его
старейших, а возможно и наистарейший, литературно — ролевой клуб в Рунете, основан в 1995 году. Члены клуба играют роль гусар, как правило в стиле поручика Ржевского
Под псевдонимом Джек Йовил Ньюман опубликовал ряд книг по мотивам ролевой игры Warhammer романы Драхенфельс Твари в бархате и сборники рассказов
вернулась к себе в деревню, к жизни обычной крестьянки. Тактическая ролевая игра Jeanne d Arc PSP посвящена жизни Жанны д Арк. Её сюжет представляет
компьютерная игра в жанре экшн — РПГ, разработанная и выпущенная японской компанией Square Co. ныне Square Enix для консоли PlayStation в 2000 году. Позже игра была
способы движения читателя по тексту предлагаются в романе Х. Кортасара Игра в классики некоторых произведениях Раймона Кено и др. эксперименты по
ролевая система чрезмерно упрощены по сравнению с Mass Effect. Кроме того, игра получила множество наград от престижных организаций, таких как Игра года
теоретические направления как: бихевиоризм когнитивизм психоанализ ролевая теория гуманистическая психология Для бихевиоризма ключевым фактором
начали связывать с киберпанком, а в мире компьютерных и настольных игр появились ролевые игры в стиле киберпанк. К началу XXI века элементы киберпанка встречаются
Англии Итиго. Также были созданы две видеоигры: игра — пазл для консоли Game Boy Advance и ролевая игра для Sony PlayStation. Манга была лицензирована компанией
кхон имеет значение кукла а в переводе с кхмерского языка кхон — ролевая игра Процесс формирования драматургии и драматических жанров в Сиаме тесно
компьютерная игра в жанре стелс — экшен от первого лица с элементами RPG, разработанная французской компанией Arkane Studios и изданная Bethesda Softworks. Игра была
аспекте получили развитие методы активного социального обучения АСО ролевые игры социально — психологические тренинги, дискуссии и др. С их помощью педагоги
которого является его отец. В частной жизни он и его жена участвуют в ролевых играх в стиле БДСМ, где Чак является рабом Венди. Персонаж вольно основан
Windows 8, предназначенный для покупки и загрузки Metro UWP — приложений, игр фильмов, темы рабочего стола. Microsoft Store — единственный способ покупки
В компьютерных играх В компьютерных играх магия чаще всего встречается в играх жанра RPG, куда она пришла из настольных ролевых игр и системы Dungeons
Высоцкого постепенно нарастали, в его творчестве сохранялась и развивалась ролевая лирика, творческое освоение которой началось ещё в 1960 — х. Примерами произведений
выявить конкретные слова или образы, которые эти мысли составляют. Точная словесная формулировка автоматических мыслей необходима для их последующей оценки
Во время занятия анальным сексом необходимо поддерживать постоянный словесный контакт с партнёром и прекратить сношение в случае возникновения болевых
Дата публикации:
05-16-2020
Дата последнего обновления:
05-16-2020Игры со словами или Как с помощью слова создавать миры — ikirov.ru
Вот представьте: вы — обычный внешне человек, перед вами, в лучшем случае, лежит листок бумаги, несколько игровых кубиков. Но вокруг — не просто комната, а самый настоящий фантастический мир с драконами, чудовищами, эпичными битвами и приключениями.
Как это возможно? Простая фантазия. Но от того, что в создании этой фантазии участвует несколько человек, становится только интересней. Вот таков принцип словесных ролевых игр — не имея ничего материального, создать свой мир, отправиться на поиски приключений.
Что это такое — словесные ролевые игры?
Словесная ролевая игра — это разновидность ролевых игр, когда у игроков нет материального антуража, а все взаимодействие и действие в игре происходит путем речевой коммуникации игроков, отыгрывающих своих персонажей, и мастера, который ведет игру. Есть еще сетевая разновидность словесных ролевых игр, когда отсутствует даже вербальная составляющая, а игроки виртуально описывают действия своих персонажей.
В словесной ролевой игре нет четкой системы, игровой процесс опирается лишь на фантазию игроков и произвол мастера. В сетевых играх вообще нет мастера как такового, только модераторы, которые следят, чтобы игроки не выходили за рамки правил. То есть, игрок может гибко влиять на события игры, но и недовольства, зачастую, от действий мастера и других игроков хватает. Количество возможных игроков в словесной ролевой практически не ограничено (особенно, если игра идет на форуме), отсутствие жестких правил избавляет игрока от необходимости их изучать.
«В конце-концов, наша жизнь — тоже игра»
Об увлечении словесными ролевыми играми мы поговорили с Ириной Веретенниковой, которая не только играет, но и выступает в качестве мастера, проводит игры сама.
«Однажды, волей случая, я оказалась в абсолютно незнакомой мне компании. Несколько ребят обсуждали, как я тогда подумала, какой-то фильм. А потом они стали рассуждать, что будут делать дальше, и это уже заинтересовало. Спросила. И мне объяснили, что это словесная ролевая игра, все рассказали, провели небольшую пробную игру. Отсюда и пошло.
В первую очередь, словесные игры интересны возможностью непосредственно принимать участие в разыгрываемом сюжете. Здесь нет линейности, ты можешь сделать что-нибудь, что любому писателю и в голову не придет, и мир тебе ответит (в лице мастера). Также, словески хороши тем, что в игре можно дерзнуть совершить невозможное в нашем мире в принципе. Убить дракона? Стать правителем? Совершить подвиг? Все в твоих руках.
Сложно сказать, по какому миру я играю чаще, какой больше нравится. Выделить что-то одно сложно. Миры меняются от классического фентезийного средневековья до ядерного постапокалипсиса. В каждом есть свои особенности, так что на чем-то одном, обычно, не задерживаемся, пробуем новые миры и новые возможности. Для словески требуется лишь фантазия и желание играть. Остальное придет в процессе.
Обычно, вначале придумывается концепт персонажа для мира. Кем хочется играть. Добрый жрец? Умный и язвительный политик? Жестокий мутант? Из концепта начинает вырисовываться история персонажа. В какой семье родился, что с ним происходило до момента начала игры? Как он стал таким, какой есть сейчас? Продумывается мотивация, четче оформляется характер, персонаж приобретает особенности внешности, какие-то привычки… И уже в самом конце персонажу прописываются числовые характеристики, позволяющие в дальнейшем регулировать спорные моменты в игре.
Ведущему, мастеру тоже приходится тщательного готовиться к игре. Но я бы не сказала, что ведущему намного сложнее, чем игроку. Мастер игры пишет на белом листе и может создавать мир и сюжет в нем по своему желанию, если, конечно, это не противоречит логике и правилам. Игроки более ограничены в возможностях, они должны действовать в заданных мастером рамках, например, они не могут заявить, что встреченный рыцарь будет дружелюбен. А вот мастер может решить обратное, как следствие, у персонажей начнутся проблемы…
И все же, ведение игры – это вызов фантазии. Нужно придумать интересный сюжет и красиво вписать в него персонажей, требуется постоянно следить за действиями игроков и быть готовым отреагировать даже на самые неожиданные их заявки.
Существует много готовых игровых систем, включающих в себя мир и механику игры. Практически в каждой из них есть рекомендации как для начинающего игрока, так и для мастера. Существуют журналы, посвященные ролевым и/или словесным играм, там можно найти немало полезного. И конечно, интернет. В сети размещено огромное количество статей, касающихся хорошего отыгрыша или мастерения. Там же существуют сайты для форумных словесных игр. Все то же самое, но процесс игры идет намного медленнее, и у начинающего игрока есть время обдумать свою заявку. Обычно, после форумных игр влиться в словеску, идущую в реальном времени, намного проще.
В игре есть одно нерушимое правило: если мастер сказал, что крокодилы летают — значит, крокодилы летают. Точка. Игрокам, не способным это принять, приходится тяжело. Если вы любите спорить даже о том, чего не знаете (к сожалению, такое встречается очень часто), то либо вы будете недовольны игрой, либо мастер просто откажется от вас. Также сложно играть с эгоистами. Обычно, словесные игры проводятся для компании, и человек, тянущий одеяло на себя, будет только создавать проблемы. Все остальное уже индивидуально и зависит от стиля игры, и, как правило, решаемо.
От словесных игр есть реальная польза. Развивается фантазия, расширяется кругозор, человек учится вести себя в нестандартных ситуациях. Как показывает практика, играющие люди становятся более терпимы, различные роли помогают многое понять. Еще хочется отметить, что словесные игры с хорошим мастером – это замечательный метод проиграть некоторые болезненные ситуации для игрока, тут даже собственный пример есть. Раньше я была очень застенчива, не могла обратиться к незнакомому человеку даже с самым пустяковым вопросом. Теперь уже не страшно. В словеске могу говорить хоть с королем, значит, и в реальной мире тоже смогу. В конце концов, наша жизнь – это тоже игра».
Словесная ролевая игра — отличный способ провести свободное время в кругу друзей. Главное — чтобы всем было интересно и весело.
Фото: igra-v-pereplet.livejournal.com, http://vk.com/clubharmony и из личных архивов Ирины Веретенниковой
Словесная ролевая игра — старейший формат полностью свободного мира в играх. / Sudo Null IT News
Еще раз хочу погрузить вас в мир странных переживаний, которые дарят люди из игровой сферы. В прошлый раз был командиром большого союза от Евы, а сегодня — Хаст и Тео, которые занимаются коммерческими настольными словесными ролевыми играми.
В том смысле, что игроки подходят к нему, они вместе садятся за стол, и он начинает рассказывать, что с ними происходит. И они отвечают, что делают. Хост игры предоставляет движок и рендер, а игроки делают выбор персонажей. Это как компьютерная онлайн-игра, только без компьютера. И с полной свободой действий.
Это хобби широко распространено в Америке и Европе, ведь в умелых руках оно намного интереснее телешоу и онлайн-игр. В России это любительский «кухонный» формат более 25 лет, но за пару лет появились профессиональные Мастера.Это ведущие, которые только этим зарабатывают. Раньше такого извращения не наблюдалось.
Из опыта этих людей можно многому научиться для игрового дизайна и вообще полезного. Но гораздо интереснее просто подняться и посмотреть, как устроен этот мир гиков.
Что такое настольная словесная ролевая игра?
Это самый первый после театра формат ролевых игр. Помните книгу-игру, в которой вы играете в одиночку, читаете текстовое описание ситуации, а затем выбираете действие и пролистываете до главы, где новый выбор? Вот примерно то же самое, но с рядом отличий:
- Сюжет полностью бесплатный, потому что вместо движка — человек, который на основе своих знаний о мире и сюжете рассказывает о происходящем.Рамки нет. Neuromantix писал: «… Во всех играх отсутствует полная свобода действий — допустим, влейте золото в мужика со словами» купите себе новую корову, я не хочу ваших гоблинов обыскивать, а потом тащи в деревню », или иди и посиди с разбойниками у костра. Или еще что-нибудь вроде того . « Здесь можно дать мужику золото, лицо и ценный совет. Или все одновременно. Или украсть у него вторую корову.
- Вы играете не одним, а в компании друзей, то есть вместе все обсуждаете, как-то координируете и вообще много интересного делаете вместе тоже.Рождается гораздо более переплетенный сюжет. Например, если необходимо спасти принцессу из башни, охраняемой драконом, маг может предложить охладить сооружение, вор — прокрасться и украсть девушку, а бард — уговорить дракона. Затем нужно все спланировать и постараться все это сделать. В итоге родится четвертый план, а потом все пойдет не так.
- И, наконец, в книге обычно вы просто принимаете решения, а здесь еще есть ролевая система. Вы знакомы с двумя из них в компьютерных играх: в Fallout (SPECIAL) это прямой наследник настольного GURPS (не договорились о лицензии), а в разных играх серии Baldur’s Gate — AD&D. .Правда тогда было 2-3 издания, а сейчас на дворе уже пятое. Еще одна известная система известна поклонникам киберпанка — это Shadowrun. Проще говоря, здесь вся история мира зарождалась именно в играх, а потом это записывалось.
Система необходима в качестве модели взаимодействия. Например, в Fallout ваш уровень науки определял, сможете ли вы сломать терминал, уровень владения оружием — вероятность поражения врага и так далее.То же (с поправкой на простоту расчетов) и в настольных играх. В качестве генераторов случайных чисел используются кубики с разным количеством граней. Самый крутой — проценты, d100. Он почти круглый, в нем сотня граней и песок внутри, чтобы не скатился. Сложнее всего купить (и нет, у нас нет , точнее, есть в таких наборах, а там d10 с десятками граней).
Как проходит подготовка к игре и сама игра
Вот иллюстрация примерно 15-минутного эпизода аналогичной игры:
Четыре игрока прошли через лес и подошли к мосту через реку.На нем стоял тролль, рыча на человеческом языке:Чтобы начать играть, вам нужен глобальный мир — это настройка.Нужна система правил для расчета взаимодействий и параметров персонажей. Можно играть без системы, но обычно это помогает, особенно в боевых взаимодействиях. Затем вам понадобится сюжет местного сюжета — где встречаются игроки и что происходит. Классика жанра — эта группа сидела в трактире, и вдруг кто-то появился на пороге. Или игроков выгружали в виде пленников на новую землю. Или случилось что-то еще. Приз за самую нетривиальную разгрузку достается компьютерному квесту Full Throttle, где вы начинаете играть за байкера Бена, который просыпается в мусорном ведре.Начало очень важно, потому что оно задает сюжет модуля.
«Вы, люди, платите за проход!»Без лишних слов маг использовал заклинание паралича, а остальные трое убили монстра всего за один раунд: они отрубили ему ногу, попали арбалетом в голову, и тролль упал, сломав мост.
«Если он взял плату за проезд, значит, деньги у него уже должны быть». Нашли большую сумку с мешочками с монетами. В каждом было 5 золотых, и это всего лишь копейки для моей партии.Рядом были орудия плотника и большие гвозди, похожие на те, что вбиты в доски моста. И тут их осенило, что они сделали.
Тролль построил этот мост.
Он построил это для людей, которые пройдут через это.
Он наблюдал за ним.
Он попросил очень скромную плату за пропуск.Никогда не видел таких виноватых игроков. Даже гном, не раз убивавший невинных людей, опечалился. Они остановились на несколько дней, чтобы подрезать бревна, отремонтировать и укрепить мост.Они похоронили тролля, дав ему имя Бардуун. Они установили мемориальную доску на мосту, назвав его «Мост Бардуун», и паладин написал стихотворение, в котором говорилось о чудовищной ошибке мага.
В таверне в соседнем городе они услышали разговор о том, что какой-то новый вор Бардуун захватил мост и убил хорошего тролля.
Исходник на английском, мой перевод и немного бесплатного
Модуль представляет собой короткий законченный эпизод, похожий на серию сериала. Обычно требуется 1-2 игровых встречи на несколько часов.
Еще нужны игроки и персонажи. Каждый игрок создает персонажа как в компьютерных ролевых играх (даже современное поколение целиком взято с десктопа). Он думает о том, кто он в мире и что он делает с местом, где начался модуль. Он заранее отдает персонажа Мастеру (вождю), чтобы тот задумался об изменениях в мире, вызванных его внешностью (например, его родственники где-то живут, его кто-то знает в деревне и так далее).
