Сценарий ролевых игр: Сюжетно-ролевые игры | Questoria

Содержание

Сюжетно-ролевые игры | Questoria

Отдохнуть, развеяться и направить свой потенциал в правильное творческое русло помогут сюжетно-ролевые игры.

Сюжетная игра для взрослых  — это, прежде всего, увлекательный досуг в компании единомышленников, возможность побывать «в чужой шкуре» и попробовать «на вкус» самые неожиданные роли, это отличный повод для знакомства, оригинальный способ развлечь гостей на любом праздничном мероприятии.

Организация сюжетно-ролевой игры построена таким образом, что игрокам ничего не навязывается. Есть сценарий, на который опираются участники, но они сами могут выбрать виды ролей — активные, смешанные, пассивные, а также собственные действия и их последовательность в рамках выбранного сценария. Ведущий игр направляет и подбадривает участников, но ни в коем случае не вмешивается в ход игры. Для того чтобы все было по-настоящему, на играх создается соответственный антураж — свечи и тайные знаки, если игроки присутствуют на спиритическом сеансе, костюмы матросов, фляги с ромом и сабли, — если это пиратский корабль. Все как взаправду, только интереснее, — настоящая сказка для выросших детей.

Каждая игра индивидуальна, даже если цель сюжетно-ролевой игры одинакова, то достигается она множеством разных способов. Мы пишем десятки сценариев ежегодно, но даже авторы сюжетов не всегда могут предсказать, как именно можно использовать то или иное преимущество, орудие, подсказку, как именно будут взаимодействовать участники друг с другом.

Такие игры могут стать идеальным отдыхом для ребенка, т.к. не только являются групповыми и позволяют пообщаться вдоволь со своими сверстниками, но и дарят уйму новых ярких впечатлений. Сюжетно-ролевые квесты для детей развивают, позволяют проявить самостоятельность, обучают быть общительнее, раскованнее и находить общий язык с разными людьми. Часто замкнутые и застенчивые дети буквально преображаются, когда примеряют на себя новый образ и освобождаются, таким образом, от комплексов. Родителям, кстати, не менее интересно наблюдать за своим чадом, когда он старается вести себя как взрослый, где-то хитрит, где-то выстраивает не по-детски интересные логические цепочки. Если соберетесь со своим ребенком на игру, не забудьте фотоаппарат: получаются очень яркие, беззаботные, веселые кадры, — детская мимика — это что-то!

Узнайте больше о живых квестах

Посмотрите фотографии с живых квестов

Ролевые игры, которые сделают секс страстным

Что такое ролевые игры

Если говорить в общем, сексуальные ролевые игры — это такая активность, во время которой двое или больше людей берут на себя определённые роли и отыгрывают сценарии, основанные на их сексуальных фантазиях.

Впрочем, слово «сценарий» не стоит воспринимать буквально. В одних случаях игра может быть заранее детально проработана. В других это просто импровизация в рамках заданной роли.

Ключевое слово здесь — «фантазия».

Поэтому в некоторых играх могут присутствовать специальные костюмы и сексуальная атрибутика, а в некоторых нет. То есть изменение привычного поведения партнёров во время секса уже можно считать игрой. Так что сюда относятся и эксперименты с более агрессивным поведением, и даже так называемый dirty talk.

Зачем играть

Первая и самая очевидная причина — игра вносит разнообразие в сексуальную жизнь. Да, поначалу страсти кипят и одно только присутствие партнёра пробуждает жгучее желание. Однако часто со временем накал спадает и это любимое, но уже привычное существо перестаёт вызывать бурю чувств. Или секс становится слишком одинаковым и неинтересным. Тут-то и приходят на помощь игры.

В некоторых из них партнёры как бы возвращаются к началу отношений. В таком случае они обычно заново отыгрывают стадию соблазнения. В других они нацелены на получение новых ощущений. Тут в дело могут идти секс-игрушки или необычные практики, связанные, например, с бандажом или доминированием и подчинением.

Ещё одно преимущество имеет скорее психологическое свойство. Речь о том, что во время игры партнёры могут реализовывать свои давние сексуальные фантазии. Это своего рода освобождение от навязчивых идей. Итог — раскрепощение, облегчение и, конечно, удовольствие.

Ну и последний важный бонус — укрепление отношений. Во-первых, потому, что реализация тайных желаний, как правило, становится секретом пары. А секреты дают ощущение общности. Во-вторых, играя с партнёром, человек преодолевает соблазн получить желаемое на стороне. В его постели уже находится и незнакомец, и давний объект страсти, и кто угодно ещё. Разумеется, с оговоркой, что этот «кто угодно» готов к предлагаемым экспериментам.

Популярные сценарии ролевых игр

Представленные идеи могут быть конкретной подсказкой или отправной точкой. Безусловно, вы должны играть только по своим правилам и в свою игру.

1. Знакомство

Смысл игры — воссоздать первую встречу: момент знакомства и соблазнения. Вы можете играть дома или за его пределами. Например, «случайно» познакомиться на улице и продолжить встречу в гостиничном номере (который лучше забронировать заранее).

Роли, которые вы примеряете, могут соответствовать вашей обычной жизни или кардинально от неё отличаться. Собственно, как и ваш внешний вид и сексуальный план вечера.

2. Стриптиз

Это относительно невинное эротическое представление вполне может считаться ролевой игрой. Особенно если партнёр, исполняющий танец, действительно вживается в роль стриптизёра и облачается в соответствующий наряд.

3. Преподаватель / студент

Для одного партнёра — это возможность наконец-то утолить свои желания времён школы и студенчества. Для другого — способ почувствовать себя авторитетной и невероятно сексуальной личностью.

4. Героика

Мечтать о рыцаре в сияющих доспехах, принце на белом коне и прочих спасителях в обычной жизни, может, и не очень полезно. Но почему бы не реализовать эти фантазии в сексе? Как вариант — разыграть полицейские, пожарные или даже супергероические сценарии.

Естественно, если вас просто привлекают парни и девушки в форме, игра не обязательно должна строиться вокруг спасения. А вот о покупке спецодежды, скорее всего, придётся позаботиться.

5. Прочие «профессиональные» сценарии

Сантехник и домохозяйка, босс и сотрудник, футболист и болельщица, врач и медсестра, секс-работник или массажист и клиент. Это только несколько идей, продолжать список можно долго, но смысл вы поняли.

6. Съёмка фильма

Лайфхакер как-то писал о том, что надо разделять реальный секс и порно. Но в рамках игры вы вольны нарушить этот запрет, особенно если хочется попробовать все эти экранные кульбиты.

Вариантов несколько: воплотить сценарий любимого фильма (не обязательно порно: подойдут и эротические сцены из любого кино), написать собственный и даже просто зафиксировать действо на камеру.

Конечно, есть вероятность, что профессиональные трюки повторить не удастся, зато может получиться весело и интересно. Главное, не пренебрегайте осторожностью и благоразумием.

7. Смена привычных ролей

Если в вашей паре есть чёткое разделение на ведущего и ведомого, можно ради эксперимента изменить устоявшийся порядок вещей. Для этого даже не потребуется специальный реквизит.

8. Передача власти

Секс с элементами БДСМ может обогатить новыми впечатлениями. Но в этом случае особое внимание надо уделить безопасности, даже если речь идёт о лёгком связывании.

О правилах, которые нужно соблюдать в этом и всех описанных выше случаях, расскажем отдельно.

Техника безопасности

1. Убедитесь в согласии

Безусловно, любой секс должен основываться на взаимном согласии. Но особое значение оно имеет, когда речь идёт о необычных практиках.

Никогда — запомните: никогда — не принуждайте партнёра к тем активностям, которые ему не по вкусу. Даже если вам очень хочется. Даже если вы уверены, что в итоге будет здорово.

То же касается и другой стороны. Не надо из солидарности, вежливости или жалости соглашаться на предложение, которое вам не нравится. Лучше искать другие точки пересечения или даже другую пассию, чем рисковать психическим или физическим здоровьем.

2. Стройте игру на доверии

Ещё один базовый пункт, который касается секса вообще и ролевых игр в частности. Чтобы минимизировать негативные последствия, вы должны быть уверены в партнёре. А последствия могут быть самыми разными: начиная с того, что кто-то расскажет другим о ваших сокровенных желаниях, и заканчивая причинением психического и физического вреда.

3. Обсудите правила

Импровизация импровизацией, но условия лучше обговорить заранее. Хотя бы тот момент, что никаких условий нет.

Если речь идёт о БДСМ-практиках, всегда нужно устанавливать рамки дозволенного и выбирать стоп-слово и стоп-жест. Это, как говорится, норма.

4. Убедитесь в базовом знании анатомии

Это особенно важно, если речь опять же идёт о БДСМ: есть отдельные зоны тела, которые лучше не задействовать или задействовать с предельной осторожностью. В статье о шибари вы найдёте конкретные примеры и советы.

5. Изучите принципы работы и правила эксплуатации вспомогательных устройств

Если для игры вы используете секс-игрушки или другой реквизит (например, реальные наручники), заранее узнайте и проверьте, как они работают. Иначе есть риск испортить устройство, настроение или столкнуться с проблемами похуже.

В частности, следует помнить, что не все игрушки можно брать в ванну, а изделиям из силикона подходят только лубриканты на водной основе.

Отдельный совет: если выбор стоит между секс-игрушками и их бытовыми аналогами (теми же наручниками или фаллосоподобными предметами), лучше предпочесть первые. Хотя бы потому, что они учитывают анатомические особенности.


В остальном просто доверьтесь фантазии. И не бойтесь своих желаний, что бы там ни гласила известная мудрость.

НИМС — специфичный сценарный софт (для ролевых игр живого действия) / Хабр

Существует много программ для написания сценариев и много поводов, чтобы написать свой сценарий. Но, как и все рабочие инструменты, сценарный софт адаптируется под требования предметной области. По этой причине программа для разработки сценария кино не приспособлена для написания сценария компьютерной игры и наоборот. Моя область ещё более специфична — я разработал программу НИМС (набор инструментов мастера-сюжетника) для создания сценариев ролевых игр живого действия (далее РИ).

Блиц вопросы:

Оно используется? Да, проекту уже два года. За это время на НИМСе сделано больше 20 игр.
Оно платно? Бесплатно — donationware.

В этом посте я расскажу о видах сценарных задач, о специфике написания сценариев для РИ, что умеет НИМС и об особенностях его реализации.

На картинке социальная сеть по сюжетам РИ «Порт-Артур», МГ S&M (кликабельно).

Дисклеймер 1: настольные ролевые игры это самостоятельный вид игр и их я буду упоминать как НРИ.


Классификация задач по написанию сценариев

Много веков сценарий как явление принадлежал исключительно сцене. В конце 19 века появился кинематограф, а в конце 20 — многообразные игры (компьютерные, настольные, живого действия и пр.) И везде есть сценарии. С художественной точки зрения они схожи и подчиняются единым законам сценаристики. Но с точки зрения формы представления информации каждая область применения сценариев ставит свои задачи. Давайте попробуем разобраться в этом.

Задачи по написанию сценариев можно разделить по наличию/отсутствию интерактива со зрителем/пользователем. Кино, сериалы, книги, театр требуют безынтерактивного сценария. Соответственно, зритель никак не может повлиять на ход повествования и в итоге имеется лишь вариант развития событий. В противоположность им существуют интерактивные сценарии, предполагающие влияние зрителя. Это сценарии всевозможных игр.

Интерактивные сценарии можно разделить на закрытые и открытые. Закрытые сценарии требуют описания всех возможных вариантов развития истории. Например, сценарии для компьютерных игр и ролевых книг-игр.

Открытые интерактивные сценарии, в свою очередь, можно условно разделить по степени мастерозависимости. В настольных ролевых играх, например D&D, все действия игроков доводятся до мастера и он ведёт повествование. Эти игры полностью мастерозависимы, и игрок не может сделать ни шага без мастера.

На РИ происходит взаимодействие большого количества игроков в рамках установленных до игры правил и договорённостей. Мастерам нет необходимости следить за каждым шагом, но в их компетенции обычно остаётся разрешение спорных вопросов и латание ошибок правил в процессе игры. Ещё раз подчеркну, что игроки взаимодействуют друг с другом автономно, без вмешательства мастера.

Дисклеймер 2: описанное здесь не догма, скорее типичный вариант, НРИ бывают автономными, РИ бывают авторозависмыми и ещё полный спектр промежуточных вариантов.


Сценарии на ролевых играх живого действия

Разработка РИ имеет определённые требования. В процессе разработки создается модель мира, который населяется персонажами, и прописываются конфликты. Часто для игры необходимо придумать десятки активных персонажей и десятки открытых историй, имеющих способы разрешения.

Перед игрой игроку выдают вводную, описывающую положение его персонажа: предыстория, родственники, друзья, враги, имущество, конфликты, позиции фракций по ключевым вопросам и т.д. Обобщая, во вводную можно поместить любую информацию, которая «может сыграть».

И ещё один дисклеймер: описанное здесь тоже не догма. Есть игры вообще без вводных, или у части игроков вводные есть, а у части нет. Игрок может увидеть свою вводную непосредственно на игре, а может принять участие в её разработке за несколько месяцев до игры с указанием, во что он хочет поиграть и с кем.

Значительную часть вводных составляет предыстория, призванная ответить на вопросы «Почему …?»: «Почему я ненавижу короля?», «Почему наши дома враждуют?», «Почему нам важно, чтобы ритуал прошёл хорошо?»

Каждый игрок должен получить свою порцию информации и оперировать ею на игре. Бич написания вводных это несостыковки. Любое событие из предыстории пересказывается многократно и с разными акцентами, потому что каждый участник видит ситуацию по-своему. Мало того, что каждый факт необходимо расписать в нескольких вариантах, но и в случае каких-то изменений, все эти изменения необходимо продублировать в каждом из вариантов. Например, если в каком-то эпизоде было задействовано 5 персонажей, то в случае малейшего изменения в этом эпизоде необходимо внести 5 правок, а не одну. Такая ситуация приводит к большому количеству несостыковок.

Проект НИМС предназначен для разработки сценариев РИ, предполагающих наличие множества историй с большим количеством участников. С его помощью информация распределяется между игроками, а процесс написания текстов сопровождается механизмами контроля для устранения несостыковок и выявления «забытых» линий.


Процесс написания вводных

Условие задачи: есть история, в которой задействовано множество персонажей. Необходимо предоставить каждому персонажу ту часть истории, которая ему известна.

Можно решать эту задачу в лоб: Фродо, твоя предыстория такая, Гэндальф, твоя предыстория такая. Проблема, с которой мы столкнёмся — рассинхронизация информации. Например, мы напишем во вводной Фродо «Громко свисти, если увидишь орков». А всем остальным членам Братства кольца забудем это написать, и они не будут знать, что значит свист Фродо. Ещё «лучше», если мы про «свист Фродо» напишем только половине Братства кольца.

Эту проблему можно решить, если ввести ещё один текст — текст оригинала истории, на основе которого мы будем писать адаптированные тексты или тексты-адаптации для каждого персонажа. В тексте оригинала будет указано «Перед тем, как отправляться в путь, Братство кольца договорилось, что при виде орков Фродо будет свистеть». У Фродо будет: «Мы договорились, что при виде орков я буду свистеть». У всех остальных: «Услышав свист Фродо, я бегу его спасать от орков».

Но тут есть следующая проблема. Мы прекрасно знаем, кто входит в Братство кольца. Но в другой ситуации мы можем не знать всех, кто присутствовал в событии. Пример такой ситуации: совет, на котором решали, что делать с кольцом. Мы точно знаем, что там собралось всё Братство Кольца, Элронд и вполне мог быть кто-то ещё (даже если это противоречит первоисточнику). Если на этом совете было принято решение, которое необходимо зафиксировать во вводных, то мы получаем неопределенность — кто еще из 140 персонажей нашей игры был на совете и что-то знает?

Для решения этой задачи мы разбиваем историю на события, где событие это единство времени, места и персонажей. Фиксируем событие: «Совет кольца, время: 3018/10/25 12:00, участники:…, описание события:…» Теперь мы точно знаем, кто был участником события. У каждого участника есть своё видение события, которое мы описываем в адаптации события. Адаптация всей истории для выбранного персонажа состоит из всех адаптаций событий с этим персонажем.

Финальный этап: все адаптации написаны, мы группируем их в текстовые файлы по персонажу. Одной картинкой это выглядит так:

В итоге, мы получаем структурированные данные, которые вдобавок пригодны для визуализации:


  1. Мы можем сформировать хронологию событий, как по каждой истории, так и индивидуально для каждого персонажа.
  2. Социальная сеть в социологическом смысле. У нас есть множество персонажей, и их факт нахождения в одном событии мы можем интерпретировать как социальную связь между каждым из участников события. Как минимум, они могли видеть друг друга, но в большинстве случаев персонажи активно взаимодействуют между собой.

Пример хронологии событий базы-примера по Властелину Колец (кликабельно):

Пример социальной сети с игры РИ «Mad Mad Max», Mk. Albion (кликабельно):


Отношения персонажей

Таблица отношений персонажей широко применяется в РИ и НРИ. Таблица отношений это квадратная таблица, в которой каждая строка и каждая колонка соответствует персонажу, а в ячейках таблицы мы записываем отношение персонажа А к персонажу Б. Интересный момент: персонажам не обязательно быть знакомыми между собой, чтобы иметь отношение друг к другу. Персонаж из низов может иметь какие-то счеты с боссом мафии, но сам босс мафии может быть совершенно не в курсе этого.


Досье

Досье это список фактов о персонаже. Структуру досье определяет мастер игры, так как важная информация для одной игры является не важной для другой. Например, возраст персонажа может влиять на допуск к полетам на какой-нибудь игре про космос, но во Властелине колец к возрасту нет никакой привязки и от него ничего не зависит.

Досье это, конечно, хорошо, но полезно оно не само по себе, а в сочетании с возможностью искать по нему персонажей. Например, нам в романтическую историю необходимо добавить молодого неженатого дворянина. Настроим фильтр: возраст «до 30», сословие «дворянское», семейное положение «холост», отсортировать по возрастанию возраста.


Группы персонажей

Развивая идею фильтра, мы пришли к группам персонажей. Например, у нас на игре есть группа Тамплиеры, и мы хотим предоставить историю ордена только людям из этой группы. Решение в лоб: Петя, Витя, Боря тамплиеры, мы их включаем в группу, текст для группы выводится во вводные. Потом Витя уходит в ассасины, на его место приходит Гоша, а мы вручную редактируем списки групп. Вместо этого мы можем собрать фильтр по досье: фракция тамплиеры. Только тем персонажам, которые проходят этот фильтр, будет выводиться текст для тамплиеров, и никаких проблем с ручным обновлением данных.


Карта сюжета

Карта сюжета это инструмент проработки межфракционных конфликтов. Инструмент тоже достаточно известный как в РИ так и НРИ. В качестве спецификации я использовал вот эту статью. Вкратце — есть действующие на игре группы-силы, которые как-то относятся друг к другу. Например, добрые хотят уничтожить злых, и наоборот. Есть ресурсы, которые пассивны, но входят в сферу интересов групп. Например, если считать кольцо Всевластья ресурсом, то добрые хотят его уничтожить, злые хотят его захватить, нейтральные хотят его эффективно использовать. На основе карты сюжета мы можем спланировать список конфликтов, которые будут решаться по игре и сделать для них сюжетную подводку.


О реализации

Изначальное требование к системе это автономность. Я хотел, чтобы у мастера ролевой игры была возможность работать с ноутбука там, где плохо со связью. Например, на фудкорте или даже на полигоне. Именно поэтому НИМС сделан как приложение, а не как сервис (большинство систем для РИ со схожим функционалом являются сервисами).

Второе требование — это отсутствие исполняемых файлов и инсталляторов. Потому что они засоряют систему, потому что их выкладывают на файлопомойки с возможностью доустановить всякий ненужный мусор и т.д.

Для того, чтобы это провернуть, необходима виртуальная машина на компьютере пользователя, и она есть — это браузер. Собственно, так НИМС и реализован — архив с автономной веб-страницей, которая открывается в браузере.

Это было моё первое приложение написанное полностью на JavaScript, поэтому я старался свести к минимуму использование библиотек и фреймворков.

Реализация в виде автономной веб-страницы имеет следующие неприятные побочные эффекты:


  • нет доступа к файловой системе, поэтому невозможно сделать кнопку «Сохранить» и чтобы все незаметно сохранилось в файл. Вместо этого со страницы скачивается текущая версия базы. Аналогично, при открытии системы показывается не последняя база, а база-пример. Необходимо загружать последнюю рабочую базу в начале работы вручную. Да, это неудобно, но риск потерять данные из-за сбоя localstorage и аналогов ещё хуже.
  • невозможность использовать файлы с «нестандартными расширениями» (привет Chrome). Например, нельзя в папку страницы положить docx и по необходимости загрузить его через GET запрос. Аналогично не работает библиотека l20n с её ftl файлами. С сервера — пожалуйста. Первую проблему я решил кодированием docx в base64 и сохранением в js файл. Вторую проблему я решил путём создания велосипеда.
  • невозможность вызова исполняемых программ, даже когда очень хочется. Тут необходимо отметить подсистему формирования вводных — вот мы всё написали, нужно это сохранить в файл и отправить игроку по почте или распечатать. Первичное требование было «сохранить вводную в docx» (это не я придумал). Я реализовал это с помощью docxtemplater. Он позволяет генерировать файлы docx по шаблону. Именно для этого мне нужно было по запросу подгружать docx шаблон в страницу в предыдущем пункте.

И, кстати, отсутствие исполняемых файлов и возможный оффлайн приводят к тому, что я не могу использовать внешнюю СУБД. Только что-нибудь в браузере in-memory. Я выбрал путь велосипеда и сделал хранение данных в виде JSON объекта с валидацией JSON Schema при загрузке. JSON объект хранится в обычном текстовом файле, именуемом «базой».

Во всём остальном это обычная SPA.

Вскоре после релиза мне сообщили о проблеме: игр, над которыми работает строго один мастер, меньшинство. Поэтому возможность совместной работы над игрой несколькими мастерами является вопросом жизни и смерти проекта.

Проблема: у нас есть рабочее ядро, но заточенное под автономную работу. Как обеспечить совместную работу нескольких мастеров?

Решение: переделываем ядро для работы с базой под асинхронный режим работы и модифицируем таким образом, чтобы оно могло запускаться на node.js. Оффлайн режим работает как раньше. Серверный режим раздаёт веб-страницу, а все обращения к ядру преобразуются в Remote Procedure Call для исполнения запросов на сервере. То, что раньше было интерфейсом ядра, становится интерфейсом API. Попутно серверный режим расширяет API функциями управления пользователями и разграничения доступа.

В результате и оффлайн и серверное решение используют одно и то же ядро. Схематично это выглядит так:


Материалы

Для пользователей мы подготовили множество материалов:


  • Онлайн презентация — краткое описание базовых концепций, для пользователей, не знакомых с НИМС.
  • Скринкасты — видеозаписи, где я рассказываю о том, как НИМСом пользоваться.
  • Документация — полное описание используемых концепций и реализованного функционала.
  • Онлайн демо — выложенная в интернет оффлайн версия. Идёт в комплекте с базой-примером, которая иллюстрирует если не все, то большинство реализованных фич.

Оффлайн версию можно скачать здесь. Проверялась работа в Chrome и Firefox. Должно работать независимо от ОС, но специально это не проверялось.

Что касается исходного кода — проект разделён на клиент, сервер и текстовые ресурсы:


  • Клиент включает в себя весь сценарный функционал.
  • Текстовые ресурсы это база-пример, презентация, документация, шаблоны выгрузки.
  • Сервер это расширение ядра клиента для работы с правами и организации удаленного доступа нескольких пользователей. Эта часть проекта в текущий момент не обнародована.

Заключение

Проект НИМС даёт возможность посмотреть на сценаристику с другой стороны. Сценарии для РИ это незавершённые истории и нет необходимости формировать из них последовательное повествование для зрителя/читателя. В РИ каждый игрок получает свою часть информации и действует исходя из этого, так же как и в реальности. В этом случае задача сценариста состоит не только в том, чтобы рассказать историю, но ещё и распределить историю между действующими лицами.

Примеры Сюжетно-ролевых игр | Картотека (средняя группа) на тему:


Почему дети любят игры с перевоплощениями

Почему дети разных возрастов любят игры с перевоплощениями? Мальчики и девочки вживаются в выбранного персонажа, копируют манеры поведения и поступки, в целом, чувствуют себя другим человеком или сказочным героем.

Что так привлекает ребенка в перевоплощении? Психологи утверждают, что перевоплощение нравится детям потому, что они получают возможность самовыражения и проявления некоторых личностных качеств и чувств.

Ребенок, становясь кем-то другим, меняет голос и походку, совершает несвойственные для него поступки и пробует себя в чем-то новом. Лучше вживаться в образ помогает одежда и атрибуты. Неслучайно девочки любят примерять мамины наряды и обувь, а мальчики берут папины инструменты и аксессуары.

Ролевая игра раскрывает детские способности, придает смелости, открывает возможности попробовать себя в чем-то новом и неизведанном. Наблюдая за ребенком, играющим в ролевую игру, родители могут сделать открытия и для себя.

Например, они не думали, что малыш может проявлять инициативу, быть аккуратным, заботливым. Многие дети проявляют лидерские качества и организаторские способности во время игры, а в обычной жизни такого не бывает.

Возможно, именно ролевые игры раскрывают истинную сущность и характер малышей. Поэтому взрослым следует периодически наблюдать за мальчиками и девочками, играющими вместе.

В чем польза ролевых игр

В чем же конкретная польза ролевых игр? Начнем с того, что любая игра для ребенка является способом познания мира, людей и самого себя. Ролевая игра позволяет развивать коммуникативные навыки, расширять кругозор, учиться отстаивать свою точку зрения и достойно выходить из конфликтных ситуаций.

Примеряя чужой образ и одновременно оставаясь собой, ребенок получает опыт социального общения и формирует собственный характер. Участие в ролевой игре нескольких детей способствует их взаимодействию, поиску взаимопонимания и развитию дисциплины.

То, во что играют дети, способствует формированию определенных навыков. Нередко игра становится индикатором состояния или развития ребенка. Повторяя поведение взрослых или моделируя прожитую ситуацию, ребенок выстраивает собственную модель поведения и черты характера, проявляет темперамент и развивает социальные навыки.

Примеряя на себя различные образы, малыш может лучше понять себя и узнать свои наклонности. Например, если девочка любит наряжать кукол и придумывает для них одежду, возможно, это склонность к моделированию и дизайнерству.

Та, которая делает куклам и подружкам немыслимые прически, способна стать талантливым парикмахером.