Одни и те же персонажи обычно играют в нескольких модулях. Если модули построены вместе, это называется кампанией. Если персонажи в модулях слипаются, то получается вечеринка. Обычно системы заставляют персонажей дополнять друг друга. Как в Firefly: тяжело на чужой планете без переговорщика и хорошего пилота. Или мужчина в ушанке.
С этого момента работа над модулем уже ведется. Сам по себе модуль чаще всего представляет собой набор точек с их описанием и графиком происходящего.В примере с башней принцессы и драконом это может быть сама башня, ближайшее поселение, несколько случайных встреч возле башни и так далее. В городе понятно, кто живет, чего хочет, что есть в магазинах, как жители отреагируют на партию и ее отдельных участников, что они могут рассказать о драконе и так далее. Возможно, найдется пара человек, которых он укусил, но не убил, или библиотека с волшебником, или еще что-нибудь интересное. Или вообще наших героев поднимут на вилах за оскорбление редкого вида, занесенного в Красную книгу.И так далее. Далее Мастер определяет взаимодействие, часто завершая на ходу из своего видения мира фрагменты, которые не были прописаны заранее, и при необходимости создавая новые. Например, если игроки решают остепениться, а хоббит решает жениться на дочери губернатора — то почему бы и нет? Но я уже догадываюсь, что скоро дракон ее похитит, потому что модуль еще около башни. Или не похитить, если в мире нет логических причин.
Перейти в коммерческое управление партий
Hast:
«Раньше я работал начальником производства.Это супер скучно. Последняя работа была очень удобной за деньги, но не для удовольствия. Я был готов к переключению на пониженную передачу, чтобы заниматься любимым делом. И получить от этого деньги. Сначала было небольшое количество людей из ролевого сообщества, которые хотели, чтобы ими руководили. Больше не студенты, зарабатывают деньги и готовы тратить их, чтобы получить именно то, что вам нужно. Решила попробовать 4 года назад, у меня был мужчина 15 лет. Всем нравилось. По принципу молвы, через год их стало больше 25, я стал призывать в проект других Мастеров.Так появилась компания.Надо сказать, что в России отношение к коммерческим играм весьма своеобразно. Когда полевка организована, уйти в ноль — да, нормально. Но получение плюса как-то не очень честно по отношению к игрокам. То есть бытует мнение, что это чистое хобби, и на нем странно зарабатывать деньги.
Тео:
«В социальных сетях было много оскорбительных постов, потому что у нас бесплатное ролевое сообщество. Сам начинал как игрок, очень хотел попасть в игры Хаста.Я узнал, что это коммерческий, пропал. Тогда он не мог найти Мастера. Кто-то некомпетентен, кто-то пропал после первого модуля. В конце концов, я пришел в Хаст и дал денег. Теперь я знаю, что модуль будет, что персонаж будет развиваться, что я буду разыгрывать большую историю от начала до конца. Это то, чего я больше нигде не мог получить. Пытался поиграть в других коммерческих проектах, но там ничего не вышло. А там входной порог высокий. К тому же, Хаст возглавлял Shadowrun, он был очень доволен мной.Спустя год он стал сам с собой водить в команде. »Hast:
« За три года я понял, чем это отличается от кухонных модулей. Когда возникает денежный фактор, начинается спрос. Люди становятся требовательными. Они хотят, чтобы их обслуживали качественно. И они понимают, что имеют право требовать. Когда ты играешь бесплатно, они не хотят портить с тобой отношения и стесняются говорить, что Мастер должен больше знать сеттинг, изучить правила, что последний час интересен не всем.А когда люди платят деньги, сразу всплывают все проблемы. Это позволяет вам расти. А к качеству я очень требователен. Регистрироваться надо заранее, замораживать нельзя, надо готовиться. Гораздо большему количеству взрослых нужен график: мы формируем его в планере и точно следуем ему. Игрокам это нравится. К хорошему привыкают. Люди хотят, чтобы их нашли. Поэтому они хотят получить все за земные деньги.Игровая сессия составляет 8-9 часов на модуль. Обычно это выходной день или с вечера до трех ночи.Есть игроки, которые играют 1-2 раза в месяц, есть те, кто хочет поучаствовать в истории 3 раза в неделю. Цена в этом проекте для всех одинакова — 1000 рублей за модуль.
А дальше начинается очень интересная история архитектуры проекта. Дело в том, что:
- Глобальный сюжет всегда идет 9 месяцев, а это история мира. Как сезон сериала или приключения Братства Кольца.
- Отдельный модуль всегда идет на одну встречу.Это «сериал» сериала, то есть законченная работа, которая сдвигает сюжет куда-то немного вперед по какому-то аспекту.
- Игроки запускают модуль каждый раз с новым составом — кто может и хочет играть. У Hasta есть планировщик на сайте, где указаны темы модулей и их стиль «социальная игра» или «кампания в подземелье с боями». Игроки отмечают, в какие дни они могут играть, во что они хотят играть, кого они хотели бы видеть за одним столом (а с кем нет).График составлен.
- В глобальном сюжете задействовано 30-40 игроков, но они разбиты на партии по 5 человек на модуль. Выборы в одном из модулей сотрясаются другими. То есть это как будто финал Fallaut, который только что произошел с поселениями, уже виден другой стороной, которая приходит туда позже.
- Все игроки общаются в телеграм-канале, где обмениваются информацией и делятся впечатлениями.
- Общее собрание проводится раз в месяц, что-то вроде «все собрались в таверне», чтобы все могли договориться, обменяться вещами и так далее.
Земельный участок
Когда игрок платит вам деньги за игру, вы можете случайно потакать его слабостям. И не дайте ему умереть в игровом мире, например, каждый раз выруливая случайные совпадения и козыри из рукава.
Hast:
«Мир не должен быть картонным, это не раздача подарков. Если игроки глупы, они должны умереть. Были ситуации, когда партии гибли полностью. Это трагично, но всегда, когда понимаешь, что персонажи умирают, лучшее, что ты можешь сделать, — это сделать из этого красивый финал.В зависимости от системы и настроек смертность различается. Последний 9-месячный проект с осени до конца весны (летом все ходят в live-игры) был про фэнтезийную Японию. Средняя смертность составляет 2% для каждого персонажа в модуле. Понятно, что в модулях типа «кровавый триллер» он растет, а в социальных единицах — падает. Система такова, что фермер с вилкой имеет 5-процентный шанс убить самурая после 20-летней подготовки обычной вилкой с первого удара… В общем, смертность обычно вводится, чтобы вызвать драму. Но есть много других способов привнести драму, поэтому мы пытаемся сыграть так, чтобы живой персонаж страдал, а потом все разбирал. Вроде бы хоббиты выжили, но кольцо абсолютной власти уже в Мордоре.Учитывая среднюю частоту игровых модулей и разницу в серьезности настроек, у вас есть 30-60% шанс не довести персонажа до конца серии. В середине игры нужны новые люди, а здесь система отдельных модулей очень экономит.Между ними вводятся новые персонажи, примерно согласно опыту соответствующей средней игры. Часто игроки делают их чем-то похожими на прошлое: для этого в том же мире Японии происходил перенос душ в новые тела. В фэнтезийных мирах обычно просто выбирается новый персонаж, которого нужно отыграть.
Тео:
«Бывают несчастные случаи — он привез пару гайдзинов с мушкетами для самураев в первом модуле в самом начале. Один игрок вышел вперед, выстрелил в него.Я не был готов как мастер. Я думал, что получу тяжелое ранение, но играл с крайне низкой вероятностью. Игрок, Херак, и умер. «Поскольку большинство игроков принадлежат к ролевому сообществу, они выбирают разных персонажей и играют разными персонажами. Но новички (часто девушки или друзья игроков) сначала играют самих себя, а затем выходят только для разнообразия.
Hast:
«Их характер развивается, меняется. Они к этому привыкают. У них возникают конфликты между персонажами, перенесенные в реальность.Почти как в другой жизни. На работе я Вася, а здесь Мусаси. Они понимают, что история персонажа все равно будет завершена. Будет результат.Естественно, персонажи тоже убивают друг друга. Это свободный мир. Если игроки участвуют в одной игре, система работает. Если в разных — надо договориться о дуэли на сборе в таверне или вписаться в модуль друг к другу. Есть игроки, которые намеренно убегают от других, желающих прибить своего персонажа.Новый персонаж работает для людей, вошедших в проект посередине. Мы даем средний опыт вечеринки, то есть не на верхней панели. Это клиент, нам интересно, чтобы он продолжал гулять. Конечно, есть те, кто ближе к пережевыванию. Эти люди теряют часть удовольствия. Отваливаются от проекта: дома можно жевать в компьютерной игре.Остальные понимают, что больше всего ажиотажа в социальной сфере, и не надо было 5 месяцев втыкать подряд ».
Зачем ссориться во время модуля? Часто бывает бытовуха на уровне «не делись сокровищами».«Ну, знаете, аркенстонский. Более сложный — формат сюжета и персонажа.« Вы выпили мое пиво в прошлом году и убили друга »,« Вы нарушаете кодекс чести ». Люди часто используют надигровую логику: на примере тролля паладин написал стихотворение, чтобы успокоить свою совесть. Бывает и «Мы еще собираемся убить общего врага, но ты тоже злой. Как расправиться с главным гадом, устрой дуэль друг с другом ».
Еще моменты
Езжайте по квартирам или в кафе для больших встреч.Например, в Москве есть стандартное заведение для ролевиков — Prancing Dreadnought, где вас не будут оскорблять 24 часа подряд за минимальный депозит, примерно равный чаю и пиву. Возможны одновременные сеансы игры в трех партиях с тремя мастерами.
Есть проблемы внимания. Игроки в коммерческом проекте часто пытаются взять на себя инициативу или уделить себе максимум внимания (и игрового времени). Мастер гарантирует, что каждый получит свою долю в игре.Для этого именно у моих респондентов есть отличная система «подсветки».
Работает это так: в каждом модуле, для каждого персонажа закладываются места, где это становится крайне важным. Обычно работает 2-3 таких места за сеанс. В бою может быть принято решение нажимать детонатор или нет. Это может быть диалог с важным персонажем, которого может удержать только такая красивая эльфийка. Это стержневые точки сюжета модуля, и решения в них очень важны.
То есть стать четким лидером невозможно, потому что в «изюминке» все по очереди. Особенно тем, кто оттеснил внимание.
Есть еще подсказки — вот как модуль связан с персонажами: где и кто может использовать свои навыки, если они об этом задумаются. Это может быть знакомый персонаж из чужого города, сейф, который может взять только вор, и так далее.
Когда игрок уделяет слишком много внимания, в «вспышке» оказывается другой игрок, обманутый вниманием.Даже с помощью «ракетницы» новички втягиваются в ролевую игру.
Hast:
«Обычно новые люди просто не знают, как проявить инициативу самостоятельно. Есть игроки, которые молчат и здоровы. И есть те, кого обнимают. Их «загораются». Так уж получилось, что эльфийка Маша процветала в глубочайшем внутреннем мире, и нужно было просто спросить ее мнение. Не должно быть ситуации, когда герои сказки не главные. Это не всегда получается идеально, но у каждого есть своя пьеса.Можно сильно повлиять на сюжет каждого. Это не относится к играемым группам, которые собираются вместе: они могут договориться о лидере, если все в порядке, то это их общественный договор, мы не влезаем в него.Для управления глобальностью мира и сюжета сначала пишется общий сюжет (без учета выбора игроков, на уровне «Есть Мордор, есть Гэндальф, есть такие места с такими-то и такими-то ответственности, и война назревает »).Если игроки начали звонить в Братство, но по ходу игры решили уничтожить мир, это их решение, а значит, они уничтожат мир. Будут препятствия, но затмить Элронда ярким братством вполне реально. Более того, поскольку один из проектов был по «Звездным войнам», то там он прямо из стороны в сторону.
Кстати, настройки. Последние 9-месячные телешоу: «Звездные войны», «Shadowrun», Япония, «Пять колец», следующий из осенних сериалов будет про AD&D, мир фэнтези с драконами.Настройки доступны для большинства игроков, простые при входе, без повторений. Задолго до игры публикуются тексты о мире, ссылки на работы по нему, фильмы, книги. Между настройками люди отваливаются, потому что не всем интересно менять тему, но отваливаются немного.
Hast:
«Через 3 месяца вы одновременно и психоаналитик, и бармен. Они вносят в модуль все стрессы от работы или семейной жизни и компенсируют поведение персонажа.В нашей команде нет профессиональных психологов, но понимание этих процессов есть у нас в голове. Были моменты, когда серьезные проблемы вокруг персонажа оказывались такими, что игрок испытывает на самом деле. В безвыходных ситуациях мне иногда пишут — просят совета, как поступить. Мы не даем рецептов, а анализируем ситуацию: в чем была причина, почему, где, какие точки зрения. Сам находит решение. Часто. Игроки помогают друг другу.В общем — получается интересная серия с историей для каждого игрока.Причем сюжет во многом написан 30 игроками (а это фантастическая деталь), и на все можно влиять.
Тео:
«Иногда мы подыгрываем. Когда вечеринка иногда придумывает что-то крутое, а мы об этом не думали, мы переносим это в глобальную сюжетную линию. Знаете, вроде как теория заговора оказалась верной. «
Как это выглядит
Вот ветка на Reddite, где можно почувствовать атмосферу через одну из систем.
Играйте в одиночку — CRPG или книги по играм, они сейчас переиздаются. Социальные игры с ролями — доска «За бортом» и тому подобное. Играйте в компании в фиксированном мире — посмотрите на рабочий стол This War of Mine, где есть карточки ситуаций («Вы подходите к дому, из которого кричит девушка, слышите замочную скважину и видите солдата с автоматом. , который …»). Повышая степень хардкора и реализма, следует добавить к ролям нефиксированный мир и живого Мастера. Это форумные игры.В незакрепленном и относительно быстром мире — вот эти игры от сабжа, группы Hasta и Theo. Живите, одетый как персонаж и с сотнями других людей в лесу — в полевых играх, вот календарь. Дартслайдер, например, может многое рассказать о полусолевых сталкерах (есть лес, чудовище, аномалии и анекдоты над костром, но почти нет отдельных ролей и ярких персонажей). Вот мой пост про Neuronomicon (полевая игра Тео), а здесь про Сталкера.
Лучшие многопользовательские ролевые онлайн-игры
Многопользовательские ролевые онлайн-игры (MMORPG или MMO) — это всего лишь чудовища с эффектом присутствия, которые развлекают миллионы людей и зарабатывают огромные суммы денег, пока они это делают.Эти обширные, сложные и захватывающие игры позволят вам ненадолго пожить в виртуальном мире, где вы играете за любого героя или злодея, которого захотите. Все эти MMO начинались как служба подписки, но теперь в большинство из них можно играть бесплатно. Вопрос только в том, с чего вы начнете?
Blizzard EntertainmentWorld of WarCraft — четвертая игра в франшизе WarCraft . Выпущенная в 2004 году, игра получила семь основных расширений, последнее из которых вышло в 2019 году.Действие игры происходит в мире Азерота всего через несколько лет после событий WarCraft III: The Frozen Throne . С момента своего выпуска игра стала самой популярной MMORPG с более чем 12 миллионами подписчиков на пике популярности.