Мальчики, увлекающиеся роботами и конструкторами, нередко становятся инженерами и специалистами IT-сферы.

Поэтому ролевая игра является для детей и способом познать себя.

Какие бывают сюжеты ролевых игр

Какие бывают сюжеты детских ролевых игр? Сюжет – основа игры, без него действия не произойдет, так как не будет главных героев, событий, итога.

Сюжеты ролевых игр изменяются с возрастом их участников. Если малыши играют в больницу, семью, школу, королевства, то дети постарше выбирают игры в магазин, салон красоты, войну, бизнес.

Дети тщательно готовятся к игре: подбирают одежду, реквизит, выбирают персонажей и распределяют роли. Каждый участник ролевой игры вносит посильный вклад.

Уже во время разработки сюжета и подготовки определяется лидер, к которому прислушиваются, с которым советуются.

Но находятся и такие, которые спорят и стремятся занять место лидера. Столкновение интересов двух координаторов может иметь разный исход:

  • либо оба научатся слышать и понимать друг друга, а поэтому станут «работать» в тандеме,
  • либо компания играющих разделится на две части – сторонников одного и сторонников другого,
  • либо один из лидеров покидает компанию один, а все остаются.

Сюжетно — ролевая игра Наседка и цыплята

В игре может принимать участие вся группа или класс. Ведущий – «наседка» руководит процессом. Между двух стульев привязывается веревка на высоте 40-50 см. На одной стороне находятся «цыплята», которые вышли во двор зернышек поклевать, на другой стороне – за забором их поджидает опасность – лиса. «Наседка», пока нет опасности, предлагает цыплятам травку пощипать за забором. При этом она говорит: «Ко-ко-ко» и все «Цыплята» устремляются под веревкой выбраться на другую сторону. Беззаботную прогулку прерывает сигнал ведущего: «Лиса!». И все «цыплята» быстро убегают под веревкой.

Сценарии ролевых игр

Сценарии ролевых игр для детей зависят от возраста. Малыши в 3-4 года выбирают определенные действия с использованием игрушек. Девочки возят кукол в колясках, купают их в ванной, одевают и наряжают. Мальчики перевозят кубики в машинах, строят дома, играют с деталями конструктора.

Сценарий такой игры примитивен, но для этого возраста ничего большего и не требуется. Ребенок учится совершать простые действия, осваивает навыки, вырабатывает потребности.

Нередко дети повторяют то, что происходит в их жизни. Например, перед тем, как пойти в садик, девочку умывают, одевают, причесывают, кормят. Поэтому малышка переносит эти процедуры на куклу, и перед тем, как вывести ее гулять, собирает игрушку аналогичным способом.

Дети чуть постарше начинают выбирать себе роли: доктор, учитель, водитель, пожарный, полицейский, парикмахер и т.д. Сценарий игры зависит уже от этих ролей. Формируется пространство, подбирается реквизит и другие участники игры.

Например, малыши играют в больницу. Для организации подобной ролевой игры нужны:

  • кабинет врача,
  • одежда врача,
  • медицинские инструменты,
  • рецепты и лекарства.

Ролевая игра — Сказка «Колобок»

Выбираются 7 участников. Принцип игры такой же, как в предыдущем варианте. Дед: Что-то есть хочу! Бабка: А муки-то нет! Колобок: А вот, и я! Заяц: Какой ты кругленький! Волк: Колобок, колобок, я тебя съем! Медведь: Отойди, мелюзга! Лиса: Я так плохо слышу! Текст сказки: Жили-были дед (что-то есть хочу!) и бабка (а муки-то нет!). Как то сидел на печи, а потом говорит дед (что-то есть хочу!). А ему отвечает бабка (а муки то нет). Как нет, говорит дед (что-то есть хочу). Пошла бабка (а муки то нет) поскребла по сусекам, по амбару помела и наскребла немного. Замесила бабка (а муки то нет) тесто, печку истопила и испекла колобок (а вот и я). Взяла бабка (а муки то нет) колобок (а вот и я) и положила на подоконник остывать. А колобок (а вот и я) прыг за окно и покатился себе по тропинке, да за околицу. Катится колобок (а вот и я) катится, а навстречу ему заяц (какой ты кругленький). Посмотрел колобок (а вот и я) на зайца (какой ты кругленький ). А тот посмотрел на эдакое чудо и говорит заяц (какой ты кругленький) развернулся и дал деру. А колобок (а вот и я) покатился себе дальше. А навстречу ему серый волк (колобок, колобок, я тебя съем). Испугался колобок (а вот и я) и покатился в другую сторону. А навстречу ему косолапый медведь (отойди, мелюзга). Но не уступает колобок (а вот и я). Увидел круглое чудовище и испугался медведь (отойди, мелюзга) и убежал. Только вдогонку крикнул ему колобок (а вот и я).И откуда ни возьмись, появилась из лесу хитрая лиса (я так плохо слышу). И тогда наш главный герой понял, что лиса (я так плохо слышу) плохо слышит и тогда сказал колобок громко (а вот и я). А хитрая лиса (я так плохо слышу) подобралась еще ближе к колобку (а вот и я). Но тут, откуда ни возьмись, появился дед (что то есть хочу) и бабка (а муки-то нет) и обрадовались новоиспеченному внучку колобку (а вот и я). На этом сказке конец, а кто слушал молодец.

Почему для детей важны ролевые игры

Почему же для детей важны ролевые игры? Играя, дети проживают разные эмоции и испытывают новые чувства. Они получают разный опыт, осваивают неизведанное и расширяют кругозор.

Кроме того, в процессе ролевой игры ребенок получает опыт социального общения. Оно неоднозначно, так как малыш с одной стороны, общается со сверстником, а с другой стороны – с тем, кого тот играет в настоящий момент: доктором, учителем, парикмахером, строителем.

Отрабатываются навыки общения с представителем какой-то профессии: ребенок учится формулировать свои мысли, желания, чувства, задавать вопросы, отвечать на вопросы, искать компромисс и решать возникшие проблемы.

Малыши учатся сочувствию, сопереживанию, пытаются помочь кому-то в процессе игры, выполнить заказ и т.д. Все это способствует развитию практических жизненных навыков. Ведь ребенок вживается в чью-то жизнь, примеряя на себя чужой образ. Хоть и временно, малыш перестает быть собой и становится новым человеком, выбранным персонажем.

Ролевая игра способствует повторному проживанию сильных эмоций. Например, посетив врача, ребенок несколько дней играет в больницу и проводит процедуры, которые испытал сам, на медведях и зайцах. Сходив в парикмахерскую, девочка приводит в порядок прически куклам.

Если что-то напугало ребенка, предложите ролевую игру, в которой он сможет самостоятельно справиться со страшным персонажем. Если же что-то обрадовало – поступите также, пусть малыш еще раз испытает радость и положительные эмоции.

«Чем полезны сюжетно-ролевые игры у дошкольников? «

Чем полезны сюжетно ролевые игры у дошкольников?

Игра — самое главное занятие в жизни ребёнка. А игры, которые создают дети самостоятельно, занимают совершенно особое место. Называются они сюжетно-ролевыми. В них детьми воспроизводится всё, что они видят вокруг: разные проявления жизни, деятельность взрослых. Так ребёнок начинается социализироваться, то есть вливаться в детский коллектив, моделируя своё поведения, развивая коммуникативные и лидерские качества, оценивая свои поступки и сверстников.

Сюжетно-ролевая игра — это основной вид игры ребенка дошкольного возраста. В чем же ее особенность? Характеризуя ее, С. Я. Рубинштейн подчеркнул, что эта игра есть наиболее спонтанное проявление ребенка и вместе с тем она строится на взаимодействии ребенка со взрослыми. Ей присущи основные черты игры: эмоциональная насыщенность и увлеченность детей, самостоятельность, активность, творчество.

Основной источник, питающий сюжетно-ролевую игру ребенка,— это окружающий его мир, жизнь и деятельность взрослых и сверстников.

Основной особенностью сюжетно-ролевой игры является наличие в ней воображаемой ситуации. Воображаемая ситуация складывается из сюжета и ролей.

Сюжет игры — это ряд событий, которые объединены жизненно мотивированными связями. В сюжете раскрывается содержание игры — характер тех действии и отношений, которыми связаны участники событий.

Сюжет

— основной элемент сюжетно-ролевой игры. Без него игры не будет. Сюжет — это та область деятельности, которую воспроизводят дети. Играя, дошкольник воспроизводит действия, события, взаимоотношения из жизни, при этом его игровые действия (осматривать пациента, готовить пирог, строить дом и т. д.) — главные средства, с помощью которых он реализует сюжет. Сюжеты игр бывают разными.

«А знаете ли вы, что со временем сюжеты игр изменяются? Их содержание зависит от исторического периода, состояния экономики страны, природных и географических особенностей местности, культурных традиций. Есть и сюжеты игр без времени, например, в «Больницу», «Семью», «Школу».

Следующий важный элемент игры — это её содержание

, которое ребёнок воплощает при помощи определённой роли.

Роль

— это главный компонент игры и средство реализации сюжета. Роль для ребёнка — это его позиция. То есть, малыш, принимая роль, отождествляет себя с каким-то героем и живёт в игре по принципу соответствия этой роли, основанной на собственных представлениях. В основе роли — правила поведения, который кроха заимствует из взрослого мира, перенимая манеру поведения взрослых. Уже в три года малышу хочется действовать не только самостоятельно, но и как взрослому.

Игры младших дошкольников отличаются по содержанию от игр более старших детей. Это обусловлено недостаточным опытом малышей, особенностями и уровнем их умственного и эмоционального развития, процессов познавательной сферы. Кроха пока ещё не может представить в своём воображении весь игровой процесс и уловить логическую цепочку следующих друг за другом событий. Поэтому содержание игр малышей поначалу не совсем логичное, отрывочное, несколько бессвязное. В раннем детстве малыши повторяют несложные действия с игрушками, которые показывают им взрослые.

Игра является характерной формой деятельности детей

дошкольного возраста. В играх происходит становление ребенка как личность. В ролевых играх между детьми складываются отношения сотрудничества, взаимопомощи, заботы и внимания друг к другу. В дошкольном возрасте общение детей становится более продолжительными, а игры разнообразны.
Переход на новую игровую форму общения,
которая характеризуется в самостоятельности ребенка. В играх ребенок учиться воспринимать и передавать информацию, следить за реакцией собеседника. В этом возрасте расширяется круг общения ребенка. Дети в совместных играх присматриваются друг к другу, оценивают друг друга, в зависимости таких оценок проявляют или не проявляют взаимные симпатии.

Сам ребенок научиться играть в сюжетно-ролевые игры не сможет, а если сможет, то его игры будут бедные по содержанию и непродолжительные по времени. Это происходит из-за того, что ребенок еще не освоил мир вокруг себя. У ребенка еще не сложились представления о том мире, в котором существуют взрослые. Чем больше вы будете играть и давать ребенку знаний о взрослой жизни, тем разнообразней, интересней будут его игры.

Почему ребенок обязательно должен играть в ролевые игры

Почему ребенок обязательно должен играть в ролевые игры? Несмотря на то, что игра остается игрой, чувства, которые испытывают дети, являются настоящими. Поэтому важность ролевых игр подчеркивают многие психологи.

Игры в персонажей помогают познать основные виды общения: ролевое, деловое, дружеское.

  1. Общение ролевое познается, когда малыши играют в больницу, магазин, школу, салон красоты. Они выбирают роли, ориентированные на взаимодействие в рамках данной игры: доктор – пациент, продавец – покупатель, учитель – ученик, мастер – клиент.
  2. Общение деловое формируется тогда, когда начинается игра. Доктор, продавец, учитель, мастер салона красоты – профессии, которые позволяют зарабатывать деньги. Пациент, покупатель, ученик, клиент – потребители услуг, которые обеспечивают заработок первой категории. В процессе игры устанавливается контакт между сторонами и происходит деловое общение. Дети учатся формулировать мысли, желания, требования к качеству услуг, отстаивать мнение, договариваться.
  3. Дружеское общение в процессе игры доставляет удовольствие, сближает эмоционально, вызывает доверительные отношения. Дети учатся коммуницировать, прислушиваться к себе и другим, находить общие занятия и проводить время вместе.

Ведь взрослым не всегда удается выкроить время на игру с ребенком и совместные прогулки. Малыши, которые умеют дружить и общаться, спокойно проводят время друг с другом. А ролевые игры привносят в это общение еще и пользу.

Как бы ни были заняты взрослые, им следует время от времени прислушиваться к детским разговорам во время игры. Нередко они помогают родителям лучше узнать ребенка и увидеть его проблемы.

Без карты, компаса и направления: в защиту сценаристов компьютерных ролевых игр // C.O.R.E.

Марк Р. Йохалем — создатель приключенческой игры Primordia и грядущей ролевой игры Fallen Gods, один из сценаристов Torment: Tides of Numenera, активный участник форума RPGCodex, где и была опубликована данная статья, во многом оппонирующая известному давним читателям C.O.R.E. опусу «В какой глубокой заднице находится повествование современных ролевых игр и почему».

Предисловие

Нижеследующий текст написан ещё в январе 2017 года. Я согласился его опубликовать, так как прошло достаточно времени и с публикации труда Дарта Роксора, и затухания потока критики на Torment: Tides of Numenera. Пусть именно эти обстоятельства и послужили толчком к написанию данного текста, но я не хотел тогда (и не намерен сейчас) спорить о достоинствах и недостатках как статьи Роксора, так и самой игры. В любом случае, это же прошедшее время привело к тому, что я не так уверен в некоторых своих выводах и утверждениях. Однако я оставлю их без изменений, потому что если попробую «осовременить» статью, то не обойдусь точечными правками и придётся её полностью переписывать.