Игроки управляют персонажем от первого или третьего лица и начинают исследовать мир, выполнять квесты, взаимодействовать с другими персонажами и сражаться со всевозможными монстрами из вселенной WarCraft .В игре есть несколько разных миров или серверов, которые не зависят друг от друга. Сферы включают режим «игрок против окружающей среды» (PvE), в котором игроки выполняют квесты и сражаются с персонажами, управляемыми ИИ; режим «игрок против игрока» (PvP), в котором игрокам приходится сражаться не только с монстрами, но и с другими персонажами; плюс два варианта PvE и PvP, где игроки разыгрывают разные сценарии.
Частые обновления и дополнения World of Warcraft помогли сохранить его популярность, сделав ее самой известной MMORPG в истории.Было семь расширений, обновляющих почти все аспекты игры, от игрового процесса до графики. Дополнения включают The Burning Crusade , Wrath of the Lich King , Cataclysm , Mists of Pandaria , Warlords of Draenor , Legion и Battle for Azeroth .
Первоначальный выпуск : 23 ноября 2004 г.
Разработчик : Blizzard Entertainment
Издатель : Blizzard Entertainment
Тема : Фэнтези
Guild Wars 2 — это многопользовательская ролевая онлайн-игра в жанре фэнтези, действие которой происходит в мире Тирии.Игроки создают персонажа на основе одной из пяти рас и восьми классов или профессий персонажей. В сюжетном режиме перед игроками стоит задача собрать Destiny’s Edge, группу авантюристов, которые помогли победить древнего дракона-нежить. Guild Wars 2 в некоторой степени уникален тем, что сюжетная линия меняется в зависимости от действий и решений игрока.
Игра получает частые обновления и вводит новые элементы сюжетной линии, награды, предметы, оружие и многое другое. Guild Wars 2 не имеет традиционных расширений, таких как World of Warcraft , а скорее добавляет «сезоны» из Living Stories , которые можно сравнить с расширениями WoW .Игру можно загрузить бесплатно, но бесплатная версия не содержит такой функциональности, как полная.
Первоначальный выпуск : 28 августа 2012 г.
Разработчик : ArenaNet
Издатель : NC Soft
Тема : Фэнтези
События Star Wars: The Old Republic , действие которых происходит во вселенной «Звездных войн» (очевидно), позволяют игрокам создать персонажа и присоединиться к одной из двух фракций: Галактической Республике или Империи ситхов.Игра была выпущена в 2011 году и всего за несколько недель получила огромную базу подписчиков. По мере того, как количество подписчиков сокращалось, разработчики перешли от модели подписки к модели free-to-play.
Как и в большинстве MMORPG, сюжетная линия Star Wars: The Old Republic постоянно меняется, но ее действие происходит примерно через 300 лет после событий игры Star Wars: Knights of the Old Republic , действие которой происходит через тысячи лет. перед фильмами. Есть восемь различных классов, на которых игроки могут основывать своих персонажей, и более 10 игровых видов и рас.В игре представлены среды PvE и PvP, а серверы включают в себя такие функции, как рукопашный и космический бой, компаньоны, взаимодействие с игроками и неигровыми персонажами и многое другое.
Star Wars: The Old Republic с момента первого запуска увидело семь пакетов расширения, в том числе Rise of the Hutt Cartel , Galactic Starfighter , Galactic Strongholds , Shadow of Revan , Knights of the Fallen Empire , Рыцари Вечного Трона и Натиск .Каждое из расширений предлагает дополнительный контент, новые главы, новые предметы, обновления игрового процесса и многое другое.
Первоначальный выпуск : 20 декабря 2011 г.
Разработчик : BioWare
Издатель : LucasArts
Тема : Научная фантастика, Вселенная Звездных войн
Еще одна фэнтезийная MMORPG, The Elder Scrolls Online , происходит в Тамриэле, континенте, на котором происходит неизменно популярная игра The Elder Scrolls: Skyrim . Действие игры происходит более чем за тысячу лет до событий Skyrim , The Elder Scrolls Online переносит игровой процесс на многопользовательский режим.
Игроки могут создавать своих собственных персонажей и выбирать из десяти разных рас. Они также могут выбрать один из шести классов, выбор которого влияет на различные атаки, магию и пассивные навыки. По мере прохождения игры они будут повышать свои навыки и способности, чтобы стать сильнее.
С момента выпуска в 2014 году популярность The Elder Scrolls Online выросла до 13 миллионов подписчиков по состоянию на 2019 год. Этому способствуют три расширения: Morrowind , Summerset и Elsweyr , а также огромное разнообразие загружаемого контента (DLC).
Первоначальный выпуск : 4 апреля 2014 г.
Разработчик : ZeniMax Online Studios
Издатель : Bethesda Softworks
Тема : Фэнтези
RuneScape — одна из старейших (и самых популярных) существующих MMO. Впервые запущенная в 2001 году, игра получила ряд сиквелов и обновлений. Современная версия игры, часто называемая RuneScape 3 , существует отдельно от перезапуска версии 2007 года, которая просто называется Old School RuneScape .Между ними около 250 000 подписчиков и более 2,4 миллиона игроков бесплатной версии. Хотя эти цифры снижаются по сравнению с рекордной популярностью в 2008 году, игры остаются очень активными и очень популярными.
Действие происходит в огромном фантастическом мире Gielinor, игроки должны создавать своих персонажей и управлять множеством разных рас, богов и гильдий, которые борются за битву и контроль. RuneScape выглядит несколько иначе, чем большинство фэнтезийных MMORPG, предлагает более простой и легкий игровой процесс, чем другие MMO в этом списке.Несмотря на свою простоту и ностальгический вид, RuneScape , похоже, будет оставаться на рынке на долгие годы.
Первоначальный выпуск : 4 января 2011 г.
Разработчик : Jagex
Издатель : Jagex
Тема : Фэнтези
Спасибо, что сообщили нам!
Расскажите, почему!
Другой Недостаточно подробностей Трудно понять5 великолепных ролевых игр на одну ночь | Компьютерщик и прочее
Есть что-то невероятно приятное в том, чтобы создать богатое повествование и сыграть роль с группой друзей; вот почему ролевые игры так приятны.Иногда кампания может оказаться непрактичной, а иногда вы не хотите тратить время, необходимое для традиционной ролевой игры. Не волнуйтесь, есть игры, которые позволят вам насладиться ролевой игрой за одну ночь. Вот несколько наших любимых.
ДА! ДАРК ОВЕРЛОРД
Изображение предоставлено: Fantasy Flight Games
В этой игре, изданной Fantasy Flight Games, игроки выступают в роли гоблинов-миньонов Ригора Мортиса, безжалостного хозяина, который пытается выяснить, кто из его миньонов был ответственен за провал последней миссии.Мастер игры играет роль Ригора Мортиса и начинает допрос, создавая сцену. ГМ могут начать игру со сценариями вроде «Я послал вас принести мне прядь волос королевы Балдигранд, чтобы я мог использовать ее, чтобы принять ее форму, заменить ее на троне и править королевством! Как ты потерпел неудачу? »
Игрокам раздаются карты, включая карты действий и подсказки. Карты подсказок должны использоваться, чтобы начать вращение сказки — игрок должен использовать какой-то аспект карты, чтобы создать свое оправдание.Карты действий позволяют игрокам переложить ответственность на другого игрока, который должен продолжить рассказ, используя свои подсказки. Карты действий также можно использовать, чтобы заморозить других игроков в середине их объяснения, как будто они заикаются от предлога как их гоблинское «я».
Игроки, которые действуют слишком долго, неправильно используют свою подсказку или не используют подсказку, не могут пройти мимо, или кто иным образом не устраивает Ригора Мортиса, зарабатывают Иссушающий взгляд от Темного Повелителя. Если игрок зарабатывает 3 иссушающих взгляда, его персонаж уносится в подземелья, и игра заканчивается.
Это динамичная игра для вечеринок, которая неплохо масштабируется с несколькими колодами и действительно не имеет верхнего предела. И достаточно легко перетасовать и сыграть снова. Игра также включает вариант из коробки под названием «Aye! Dark Master », который добавляет игре больше структуры.
ПОБЕГ ИЗ ГОРОДА ЩУПАК
Изображение предоставлено: Уиллоу Палецек
Написанная Уиллоу Палецек, эта инди-ролевая игра выглядит и ощущается как более традиционная ролевая игра Pen & Paper, в которой используется D20, стопка D6 и, конечно же, ручки / карандаши и бумага.
Каждый игрок выбирает группу людей, которые не будут достаточно богатыми и / или привилегированными, чтобы сбежать из города во время апокалиптической катастрофы (в данном случае, атаки существа с щупальцами в городе). Например, бедные хипстеры, цирковой народ, поэты устной речи и подражатели актеров могут быть выбранными группами для игры. Игроки создают персонажей для каждой группы, кроме группы, которую они выбрали для начала. Но не привязывайся слишком сильно. Все, кроме одного персонажа от каждого игрока, умрут, когда они будут играть, используя набор доступных им действий.Как только каждый игрок доходит до своего последнего персонажа, совершается последний пробег к вертолетной площадке; по крайней мере один персонаж выживет и сбежит из города.
ВСЮ ПЛОТЬ НЕОБХОДИМО ЕСТЬ
Кредит изображения: Eden Studios
Говоря об играх, которые позволяют многим персонажам умереть в увлекательной манере, All Flesh Must Be Eaten (AFMBE) — это ролевая игра, действие которой происходит в постапокалиптическом мире, наполненном зомби. AFMBE основан на игровой системе Unisystem и написан Eden Studios.
Высокий уровень смертности и множество заранее созданных персонажей позволяют игре быть быстрой и яростной. Когда персонажи умирают, игроки могут повторно войти в игру, используя нового персонажа, так как выжившие часто натыкаются друг на друга.
Проверки навыков и персонажей не являются сутью игры — для стрельбы по медленному, неуклюжим зомби проверка не потребуется, так как это больше похоже на стрельбу по рыбе в бочке. Тем не менее, действия всегда имеют последствия, и вы можете рассчитывать, что что-то произойдет в результате выстрела из огнестрельного оружия на открытом воздухе, когда неисчислимая нежить не за горами.
Eden Studios также предлагает бесплатный вводный комплект к игре (который идеально подходит для однодневного сеанса), так что вы можете попробовать его на себе.
ВЕСЕЛЫЙ!
Кредит изображения: Городские островные игры
Используя карточную систему, похожую на «Яблоки в яблоки» или «Карты против человечества», Funemployed! позволяет игрокам разыгрывать ролевые игры и выступать в качестве квалифицированных кандидатов на работу. Карточки составлены свободно, что позволяет проявить максимум творчества.
Есть две колоды: колода заданий и колода квалификаций. Квалификация находится в руках игрока, и в колоде вакансий обозначена должность, которую работодатель хочет занять.
Квалификация игрока может включать в себя такие вещи, как Привилегия, Зеленая карта, Холодное Черное Сердце, и Jacked Forearms , а работодатель раунда может нанять няню.
Ролевой аспект этой игры проявляется по мере того, как игроки продвигают себя и свою квалификацию для работы в качестве персонажа. С вышеупомянутой квалификацией игрок может попытаться подать заявку на работу в качестве Халка Хогана в стиле мистера Няни. Возможности для самоуничижительного развлечения безграничны.
НЕОБЫЧНЫЕ ПРИКЛЮЧЕНИЯ БАРОНА МУНХАУЗЕН
Изображение предоставлено: Magnum Opus Press
Рекомендованная Уилом и описанная ее разработчиком как игра, в которой состязательная ложь, эта ролевая игра больше похожа на экстремальную импровизацию, а свод правил — как идеальный учебник для рассказов великих, интересных и фантастических историй.
Игроки рассказывают сказки в стиле барона Мюнхгаузена, и по мере того, как они рассказывают эти истории, другие игроки могут бросать вызов элементам истории, бросая гаечные ключи, которые должны быть включены в историю или уценены по цене.
Сама книга правил — это невероятно увлекательное чтение, являющееся образцом остроумия и фантастических гипербол, необходимых в этой игре, в то время как правила и механика кратко изложены на последней странице. Победитель также должен купить следующий раунд, что, безусловно, увеличивает ставки.
Что вы думаете о нашем списке? Вы бы порекомендовали другие игры на одну ночь веселья в стиле ролевой игры? Дайте нам знать об этом в комментариях!
Изображение предоставлено: Бенджамин Эшам (кадрировано — CC 2.0)
Терминология— Чисто рассказывание историй / импровизационная ролевая игра? Это конкретный жанр?
Одна из причин, по которой ролевые игры обычно ассоциируются с досками, сетками и миниатюрами, заключается в том, что они предоставляют что-то визуально отличительное для показа по телевизору.К сожалению, телевидение упрощает и стереотипирует почти все, особенно те действия, которые его журналисты считают «отвратительными».
«Театр разума», играющий в основном посредством словесного описания, представляет собой стиль игры, а не жанр, и может применяться практически к любому жанру ролевой игры. Это очень часто встречается в играх, ориентированных на повествование, таких как Dungeon World (который охватывает тот же жанр и образы, что и D&D, но имеет совершенно другую механику).Игры, ориентированные на моделирование, и игры, ориентированные на гейминг, должны уметь работать с ним, потому что каждая игра будет содержать его элементы:
Даже в самых жестких D&D никто не настраивает ландшафт на каждом отрезке пути от города до подземелья. Вместо этого GM спрашивает, как вы путешествуете, и довольно часто вы просто добираетесь туда, быстро проехав несколько часов вперед. Если группа, вероятно, подвергнется нападению в пути, GM может попросить игроков создать передвижную группировку на сетке, а затем расположить на ней противников, где, по его мнению, они будут, когда их заметят, относительно группы.
Сетки и бой на карте, естественно, важны для подземелий, потому что это довольно маленькие пространства, часто с довольно большим количеством существ, участвующих в битве. Это делает позиционирование и линию обзора тактически важными, поэтому подробная карта и миниатюры — естественное решение.
Для игр, где персонажи не проводят большую часть игрового времени в замкнутом пространстве, карты и миниатюры гораздо менее важны. Довольно распространено играть без m&m большую часть времени, но настраивайте их на большие драки или другие сложные ситуации.
Некоторые GM вообще их не используют; схематическая карта на бумаге может использоваться, чтобы показать игрокам ситуацию, которую сложно описать словесно. Последние девять лет я играл в кампанию тайных агентов Второй мировой войны, в которой ни разу не использовались миниатюры, несмотря на то, что я использовал довольно сложную игровую систему, которая их полностью поддерживает ( GURPS 4e).
Если в игру нельзя играть без сетки и миниатюр, это может быть варгейм с элементами RPG, а не RPG, но граница между ними в любом случае довольно размыта,
групп ролевых игр в Moonshot — Moonshot Games
Добро пожаловать в чудесный мир ролевых игр! Независимо от того, являетесь ли вы ветераном заклинания или бойцом первого уровня, у нас есть для вас место в Moonshot.Нам нравится ничего больше, чем видеть группу авантюристов (или скалолазов), сбившуюся в кучу вокруг стола, парализованных при виде слишком долгого катания игральных костей.
Тем не менее, мы здесь, в moonshot, хотим убедиться, что все играют безопасно, получают удовольствие и используют все наши локации, ресурсы и столы в меру своих возможностей! Поэтому мы составили эту удобную таблицу различных способов играть в свою любимую настольную игру с роликами в любой из наших локаций Moonshot!