Введение

Взяв за основу собственный — пусть и ограниченный — опыт, я решил порассуждать об особенностях проектирования ролевого повествования и создания сценариев для RPG, ответив тем самым на различные форумные дебаты и недавнюю редакционную статью.

Из моих сообщений на форуме предсказуемо вытекает, что я хочу обосновать такую версию проблем с написанием ролевых сценариев, которая не опиралась бы на предполагаемые слабости сценаристов — вроде лени, тщеславия, невежества, жадности и отсутствия любопытства — или на гипотетические грехи руководства, иначе говоря, крохоборство, своекорыстие, упрощательство или стяжательство. Предполагаю, хоть и бездоказательно, что ролевые сценаристы с которыми я работал, это усердные, скромные и хорошо разбирающиеся в своём деле люди, почти всегда готовые ради него отказаться от выгодных возможностей — и что руководители ролевых студий любят те игры, которые пытаются создавать.

Вместо того, чтобы сводить всё к априорной виновности всех участников процесса, я бы предположил, что причины следует искать в системных проблемах. В частности, я бы выделил три фактора: первый — крошечный кадровый резерв в области, требующей от сценаристов знаний двух различных профессиональных сред; второй — отсутствие объективных мерил оценки качества сценарной работы, которое оставляет сценаристов без чётких ориентиров; и третий — цикл разработки, не предусматривающий время на пересмотр и исправление результатов.

Не могу предложить ни надежды на исправление этих проблем, ни готовых на то рецептов. Однако, как и в случае с любой другой сферой искусства или профессиональной деятельности, со временем всё может само измениться к лучшему.

Итак, без дальнейших церемоний…

Нет никакой работающей системы поиска, обучения и поощрения ролевых сценаристов

Мало кто способен быть или стать сценаристом ролевых игр

Создание сценариев для RPG требует нетипичного и редко встречающегося сочетания качеств. Нет никакой инфраструктуры для выявления и развития этих навыков, как и не существует мер поощрения их применения для сценарной работы над ролевыми играми. По этой причине было бы смешно надеяться, что число умелых специалистов хоть как-то сопоставимо с количеством талантливых спортсменов, математиков, пианистов, художников, журналистов, MOBA-игроков или писателей. Хорошие сценаристы в ролевом жанре появляются только благодаря счастливому стечению обстоятельств и своей любви к ролевым играм. Нужно радоваться хотя бы такому их количеству, а не воротить нос.

При работе с динамичными деревьями диалогов в ролевых играх нужно уметь: 1) написать достоверный диалог; 2) придумать интерактивный, разветвлённый и зависящий от реплик игрока ход разговора; 3) воспользоваться программными средствами для его реализации. (И я исключаю из необходимых умений разработку игрового мира, сюжета и персонажей, так как этим может заниматься кто-то другой.) Также нужно хотеть использовать эти разнообразные навыки в работе, которая 1) плохо оплачивается; 2) непрестижна; 3) очень требовательна; 4) не осваивается лишь благодаря собственному упорству. И, наконец, иметь желание писать в жанре фэнтези или научной фантастики.

Число подходящих под эти требования людей крайне мало. Корень проблемы в том, что работа над проектированием диалоговых взаимодействий в RPG и процесс написания диалогов как таковой не имеют друг с другом абсолютно ничего общего; это разные типы умственной деятельности, каждый из которых требует как врождённых, так и приобретённых умений и талантов. Более того, нецелесообразно отделять написание диалогов от проектирования их структуры, так как они зависят друг от друга: только сам сценарист может прогнозировать развитие и ветвление диалога, вмешательство в разговор напарников главного героя и т. д. Крайне сложно писать в ограниченных сценарных рамках. Талантливые сценаристы, работавшие над Torment, а также, по крайней мере, один менее талантливый (то есть, я) пытались. Насколько знаю, ни у кого толком не вышло.

Я не раздуваю из мухи слона. Да, профессиональные программные инструменты почти все сценаристы освоили ещё в 90-х. Однако если у вас нет к этому дара, работа над созданием и внедрением структур диалогов подобна бегу с гирями на ногах. Для меня это совершенно отвратительный процесс, который даже по завершению может принести разве что извращённое удовлетворение. При написании художественных или юридических текстов, да даже при работе над приключенческой игрой, большую часть первоначальной работы я делаю забыв обо всём и полностью погрузившись в процесс, после чего остаётся только внести небольшие доработки и правки. В случае Torment из-за особенностей структурирования диалогов сценарная работа была разбита на отдельные диалоговые узлы, каждый из которых требовал обсуждения и согласования. Полное погружение было невозможно. Каждый этап работы был сознательным и осознанным выходом из зоны комфорта.

Кроме того, написание текстов в RPG — чрезвычайно бесславный труд. Подавляющее большинство вашей работы состоит из вариаций одной и той же темы, из текстов, которые почти никто не увидит или не заметит, и продумывании всех способов, которыми игрок может напортачить в диалоге. Работа над текстами подчинена множеству технических ограничений (например, число символов на узел диалога) и стилистическим требованиям. Думаю, именно поэтому ролевые сценаристы недолго остаются таковыми: большинство работают над тремя, максимум четырьмя играми, после чего переключаются на другие амплуа.

Учитывая, что сценарная работа над ролевыми играми требует компетентности в двух различных областях деятельности, что она не приносит удовлетворения, что мало кто считает написание фэнтезийных сюжетов для RPG чем-то престижным, и что оплачивается это всё хуже, чем написание программной документации или репетиторство, довольно высока вероятность того, что многие потенциальные кандидаты будут заниматься в своей жизни чем-то более полезным. Я не говорю о том, что мы все должны рыдать над несчастной долей ролевых сценаристов. Очевидно, что это не худшая в мире работа, и есть вещи гораздо, гораздо хуже, чем возня с инструментами для редактирования диалогов, и что оплачивается эта работа намного выше прожиточного минимума. И немало людей так или иначе хотели бы писать для ролевых игр; это мечта многих, пусть и, очевидно, туманная. Тем не менее, очень мало кто активно к этой мечте стремится. И ещё меньше тех, для кого эта мечта реалистична.

(Кстати, именно поэтому я считаю неуместным критиковать уровень ролевого сценарного мастерства с точки зрения некоего стремления сценаристов разрушить ролевой жанр из-за каких-то личных интересов, незаинтересованности хорошо делать свою работу и прочего. Если человек работает ролевым сценаристом, он делает это потому, что любит ролевые игры. Иначе почему бы ему не заниматься чем-то ещё? Вы можете не соглашаться с идеями сценариста, его ценностями, художественным стилем или тем, о чём вообще должен быть сюжет в RPG, на чём должен акцентировать внимание или какие темы поднимать, и из-за этого не любить результат его работы. Или тот может сделать её недостаточно хорошо. Но если вам не нравится работа сценариста, это ещё не означает его злой умысел.)

В общем, по всем этим причинам из небольшой группы возможных кандидатов в ролевые проекты попадают не только лучшие из лучших, но и специалисты хотя бы чуть выше среднего уровня. Что, думаю, на пользу мне как сценаристу, но плохо как игроку.

Ролевые сценаристы не могут улучшить свои умения до того, как их работа будет включена в игру

В отличие от других видов деятельности, ролевой сценарист достигает профессионального уровня почти при полном отсутствии наставничества, молодёжных лиг и «тренировочной практики» — особенно в отношении проектирования и внедрения диалогов.

Проще всего доказать тезис о наставничестве. Я слабо играю в баскетбол, но чтобы в принципе научиться в него играть, я с самого детства учился, напрямую и косвенно, у гораздо более умелых баскетболистов. Чтобы учиться баскетболу, не обязательно идти в профессионалы. Фактически, совершенно бездарные и неопытные игроки постоянно учатся у более опытных и талантливых товарищей. Я, например, так или иначе многое почерпнул от нескольких игроков уровня студенческого баскетбола и даже у одного участника Олимпийских игр, пусть и до того, как тот сыграл на Олимпиаде.

В ролевом сценарном деле такого обучения не предусмотрено. Я много лет так или иначе пытался писать для RPG. Но какое-либо обучение я получал только тогда, когда устраивался на работу ролевым сценаристом (сначала в BioWare, а позже в InXile). Конечно, я могу вспомнить несколько редких примеров, когда опытные RPG-сценаристы давали советы новичкам, да я и сам пытался так делать. Существуют всякие смехотворные конторы, практикующие платные курсы по игровому дизайну, среди которых могут быть и лекции для ролевых сценаристов. На игровых конференциях читают доклады, которые часто транслируют на YouTube. На форумах, вроде того же RPGCodex, обсуждают и критикуют диалоги в компьютерных ролевых играх. Но шанс того, что опытный практикующий сценарист будет курировать работу новичка, давать ему советы на протяжении всего процесса или даже работать с ним в паре, по сути, равен нулю. Не могу вспомнить в своей жизни ни одну другую область профессиональной деятельности (академическую, юридическую, спортивную или литературную), для которой это было бы справедливо. (Уверен, что примеры есть, но они мне не очевидны.)

Пункт о «молодёжных лигах» доказать сложнее, потому что таковой можно назвать сообщество разработчиков игровых модификаций. Но если в других областях можно наблюдать типичную пирамиду — очень высокую и с очень широкой основой, то в случае ролевых сценаристов всё наоборот — это очень низкая перевёрнутая пирамида с вершиной (то есть, профессиональными RPG-сценаристами) намного большей, чем основа (ролевые сценаристы-любители, действительно способные создавать что-то играбельное). Миллионы детей каждый день играют в полноценный баскетбол. Пишут короткие рассказы, которые читают десятки людей. Соревнуются на школьных математических олимпиадах. Играют на кларнетах перед слушателями. И так далее, и так далее. И чем дальше, тем больше растут требования, и тем больше отсекаются недостаточно талантливые и умелые. Намного меньше детей будут дальше играть в баскетбол в старших классах, и ещё меньше смогут начать играть. Ещё меньше — в университете. Крошечная часть из них смогут попасть в профессиональный спорт, и ещё меньше — начать играть на этом уровне сразу. Но подобного соревновательного отбора не существует в ролевом сценарном деле. Парень вроде меня обычно проходит путь от провальной любительской RPG к работе над Dragon Age: Origins, с перерывом на  «левую» работу в TimeGate.

Одна из причин отсутствия «молодёжных лиг» заключается в том, что в компьютерных ролевых играх задействовано много других компонентов помимо сценарной работы. Даже создание модуля для Neverwinter Nights требует дополнительных навыков (таких как проектирование карт, дизайн игровых событий, работа над балансом и т. д). И вы не можете «попрактиковаться» в умениях ролевого сценаристом за счёт написания «одноразовых» персонажей — вам нужно создать что-то более комплексное и цельное. В результате, существует высокий порог вхождения в среду любительской разработки, которая могла бы стать основной для такой молодёжной лиги сценаристов. Более того, самим молодёжным лигам не хватает наставничества, чёткой обратной связи и, во многих случаях, какой-либо обратной связи вообще, потому что большинство модификаций всё равно не особо играбельны.

Наконец, по поводу последнего пункта о «практике» (пусть он наименее важен, но всё равно актуален). В большинстве профессий на относительно небольшое время непосредственного выполнения работы приходится гораздо большее время на подготовку к ней или тренировочную практику. Актёры и музыканты репетируют; спортсмены долго тренируются перед матчами и в межсезонье; юристы проводят постановочные и учебные судебные заседания. Однако по сути всё, чем занимается RPG-сценарист — это только непосредственно работа без какой либо учебной практики. Чтобы попасть в команду сценаристов Torment, я выполнил тестовое задание, которое заключалось в написании двух диалоговых узлов, позже добавленных в игру. Насколько помню, так же было с моим тестовым заданием для Dragon Age: Origins. (Это как если бы в кинофильмы попадали записи с прослушивания актёров, правда же?)

Все эти факторы приводят к тому, что подавляющее большинство ролевых сценаристов начинают заниматься профессиональными проектами без какого либо опыта в работе. Они могут в целом хорошо писать. Могут интуитивно понимать, какими должны быть качественные диалоги в ролевых играх, так как сами играли в них. Но даже в высокобюджетных проектах можно наткнуться на работу неопытных новичков. Конечно, ветераны-сценаристы находят время, чтобы проверить работу младших коллег и дать им пару советов, но им хватает и своих обязанностей. Так что всё сводится к тому, что приходится учиться только на своих ошибках. Поэтому в игры и попадает эквивалент неудачной любительской стилизации под Толкина, которую автор написал ещё будучи студентом, а не его же третий роман, написанный уже опытным писателем, из которого редакторы и он сам смогли выбить всю эту дурость.

Но все эти факторы справедливы и для интерактивных текстовых приключений, а они были шикарны!

Классические интерактивные текстовые приключения (вроде написанных на TADS и Inform) тоже требовали сочетания гуманитарных и технических навыков, но десятки людей умудрялись создавать отличные игры, не получая за это никаких денег. Это же полностью меня опровергает!

На самом деле, нет.

Дело в том, что  по какой-то причине — может из-за авторской природы таких игр, или из-за чисто любительской среды, или просто из-за исторической случайности — создание интерактивных приключений стало интересом сообщества чрезвычайно умных людей: Эндрю Плоткин был студентом-вундеркиндом из университета Карнеги-Меллона; Адам Кадре — гениальным студентом Калифорнийского университета в Беркли; Грэхем Нельсон — гением из Оксфорда; Эмили Шорт, абсолютно уверен, успешна, чем бы она не занималась (она пишет под псевдонимом и не делится деталями биографии). Авторы интерактивной литературы были чем-то вроде шпионов при королеве Виктории: гениальные дилетанты, выполнявшие невозможную работу ради малозаметной славы.

В отличие от создания любительских интерактивных приключений, профессиональная работа над RPG требует координации, кооперации и субординации. По сути, вы раб на невольничьем рынке, с прослойкой вышестоящих хозяев (мини-боссы, боссы, финальные боссы, истинная форма финальных боссов), а также коллегами, чья работа часто приоритетнее вашей: проектировщики окружения, разработчики игровых событий, художники, другие сценаристы, программисты, даже переводчики. Без компромиссов никуда, и часто на компромисс приходится идти тупо из-за бюджета. Например, в случае предыстории моего персонажа-варвара, которую я писал для DA:O (увы, его вырезали из игры, что как бы намекает на мою посредственность), мне сказали убрать сцену его распятия, потому такую позу нельзя добавить в игру из-за слишком больших трудозатрат на анимацию. Четверть диалогов, написанных мною для Kohan II, было вырезано из-за затрат на озвучку. Вопрос «есть ли у нас для этого ресурсы» задаётся перед каждым решением, даже если оно толком не обозначено. Короче, работа профессиональным ролевым сценаристом абсолютно противоположна какой-либо сугубо авторской любительской деятельности.

В результате, не думаю, что в ролевой сценарной среде когда-нибудь возникнет такое же сообщество, как у авторов интерактивных текстовых приключений. Но может быть я слишком пессимистичен.

Вы идёте на войну с той армией, которая у вас есть

Позвольте мне немного поговорить о себе. Параллельно с попытками стать игровым сценаристом, я также пытался стать писателем фэнтези. Где-то с 1986 года (когда я только научился более-менее складно писать и сносно программировать) по 2005 год (когда я выучился на юриста) я потратил гораздо большее время на написание художественной литературы, чем на создание сценариев для компьютерных игр. Я написал сорок рассказов, две повести и две детские книги. Два из этих рассказов было написано и опубликовано по «профессиональному» гонорару (двадцать пять и десять центов за слово соответственно), ещё около двадцати за незначительную оплату (от двух центов за слово до десяти долларов за весь рассказ), и ещё пара-тройка за бесплатно. При этом, к 2005 году я успел поработать над Infinity, Blazecrafters (так и не вышедшими), Kohan II, Axis & Allies, Savage II и Dragon Age: Origins. Другими словами, я смог «прорваться» в игровые сценаристы, но не в профессиональные писатели.

Уверен, что большинство ролевых сценаристов гораздо лучше меня; это точно справедливо по отношению к коллегам, с которыми я успел поработать. Но всё же думаю, что в результате всех описанных выше проблем, RPG-сценаристы гораздо ближе к «Несносным медведям», чем к «Семи самураям». Эй, ну Медведи почти выиграли турнир! Я даже уверен, что в продолжениях и ремейках они в итоге побеждают! Эксцентричные, вкладывающие душу в своё дело чудики действительно способны на многое, но они чего-то добиваются благодаря сочетанию энтузиазма, тяжёлой работы и удачи, а не благодаря системе, делающей успех маловероятным. Вот почему этот успех выходит таким ярким и убедительным, если он случается.

Удивляет не то, что большая часть компьютерных ролевых игр не сравнима с шедеврами вроде Planescape: Torment, Arcanum, Fallout, Mask of the Betrayer или Bloodlines. Удивляет, что такие шедевры вообще появились! Удивительно не то, что для заурядного сценариста типа меня недостижим уровень Авеллона, Зитса или МакКомба. Удивительно, что они смогли до своего уровня подняться.

Теперь, с некоторой долей радости, позвольте перейти к двум другим причинам, по которым повествование компьютерных ролевых игр обречено.

Нет никакой ясности, каким должен быть сценарий в RPG

Как ролевому сценаристу нужно оценивать качество своей работы?

В прямом смысле, он оценивает его за счёт обратной связи от руководителей и коллег. Диалоги младших сценаристов, как правило, проверяет ведущий сценарист (по крайней мере, на ранних этапах). Например, мою работу для Torment всегда проверял Адам Хейне, реже — Кевин Сондерс, Колин МакКомб, Джордж Зитс и остальные. Работа ведущих сценаристов всё равно проверяется разработчиками окружения и ведущими дизайнерами. И в нормальном проекте все будут делиться друг с другом отзывами в процессе тестирования игровых сборок на разных этапах работы, правда, как только дело дойдёт до авралов и переработок, будет уже не до этого.

Но такая круговая метрика вида «RPG-сценарист должен оценивать качество своей работы, прося оценить её других сценаристов» неизбежно приводит к вопросу: как же ролевый сценарист должен измерять качество чужой работы. Должен же быть какой-то критерий, а не просто бесконечное перекладывание ответственности в духе коррупционеров из Таммани-холла.

Древний избитый принцип «пойму, когда увижу» в целом правилен. Обычно, средний сценарист интуитивно понимает, как нужно писать связный и последовательный текст как на уровне реплик, так и на уровне целых диалоговых узлов. Но основой ролевого повествования является общая структура всего сценария, а не отдельные его элементы.

Должны диалоги быть длинными или короткими? Какое количество реплик слишком много, а какое — слишком мало? Должны ли диалоговые выборы быть упорядочены по какой-то последовательной логике (в духе игр BioWare) или быть намеренно хаотичными (как в Arcanum)? Нужно ли прописывать романтические линии с персонажами? Нужно ли прописывать обширную внутриигровую информацию о событиях и местах, которых нет непосредственно в самой игре (так называемый «лор»)? Должны ли диалоги включать в себя литературные элементы вроде описаний внешности, или только сами реплики? Нужно ли использовать перефразирования (то есть, «Он сказал вам, что случилось X, Y, Z» вместо «Он сказал: «Случилось X, Y, Z»)? Нужно ли выражать авторскую точку зрения в диалогах, или все реплики и описания должны быть прописаны нейтрально и безличностно? Должны ли персонажи говорить, подражая «высокому слогу» героев классического фэнтези тридцатилетней давности, или их речь должна быть естественной и ближе к современному произношению, как это чаще встречается в современном тёмном фэнтези? История должна быть личностной или эпической? Должны ли неигровые персонажи открыто рассказывать о своих моральных терзаниях герою? Чем больше слов, тем лучше, или игровой текст должен быть лаконичным? Насколько прописанным должен быть главный герой? Насколько активными в диалогах должны быть напарники?

Соблазнительно ответить на все вопросы в духе «смотря по обстоятельствам», но тогда это порождает вопрос… по каким обстоятельствам?

Есть несколько вариантов, куда ролевой сценарист может обратиться за руководством. Например, к жанровой классике. Или к игровой критике. Или к рыночным исследованиям. Или к внешней среде (например, к современной фантастической литературе и сериалам). Но я утверждаю, что ни в чём из этого нет нужного нам критерия оценки качества сценарной работы для RPG.

В классике нет готовых рецептов

В отличие от счастливых семей Л.Н. Толстого, хорошо написанные ролевые игры скорее непохожи друг на друга. Взяв за основу свои предпочтения, и добавив другие признанные игры, я с уверенностью могу говорить, что Planescape: Torment, Fallout 1, Star Wars: Knights of the Old Republic II – The Sith Lords, Mask of the Betrayer, Vampire: The Masquerade – Bloodlines, Arcanum, The Age of Decadence, The Witcher 1 и Betrayal at Krondor — адекватный список хорошо написанных компьютерных ролевых игр. Какие закономерности можно из него почерпнуть? Какие рецепты? Да никакие.

Нельзя просто так взять и пройти в Мордор вычленить из этих игр готовые ответы на вопросы выше. Например, возьмём уровень прописанности предыстории главного героя. С одной стороны у нас есть «Ведьмак», с противоположной — Arcanum. Ни одна из этих игр не является исключением из правил; остальные можно равномерно распределить между этими полюсами. А что насчёт прописанности напарников? С одной стороны у нас Fallout, с другой, наверное, Betrayal at Krondor, или Mask of the Betrayer, или The Sith Lords, и опять же распределение остальных игр. В плане романов значительная проработка видна в тех же «Маске» и «Лордах», «Ведьмаке» и даже Torment. В других играх не особо. Литературный стиль текста разнится от игры к игре: В «Маске предателя» подражательство высокому слогу, а в The Age of Decadence уже почти современный язык. Для «Крондора», «Декаданса» и Planescape характерны разного вида литературные описания и отступления в диалогах, тогда как в «Вампирах», «Ведьмаке», «Лордах» и «Маске» их почти нет.

Хватает других различий. В «Крондоре», например, нет главного героя. В «Аркануме» и «Декадансе» видимо, схожие принципы в отношении влияния игрового мира на диалоги, но при этом в диалогах Arcanum огромное количество вариантов выбора, тогда как в в AoD часто встречается несколько диалоговых взаимодействий подряд, каждое из которых содержит один «выбор». Главного героя «Декаданса» определяет игрок, но диалоговые выборы часто затмеваются уникальным авторским видением. Протагонист The Sith Lords относительно подробно прописан, но выборы в игре максимально общие. Arcanum и Fallout отличают очень обширный, ломающий четвёртую стену юмор; Mask of the Betrayer абсолютно серьёзна. «Вампирский маскарад» и, в какой-то степени, «Ведьмак» содержат очень «кинематографичные» диалоги; в то же время диалоги «Декаданса» максимально прямолинейны, а диалоги «Крондора», что совсем необычно, подражают книжным. И так далее, и так далее.

В отличие от жанровой литературы, изучение ролевой классики никак не позволяет — по крайней мере, мне — вывести универсальные правила и формулы. Конечно, вы можете попытаться невнятно порассуждать о тесной взаимосвязи качества повествования с ролевыми механиками, и всём таком прочем, но я к этому отношусь скептически. Neverwinter Nights 2 была совершенно, запредельно, абсолютно, катастрофически ужасна в плане механик, но это никак не помешало The Mask of the Betrayer. Для меня совершенно не очевидно, почему личностная история, как в Planescape: Torment, лучше всего работает в изометрии, или как именно диалоги Fallout содержательно вписаны в ролевую систему S.P.E.C.I.A.L. Честно говоря, я не всегда могу найти хоть какую-то логику в том, почему в одной RPG хорошее повествование, а в другой — нет. Видимо, ответ можно искать в кальвинизме. Кому-то Богом предназначено писать хорошие ролевые диалоги, а всех остальных ждёт геенна огненная.

Конечно, знакомство с хорошими произведениями искусства никогда не будет лишним, особенно для бездарного борзописца вроде меня. Когда я занимаюсь творчеством, на самом деле я франкенштейню (или пытаюсь соорудить нечто претенциозное из говна и палок), и чем больше я соберу хороших кусков для своего будущего чудовища, тем лучше. Подобно писателю, который многому может научиться по чужим книгам, игровой сценарист может и должен читать тексты в других играх. Но существует не так много отличных RPG, из текстов которых можно что-либо почерпнуть. Поэтому вы не можете погрузиться в изучение созданной за десятки лет классики, как в случае создания книги в жанре космической оперы, шпионского романа или вестерна. Даже если намочить ноги в такой мелкой луже, осмотический эффект всё равно не почувствуешь.

Ролевая критика обречена

Я заметил, что люди на Кодексе часто сетуют на отсутствие независимого пула одарённых рецензентов компьютерных игр, сродни схожей мечте Аарона Соркина в телесериальной среде. Я скорблю вместе с вами, но наши рыдания тщетны.

Позвольте начать с того, что игровая журналистика по своей сути находится в ловушке вечного базового цикла, когда непрестижная работа не может привлечь достойных рецензентов, и потому так и остаётся непрестижной. В другие времена эта проблема могла бы сойти на нет. Но наблюдая, что творится с уровнем критики последние двадцать (а то и пятьдесят или даже сотню) лет в других областях человеческой деятельности, легко заметить, что он только падает, а не растёт. Как вы считаете, кинокритика стала лучше или хуже? Политические обозрения? Художественная критика? Сколько лет прошло с момента выхода в свет «Нарисованного мира»? С тех пор стало лучше или хуже? Короче говоря, думаю, что мечта о появлении в игровой индустрии организации профессиональных эрудированных критиков вряд ли осуществится в обозримом будущем.

Но даже если это мрачное будущее всего человечества оставить за скобками, в игровой критике именно ролевых игр есть проблемы, из-за которых её польза становится вообще сомнительной.

Для начала отмечу, что процесс игры вообще слабо похож на любую другую форму потребления (из тех, что мне приходят на ум), о которых можно написать критическую статью. Чтобы критиковать фильм, его смотрят; чтобы критиковать книгу, её читают; чтобы критиковать блюдо, его съедают. Это необходимый и достаточный минимум, пусть его и можно чем-нибудь дополнить при желании. Нельзя написать обзор на фильм, смотря его на перемотке; нельзя понять книгу, просто её пролистав; и нельзя насладиться одним блюдом, а потом тут же в полной мере оценить другое в соседнем ресторане. (Хотя, я лично могу: каждый раз, когда мы едем в Остин на барбекю, я обычно умудряюсь съесть пять-шесть бифштексов в разных забегаловках. Господи, помилуй.)