Moonshot TTRPG Социальные принципы
1.Не кричите и не разговаривайте с другими игроками:
TTRP — это словесные игры, и часто мы очень взволнованы нашим следующим планом или расстроены ужасным броском костей. Пожалуйста, уважайте других игроков за столом, давая им время высказаться, и уважайте другие игры вокруг вас, которые могут потребовать немного больше внимания.
2. Уважайте свой стол:
Убедитесь, что вы соглашаетесь с социальными соглашениями, установленными за вашим столом, а это значит, что вы должны установить некоторые руководящие принципы, прежде чем начать.«Это то, что сделал бы мой персонаж» — не оправдание, которое проносится за каждым столом. Прежде чем начать играть, найдите время, чтобы узнать, в какой игре вы участвуете, и действуйте соответственно. (В некоторых играх нравится хороший удар в спину / даблкросс. Сначала проверьте!)
3. #Reallifefirst:
Хотя TTRPG — одно из самых увлекательных времяпрепровождений, когда вы когда-либо играли, помните, что это, прежде всего, игра. Иногда случаются плохие вещи, или вы затрагиваете тему, которая вызывает дискомфорт у некоторых участников.Говорите рано и часто. Цель игры — повеселиться, а это значит, что все (включая вашего мастера игры) должны получать удовольствие. Другие люди за вашим столом более важны, чем игра. Всегда помните об этом в первую очередь.
Способы играть
- Бесплатная игра:
- Если вы находитесь в любом из наших заведений и видите пустой стол, не стесняйтесь плюхаться и наслаждаться игрой! Мы любим пешие прогулки и можем помочь поддержать всплывающие игры с множеством аксессуаров, кубиков, миниатюр и многого другого! Если вы планируете свидание в будущем и хотите убедиться, что для вас есть свободное место, не стесняйтесь позвонить в это место заранее и проверить, не происходят ли какие-либо важные события в запланированное игровое время.Если нет, сделайте это!
- РПГ Малые группы:
- Если вы являетесь мастером игры или игроком, который хочет убедиться, что ваше место зарезервировано, и воспользоваться любым из наших замечательных преимуществ для предварительной регистрации, вы можете присоединиться к любой из наших небольших групп RPG!
- Руководство по ценам:
- $ 0: Событие Moonshot. Размещается непосредственно Moonshot Games и напрямую координируется с персоналом moonshot.
- $ 1: минимум Moonshot.DM ничего не берет за игру. Moonshot требует платы за хостинг в размере 1 доллара за бронирование номеров и расходы на онлайн-хостинг.
- $ 2 -10: DM имеет опыт, но хочет дополнить свою игру мини-играми и картами из магазина. Обычно это признак того, что DM объединяет ресурсы в группе, чтобы получить лучшие доступные припасы.
- $ 11–25: Опытные DM, которые обеспечивают невероятный опыт в каждой игре. Большинство из них обучены озвучиванию, имеют обширную коллекцию миниатюр и карт и хотят предоставить вам незабываемый и мощный сеанс
- $ 25 и выше: профессиональные DM, которые зарабатывают на жизнь мастерами подземелий и другими видами искусства.Беспрецедентное действие во время игры и часто дает вам сувениры из игрового мира, которые вы потом заберете с собой домой. Артистические исполнители сами по себе могут легко управлять творческими, социальными и физическими аспектами игры на ранее невообразимых уровнях вовлеченности.
- Игроки могут просмотреть нашу коллекцию общедоступных игр, которые ищут игроков и находят игру, соответствующую их стилю игры. Цены варьируются в зависимости от группы, и новые группы доступны постоянно, поэтому не забывайте регулярно проверять, ждут ли вас какие-либо новые приключения! Вы также можете проверить наличие групп в наших группах Discord и Facebook!
- Если вы гейм-мастер, заинтересованный в создании небольшой группы, просто заполните эту быструю онлайн-форму ЗДЕСЬ.
- Вы можете сделать группу общедоступной или частной и убедиться, что у вас есть место, зарезервированное для ваших групп, чтобы они могли приходить и играть каждую неделю. Некоторые системы и игры даже поставляются с привилегиями магазина за предварительную регистрацию (например, D&D получает скидку 5% на игрока и 15% на DM на все товары D&D!)
- Минимальная резервная цена составляет 1 доллар на человека, но Game Master может поднять цену оттуда, чтобы помочь профинансировать более стоящую игру. Быть GM — это большая работа, и если вы хотите получить за это деньги, все доходы от вашей игры (за исключением платы за хостинг в размере 1 доллара США) пойдут непосредственно вам, GM.
- Игры, размещенные на Moonshot:
- Каждый месяц Moonshot проводит несколько игр в разных местах. Обычно это серии из одного кадра, которые начинаются и заканчиваются в тот же день и позволяют новым игрокам освоить новую ролевую игру. Обычно их посещает или даже устраивает один из наших сотрудников Moonshot, который помогает организовать и организовать фантастические впечатления от ролевой игры!
Наш список игр на этот месяц выглядит следующим образом:
Moonshot Mass Ave:
Ноблевиль:
Вопросы или проблемы
Если у вас есть какие-либо вопросы о том, как работает этот процесс, или вам нужно знать, впишется ли ваш конкретный мошенник в наш стиль игры, не стесняйтесь обращаться к нам.Вы можете напрямую позвонить в любое место или связаться с нашей командой по координации мероприятий по адресу [email protected], и мы с радостью ответим на любые ваши вопросы!
Ждем вас!
Обучение языку, усиленное многочисленными онлайн-ролевыми играми (MMORPG) и лежащими в основе поведенческими и нейронными механизмами
Front Hum Neurosci. 2017; 11: 95.
, 1, 2, * , 3 , 1, 3 , 1 , 1, 4 и 2, 3, 5, 6, 7, *Юнцзюнь Чжан
1 Центр биомедицинской инженерии, Школа информационных наук и технологий, Университет науки и технологий Китая, Хэфэй, Китай
2 Школа иностранных языков, Аньхойский университет Цзяньчжу, Хэфэй, Китай
Hongwen Song
3 Школа гуманитарных и социальных наук, Университет науки и технологий Китая, Хэфэй, Китай
Сяомин Лю
1 Центр биомедицинской инженерии, Школа информационных наук и технологий, Научно-технический университет Китая, Хэфэй, Китай
3 Школа гуманитарных и социальных наук, Научно-технический университет Китая, Хэфэй, Китай
Динхун Тан
1 Центр биомедицинской инженерии, Школа информационных наук и технологий, Научно-технический университет Китая, Хэфэй, Китай
Юэ-э Чен
1 Центр биомедицинской инженерии, Школа информационных наук и технологий, Научно-технический университет Китая, Хэфэй, Китай
4 Школа по связям с общественностью, Научно-технический университет Китая, Хэфэй, Китай
Сяочу Чжан
2 Школа иностранных языков, Университет Аньхой Цзяньчжу, Хэфэй, Китай
3 Школа гуманитарных и социальных наук, Научно-технический университет Китая, Хэфэй, Китай
5 CAS Ключевая лаборатория функций мозга и заболеваний, Школа естественных наук, Научно-технический университет Китая, Хэфэй, Китай
6 Государственная ключевая лаборатория мозговых и когнитивных наук, Институт биофизики Китайской академии наук, Пекин, Китай
7 Центр медицинской физики и технологий, Институт физических наук Хэфэй, Китайская академия наук, Хэфэй, Китай
1 Центр биомедицинской инженерии, Школа информационных наук и технологий, Научно-технический университет Китая, Хэфэй, Китай
2 Школа иностранных языков, Университет Аньхой Цзяньчжу, Хэфэй, Китай
3 Школа гуманитарных и социальных наук, Научно-технический университет Китая, Хэфэй, Китай
4 Школа по связям с общественностью, Научно-технический университет Китая, Хэфэй, Китай
5 CAS Ключевая лаборатория функций мозга и заболеваний, Школа естественных наук, Научно-технический университет Китая, Хэфэй, Китай
6 Государственная ключевая лаборатория мозговых и когнитивных наук, Институт биофизики Китайской академии наук, Пекин, Китай
7 Центр медицинской физики и технологий, Институт физических наук Хэфэй, Китайская академия наук, Хэфэй, Китай
Отредактировал: Мила Вулчанова, Норвежский университет науки и технологий, Норвегия
Рецензент: Вито Пиррелли, Consiglio Nazionale Delle Ricerche, Италия; Катинка Дейкстра, Университет Эразма, Роттердам, Нидерланды
Поступила в редакцию 28 октября 2016 г .; Принята в печать 15 февраля 2017 г.
Авторские права © 2017 Чжан, Сун, Лю, Тан, Чен и Чжан.Это статья в открытом доступе, распространяемая в соответствии с условиями лицензии Creative Commons Attribution License (CC BY). Использование, распространение или воспроизведение на других форумах разрешено при условии указания автора (авторов) или лицензиара и ссылки на оригинальную публикацию в этом журнале в соответствии с принятой академической практикой. Запрещается использование, распространение или воспроизведение без соблюдения этих условий.
Эта статья цитируется в других статьях в PMC.Abstract
Массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры (MMORPG) стали популярнее среди детей, подростков и взрослых с момента появления MMORPG в эту цифровую эпоху. MMORPG можно применять для улучшения изучения языка, что привлекает внимание исследователей из разных областей, и многие исследования подтвердили положительное влияние MMORPG на изучение языка. Однако исследований, посвященных поведенческому или нервному механизму такого эффекта, мало.В этой статье рассматривается образовательное применение MMORPG на основе соответствующих макроскопических и микроскопических исследований, показывающих, что общее владение языком геймером или некоторые специфические языковые навыки могут быть улучшены за счет онлайн-взаимодействия со сверстниками в реальном времени и игровых повествований или инструкций, встроенных в MMORPG. Механизмы, лежащие в основе роли MMORPG как помощника в обучении в изучении второго языка, обсуждаются как с поведенческой, так и с нейронной точек зрения. Мы предполагаем, что смещение внимания заставляет игроков / учащихся выделять больше когнитивных ресурсов на стимулы, связанные с заданием, контролируемым или автоматическим способом.Более того, с регулирующей ролью, которую играет активация схемы вознаграждения, игра в MMORPG может усилить или увеличить функциональную связь между исходными областями, такими как левая передняя островная / лобная крышка (AI / FO) и область визуальной словоформы, с другими областями мозга, связанными с языком. .
Ключевые слова: Многопользовательские многопользовательские ролевые онлайн-игры (MMORPG), изучение языка, взаимодействие, вознаграждение, поведенческий механизм, нейронный механизм
Введение
Массовые многопользовательские онлайновые ролевые игры (MMORPG) набирают все большую популярность по сравнению с другими жанрами коммерческих игр.Главная особенность MMORPG — целенаправленное взаимодействие игроков со сверстниками и встроенные в игру повествования, вызванные дизайном игры. Конечная цель игроков — получить вознаграждение, чтобы продвигаться по иерархии игры, выполняя игровые задачи, известные как квесты, обычно с помощью основанных на игре организаций, известных как гильдии. Членство в гильдии дает новичкам возможность развивать свои игровые навыки посредством взаимодействия с более опытными игроками (Peterson, 2012). Примечательно, что MMORPG могут вызывать некоторые негативные эффекты, такие как чрезмерная игровая или игровая зависимость (Petry and O’Brien, 2013) и сопутствующие психические заболевания (Han et al., 2015). Тем не менее, MMORPG могут также дать игрокам такие преимущества, как чувство достижения и чувство общности (Sublette and Mullan, 2012), а также возможности для использования в образовательных целях (González-González and Blanco-Izquierdo, 2012).
Применение MMORPG к обучению иностранному языку (FL) или второму языку (L2) стало предметом исследования в том смысле, что геймеры / учащиеся, погруженные в контекст обучения MMORPG, более расслаблены и мотивированы для взаимодействия со сверстниками или игровыми инструкциями (Bytheway, 2014) , и они превосходят тех, кто посещает традиционные классы, с точки зрения языковых навыков (Rankin et al., 2009; Сух и др., 2010; Ким и др., 2013). Основные возможности MMORPG для изучения языка — это иммерсивная интерактивная среда и множество возможностей для аутентичного общения игроков посредством слушания, разговора, чтения и письма на целевом языке с другими собеседниками (Rama et al., 2012). Помимо коммерческих MMORPG, исследователи разрабатывают несколько образовательных MMORPG для облегчения обучения FL / L2. Такие образовательные MMORPG также называются серьезными играми, которые «включают идентифицируемое присутствие преподавателя специально для улучшения некоторых аспектов владения языком» (Thorne et al., 2012а). Основными целями серьезных игр являются обучение и изменение поведения (Connolly et al., 2012), а также они могут предоставить игрокам внутриигровые награды, если они выполнят задачи (Nagle et al., 2014), что приведет к большей мотивации к обучению и более эффективному обучению. по сравнению с традиционными инструментами или подходами (Итен, Петко, 2016). В этой статье мы кратко рассмотрим исследования, посвященные преимуществам коммерческих или серьезных MMORPG для изучения FL / L2, и обсудим потенциальные механизмы, лежащие в основе роли MMORPG в обучении как помощника в изучении языка, с точки зрения поведения и нервной системы.
Методы
Мы провели поиск литературы в Google Scholar, Web of Science и ScienceDirect без ограничений по дате. Использовались такие термины, как «массовая многопользовательская онлайн-роль * » или «MMORPG * » в сочетании с «изучением языка», или «вторым языком», или «FL», или «обучением языку». Поскольку некоторые онлайн-игры, особенно 3D-онлайн-игры, имеют черты MMORPG, в нашем поиске мы также использовали такие термины, как «онлайн-игра» и «3D-онлайн-игра». Наконец, мы выбрали наиболее подходящие статьи для нашего обзора, а некоторые исследования были определены путем проверки списков литературы проиндексированных статей.Доступные исследования были разделены на две группы в зависимости от их целей: макроскопические исследования преимуществ MMORPG для общего обучения FL / L2 геймеров / учащихся и микроскопические исследования преимуществ MMORPG для одной или нескольких конкретных способностей FL / L2.