С компьютерными играми всё по-другому. В зависимости от манеры игры (например, постоянно сверяясь с руководством, или занимаясь поиском секретов, или проверяя разные сюжетные ветки), можно потратить на прохождение больше или меньше времени. А игры, особенно ролевые, сами по себе занимают гораздо больше времени, чем другие виды развлечения и искусства. Более того, лучшие особенности ролевых игр — будь то осмысленные выборы с хорошо прописанными последствиями; различные пути прохождения, доступные разным игровым классам; различная реакция неигровых персонажей на вашего героя — часто незаметны при поверхностном знакомстве с игрой. Хватит ли полдня игры в Arcanum, чтобы написать на него достоверный обзор? Или может понадобится сотня часов, а то и больше? Без понятия.

И это приводит к серьёзной проблеме.

По моему мнению, существует три уместные формы игровой критики: рецензии, аналитические обзоры и ретроспективы. У рецензий чрезвычайно ограниченное время на публикацию, чтобы не потерять актуальность и востребованность. У более обширных обзоров времени чуть больше, но всё равно не так много. Например, есть такой товарищ, который ведёт блог Indiefence, чуть не лучший сайт о приключенческих играх в Сети. И он недавно сетовал, что его подробный анализ второй части Broken Age оказался никому не нужен, ибо прошло слишком много времени, про игру давно забыли. Ретроспективные обзоры устареть не могут, но у них есть своя собственная проблема: по самой своей сути, они личные, ностальгические и необъективные.

По сути, у рецензента нет возможности достаточно быстро вникнуть в особенности компьютерной ролевой игры, чтобы успеть написать востребованный публикой обзор. Как следствие, не существует профессионального критерия осмысленной оценки RPG в рамках стандартов журналистской оперативности. Игровые рецензенты в спешке пробегают игры, получая от них поверхностные впечатления, как если бы оценивали вкус вина по дегустации в супермаркете. И это особенно справедливо по отношению к компьютерным ролевым играм. У журналистов нет стимула размеренно и вдумчиво разбираться в RPG; они играют не так, как обычные игроки. И ролевые игры вряд ли когда-либо достигнут достаточно широкого признания, чтобы получать достойную академическую критику (если таковая вообще существует).

Но насколько ролевой жанр вообще нуждается в профессиональной критике?

Перефразируя мою любимую цитату из Star Control II: «Интерактивные приключения стали заметны, и это привлекло внимание критиков. Теперь интерактивных приключений не существует. Остался только Twine». [прим. автора: С момента написания этих строк я часто задумывался, насколько они справедливы. Эмили Шорт, чьим словам в данном вопросе я полностью доверяю, написала, что и в наши дни выходит множество изумительных текстовых приключений, в том числе на Twine.]  Идея того, что постоянное профессиональное внимание классных критиков к ролевому жанру может сделать его лучше, сама по себе кажется не особо уместной. От объекта своей экспертизы критики часто хотят смешения утончённости, новизны и расширения границ жанра. И это ставит их в привилегированное положение перед другими. Критики подобны вирусам, способным менять своего носителя ради создания подходящей среды, в которой профессиональная критика будет процветать, даже в ущерб существованию жанра. Сомневаюсь, что это соответствует нуждам обычных игроков. Мне точно это не нужно. Я простой человек, который любит говяжьи отбивные под соусом, лёгкую музыку, интересные фильмы и книжки, доступные моему пониманию. Уже изощрённость Planescape: Torment почти выходит за пределы моих жанровых предпочтений.

Несмотря на скептическое отношение к критике вообще, в ней можно найти некоторые светлые проблески, например, тот же RPGCodex. Не просто так обзор Pillars of Eternity от Роксора рассылали сценаристам Torment в качестве полезного чтения. Но проблема Кодекса в том, что из-за дико недружелюбной атмосферы изыскание полезной информации на форуме часто подобно поискам жемчужины в смердящей куче радиоактивных отходов. Только мазохист-невротик способен научиться здесь чему-то полезному. После чего наверняка уберётся отсюда, пропитанный форумной радиацией, будто случайно забредший в Свечение сборщик хлама.

К тому же, любительская критика сама по себе является не лучшим источником обратной связи. Подавляющее её большинство — либо беспардонная лесть, либо ядовитая желчь. И то, и другое одинаково малополезно. В зависимости от того палантира, в который решится заглянуть сценарист Torment: Tides of Numenera, он получит совершенно противоположные отзывы об игре. В равной бесполезной мере одни и те же элементы разные игроки могут как хвалить, так и хулить. И часто люди публично обличают те моменты игры, которые им на самом деле нравятся, и восхваляют другие, которые их в тайне раздражают, пытаясь соответствовать сложившемуся мнению большинства.

В общем, на свете мало мудрецов.

Рынок слишком многомерный и ограниченный

Я начал немного уставать от своей графомании, и так как этот пункт довольно очевиден, постараюсь рассказать о нём вкратце.

Нет никакой ясности, происходит ли успех или провал какой-то RPG, вроде Fallout 4 или Bloodlines, из-за сценарной работы, или вопреки оной. Нет, я понимаю, что вы наверняка склоняетесь к версии «вопреки», но весь смысл свободного рынка в его демократичной природе. Если сценарист хочет понять, что сейчас нравится аудитории, рыночные исследования, в теории, должны помочь. Но на практике от них нет никакой пользы при написании ролевых сценариев.

Проблема в том, что сценарий в ролевых играх играет относительно небольшую роль в причинах того, почему люди ролевые игры покупают. Например, многие знакомые годами твердят мне, насколько хороша Driftmoon в плане текстов, но я никогда не сыграю в неё из-за неприглядных графики и игрового процесса. Узнаваемость бренда, аудиовизуальная привлекательность, игровой процесс вне диалогов, маркетинг, воля случая — всё это играет гораздо большую роль в успехе компьютерной ролевой игры, чем её сценарий.

Если бы в год выходило тысяча RPG и каждая из них была достаточно хорошо представлена аудитории, чтобы покупатели могли выбирать себе среди них игру по вкусу, только тогда можно было бы выделить сценарное повествование из прочих факторов и использовать рынок в качестве площадки для экспериментов. Но чего нет, того нет.

Внешнее влияние вас далеко не заведёт

Как я рассказывал об этом на другом сайте, внешние факторы имеют важнейшее значение при создании игры. И, как правило, они крайне важны для хорошей работы с текстом вообще. Юристы должны читать художественную литературу; беллетристы должны читать исторические книги; et cetera, et cetera. Но с точки зрения работы над структурой диалогов в RPG, и даже с точки зрения непосредственного написания диалогов, внешние факторы вам особо не помогут.

Наверное, я бы мог отдельную статью про это написать, но так как я вас уже достаточно утомил, постараюсь покороче. Ужасные экранизации и кошмарные книжные переложения хороших компьютерных игр случаются не просто так. Причина лежит в нелинейности повествования в играх. Диалог в RPG должен радовать игрока именно как игрока, а не просто как читателя.

Многие книги и фильмы, конечно, могут «заигрывать» с аудиторией, подкидывая интригу или загадки в сюжете. Но читателям и зрителям не нужно выбирать, куда должна двинуться история. В компьютерных ролевых играх, напротив, каждое диалоговое взаимодействие должно предоставлять играющему хоть какую-то информацию, которая пригодится при принятии как локальных решений непосредственно в диалоге, так и более глобальных позже. Более того, в статичных произведениях диалоги ведутся между заранее прописанными героями. В RPG диалог должен проектироваться с учётом особенностей характеристик и решений персонажа игрока.

В общем, в то время как, скажем, советы из «Искусства драматического повествования» Лайоша Эгри сами по себе очень даже небесполезны, напрямую к делу они не относятся. Поэтому хорошие диалоги, которые вы найдёте в книгах, комиксах и фильмах, не обязательно помогут вам написать и структурировать хорошие диалоги в RPG. Но и не навредят. И даже может быть породят в вас сильнейшее вдохновение. Но вы не найдёте среди них Святой Грааль, на поиски которого мы отправились множество абзацев назад: критерий, по которому можно определять качество ролевых диалогов.

Полёт вслепую

Неосиляторы многа буков могут выдохнуть; рука бойца колоть почти устала.

Проблема с работой над текстами в RPG по современным стандартам в том, что она занимает так много времени, что её редко успевают закончить сильно заранее, какой бы не была последняя дата сдачи — будь то время начала работ по локализации или озвучиванию, или даже окончания разработки вообще. Только в журналистике похожая ситуация с предельно сжатым сроком между написанием статьи и её публикацией. В других областях, где мне приходилось работать с текстом — в юридической, художественной и академической — проверка и доработка статей являются важнейшей частью работы, часто занимающие столько же времени, сколько само написание текста, если не больше.

Важно то, что подобная ревизия текста происходит уже после его написания. Понятное дело, многие писатели часто переделывают свою работу на лету. Но когда она закончена, редакторы и сам автор вычитывают её от начала до конца, внося при этом значительные правки и доработки. Текст переписывается, и процесс начинается заново. Затем отредактированный текст проверяют ещё и корректоры, обрабатывая оставшиеся шероховатости уже не напильником, а наждачной бумагой. Отдельные части текста мне приходилось переписывать двадцать-тридцать раз, пока их не утверждали.

При работе с RPG такое невозможно.

Текста слишком много, его заканчивают слишком поздно, и просто «вычиткой» тут не обойтись, потому что часто смысл текста не очевиден, если не увидеть его в игре, причём в контексте. Конечно, отдельные диалоги проверяются по мере их готовности. И иногда даже немного переделываются. В Torment: Tides of Numenera есть диалоги, у которых больше сорока версий в Perforce. Но я скептически отношусь к возможности серьёзной доработки текстов в RPG, когда они уже закончены, тем более к возможности нескольких ревизий.

Звериная суть работы над текстами такова, что когда она заканчивается, времени на редактуру уже не остаётся. Это как если бы после строительства дома снести его до основания, потому что вам что-то в его виде не понравилось.

Проблема в некоторой степени решается уменьшением объёма текстов. Но сомневаюсь, что его количество можно уменьшить до той степени (в тех видах RPG, о которых в статье идёт речь), чтобы сделать возможным проведение доработок. Таким образом, несмотря на то, что для создания хороших текстов критически необходима неоднократная профессиональная редактура, доступная в других видах текстовой деятельности, неотъемлемая особенность сюжетных, насыщенных диалогами ролевых игр заключается в том, что переписывание и структурное изменение текстов в них попросту невозможны.

Думаю, много кто скажет, что ответом на эту проблему может стать возвращение к более простой текстовой подаче ролевых игр 90-х годов, что позволит сосредоточиться на других методах повествования помимо диалогов. Это отдельный разговор, но мне сложновато согласиться с подобным суждением. Оно аналогично высказыванию: «Если фэнтези книжки кажутся вам слишком многословными, тогда смотрите фильмы». Очевидно, что множеству игроков нравятся ролевые игры, построенные на длинных, ветвящихся диалогах. Отказываться от них глупо.

Выводы

Нужно быть благодарными за несколько хорошо написанных RPG, а не заниматься яростной руганью остальных.

Я не предлагаю мириться с посредственностью или воздерживаться от порицания плохих сценариев в ролевых играх. Напротив, как я писал раньше, критические статьи на том же Кодексе — луч света (радиоактивного) в тёмном царстве, способный дать направление ролевым сценаристам. Но он был бы ярче, если бы критика сайта была сосредоточена не на причинах появления плохих текстов в ролевых играх, а на плохих текстах как таковых. В нашей истории нет главного злодея, так же как и нет героического рыцаря на белом коне, который нас всех спасёт. Мы имеем дело с трудолюбивыми, полными энтузиазма сценаристами, а не с героями и злодеями. Наверняка вы с удовольствием бы пообщались с ними за кружкой пива. Они изо всех сил работают над диалогами, которые должны прийтись вам по душе, но может быть этих усилий недостаточно. Они часто терпят неудачу, но не из-за тупых начальников, не из-за стремления угодить сегодняшней повестке в своих текстах, и не из-за собственной лени. Просто их задачи чрезвычайно сложны, а система не порождает достаточного числа гениев, которые бы с этими задачами легко справлялись.

В любом случае, поклонники жанра, которые и так своими деньгами финансируют создание игр чужой мечты, не обязаны ещё и бесплатно помогать в её осуществлении. Но если вам всё же хочется за это взяться, то чем предметнее будет ваша критика, тем лучше. Не думаю, что глубокая теоретическая аналитика сильно полезна, но может быть просто никто ещё не копнул достаточно глубоко. Зато прямые практические советы — это инструменты в руках сценаристов, которыми они могут и будут пользоваться, и тогда, может быть, сценарное дело в RPG будет развиваться в нужном направлении.

В общем, в Torment: Tides of Numenera я проделал хреновейшую работу, и написал весь этот текст, чтобы её оправдать. А вы вынуждены были его прочитать, так же как были обречены страдать от графомании проекторов сознания в Torment. Такие дела.


Обсудить статью на форуме

Нашли ошибку? Выделите и нажмите Ctrl+Enter.
Если вам нравится то, что мы делаем, поддержите нас на Patreon или Boosty.

Три сценария для ролевых секс-игр

Какие бы страсти не бушевали между вами и вашей половинкой, наступает момент, когда они затихают. Желательно, чтобы к тому времени вы уже прочитали этот материал и примерили, какой из сценариев ролевой секс-игры вам больше по душе. Тем более, что сексологи убеждают: такие игры снимают накопившееся напряжение между мужчиной и женщиной. А пары, которые не прочь поиграть, лучше понимают друг друга и реже ругаются.

Негласные правила перед тем, как приступить

Нервничать – это нормально. Не нужно запрещать себе переживать или беспокоиться. Разумеется, что в первый раз вы можете чувствовать себя немного «не в своей тарелке». Бояться все испортить – тоже нормально. Так что расслабьтесь и поймите, что если вы переживаете, то игра уже вызвала у вас эмоции, это обязательно отразится на том, что будет происходить в спальне.

Не нужно спешить. Дайте своей игре время, позаботьтесь о том, чтобы вас не отвлекали дела или звонки. Если у вас есть дети, отправьте их к бабушке или оставьте с няней. Чтобы все получилось, нужно полностью погрузиться в свои фантазии.

Будьте максимально тактичны. То, что вы затеваете, на самом деле – очень личное, здесь велика вероятность зацепить или ранить партнера, например, невинной шуткой. А о том, чтобы захохотать в неподходящий момент вообще забудьте.

Позаботьтесь о правилах. Не забудьте проговорить их и выслушать партнера, чего точно не стоит делать, что не принесет удовольствия. И, как в БДСМ, договоритесь остановиться, если этого захочется другому.

Идеи сценариев ролевых игр

Конечно же, не стоит воспринимать эти идеи как единственно правильные: возможно, вы просто вдохновитесь или оттолкнетесь от этих сценариев. А дальше – слово за вами.

Знакомство

Представьте себе, что это ваша первая встреча. Попытайтесь в это поверить и уловить, что вы чувствуете к этому человеку, которого вы видите впервые. Если это сложно сделать в привычной обстановке, отправляйтесь в кафе, гостиницу, «познакомьтесь» на улице, а потом по ходу переместитесь в отель. Оденьтесь непривычно, используйте новый парфюм, влюбитесь друг в друга заново.

Стриптиз

Если вам кажется, что для этого нужно быть Дитой фон Тиз, вы ошибаетесь. Любой мужчина будет в восторге, если его любимая разыграет для него эротическое представление именно так, как это умеете вы. Главное – будьте естественны, не пытайтесь копировать ролики с YouPorn. В итоге вы почувствуете свою женскую силу и сексуальность.

Начальник и секретарша

«Профессиональные» сценарии очень заводят. Если вы придете к мужу в офис «на собеседование» и будете вести себя совершенно не так, как он привык, горячая ночь обеспечена! Многих возбуждает идея переспать без объяснений с мужчиной в строгом костюме и галстуке. А партнер сможет почувствовать себя авторитетной личностью. Если ваш партнер пока не начальник, и офиса никакого нет, тем более разыграйте такой сценарий у себя дома! Пора воплощать задуманное в жизнь. В конце концов, не забывайте, есть еще домохозяйка и сантехник, врач и медсестра, главное – желание!

Подписывайтесь на наш Telegram-канал и не пропускайте самые полезные материалы от Beauty HUB!

читайте также

Сюжетно-ролевые игры в разных возрастных группах

В ролевом детском лагере основой программы является игра. В нее играют все участники на протяжении смены, однако опыт прохождения может отличаться для каждой возрастной группы. Мастерские группы и их руководство, создающие ролевые игры, применяют разный подход к различиям между возрастами на смене. Сегодня мы рассмотрим основные моменты.

Сюжет

Прежде всего, речь идет о сюжетном содержании игры. В ходе смены ребенок переживает развитие той истории, которую заложили в свое произведение авторы. Для общей игры-эпопеи сюжет един для все возрастов, однако второстепенный сценарии могут отличаться в отрядах разных возрастов. Так, например, истории про любовь, предательства, вражду чаще можно встретить в старших отрядах, т.к. участники легче отличают игру от реальной жизни. Они понимают, что, если один игрок напал на тебя во время игры, это еще не значит, что он хочет тебе зла в реальной жизни. Для дошкольников, например, такие сюжеты недопустимы.

Организация

Организация ролевой игры также предполагает, что методика взаимодействия игроков может отличаться, в зависимости от возраста. Так, на старших отрядах можно моделировать деятельность во время сражений, медицинских операций и прочее. Для младших ребят характерна такая особенность, что их геймплей во многом квестовый, т.е. подразумевает линейное прохождение заранее подготовленных мастерами событий. Средний возраст может осуществлять любую игровую деятельность, если видит прямую мотивацию к действию. Все это условности, но мастера всегда учитывают возрастные особенности участников своих игр.

Важным элементом в подготовке к деятельности на ролевой игре является этап создания роли. Старший возраст может быстро адаптироваться к игровым условиям и погрузиться в жизнь своего персонажа, даже если та насчитывает несколько листов личной вводной. Основной способ заинтересовать младших ребят – продемонстрировать вид игрового процесса воплоти, чтобы участники могли прочувствовать, чем им может быть интересна ролевая игра. Так, в Нити Ариадны перед началом сюжетно-ролевого взаимодействия участники смены играют в так называемые малые ролевые игры. Они направлены на то, чтобы каждый ребенок смог потренироваться в отыгрыше своей роли, а также понять, что из себя представляет ролевая игра сама по себе.

Виды игр

Помимо малых ролевых игр и игры-эпопеи в детском оздоровительном лагере с ролевой программой также проводятся кабинетные игры. Они подразумевают небольшую длительность и камерные пространства. Кабинетные игры также могут подходить разным возрастам.

Сценариев и ролевых игр

Сценарии и ролевые игры включают в себя предоставление участникам подсказки, постановки проблемы или примера ситуации и наблюдение за их взаимодействием с проблемой в режиме реального времени. Это может включать использование акторов и реквизита, которые динамически реагируют на решения и взаимодействия участников. Тренер может изменить ход сценария или ролевой игры в процессе выполнения в ответ на подход практикующих. Цель состоит в том, чтобы максимально смоделировать реальный жизненный опыт.

Использование этого режима

Сценарии и ролевые игры невероятно полезны в формировании мягких навыков, таких как общение и переговоры, которые можно выработать только на практике. Они позволяют практикам закрепить свои знания о подходе к разработке рыночных систем, применив его на реальном примере. Они также дают тренерам возможность высказывать мнение практикующих.

Руководство для тренеров

  • Предоставьте адекватную контекстную и справочную информацию, чтобы участники могли участвовать в вашем сценарии или ролевой игре.Позаботьтесь о реалистичных актерах и ситуациях. Убедитесь, что участники понимают упражнение до начала работы
  • Создавайте сценарии и ролевые игры для конкретных целей обучения. Дайте участникам обратную связь с учетом этих целей. Оставляя отзыв, будьте как можно более конкретными.

Примеры компетенций для сценариев и ролевых игр

Обобщение знаний: компетенция A5
Подготовьте три разных резюме (разного качества) одного и того же анализа рынка.Попросите разных практикующих представить каждого из них. Попросите практикующих дать друг другу обратную связь и определить, что отличает сильный синтез информации от слабого.

Принятие решений: компетенция B1
Используя настройку семинара, попросите участников принять решения по стратегическому вопросу или тематическому исследованию с небольшим количеством времени и информации. Затем после их решения раскройте дополнительную информацию, которая противоречит их действиям. Обсудите и поразмышляйте над реакцией участников.

Дизайн вмешательства: уровень компетенции B2
Выберите свою собственную игру в стиле приключений с множеством вариантов и результатов.Участникам дается тематическое исследование потенциального вмешательства. Они должны принимать решения по плану вмешательства — после каждого раунда решений они узнают о последствиях своего выбора и должны принимать дальнейшие решения.

Мониторинг и обучение: компетенция B4
Попросите практикующих выполнить динамическое упражнение, в ходе которого они должны принять решения о стратегиях вмешательства в формате ситуационного исследования или ролевой игры. Предоставьте им дополнительную информацию в виде наблюдений и данных, как только они примут решение — тогда они должны решить, что делать дальше.Обсудите и обсудите процесс поворота, используя новую информацию для изменения курса. Попросите практиков обозначить свои гипотезы на протяжении всего процесса.

Отношения с донорами и соблюдение требований: компетенция B5
Разработайте структурированную ролевую игру для моделирования взаимодействия между участниками рынка, командой программы и донорским агентством. Назначьте каждому практикующему специалисту роль из одной из этих групп и дайте людям описание их роли и основных приоритетов. Разбейте игру на этапы, чтобы показать различные взаимодействия между командой программы и донором в течение:

  1. начальное исследование
  2. делает предложение партнеру
  3. партнерство по мониторингу
  4. Отчетность
  5. .

Структурируйте взаимодействие таким образом, чтобы команда программы часто взаимодействовала с участниками рынка, а с донорами — нечасто, чтобы участники доноров были «удивлены», когда планы резко отличаются от того, что они первоначально одобрили. Подробно обсудите с командой, чтобы практикующие могли больше сочувствовать ограничениям доноров, давлению и доступу к информации.

Построение взаимоотношений: компетенции C1
Упражнения, дающие разные роли, инструкции и ограничения, которые в конечном итоге развивают эмпатию в группе.Например, настольная игра «Последняя соломинка» и групповая ролевая игра «Городская игра».

Содействие: компетенция C2
Предоставьте подсказку для ситуации, когда практикующим специалистам приходится взаимодействовать с человеком, чье поведение легко отрицательно оценить — например, хищническое поведение в бизнесе или трата семейных денег на выпивку. Обратите внимание на то, насколько они способны сопереживать, задавать вопросы и задавать вопросы, а не судить, делать поспешные выводы и настаивать.

Коммуникация: уровень компетенции C3
Предложите специалистам сделать короткие презентации по заранее определенной теме или ситуации.Обсудите и дайте конкретный отзыв о том, как улучшить.

Влияние: компетенция C4
Выделите конкретное предложение или ценностное предложение, которое практикующие специалисты могут сделать участнику рынка, например поставщик входных данных для экспериментов с агентской сетью. Подготовьте команду актеров (другой персонал программы), чтобы сыграть участников рынка с одним и тем же бизнесом, но с разными обстоятельствами и личностями. Предложите практикующим отработать короткие 10-15-минутные «питч-встречи». Им следует использовать другую психологическую тактику, чтобы заставить участника рынка согласиться опробовать новую бизнес-модель.Включите наблюдателя, который сделает заметки и даст конкретный отзыв о подходе к убеждению.

Посоветовать ресурс

Расскажите нам о любых материалах, инструментах, ресурсах или провайдерах обучения. которые предлагают соответствующие курсы для развития этой компетенции

Подать заявку

Ролевая игра как средство обучения SEL

Помимо согласованности с обучением лимбической системе, ролевые игры имеют многие из тех же преимуществ, что и другие интегрированные искусства и / или подходы к модальному обучению: они помогают учащимся обрабатывать новую информацию, углублять их понимание и быстрое синтезирование сложных идей.При интеграции в обучение навыкам SEL, ролевые игры могут даже обеспечить основу для таких мыслительных навыков более высокого порядка, как анализ, прогнозирование, сравнение и синтез.

Эффективная ролевая игра отличается от «разыгрывания спектакля», когда исполнители отделяются от пассивной аудитории. Хорошо построенные ролевые игры — это захватывающая форма модального обучения, которая вовлекает всех в классе во все формы обучения: кинетические, слуховые, визуальные и тактильные. Но для этого нам нужен четкий и осознанный протокол о том, как проводить ролевую игру и как использовать каждый момент.

Сделайте это реальностью

Предложите учащимся рассказать о различных конфликтах, с которыми они столкнулись. Составьте диаграммы их ответов и ищите похожие темы. Затем выберите одну из ситуаций для ролевой игры. Обсудите, что чувствовали участники и какие навыки SEL могли бы им помочь.

Вот пример: таблица недавних конфликтов студентов может включать фразы «ссорились с братом из-за удаленности», «ссорились с сестрой за то, чья очередь мыть посуду», и «чувствовал себя брошенным на перемене, когда не мог» Я играю в вышибалу.Из этого мы можем наблюдать общую тему разногласий с братьями и сестрами. Затем мы могли бы разыграть разногласия по поводу мытья посуды, попросив учащегося, который привел этот пример, рассказать о своих чувствах, и вообразить чувства своего брата или сестры. Затем мы можем провести мозговой штурм по некоторым стратегиям SEL, которые можно было бы использовать для решения проблемы.

Сделайте это ясным

Убедитесь, что все понимают сценарий, который будет исследован в ролевой игре. Переформулируйте проблему и поясните, какой результат надеется увидеть класс.Затем решите, какие навыки SEL персонажи могут использовать, чтобы попытаться решить проблему.

Взрослый, ведущий упражнение, может настроить это следующим образом: «Мы разыграем разногласия по поводу двух братьев и сестер, которые дерутся из-за того, чья очередь была мыть посуду. Мы надеемся увидеть, что братья и сестры разрешат свой конфликт таким образом, который удовлетворит обоих. Персонажи будут использовать I-сообщения, которые начинаются с «I» и выражают чувства, убеждения или ценности говорящего, чтобы попытаться решить проблему, а аудитория будет наблюдать за чувствами персонажей и эффектом I-сообщений.

У каждого есть работа

Назовите актерам имена персонажей и убедитесь, что они понимают свои роли. Даже если учащиеся разыгрывают ситуацию, основанную на реальной жизни, важно, чтобы настоящие имена участников не использовались. Это поможет каждому сосредоточиться на исследуемой проблеме, а не на вовлеченных людях, что является ключевым компонентом разрешения конфликта.

Работа аудитории — спокойно наблюдать за актерами и думать о целях обучения SEL.Подшучивать над актерами, кричать во время ролевой игры или разговаривать между собой во время ролевой игры недопустимо.