Преимущества MMORPG для обучения геймеров / учащихся на уровне FL / L2
В исследованиях, проведенных Rankin et al. (2008), Zheng et al. (2009, 2012) и Rama et al. (2012), было обнаружено, что возможность взаимодействия MMORPG способствует приобретению или развитию FL / L2.Интересно, что Zheng et al. (2009, 2012) обнаружили, что геймеры могут реализовать свои гетерархические ценности, изучая английский язык в интерактивном контексте MMORPG. Петерсон (2011, 2012) придавал большее значение отношениям учащихся, проявляемым во взаимодействии на основе MMORPG. Первое исследование показало, что взаимодействие на основе MMORPG может приводить к положительной обратной связи учащихся, что может способствовать развитию языка. Последнее исследование показало, что при онлайн-лингвистическом и социальном взаимодействии учащиеся использовали вежливые выражения для построения отношений сотрудничества, использовали продолжателей и просьбы о помощи для поддержания интерсубъективности и становились все более позитивными в отношении игр, а изучение языка появилось в играх.Таким образом, такое взаимодействие может способствовать социокультурной компетентности учащихся, положительному отношению к изучению FL, а также согласованности и уместности производства целевого языка, что является полезным для развития FL. Учитывая, что игроки участвуют как в виртуальных пространствах, так и в условиях реального мира, исследователи заинтересованы в том, чтобы выяснить, могут ли связанные с изучением языка ресурсы и взаимодействия в контексте MMORPG и вне контекста MMORPG влиять друг на друга или работать вместе, способствуя развитию языка игроков. .В двух последовательных исследованиях Kongmee et al. (2011, 2012) подтвердили, что лингвистические знания и коммуникативные навыки можно переносить между виртуальным пространством и реальным миром. Шольц (2015) пришел к аналогичному выводу, что если учащимся предоставляется возможность общаться с другими игроками и знакомиться с игрой в их собственном темпе, они могут переносить лингвистические конструкции из контекстов MMORPG в различные неигровые контексты, чтобы обучение L2 могло развиваться более эффективно. Чтобы копать дальше, Thorne et al.(2012b) использовали теорию семиотической экологии, чтобы показать, что встроенные в игру тексты, взаимодействие между игроками и ресурсы внешних веб-сайтов составляют сложную семиотическую экологию игроков / учащихся, которая имеет большое значение для разработки L2.
Для сравнения, больше исследований изучали влияние MMORPG на улучшение некоторых специфических способностей игроков FL / L2. Ввиду того, что словарный запас занимает центральное место в изучении языка, в некоторых исследованиях утверждается, что изучению словарного запаса может способствовать взаимодействие игроков в MMORPG (Bytheway, 2014; Shahriarpour and Kafi, 2014; Юдинцева, 2015; Zheng et al., 2015). Вопреки этим исследованиям, Milton et al. (2012) пришли к относительно консервативному выводу, что без контроля учителя в учебной деятельности на основе MMORPG мало возможностей для лексического роста. Другие исследования показали, что приобретение словарного запаса и другие навыки, такие как коммуникативная компетентность (Peterson, 2010), построение предложений (Yang and Hsu, 2013) и навыки чтения (Dourda et al., 2014), могут развиваться одновременно посредством взаимодействия игроков в Инструкция на основе MMORPG.Кроме того, Хуанг и Янг (2014) исследовали влияние владения английским языком и игрового опыта на случайное приобретение словарного запаса в MMORPG и обнаружили, что словарный запас более заметен учащимися со средним игровым опытом в условиях игровых требований и более воспринят учащимися с более высоким уровнем владения английским языком. знание состояния карточки. Помимо вышеупомянутых исследований, посвященных развитию словарного запаса при игре в MMORPG, многие исследования продемонстрировали положительное влияние MMORPG на развитие базовых языковых навыков, таких как способность слушать FL (Hu and Chang, 2007), разговорные способности (Lai and Wen, 2012). , производство повествований (Colby, Colby, 2008; Neville, 2010, 2015), коммуникативная компетентность (Wu and Richards, 2012; Berns et al., 2013), коммуникативные навыки, а также навыки слушания, чтения и письма учащихся (Suh et al., 2010). Кроме того, Сюй (2015) сообщил, что MMORPG оказывает долгосрочное влияние на развитие инкрементного интеллекта учащихся (т. Е. Накопленного интеллекта в результате тяжелой работы), что в значительной степени связано с их успеваемостью в стандартизированном языковом тесте.
Указывается, что существующие исследования в основном изучали преимущества MMORPG для обучения FL / L2 на основе доступности интерактивных функций MMORPG.В частности, MMORPG предоставляют игрокам возможность общаться со сверстниками из одной гильдии. Такое общение требует активного согласования значений в FL / L2 между геймерами, чтобы можно было развить их языковые навыки (Bytheway, 2011; Rama et al., 2012). Между тем, геймеры также взаимодействуют со встроенными в игру повествованиями или инструкциями, и они могут получать положительные отзывы, чтобы двигаться дальше, если встроенные тексты правильно поняты. Примечательно, что при понимании этих встроенных текстов игроки могут часто просить помощи у своих коллег (Dourda et al., 2014). Соответственно, некоторые исследователи (Thorne, 2008; Peterson, 2012; Sundqvist, Sylvén, 2012) пытались объяснить роль MMORPG в облегчении изучения языка с социокультурной точки зрения, в которой задействована зона ближайшего развития Выготского, которая представляет собой «расстояние между реальными событиями». уровень развития, определяемый независимым решением проблем, и уровень потенциального развития, определяемый путем решения проблем под руководством взрослых или в сотрудничестве с более способными сверстниками »(Выготский, 1978).Они предположили, что обучению FL / L2 может способствовать внутриигровое социальное взаимодействие, во время которого менее опытные игроки / учащиеся могут обсуждать смысл и учиться у более способных игроков / учащихся. Это объяснение проливает свет на процесс разработки FL / L2 в играх. Однако лежащие в основе поведенческие и нейронные механизмы развития FL / L2 на основе MMORPG остаются неизученными. Поскольку учащиеся / игроки более мотивированы к взаимодействию со сверстниками в контекстах MMORPG, чем в традиционных условиях обучения (Peterson, 2011, 2012; Bytheway, 2014; Shahriarpour and Kafi, 2014; Zheng et al., 2015; Howard-Jones and Jay, 2016), выяснение источника такой более сильной мотивации, по-видимому, имеет основополагающее значение для исследования обсуждаемых поведенческих и нейронных механизмов. Факты свидетельствуют о том, что вознаграждение геймеров за соответствие все более высоким требованиям повышает внутреннюю мотивацию геймеров (Cameron et al., 2001; Pierce et al., 2003). Более поздние исследования также показали, что награды, такие как виртуальные значки, оказывают положительное влияние на повышение мотивации учащихся и результаты обучения в серьезных играх (Filsecker and Hickey, 2014), и что геймеры могут воспринимать системы вознаграждений в метаиграх как внутреннюю мотивацию в игровом контексте. (Круз и др., 2015). Следовательно, вознаграждение является важным фактором мотивации геймеров / учащихся к участию в игровом взаимодействии и должно приниматься во внимание при исследовании поведенческих и нейронных механизмов роли MMORPG в продвижении обучения FL / L2.
Возможный поведенческий механизм, лежащий в основе образовательной роли MMORPG в изучении языка
Недавние исследования подтвердили сильное влияние вознаграждения на распределение внимания (Hickey et al., 2010; Anderson et al., 2011; Anderson and Yantis, 2013; Lucas et al. al., 2013) и показали, что стимулы, связанные с вознаграждением как в текущем, так и в прошлом контексте, могут искажать выбор внимания (Anderson et al., 2013; Bourgeois et al., 2015). Кроме того, социальные награды, такие как позитивные выражения, также могут формировать предвзятость внимания (Anderson, 2015). Комплексный обзор, проведенный Le Pelley et al. (2016) пришли к выводу, что вознаграждение влияет на внимание к стимулам, связанным с вознаграждением. Эти результаты дают нам более глубокое понимание потенциального поведенческого механизма, задействованного в изучении языка на основе MMORPG.В MMORPG стимулы, связанные с вознаграждением, могут варьироваться от некоторых определенных игровых навыков до взаимодействия со встроенными в игру текстами и сверстниками, что может привести к выполнению квестов и получению вознаграждения. Когда игроки / учащиеся участвуют в MMORPG, они могут получить как денежное вознаграждение, такое как значки или превосходное оборудование, так и социальное вознаграждение, такое как комплименты от сверстников, которые побуждают их смещать внимание и выделять больше когнитивных ресурсов на все сигналы, связанные с вознаграждением. возникли либо в играх в реальном времени, либо в прошлых играх.Таким образом, мы предполагаем, что потенциальный поведенческий механизм может быть тесно связан с предвзятостью внимания учащихся как к игровому процессу, так и к взаимодействию игроков со встроенными игровыми текстами и другими игроками.
Предвзятость внимания была подтверждена как поведенческая тенденция среди чрезмерно активных онлайн-геймеров, которые обычно уделяют больше внимания связанным с игрой сигналам, таким как слова или изображения, и усиливают эмоциональную обработку этих сигналов (обзор см. В Zhang et al., 2016). В большинстве рассмотренных здесь исследований не проводилась фильтрация участников, поэтому в них были включены чрезмерные игроки, обычные игроки и новички.Таким образом, стоит обсудить, будут ли случайные игроки и новички также проявлять предвзятость внимания. Исследование связанных с событием потенциалов, проведенное Thalemann et al. (2007) показали, что случайные игроки также уделяют больше внимания материалам, связанным с игрой, чем нейтральным репликам, и могут быть очень эмоционально вовлечены в онлайн-игры. Han et al. (2010) набрали здоровых новичков и попросили их поиграть в новую онлайн-игру в течение 10 дней. Активность вызывалась в дорсолатеральной префронтальной коре (DLPFC), парагиппокампальной извилине и таламусе игровыми сигналами, в отличие от нейтральных сигналов для всех участников.В некоторых исследованиях было обнаружено, что именно DLPFC связана со смещением внимания (Luijten et al., 2012; Jacob et al., 2014). Основываясь на этих выводах, мы можем осторожно прийти к предварительному выводу о том, что предвзятость внимания также может возникать среди случайных игроков и новичков после того, как они в течение определенного периода участвуют в онлайн-играх.
Поскольку отбор внимания может осуществляться посредством произвольного нисходящего режима, производного от требований задачи, или автоматического восходящего режима, запускаемого значительными стимулами (Corbetta and Shulman, 2002; Buschman and Miller, 2007; Shomstein et al., 2010; Lee and Shomstein, 2014), то, как геймеры / учащиеся используют два разных режима для распределения своих ресурсов внимания, является еще одним вопросом, заслуживающим рассмотрения. Le Pelley et al. (2016) подняли вопрос, является ли смещение внимания к релевантным для задачи стимулам процессом сверху вниз (под контролем участников) или снизу вверх (автоматически), и они предположили, что было преждевременно определять, какой из них действует, потому что существующие исследования можно объяснить либо первым, либо вторым, либо их комбинацией.Что касается контекста MMORPG, мы предполагаем, что эти два процесса могут быть приняты в разных соотношениях разными типами игроков. Для начинающих игроков они могут чаще использовать нисходящий процесс, в котором они должны стратегически контролировать свое собственное игровое поведение и выделять ресурсы внимания на сигналы, связанные с задачами, чтобы делать меньше ошибок, в то время как для игроков с более высоким игровым мастерством, они склонны использовать больше восходящего процесса, потому что эти связанные с заданием сигналы психологически более значимы для них, а их игровой опыт достаточно богат, чтобы оказывать автоматический эффект на захват внимания.
Возможный нейронный механизм, лежащий в основе образовательной роли MMORPG в изучении языка
Обработка языка зависит от широко распределенной мозговой сети, и доказано, что конкретные способности первого или второго языка положительно связаны с различными функциональными связями (FC) в этой языковой сети ( Wei et al., 2012; Deng et al., 2015; Chai et al., 2016). Кроме того, аналогичные области мозга могут быть активированы как при изучении языка, так и в онлайн-играх (Khatibi and Cowie, 2013).Поэтому мы предполагаем, что частое взаимодействие игроков / учащихся в игре может усилить или увеличить их FC, связанный с обработкой языка. Кроме того, учитывая влияние вознаграждения на мотивацию геймеров к взаимодействию в FL / L2 (Peterson, 2012; Howard-Jones and Jay, 2016), мы также предполагаем, что схема вознаграждения мозга может играть сдерживающую роль в увеличении FC внутри игроков. сеть мозга.
На сегодняшний день очень мало исследований посвящено изучению нейронного механизма, лежащего в основе образовательной роли MMORPG в изучении языка.Только в одном недавнем исследовании с использованием функциональной магнитно-резонансной томографии в состоянии покоя (фМРТ) изучалось влияние образовательной MMORPG на увеличение ФК мозга учащихся, ответственных за обработку речи (Hong et al., 2016). В это исследование не вошли контрольные группы, что может сделать его вывод менее надежным. Таким образом, для обеспечения более надежных результатов необходим дизайн когортного исследования. Кроме того, конкретные области семян, идентифицированные для анализа FC, также заслуживают дальнейшего обсуждения. Исследования, представленные в этом обзоре, показали, что роль помощника MMORPG в обучении FL / L2 реализуется за счет возможностей взаимодействия в играх, при которых геймеры / учащиеся должны часто извлекать из своей памяти соответствующий словарный запас для выполнения своего взаимодействия в игре в реальном времени; более того, они должны постоянно и быстро, в большинстве случаев, читать встроенные в игру тексты и речь сверстников в реальном времени, прокручивая экран вниз для плавного движения.Игроки в MMORPG предпочитают такие возможности для развития навыков чтения и словарного запаса (Peterson, 2011). Следовательно, лексический поиск и скорость чтения, два основных аспекта языковой обработки (Chai et al., 2016), кажутся важными в изучении языка, появившемся при игре в MMORPG. Лексический поиск связан с левой передней островковой частью / лобной крышкой (AI / FO; Perani et al., 2003; Damasio et al., 2004; Baldo et al., 2006), а скорость чтения связана с визуальной областью словоформы (VWFA ; Gaillard et al., 2006; Накамура и др., 2012). Таким образом, левый AI / FO и VWFA можно рассматривать как зародышевые области в нижележащем FC. Что касается расположения других языковых областей, для которых вычисляется FC из исходных областей, следует включать области, связанные с обработкой языка, в нейронных субстратах предвзятости внимания геймеров. Два вышеупомянутых режима смещения внимания контролируются двумя изолированными сетями областей мозга. Нисходящий режим задействует верхнюю лобную извилину (SFG) и интрапариетальную кору, тогда как восходящий режим задействует нижнюю лобную извилину (IFG) и височно-теменную кору (Corbetta and Shulman, 2002; Lee and Shomstein, 2014).И SFG, и IFG тесно связаны с обработкой языка. SFG связан с организацией языка (Kinoshita et al., 2012), синтаксической последовательностью (Chan et al., 2013), инициированием речи и спонтанностью (Fujii et al., 2015), в то время как IFG относится к пониманию предложения (Friederici et al., al., 2003), фонологической обработки (Nixon et al., 2004) и семантической обработки (Simard et al., 2013). IFG и SFG могут быть задействованы в увеличении FC в сети мозга геймеров.
Что касается идентификации областей в цепи вознаграждения, задействованы два центральных узла: вентральное полосатое тело (VS), связанное с ожиданием вознаграждения, и вентромедиальная префронтальная кора (vmPFC), связанная с результатом вознаграждения и субъективной ценностью (Knutson et al., 2003; Леви и Глимчер, 2012). Однако VS может вносить больший вклад в обсуждаемый нейронный механизм, потому что игровое поведение, связанное с обработкой ожидания вознаграждения, всегда занимает гораздо больше времени, чем получение вознаграждения, сопровождаемое обработкой результата. Потенциальный нейронный механизм показан на фигуре , рис. .
Потенциальный нейронный механизм воздействия массовых множественных онлайновых ролевых игр (MMORPG) на изучение иностранного языка (FL) / второго языка (L2). AI, передняя островковая часть; FO, лобная крышка; VWFA, область визуальной словоформы; IFG, нижняя лобная извилина; SFG, верхняя лобная извилина; VS, брюшное полосатое тело.
Заключение и дальнейшее исследование
Насколько нам известно, это первый обзор, посвященный как преимуществам MMORPG для изучения языка, так и обсуждению поведенческих и нейронных механизмов, лежащих в основе таких преимуществ. Когда игроки / учащиеся погружены в среду MMORPG, их существующая предвзятость внимания или предвзятость, развитая в их игровых и обучающих процессах, вынуждают их выделять больше когнитивных ресурсов на стимулы, связанные с заданием.Более того, этот эффект, ориентированный на вознаграждение, может быть реализован управляемым или автоматическим образом разными типами игроков / учащихся. Улучшение изучения языка при игре в MMORPG может быть реализовано путем усиления или увеличения FC от исходных регионов, включая левый AI / FO и VWFA, до других областей, связанных с обработкой языка, в основном включая IFG и SFG. Кроме того, влияние MMORPG на FC можно смягчить за счет активности VS в цепи вознаграждения мозга, что требует дальнейшего систематического изучения.
В будущих исследованиях может быть использована прямая или точечная задача для изучения наличия предвзятости внимания среди игроков / учащихся, чьи навыки FL / L2 улучшаются после игры в MMORPG. Для проверки предложенного нейронного механизма для дизайна эксперимента можно рассмотреть либо фМРТ в состоянии покоя, либо фМРТ в состоянии задачи. Кроме того, функциональная технология ближней инфракрасной спектроскопии также является хорошей альтернативой ввиду ее портативности, меньшей стоимости, хорошего временного и пространственного разрешения (Scherer et al., 2012), а также возможность исследования FC состояния покоя или состояния задачи в сети человеческого языка (Molavi et al., 2014; Huang et al., 2016). Если предложенные поведенческие и нейронные механизмы подтвердятся, будут предоставлены новые доказательства образовательного воздействия MMORPG на обучение FL / L2. Эти новые открытия могут способствовать развитию образовательных MMORPG, и, что более важно, можно ожидать педагогических инноваций в области обучения FL / L2.
Вклад авторов
Это исследование разработали YZ и XZ.YZ написал эту статью. HS представил предложения по структуре этого документа. XL, DT и Y-eC внесли свой вклад в сбор данных.
Заявление о конфликте интересов
Авторы заявляют, что исследование проводилось в отсутствие каких-либо коммерческих или финансовых отношений, которые могут быть истолкованы как потенциальный конфликт интересов.
Благодарности
Эта работа была поддержана грантами Фонда гуманитарных и социальных исследований Департамента образования провинции Аньхой (SK2015JD11), Общего проекта гуманитарных и социальных наук Министерства образования Китая (13YJC740112) и Фонд планирования социальных наук провинции Аньхой, AHSKYG2017D138.Мы благодарим Ямикани Ндасауку за его предложения во время корректуры этой статьи.
Ссылки
- Андерсон Б. А. (2015). Социальное вознаграждение формирует предвзятость внимания. Cogn. Neurosci. 7 30–36. 10.1080 / 17588928.2015.1047823 [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [CrossRef] [Google Scholar]
- Андерсон Б. А., Лоран П. А., Стивен Ю. (2013). Прогнозы вознаграждения искажают выбор внимания. Фронт. Гм. Neurosci. 7: 262 10.3389 / fnhum.2013.00262 [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [CrossRef] [Google Scholar]
- Андерсон Б.А., Лоран П.А., Янтис С. (2011). Усвоенная ценность увеличивает захват внимания на основе значимости. PLoS ONE 6: e27926 10.1371 / journal.pone.0027926 [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [CrossRef] [Google Scholar]
- Андерсон Б. А., Янтис С. (2013). Захват внимания, ориентированный на ценность. Proc. Natl. Акад. Sci. США 39 6. [Google Scholar]
- Бальдо Дж. В., Шварц С., Уилкинс Д., Дронкерс Н. Ф. (2006). Роль лобной и височной коры в беглости речи, что выявлено с помощью воксельного картирования симптомов поражения. J. Int. Neuropsychol. Soc. 12 896–900. 10.1017 / S1355617706061078 [PubMed] [CrossRef] [Google Scholar]
- Бернс А., Паломо-Дуарте М., Додеро Дж. М., Валеро-Франко К. (2013). «Использование трехмерной онлайн-игры для оценки владения иностранным языком и коммуникативной компетенции учащихся», в Расширение обучения для устойчивого воздействия Vol. 8095 редакторы Эрнандес-Лео Д., Лей Т., Кламма Р., Харрер А. (Берлин: Springer;) 19–31. [Google Scholar]
- Буржуа А., Невё Р., Бейл Д.Дж., Вюйомье П. (2015). Как вознаграждение конкурирует с целенаправленным и стимулируемым сдвигом внимания? Cogn. Эмот. 31 год 109–118. 10.1080 / 02699931.2015.1085366 [PubMed] [CrossRef] [Google Scholar]
- Бушман Т. Дж., Миллер Э. К. (2007). Контроль внимания сверху вниз по сравнению с контролем снизу вверх в префронтальной и задней теменной части коры. Наука 315 1860–1862 гг. 10.1126 / science.1138071 [PubMed] [CrossRef] [Google Scholar]
- Bytheway J. (2011). Стратегии изучения словарного запаса в многопользовательских ролевых онлайн-играх. Кандидатская диссертация, Веллингтонский университет Виктории; Веллингтон: 32–67. [Google Scholar]
- Bytheway J. (2014). Внутриигровая культура влияет на то, как учащиеся используют стратегии изучения слов в многопользовательских ролевых онлайн-играх. Внутр. J. Comput. Ассистент. Lang. Учиться. Учат. 4 1–13. 10.4018 / ijcallt.2014100101 [CrossRef] [Google Scholar]
- Кэмерон Дж., Банко К. М., Пирс В. Д. (2001). Повсеместное негативное влияние вознаграждений на внутреннюю мотивацию: миф продолжается. Behav. Анальный. 24 1–44. [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [Google Scholar]
- Chai X. J., Berken J. A., Barbeau E. B., Soles J., Callahan M., Chen J. K., et al. (2016). Внутренняя функциональная связь в мозгу взрослого человека и успех в изучении второго языка. J. Neurosci. 36 755–761. 10.1523 / JNEUROSCI.2234-15.2016 [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [CrossRef] [Google Scholar]
- Чан С. Х., Райан Л., Бевер Т. Г. (2013). Роль полосатого тела в языке: синтаксическая и концептуальная последовательность. Brain Lang. 125 283–294. 10.1016 / j.bandl.2011.11.005 [PubMed] [CrossRef] [Google Scholar]
- Колби Р. С., Колби Р. (2008). Педагогика игры: интеграция компьютерных игр в письменный класс. Comput. Compos. 25 300–312. 10.1016 / j.compcom.2008.04.005 [CrossRef] [Google Scholar]
- Коннолли Т. М., Бойл Э. А., Макартур Э., Хейни Т., Бойл Дж. М. (2012). Систематический обзор эмпирических данных о компьютерных играх и серьезных играх. Comput.Educ. 59 661–686. 10.1016 / j.compedu.2012.03.004 [CrossRef] [Google Scholar]
- Корбетта М., Шульман Г. Л. (2002). Контроль целенаправленного и стимулированного внимания в мозгу. Nat. Rev. Neurosci. 3 201–215. 10.1038 / nrn755 [PubMed] [CrossRef] [Google Scholar]
- Круз К., Ханус М. Д., Фокс Дж. (2015). Необходимость достижения: восприятие игроками и использование внешних систем вознаграждения в метаиграх для игровых консолей. Comput. Гм. Behav. 1–9. 10.1016 / j.chb.2015.08.017 [CrossRef] [Google Scholar]
- Дамасио Х., Транель Д., Грабовски Т., Адольфс Р., Дамасио А. (2004). Нейронные системы, стоящие за поиском слов и понятий. Познание 92 179–229. 10.1016 / j.cognition.2002.07.001 [PubMed] [CrossRef] [Google Scholar]
- Дэн З., Чандрасекаран Б., Ван С., Вонг П. С. М. (2015). Низкочастотные колебания в состоянии покоя отражают индивидуальные различия в изучении устной речи. Cortex 76 63–78. 10.1016 / j.cortex.2015.11.020 [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [CrossRef] [Google Scholar]
- Дурда К., Братицис Т., Грива Э., Пападопулу П. (2014). Интегрированное изучение содержания и языка через онлайн-игру в начальной школе: тематическое исследование. Электрон. J. Электронное обучение. 12 243–258. [Google Scholar]
- Филсекер М., Хики Д. Т. (2014). Многоуровневый анализ влияния внешнего вознаграждения на мотивацию, вовлеченность и обучение учащихся начальной школы в образовательной игре. Comput.Educ. 75 136–148. 10.1016 / j.compedu.2014.02.008 [CrossRef] [Google Scholar]
- Friederici A. D., Rüschemeyer S.A., Hahne A., Fiebach C.J. (2003). Роль левой нижней лобной и верхней височной коры в понимании предложений: локализация синтаксических и семантических процессов. Кора головного мозга 13 170–177. 10.1093 / cercor / 13.2.170 [PubMed] [CrossRef] [Google Scholar]
- Fujii M., Maesawa S., Motomura K., Futamura M., Hayashi Y., Koba I., et al. (2015).Интраоперационное подкорковое картирование связанного с языком глубокого лобного тракта, соединяющего верхнюю лобную извилину с областью брока в доминантном полушарии пациентов с глиомой. J. Neurosurg. 122 1390–1396. 10.3171 / 2014.10.JNS14945 [PubMed] [CrossRef] [Google Scholar]
- Gaillard R., Naccache L., Pinel P., Clémenceau S., Volle E., Hasboun D., et al. (2006). Прямые внутричерепные, ФМРТ и данные о повреждениях, указывающие на причинную роль левой нижне-височной коры при чтении. Нейрон 50 191 10.1016 / j.neuron.2006.03.031 [PubMed] [CrossRef] [Google Scholar]
- Гонсалес-Гонсалес К., Бланко-Искьердо Ф. (2012). Разработка социальных видеоигр для образовательных целей. Comput. Educ. 58 250–262. 10.1016 / j.compedu.2011.08.014 [CrossRef] [Google Scholar]
- Хан Д. Х., Боло Н., Дэниэлс М. А., Аренелла Л., Лью И. К., Реншоу П. Ф. (2010). Активность мозга и желание играть в видеоигры в Интернете. Компр. Психиатрия 52 88–95. 10.1016 / j.comppsych.2010.04.004 [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [CrossRef] [Google Scholar]
- Хан Д. Х., Сун М. К., Бэ С., Реншоу П. Ф., Андерсон Дж. С. (2015). Связь мозга и сопутствующие психические расстройства у подростков с расстройством Интернет-игр. Наркоман. Биол. 10.1111 / adb.12347 [Epub перед печатью]. [PubMed] [CrossRef] [Google Scholar]
- Хики К., Челацци Л., Теувес Дж. (2010). Награда меняет заметность в человеческом зрении через переднюю поясную извилину. J. Neurosci. 30 11096 10.1523 / JNEUROSCI.1026-10.2010 [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [CrossRef] [Google Scholar]
- Хонг Дж. С., Хан Д. Х., Ким И. И., Су Дж. Б., Сун М. К., Реншоу П. (2016). Онлайн-игра по обучению английскому языку и возможность подключения к мозгу. ЗВОНИТЕ 29 3–21. 10.1017 / S0958344016000173 [CrossRef] [Google Scholar]
- Ховард-Джонс П. А., Джей Т. (2016). Награды, обучение и игры. Curr. Opin. Behav. Sci. 10 65–72. 10.1016 / j.cobeha.2016.04.015 [CrossRef] [Google Scholar]
- Hsu L.(2015). Неявная теория интеллекта учащихся EFL и применение MMORPG в обучении EFL. Внутр. J. Comput. Ассистент. Lang. Учиться. Учат. (IJCALLT) 5 58–71. 10.4018 / IJCALLT.2015040104 [CrossRef] [Google Scholar]
- Ху М. М., Чанг Б. (2007). «Многопользовательская онлайн-игра с поддержкой обучения аудированию на иностранном языке», в Материалы первого международного семинара IEEE по цифровым играм и интеллектуальным игрушкам, улучшенным обучением (DIGITEL) Банф, AB: 176–178.[Google Scholar]
- Хуанг Б. Г., Ян Дж. С. (2014). «Влияние предварительных знаний на случайное пополнение словарного запаса в многопользовательской сетевой ролевой игре», в Материалы 13-й Международной конференции по обучению через Интернет (ICW ) Таллинн: 98–105. [Google Scholar]
- Хуан К. Дж., Чжоу П. Х., Вэй Х. Л., Сунь К. В. (2016). Функциональная связь во время теста фонематической и семантической вербальной беглости: исследование многоканальной ближней инфракрасной спектроскопии. IEEE J.Sel. Верхний. Квантовая электроника. 22 1 10.1109 / jstqe.2015.2503318 [CrossRef] [Google Scholar]
- Итен Н., Петко Д. (2016). Обучение с помощью серьезных игр: является ли удовольствие от игры предиктором успеха в обучении? Br. J. Educ. Technol. 47 151–163. 10.1111 / bjet.12226 [CrossRef] [Google Scholar]
- Якоб Х., Брюк К., Домин М., Лотце М., Вильдгрубер Д. (2014). Я не могу скрыть ваше лицо и голос из головы: нейронные корреляты предвзятости внимания к невербальным эмоциональным сигналам. Cereb. Cortex 24 1460 10.1093 / cercor / bhs417 [PubMed] [CrossRef] [Google Scholar]
- Хатиби Э., Коуи Э. (2013). Изучение языка с помощью интерактивных игр. Мальме: Университет Мальме Хогскола; 22–27. [Google Scholar]
- Ким П. В., Ким С. Ю., Шим М., Им К. Х., Шон Ю. М. (2013). Влияние образовательного курса на выражение языка и лечение игровой зависимости для игроков в массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры (MMORPG). Comput.Educ. 63 208–217. 10.1016 / j.compedu.2012.12.008 [CrossRef] [Google Scholar]
- Киношита М., Шинохара Х., Хори О., Одзаки Н., Уэда Ф., Накада М. и др. (2012). Ассоциация волокон, соединяющих центр брока и боковую верхнюю лобную извилину: микрохирургическая и трактографическая анатомия. J. Neurosurg. 116 323–330. 10.3171 / 2011.10.JNS11434 [PubMed] [CrossRef] [Google Scholar]
- Кнутсон Б., Фонг Г. В., Беннет С. М., Адамс К. М., Хоммер Д. (2003). Область мезиальной префронтальной коры отслеживает результаты, приносящие денежное вознаграждение: характеристика с помощью быстрой фМРТ, связанной с событием. Нейроизображение 18 263–272. 10.1016 / S1053-8119 (02) 00057-5 [PubMed] [CrossRef] [Google Scholar]
- Конгми И., Страчан Р., Пикард А., Монтгомери К. (2011). «Перемещение между виртуальным и реальным миром: изучение второго языка с помощью многопользовательских сетевых ролевых игр (MMORPG)», в Труды 3-й конференции по информатике и электронной технике Колчестер: 13–18. [Google Scholar]
- Конгми И., Страчан Р., Пикард А., Монтгомери К.(2012). Пример использования онлайн-сообществ и виртуальной среды в многопользовательских ролевых играх (MMORPG) в качестве инструмента обучения и преподавания для изучающих второй язык. Внутр. J. Virtual Pers. Учиться. Environ. 3 1–15. 10.4018 / jvple.2012100101 [CrossRef] [Google Scholar]
- Лай А. Ф., Вэнь С. С. (2012). «Оценка онлайн-ролевой игры для повышения уровня владения английским языком учащихся начальной школы», в Материалы 8-й Международной конференции по информационным наукам и технологиям цифрового контента Тэгу: 610–615.[Google Scholar]
- Ле Пелли М. Э., Митчелл К. Дж., Бисли Т., Джордж Д. Н., Уиллс А. Дж. (2016). Внимание и ассоциативное обучение у людей: интегративный обзор. Psychol. Бык. 142 1111–1140. 10.1037 / bul0000064 [PubMed] [CrossRef] [Google Scholar]
- Ли Дж., Шомштейн С. (2014). Перенос на основе вознаграждения от задач поиска снизу вверх к задачам поиска сверху вниз. Psychol. Sci. 25 466–475. 10.1177 / 0956797613509284 [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [CrossRef] [Google Scholar]
- Леви Д.Дж., Глимчер П. В. (2012). Корень всех ценностей: общая нейронная валюта по выбору. Curr. Opin. Neurobiol. 22 1027–1038. 10.1016 / j.conb.2012.06.001 [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [CrossRef] [Google Scholar]
- Lucas N., Schwartz S., Leroy R., Pavin S., Diserens K., Vuilleumier P. ( 2013). Азартные игры против пренебрежения: бессознательные пространственные предубеждения, вызванные поощрением за вознаграждение у здоровых людей и пациентов с повреждениями мозга. Cortex 49 2616–2627. 10.1016 / j.cortex.2013.06.004 [PubMed] [CrossRef] [Google Scholar]
- Люйтен М., Велтман Д. Дж., Хестер Р., Смитс М., Пепплинкхёйзен Л., Франкен И. Х. (2012). Активация мозга, связанная со смещением внимания у курильщиков, модулируется антагонистом дофамина. Нейропсихофармакология 37 2772–2779. 10.1038 / npp.2012.143 [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [CrossRef] [Google Scholar]
- Милтон Дж., Йонсен С., Херст С., Линденберн С. (2012). Развитие словарного запаса на иностранном языке посредством занятий в трехмерной онлайн-среде. Lang. Учиться. J. 40 99–112. 10.1080 / 09571736.2012.658229 [CrossRef] [Google Scholar]
- Молави Б., Мэй Л., Жервен Дж., Каррейрас М., Веркер Дж. Ф., Дюмон Г. А. (2014). Анализ функциональной связности состояния покоя в системе человеческого языка с помощью ближней инфракрасной спектроскопии. Фронт. Гм. Neurosci. 7: 921 10.3389 / fnhum.2013.00921 [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [CrossRef] [Google Scholar]
- Нэгл А., Вольф П., Ринер Р., Новак Д. (2014). Использование ориентированного на игрока положительного подкрепления для планирования игровых наград увеличивает удовольствие и производительность в серьезной игре. Внутр. J. Серьезные игры 1 35–47. 10.17083 / ijsg.v1i4.47 [CrossRef] [Google Scholar]
- Накамура К., Куо В. Дж., Пегадо Ф., Коэн Л., Ценг О. Дж., Дехане С. (2012). Универсальные мозговые системы для распознавания форм слов и жестов почерка во время чтения. Proc. Natl. Акад. Sci. США 109 20762–20767. 10.1073 / pnas.1217749109 [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [CrossRef] [Google Scholar]
- Невилл Д. О. (2010). Структурирование повествования в трехмерной среде обучения на основе цифровых игр для поддержки усвоения второго языка. Иностранный язык. Анна. 43 год 446–469. 10.1111 / j.1944-9720.2010.01092.x [CrossRef] [Google Scholar]
- Невилл Д. О. (2015). История в уме: влияние трехмерного игрового процесса на структурирование письменных повествований. ЗВОНИТЕ 27 21–37. 10.1017 / S0958344014000160 [CrossRef] [Google Scholar]
- Nixon P., Lazarova J., Hodinotthill I., Gough P., Passingham R. (2004). Нижняя лобная извилина и фонологическая обработка: исследование с помощью rtms. J. Cogn.Neurosci. 16 289–300. 10.1162 / 0898922984571 [PubMed] [CrossRef] [Google Scholar]
- Перани Д., Абуталеби Дж., Паулесу Э., Брамбати С., Шифо П., Каппа С. Ф. и др. (2003). Роль возраста усвоения и использования языка у ранних, высокопрофессиональных билингвов: исследование FMRI во время беглости речи. Hum. Brain Mapp. 19 170–182. 10.1002 / hbm.10110 [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [CrossRef] [Google Scholar]
- Петерсон М. (2010). Многопользовательские ролевые онлайн-игры как арены для изучения второго языка. Comput. Ассистент. Lang. Учиться. 23 429–439. 10.1080 / 09588221.2010.520673 [CrossRef] [Google Scholar]
- Петерсон М. (2011). Цифровые игры и развитие второго языка: взаимодействие учащихся японского языка в MMORPG. цифра. Культ. Educ. 38 289–299. [Google Scholar]
- Петерсон М. (2012). Взаимодействие учащихся в многопользовательской сетевой ролевой игре (MMORPG): социокультурный анализ дискурса. ЗВОНИТЕ 24 361–380. 10.1017 / S0958344012000195 [CrossRef] [Google Scholar]
- Петри Н.М., О’Брайен С. П. (2013). Расстройство интернет-игр и DSM-5. Наркомания 108 1186–1187. 10.1111 / add.12162 [PubMed] [CrossRef] [Google Scholar]
- Пирс В. Д., Кэмерон Дж., Банко К. М., Со С. (2003). Положительное влияние вознаграждений и стандартов производительности на внутреннюю мотивацию. Psychol. Рек. 53 561–578. [Google Scholar]
- Рама П. С., Блэк Р. В., Ван Эс Э., Варшауэр М. (2012). Возможности для изучения второго языка в World of Warcraft. ЗВОНИТЕ 24 322–338.10.1017 / S0958344012000171 [CrossRef] [Google Scholar]
- Ранкин Ю.А., Макнил М.К., Шут М.В., Гуч Б. (2008). «Дизайн игры, ориентированный на пользователя: оценка массовых многопользовательских ролевых онлайн-игр для овладения вторым языком», в Материалы симпозиума 2008 ACM SIGGRAPH по видеоиграм Лос Анджелес, Калифорния: 43–49. [Google Scholar]
- Рэнкин Ю.А., Моррисон Д., МакНил М., Гуч Б., Шут М.В. (2009). «Время покажет: игровые социальные взаимодействия, которые облегчают овладение вторым языком», в Материалы 4-й Международной конференции по основам цифровых игр изд.Янг Р. (Нью-Йорк, Нью-Йорк: ACM; 161–168. 10.1145 / 1536513.1536546 [CrossRef] [Google Scholar]
- Шерер Л. К., Фонсека Р. П., Амири М., Адровер-Ройг Д., Маркотт К., Жиру Ф. и др. (2012). Синтаксическая обработка в двуязычных: исследование fNIRS. Brain Lang. 121 144–151. 10.1016 / j.bandl.2011.09.009 [PubMed] [CrossRef] [Google Scholar]
- Шольц К. В. (2015). Среда онлайн-обучения языку на основе цифровых игр: возможности для развития второго языка. Кандидат наук. дипломная работа Университета Ватерлоо; Ватерлоо, Онтарио: 52–68. [Google Scholar]
- Шахриарпур Н., Кафи З. (2014). О влиянии цифровых игр на мотивацию иранских учащихся среднего уровня, изучающих английский язык, к изучению словарного запаса английского языка. Procedure Soc. Behav. Sci. 98 1738–1743. 10.1016 / j.sbspro.2014.03.601 [CrossRef] [Google Scholar]
- Шомштейн С., Ли Дж., Берманн М. (2010). Руководство по вниманию сверху вниз и снизу вверх: исследование роли дорсальной и вентральной теменной коры. Exp. Brain Res. 206 197–208. 10.1007 / s00221-010-2326-z [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [CrossRef] [Google Scholar]
- Симард Ф., Монетта Л., Нагано-Сайто А., Мончи О. (2013). Новая задача лексической сортировки карточек для изучения вклада лобно-полосатого тела в обработку языковых правил. Brain Lang. 125 295–306. 10.1016 / j.bandl.2011.08.002 [PubMed] [CrossRef] [Google Scholar]
- Сублетт В. А., Муллан Б. (2012). Последствия игры: систематический обзор эффектов онлайн-игр. Внутр. J. Ment. Наркоман здоровья. 10 3–23. 10.1007 / s11469-010-9304-3 [CrossRef] [Google Scholar]
- Сух С., Ким С. В., Ким Н. Дж. (2010). Эффективность обучения на основе MMORPG в начальном английском образовании в Корее. J. Comput. Ассистент. Учиться. 26 год 370–378. 10.1177 / 1059840512449653 [CrossRef] [Google Scholar]
- Сундквист П., Сильвен Л. К. (2012). «World of VocCraft: компьютерные игры и словарный запас второго уровня для изучающих шведский», в Компьютерные игры в изучении языков и преподавании изд.Рейндерс Х. (Бейзингсток: Пэлгрейв Макмиллан;) 189–208. 10.1057 / 9781137005267.0016 [CrossRef] [Google Scholar]
- Thalemann R., Wolfling K., Grusser S. (2007). Специфическая реактивность реплики на реплики, связанные с компьютерной игрой, у чрезмерно геймеров. Behav. Neurosci. 121 614–618. 10.1037 / 0735-7044.121.3.614 [PubMed] [CrossRef] [Google Scholar]
- Торн С. Л. (2008). «Транскультурная коммуникация в открытых интернет-средах и массовых многопользовательских онлайн-играх», в Медиативный дискурс в Интернете изд.Магнан С. (Амстердам: Джон Бенджаминс;) 305–327. 10.1075 / aals.3.17tho [CrossRef] [Google Scholar]
- Торн С. Л., Корнилли Ф., Десмет П. (2012a). Спецвыпуск ReCALL: цифровые игры для изучения языков: проблемы и возможности. ЗВОНИТЕ 24 243–256. 10.1017 / S0958344012000134 [CrossRef] [Google Scholar]
- Торн С. Л., Фишер И., Лу Х. (2012b). Семиотическая экология и лингвистическая сложность мира онлайн-игр. ЗВОНИТЕ 24 279–301. 10.1017 / S0958344012000158 [CrossRef] [Google Scholar]
- Выготский Л.С. (1978). Разум в обществе: развитие высших психологических процессов. Кембридж, Массачусетс: Издательство Гарвардского университета; 86. [Google Scholar]
- Wei T., Liang X., He Y., Zang Y., Han Z., Caramazza A., et al. (2012). Прогнозирование способности к концептуальной обработке на основе спонтанной нейрональной активности левой средней височной извилины. J. Neurosci. 32 481–489. 10.1523 / JNEUROSCI.1953-11.2012 [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [CrossRef] [Google Scholar]
- Wu M. L., Ричардс К. (2012). «Многопользовательские ролевые онлайн-игры как платформы для изучения английского языка на основе цифровых игр: исследование влияния цифровой игры на английский язык учащихся ESL», в Труды Всемирной конференции по электронному обучению в корпоративном, государственном, здравоохранении и высшем образовании Чесапик, Вирджиния: 1370–1373. [Google Scholar]
- Ян Дж. К., Сюй Х. Ф. (2013). «Влияние опыта онлайн-игр на успеваемость по английскому языку в среде обучения MMORPG», в Материалы конференции WorldCALL 2013 Глазго: 379–381.[Google Scholar]
- Юдинцева А. (2015). Игровые стратегии приобретения словарного запаса второго языка: систематический обзор. Open J. Soc. Sci. 3 101–109. 10.4236 / jss.2015.310015 [CrossRef] [Google Scholar]
- Zhang Y. J., Yamikani N., Hou J., Chen J. W., Yang L. Z., Wang Y., et al. (2016). Поведенческие и нейронные изменения, вызванные репликами среди чрезмерно активных интернет-геймеров, и возможное применение терапии с использованием реплик для лечения расстройства, связанного с интернет-играми. Фронт. Psychol. 7: 675 10.3389 / fpsyg.2016.00675 [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [CrossRef] [Google Scholar]
- Zheng D., Bischoff M., Gilliland B. (2015). Изучение словарного запаса в многопользовательских онлайн-играх: контекст и действие превыше слов. Educ. Technol. Res. Dev. 63 771–790. 10.1007 / s11423-015-9387-4 [CrossRef] [Google Scholar]
- Чжэн Д., Ньюгарден К., Янг М. Ф. (2012). Мультимодальный анализ изучения языка в игре World of Warcraft: язык как воплощение ценностей. ЗВОНИТЕ 24 339–360. 10.1017 / S0958344012000183 [CrossRef] [Google Scholar]
- Чжэн Д., Янг М. Ф., Вагнер М., Брюэр Б. (2009). Переговоры к действию: изучение английского языка в игровых виртуальных мирах. Мод. Lang. J. 93 489–511. 10.1111 / j.1540-4781.2009.00927.x [CrossRef] [Google Scholar]
Обзор доступной ролевой игры «Зов героя» от компании Out of Sight Games | Американский фонд помощи слепым
Людям с нарушениями зрения доступно множество игр самых разных жанров.По последним подсчетам, в базе данных AudioGames их более 600. Тем не менее, есть много основных игр, в которые сложно или невозможно играть без видения. Два члена команды Out of Sight Games выросли, играя в популярные видеоигры, прежде чем потерять зрение. Их желание обеспечить игровой опыт, подобный тому, что они нашли в обычных ролевых играх (РПГ), привело как к созданию Out of Sight Games, так и к их флагманскому названию A Hero’s Call.
Out of Sight Games провела кампанию на Kickstarter для A Hero’s Call, чтобы обеспечить полноценную озвучку персонажей игры.Цель кампании была достигнута почти сразу, и в результате кампании было собрано более чем в три раза больше первоначального финансирования. Дополнительное финансирование было использовано для расширения озвучки и предоставления графики, чтобы слабовидящие и зрячие игроки могли одинаково наслаждаться игрой.
Игру с нетерпением ждали и хорошо приняли игровое сообщество с ослабленным зрением, и она вызвала немалую щедрость, так как многие решили покупать копии игры для других. В этой статье я исследую различные аспекты игры и определю, как она соотносится с шумихой вокруг ее выпуска.
Обзор игры
A Hero’s Call — это звуковая игра, что означает, что вся игровая информация передается игроку посредством звуков, а также сочетания синтезированной и человеческой речи. Игра считается ролевой игрой на фэнтезийную тематику. Вы берете на себя роль путешественника, который прибывает в город Фархейвен и обнаруживает, что он окружен со всех сторон. Городская стража напряглась, защищая город, поэтому вы добровольно бросаетесь из города и пытаетесь найти источники атак.
A Hero’s Call напоминает как настольные ролевые игры, такие как Dungeons and Dragons, так и ролевые игры для консолей, такие как серии Elder Scrolls или Dragon Age. Путешествуя, вы соберете группу союзников, которые будут помогать вам в ваших приключениях. Игра включает в себя различные классы персонажей, и ваши союзники подходят под некоторые из этих классов. Классы относятся к архетипам общих фэнтезийных ролевых игр, таким как воин, маг, вор и рейнджер.
Игра работает на Windows 7, 8 и 10; для этого обзора я играл в игру на двух разных машинах с Windows 10.
Навигация
Мир Фархевена управляется от первого лица. Некоторым игрокам сложно освоить аудионавигацию. Двигаясь по миру, вы будете слышать определенные элементы, такие как речь или звуки персонажей. Вы можете плавно поворачивать с помощью мыши, но также можете привязываться к объектам, с которыми вы можете взаимодействовать, и по сторонам света. Также можно уклониться влево или вправо или вернуться назад. При движении будут воспроизводиться четыре звука.К ним относятся два звука, указывающие на близость стен или открытого пространства, появление интерактивных людей или объектов в поле зрения вашего персонажа и дверей. Эти звуки воспроизводятся только тогда, когда в поле зрения видна дверь или предмет, или если расстояние между вашим персонажем и стеной или открытым пространством изменяется. Когда вы приближаетесь к стене или другому препятствию, по мере вашего приближения заиграют три тона. Чем ближе вы подходите, тем громче звуки становятся; если вы продолжите идти, вы наткнетесь на стену или препятствие.Как ни странно, такие предметы, как двери и ворота, также имеют эти повышающиеся тоны приближения, хотя вы пройдете через них, а не столкнетесь с ними (если они не заблокированы). Звуки могут воспроизводиться слева, справа или перед вами. Если вы двигаетесь вперед, большинство звуков будет звучать слева или справа. Звуки будут воспроизводиться перед вашим персонажем, если вы уклоняетесь, что полезно для точного определения небольших проходов.
В качестве примера, если я иду по дороге с зданиями по обеим сторонам, когда я прохожу мимо дверей здания, я слышу звук указателя двери, который предупреждает меня, что я могу повернуть и войти в здание.Когда я прохожу мимо зданий и обнаруживаю открытое пространство, я слышу звук, указывающий на то, что пространство увеличилось по бокам от меня. Если я продолжу и снова прохожу между зданиями, будет воспроизводиться звук, означающий, что пространство слева и справа от меня уменьшилось. Компания Out of Sight Games выпустила видео, демонстрирующее радарные возможности игры. Обратите внимание, что видео было создано на более раннем этапе разработки, поэтому некоторые звуки отличаются, хотя радары действительно звучат так же, как и в готовой игре.
Помимо радара, есть и другие функции, помогающие в навигации.Почти все неигровые персонажи (NPC) будут либо говорить через определенные промежутки времени, либо ходить. Когда вы приближаетесь к персонажу, он приветствует вас, показывая, что вы можете с ним поговорить. Для контейнеров, таких как полки, столы и открытые могилы, вы услышите звук, указывающий на то, что вы находитесь достаточно близко, чтобы открыть контейнер. Некоторые контейнеры могут быть заблокированы. Если контейнер представляет собой витрину или что-то подобное (но не стол или ящик), вы можете увидеть содержимое.
В дополнение к сигналам окружающей среды и радару, навигационная система также предоставляет голосовую информацию о местоположении, а также о том, что видит ваш персонаж.Например, когда вы двигаетесь, любые изменения в том, что видит ваш персонаж, будут озвучены. Например, если я иду по дороге и слышу, что слева от меня открылось отверстие, я могу повернуться к нему лицом. Когда я это сделаю, я могу услышать что-то вроде «Конец северной южной дороги 1, тропа 3 10, луг 11 20, ящик 21». Это говорит мне, что конец дороги находится на расстоянии одной клетки, тропа начинается в 3 клетках и заканчивается на расстоянии 10 клеток, луг начинается после тропы и простирается на определенное расстояние, и что ящик находится в конце луга.Такая информация передается только тогда, когда меняется то, что видит ваш персонаж. В приведенном выше примере мне сказали бы, когда вы съезжаете с дороги и выходите на тропу, а также когда уходите с тропы в сторону луга, но я не смогу снова прочитать всю информацию, если что-то в представлении не изменится.
Карты в A Hero’s Call довольно сложные, поэтому была включена система маяков, чтобы упростить навигацию к ключевым местам. Вы можете выбрать место из списка, и вас направят к нему.Система маяков работает, повторяя направления с постоянным интервалом. Например, когда вы переходите от южных ворот города к универсальному магазину, который расположен вдоль первой восточно-западной улицы, вы постоянно слышите слово «север». Это продолжается, пока вы не дойдете до перекрестка. На перекрестке вы слышите слово «запад», повторяющееся, так что вы знаете, что нужно повернуть на запад и начать идти. Когда вы впервые произнесете новое направление, вы услышите его из левого динамика, так как вы были обращены на север, когда добрались до перекрестка.Как только вы повернете на запад, объявление направления будет воспроизводиться перед вами.
Навигация может занять некоторое время, но как только вы освоитесь с ней, вы сможете довольно плавно перемещаться по сложным игровым средам. Некоторые препятствия, такие как изгороди и заборы, не закрывают обзор вашего персонажа, поэтому вы будете сталкиваться с ситуациями, когда вы услышите дверь или объект, который находится в поле зрения, но когда вы повернетесь к нему, вы обнаружите, что вам нужно будет найти способ вокруг препятствия, чтобы действительно добраться до него.Поначалу это немного расстраивает, но по сути представляет слабовидящему игроку ту же информацию, которая была бы визуально представлена зрячему игроку. Также можно запустить карту вашего текущего местоположения и исследовать ее, чтобы быстро находить пути к местоположениям. На карте вы можете двигаться только так, как это делал бы ваш персонаж. Это означает, что вы не можете преодолевать стены или другие препятствия, если их не может преодолеть ваш персонаж. Тона, аналогичные тем, которые используются для обозначения больших или меньших пространств, используются для обозначения отверстий при навигации по карте.Если вы заблудились или вам нужно вернуться в город, вы можете использовать функцию Fast Travel, которая позволит вам мгновенно перейти в определенное место практически из любой точки игрового мира (я нашел одну область, где это запрещено. ). В сочетании с системой маяков это означает, что вы можете продвигаться в игре, не теряя при этом опыта работы с навигационной системой.
Борьба и развитие персонажей
По мере того, как вы исследуете мир Фархейвена, вы случайно встречаетесь с врагами, которых должны победить.Бой пошаговый: вы выбираете действие своего персонажа из меню, и после попытки действия вы можете выбрать другое. Ваш персонаж получает очки опыта, побеждая врагов. После того, как вы наберетесь достаточного количества опыта, ваш персонаж получит уровень, который позволит вам улучшить навыки и статистику вашего персонажа. Классы персонажей включают традиционные варианты, такие как воин, вор и рейнджер. Вы можете выбрать класс своего персонажа; у ваших товарищей есть предопределенные классы.Можно настроить товарищей, выбрав сюжет и навыки, которые вы выбираете, поскольку одни навыки открывают путь другим.
Один из самых новых аспектов боя в A Hero’s Call — это то, как он представлен через звук. Когда вы вступаете в бой, ваш обзор находится почти позади и немного выше вашего персонажа и его союзников, а ваши враги рассредоточены по полю битвы перед вашей группой. Когда ваш персонаж выполняет действие, вы услышите, как он движется по звуковому ландшафту.Например, если персонаж ударит врага, вы услышите, как он бежит к врагу, прежде чем ударить его. Снаряды, такие как стрелы и заклинания, следуют тому же принципу: вы услышите, как персонаж запускает снаряд, а затем слышите, как он летит через звуковой ландшафт и поражает цель. Благодаря реализации 3D-звука вы можете слышать поступательное движение персонажей и снарядов. Способность различать движение вперед также может зависеть от качества наушников, которые вы используете.Также учитывается местность, на которой вы встречаетесь с врагами. Например, если вы были на краю дороги во время столкновения, вы могли бы услышать, как ваш персонаж бежит от камня к траве, когда он движется, чтобы ударить противника. Тип оружия и тип брони, которую носят персонажи, также влияют на боевые звуки. Например, если вы носите кольчужную или кольцевую броню, вы услышите звон при ударе. Кроме того, у всех типов оружия есть свои звуки взятия, взмаха / стрельбы и удара.
По окончании боя у вас есть возможность «воспроизвести кинематографический ролик», который воспроизводит бой без прерываний из журнала боя или меню действий персонажа.Это почти заставляет бой звучать так, как если бы он происходил в реальном времени. Во многих ролевых играх сложность определяется местоположением. Поскольку в A Hero’s Call вы можете исследовать области в любом порядке, враги будут масштабироваться по мере того, как вы набираете уровни. Например, вы можете встретить крыс и воронов, исследуя лес на уровне 1, но гигантских пауков и медведей на более высоких уровнях. Вы также часто найдете различные контейнеры с предметами как в городе, так и за его пределами. Контейнеры могут варьироваться от полок и столов до скелетов и открытых могил.По мере того, как ваш персонаж получает уровни, предметы, которые вы найдете и можете купить в магазинах, также будут расти в цене. Вы можете найти старое и ржавое оружие на низких уровнях, но легендарное или зачарованное снаряжение на высоких уровнях.
Снаряжение, квесты и взаимодействие с персонажами
Во время своих путешествий вы найдете снаряжение, которое смогут использовать ваши персонажи. Лучшее снаряжение обеспечивает лучшую защиту ваших персонажей или наносит больший урон в случае использования оружия. Снаряжение может иметь множество других эффектов.Например, огненное кольцо может позволить вам добавить дополнительный урон от огня к вашим атакам, а также в некоторой степени защитить вас от атак, основанных на огне. К тому же все оборудование имеет определенный вес. Более тяжелое снаряжение обычно лучше защищает вашего персонажа в случае брони или наносит больший урон в случае оружия, но может замедлить вас или затруднить блокирование атак. Во многих ролевых играх маги не могут носить тяжелую или металлическую броню. В A Hero’s Call вы можете дать персонажу любую броню, какую захотите, но загрузка вашего мага полным комплектом латных доспехов, вероятно, приведет к резкому увеличению стоимости его заклинаний.Часто броня, предназначенная для персонажей, которые являются физическими атакующими, ограничивает вашу магию, заставляя ваши заклинания требовать большего количества магических очков (называемых маной). Предметов много как в городе, так и за его пределами, и их сбор — полезный способ собрать золото, которое можно потратить в различных магазинах города. Несмотря на то, что снаряжение будет масштабироваться вместе с вашим уровнем, я обнаружил, что самые мощные предметы были сначала найдены в магазинах, прежде чем я смог найти их валяющимися. Большая часть общего снаряжения случайна, хотя есть различные уникальные части снаряжения — обычно самые мощные или полезные для уровня, на котором вы его находите, — которые можно найти в определенных местах.
Помимо основной сюжетной линии, в A Hero’s Call доступно множество других квестов. Квесты могут быть любыми: от сбора припасов до усыпления беспокойного духа. Чтобы начать некоторые квесты, вам нужно будет выполнить более ранние; другие могут быть заполнены в любом порядке по вашему выбору. Завершение основных сюжетных квестов не приводит к завершению игры, поэтому вы можете продолжать выполнять квесты даже после официального завершения основного сюжета игры. За квесты обычно начисляются очки опыта и золото.Некоторые квесты также награждают предмет или одного из ваших персонажей новым навыком. Доступно более 30 квестов.
Когда вы взаимодействуете со своими союзниками или другими персонажами, вам обычно дается несколько разных способов ответить в разговоре. В большинстве случаев у вас будет множество ответов, от чрезмерно положительных до саркастических или жестоких. Когда вы разговариваете с NPC, вам также часто задают ряд вопросов, которые вы можете им задать. В результате беседа часто дает полезную информацию о Фархейвене и игровых механиках или может привести к заданию.Вы также обнаружите, что ваши союзники будут реагировать на определенные ситуации или знать других NPC. Вы также можете поговорить со своими союзниками, чтобы узнать больше об их истории; в некоторых случаях это может привести к более ощутимым преимуществам или квестам.
Последние мысли
Как фанат жанра фэнтези и ролевых игр, я очень хотел выпустить A Hero’s Call. Каждый аспект финального релиза игры оправдал или превзошел мои ожидания. Когда я впервые начал играть в игру, я обнаружил, что постоянным приятным сюрпризом было внимание к деталям.Например, если вы вступаете в бой рядом с дружественным NPC, часто они присоединяются к вам в битве. В игре было гораздо больше справочной информации, чем я ожидал. Ваш персонаж часто будет находить книги, в которых описываются события прошлого или детали мира. Книги также могут дать вам знания для квестов, предоставить информацию о классах игровых персонажей и позволить вам добавить маяки на вашу карту. Справочную информацию о мире Фархейвена также дает некоторое оборудование, которое вы найдете.Например, описания эльфийских предметов, которые вы можете найти позже в игре, дают представление об эльфийском обществе и организации, хотя по сюжетной линии игры эльфы были истреблены столетия назад.
Принимая во внимание большое количество ожиданий от «Зова героя», я был рад обнаружить, что он оправдал ажиотаж. Звуковое оформление на высшем уровне, и хотя треков относительно мало, музыкальное оформление также солидно. Элементы ролевой игры, такие как развитие персонажа и бой, довольно стандартны для этого жанра, но аудиопрезентация боя добавляет дополнительную глубину.Я обнаружил, что мне очень нравится бой, поэтому в итоге я поднял своего персонажа на гораздо более высокий уровень, чем требовалось для завершения игры, поскольку я редко отступал от столкновений. При столкновениях с противником в этом типе RPG требуется тонкий баланс; вам не нужно слишком мало встреч на случай, если игроку нужно найти врагов, чтобы поднять их уровень, но вы также не хотите, чтобы встречи происходили так часто, что это затрудняет исследование. Я чувствовал, что «Зов героя» в этом отношении преуспел в поддержании золотой середины между встречами.
Сюжет и озвучка тоже были хороши. Я обнаружил, что у всех персонажей были свои собственные уникальные голоса, и я не съеживался ни от каких диалогов или действий. Было несколько случаев, когда я чувствовал, что реплики переданы особенно хорошо. В целом, история была довольно стандартной для фэнтезийного сеттинга, хотя я нашел мотивацию главного антагониста несколько слабой. Не портя финал, скажу, что дальнейшее развитие антагониста могло улучшить этот аспект истории.Сначала я чувствовал, что после завершения основной истории остались некоторые незавершенные дела, но по мере того, как я продолжал играть, я обнаружил дополнительные тонкие изменения в игровой среде и реакциях персонажей, которые в некоторой степени решают эту проблему. Мне, как фанату этого жанра, очень понравился A Hero’s Call, и я рекомендую его любителям сложных сюжетных игр, приключенческих игр или ролевых игр.
Информация о продукте
A Hero’s Call можно приобрести на сайте Out of Sight Games за 19 долларов.99. Демоверсия недоступна, но если вы хотите лучше понять игру перед покупкой, Лиам Эрвен транслировал всю игру в выходные дни выпуска с первым архивом здесь, что может быть полезно, если вы хотите услышать игру играть из первых рук.
Комментарий к статье.
Статьи по теме:
Еще автора:
.