Основы ролевой игры

Попросите учащихся назвать «Действие», чтобы начать ролевую игру. Наблюдая за ролевой игрой, помните о проблеме, предлагаемом решении и целях обучения SEL. Внимательно наблюдайте за телами актеров и вызывайте «Стоп» в момент усиленного физического выражения. Это создаст визуальную картину действия, момент визуального обучения.Используйте эту таблицу как опору для того, чтобы задавать вопросы для мышления более высокого порядка.

Например, когда актеры разыгрывают сценарий, исследуя, чья очередь мыть посуду, один актер повышает голос и указывает на другого, говоря: «Вы всегда оставляете это мне!» Именно в этот момент учитель вызывает «Стоп», а затем задает аудитории такие вопросы, как:

  • «Посмотрите на тела персонажей. Как вы думаете, что они чувствуют? »
  • «Как вы думаете, что будет дальше, исходя из того, что вы видите?»
  • «Что могли бы сделать эти персонажи по-другому, если бы они хотели уменьшить эскалацию проблемы?»

После разговора о наблюдениях, прогнозах и анализе аудитории вы можете включить их идеи и перезапустить действие.Наконец, ученики могут в конце назвать «Сцена», чтобы сигнализировать о завершении ролевой игры.

Воспроизведение

После того, как вы и ученики освоите ролевые игры и сопутствующие обсуждения, вы можете воспроизвести один и тот же сценарий с разными актерами, разными подходами и разными результатами. Вы можете задать больше вопросов для мышления более высокого порядка, которые побудят студентов проанализировать и обобщить информацию. Например:

  • «Как бы это могло быть, если бы персонажи говорили с самим собой?»
  • «Как бы это могло быть, если бы персонажи использовали I-сообщения ранее в конфликте?»
  • «Как бы это могло быть, если бы персонажи использовали более мягкий тон голоса?»

Что такое ролевая игра? — Определение, идеи сценария и действия — Видео и стенограмма урока

Отношение к импровизации

Ролевая игра происходит в середине театрального выездного упражнения. Импровизация включает короткие упражнения, которые, по сути, передают творческую бразды правления актерам с небольшими заданными границами. Актерам дается несколько параметров, а затем они могут разыграть сцену без какой-либо подготовки и посмотреть, куда она пойдет. В полном театральном представлении были бы рамки сценария и расширенные временные рамки, в которых актеры должны оставаться в своих персонажах.

В ролевой игре есть такие же границы, как и в сценарии, который представляет собой письменный документ, излагающий диалог в пьесе.У актеров все еще могут быть границы и структура, но без предписанных наборов строк, которые можно найти в сценарии. В отличие от импровизации, в ролевых играх актерам обычно дается время на подготовку. Это также повышает выносливость, потому что ролевые игры обычно длятся дольше, чем импровизация.

Структурирование ролевой игры

Выбор сценария

При структурировании ролевой игры необходимо учитывать два основных аспекта. Первый аспект — это сценарий, который вы будете использовать для ролевых игр.Поскольку ролевые игры позволяют актерам развивать свои творческие способности, нет предела возможностей. Например, у вас могут быть исторические сценарии, такие как подписание Декларации независимости или ночь, когда затонул Титаник.

Сценарий может быть ориентирован на задачу, например, попытка купить список подарков или решение конкретной проблемы. Для других ролевых игр вы можете использовать более распространенные сценарии, такие как ужин в ресторане, семейный отдых в квартире или студенческая лаборатория в классе естественных наук.

Выбор ролей

Затем вы захотите, чтобы в ролевой игре были роли для каждого актера. Определение ролей дает актерам основу для построения своих персонажей. То, как вы определяете роли, может варьироваться от очень конкретных до более общих частей. Например, если вы используете исторический сценарий, у вас могут быть роли для конкретных присутствующих фигур, таких как Бенджамин Франклин или капитан Джон Эдвард Смит из «Титаника».

Вы также можете создавать роли более общего характера, такие как официантка или мама, и предоставлять некоторую справочную информацию, такую ​​как возраст, значительный жизненный опыт (например, недавно умер супруг), симпатии, антипатии и т. Д.

Реализация ролевой игры

Хорошо структурированные ролевые игры дают вашим группам актеров множество границ для работы. В этом типе ролевой игры вы даете им предписанный сценарий и роли. Один из подходов — настроить эти компоненты заранее. Если вы организовываете декорации заранее, легче убедиться, что актеры достигают целей, которые вы ставите перед ролевой игрой. Это особенно важно, если вы используете исторические сценарии и ваша цель состоит в том, чтобы актеры попрактиковались в разработке персонажей для исторических драм или подкрепили историческую информацию.Как только каждая группа получит свой набор частей и сценариев, им дается время, чтобы спланировать свою ролевую игру, читая ролевые профили своих персонажей и, возможно, даже заполняя лист анализа персонажей и разрабатывая план сюжета.

Некоторые примеры сценариев могут выглядеть так:

  • Группа людей едет на поезде Amtrak из Северной Каролины в Нью-Йорк, когда поезд останавливается посреди ниоткуда. Пассажиры вынуждены заночевать на вокзале, где есть только торговый автомат с едой.Чтобы добраться до конечного пункта назначения, пассажиры, оказавшиеся в затруднительном положении, должны работать вместе и взаимодействовать с несколькими местными жителями.
  • Группа людей сидит в зале ожидания больницы в последний час кануна Нового года, и каждый из них присутствует по разной причине. Например, один персонаж может ждать, пока его жена родит ребенка. У другого персонажа может быть ребенок, который попал в автомобильную аварию, а у другого есть родитель, у которого случился сердечный приступ.

Смешанная ролевая игра

Если вы сосредоточены на развитии творческих способностей своих актеров, то смешанная версия ролевой игры станет забавным занятием.В этом упражнении вы делите своих актеров на равные группы. Попросите каждую группу нарисовать карточку сценария, после чего каждый ученик в группе рисует определенную роль. В зависимости от того, как вы структурируете свои наборы, вы можете сделать его более или менее сложным творчески. Например, вы можете варьировать сценарии, но сохранить все роли в рамках определенной темы, например членов семьи или должности в школе, такие как учитель, директор и ученик.

Краткое содержание урока

Давайте уделим несколько минут тому, чтобы повторить то, что мы узнали в этом уроке о ролевой игре, ее отношении к театру и способах ее проведения. Ролевая игра — это театральное упражнение, которое включает в себя сочетание импровизации и полного театра, предназначенное для того, чтобы позволить актеру занять место персонажа. Мы также узнали, что импровизация включает в себя короткие упражнения, которые, по сути, передают творческую бразды правления актерам с небольшими заданными границами. Актерам-импровизаторам дается несколько параметров, и без какого-либо планирования они должны разыграть сцену.

В ролевой игре параметры больше прописывают.Актерам даются определенные роли и параметры для их сцен, и им разрешается заранее подготовиться со своими группами. Существует множество способов проведения ролевой игры в зависимости от целей конкретного упражнения.

ролевая игра | ablconnect

Ролевая игра — это методика, которая использовалась в самых разных контекстах и ​​областях контента (Rao & Stupans, 2012). По сути, это практика, когда учащиеся берут на себя определенные роли — обычно те, с которыми они не знакомы — и разыгрывают их в конкретном сценарии с целью изучения содержания курса или понимания «сложных или неоднозначных концепций» (Согунро , 2004: 367).Руководства по ролевой игре обычно строятся на основе реалистичных критериев, чтобы учащиеся могли максимально приблизиться к «реальному». Исследования эффективности и передового опыта ролевых игр существуют еще в 1970-х годах; Однако в последнее время ролевые игры рекламируются как инструмент, более подходящий для нужд сегодняшнего студента колледжа, чем более традиционные методы обучения (см. Rosa, 2012, и Bobbit et. al., 2001).

Ролевая педагогика доказала свою эффективность в достижении результатов обучения в трех основных областях обучения: аффективной, когнитивной и поведенческой (Maier, 2002; Rao & Stupans, 2012).Заставляя студентов взять на себя роль другого человека, они практикуют сочувствие и перспективу. Это может привести к большей саморефлексии и осознанию со стороны ученика (Westrup & Planander, 2013; Sogunro, 2004). Когда учащиеся берут навыки, которые они приобрели в теории, и применяют их на практике, это создает более глубокую когнитивную связь с материалом, облегчая учащимся обучение (McEwen и др., 2014; Johnson & Johnson, 1997). Наконец, использование ролевой игры в качестве инструмента обучения помогает учащимся изменить поведение и использовать передовой опыт в реальных условиях (Beard, et.др., 1995).

Пейви и Донохью (2003, стр. 7) резюмируют преимущества использования ролевой педагогики:

«побудить учащихся применить свои знания к данной проблеме, поразмышлять над проблемами и взглядами других, проиллюстрировать актуальность теоретических идей, поместив их в реальный контекст, и проиллюстрировать сложность принятия решений. . »

Этот педагогический инструмент использовался в различных областях, от медицины до права, от бизнеса до психологии (Westrup & Planander, 2013).Хотя ролевые игры традиционно использовались в образовательных учреждениях с упором на социальную динамику обучения и налаживание сотрудничества между учащимися (Joyce & Weil, 2000), исследователи обнаружили, что ролевые игры полезны для того, чтобы учащиеся лучше усваивали практические когнитивные навыки. хорошо (Шапиро и Леопольд, 2012). Обзор литературы Аспегрена (1999) о том, как студентам-медикам лучше всего осваивать коммуникативные навыки, показал, что экспериментальное обучение дает гораздо лучшие результаты, чем простое одностороннее обучение.Было показано, что использование ролевых игр помогает лучше подготовить студентов-учителей и руководителей строительства (Bhattacharjee, 2014). Это может улучшить изучение второго языка (Ливингстон, 1983) и уменьшить расовые предрассудки (МакГрегор, 1993). Это не только увеличивает вовлеченность студентов, но и увеличивает удержание знаний. (Westrup & Planander, 2013)

Рао и Ступанс (2012) создали полезную типологию для организации различных ролевых игр, используемых в высшем образовании: «Смена ролей», «Актерское мастерство» и «Практически реальная жизнь».«Смена ролей» требует, чтобы ученик взял на себя роль другого агента, чтобы понять действия и мотивацию кого-то еще. Ролевые игры «Актерское мастерство» позволяют студентам практиковать вновь приобретенные навыки, моделируя сценарий, в котором это умение может потребоваться. «Почти настоящий живой» — это ролевая игра, «максимально приближенная к реальному опыту» (431). Этот тип ролевой игры позволяет учащимся применить все свои навыки в реалистичной, но безопасной обстановке. Каждая из этих категорий ориентирована на разные области обучения, хотя все они в некоторой степени частично совпадают.Авторы также изучили литературу, чтобы собрать передовой опыт по всем типам ролевых игр. Лучшие практики включают в себя то, что инструктор глубоко размышляет о целях обучения ролевой игры и выбирает случай, который лучше всего подходит для этих целей; обеспечение того, чтобы как преподаватель, так и студенты были надлежащим образом подготовлены к материалам дела и знакомы с педагогикой; и обеспечение достаточной и соответствующей обратной связи и анализа всего упражнения (Rao & Stupans, 2012: 432-33).

Эти рекомендации указывают на некоторые недостатки использования ролевых игр, а именно на количество времени, необходимое для правильной подготовки к упражнению, и количество необходимых знаний как о содержании, так и о педагогике (см. House et.др., 1983; Менты, 1989). Однако, если инструкторы потратят время на подготовку, преимущества могут значительно перевесить усилия.

Написано Лорен Бритт Элмор , Ed.D., Гарвардская высшая школа образования

Список литературы

Аспегрен, К. (1999). Руководство BEME № 2: Преподавание и обучение коммуникативным навыкам в медицине — обзор с оценкой качества статей. Учитель медицины, 21 (6), 563-570.

Борода, Р.Л., Салас, Э., и Принс, К.(1995). Улучшение передачи обучения: использование ролевой игры для стимулирования командной работы в кабине. Международный журнал авиационной психологии, 5 (2), 131-143.

Бхаттачарджи, С. (2014). Материалы 50-й ежегодной международной конференции ASC: «Эффективность ролевой игры как педагогического подхода в строительном образовании».

Bobbit, L.M., Inks, S.A., Kemp, K.J. И Мэйо, Д.Т. (2000). Интеграция курсов по маркетингу для повышения эффективности командного обучения. Журнал маркетингового образования, 22 (1), 15-24.

Хаус, Р.Дж., Шулер, Р.С. И Леванони Э. (1983). Шкалы ролевого конфликта и неоднозначности: реальность или артефакт ?. Журнал прикладной психологии, 68, 334-337.

Джонсон, Д.В. И Джонсон, Ф. (1997). Объединение вместе: теория групп и групповые навыки, 6-е изд. Бостон, Массачусетс: Аллин и Бэкон.

Кеттула К. и Бергхолл С. (2013). Драматическая ролевая игра: инструмент, дополняющий обучение на рабочем месте в высшем образовании. Журнал обучения на рабочем месте, 25 (8), 556-575.

Майер, Х.W. (январь 2002 г.). Ролевая игра: структуры и образовательные цели. CYC-online, 36. Получено с www.cyc-net.org/cyc-online/cycol-0102-roleplay.html.

Менц, М.В. (1989), Эффективное использование ролевой игры: Справочник для учителей и инструкторов, ред. изд. Лондон: Коган Пейдж.

Рао Д. и Ступанс И. (2012). Изучение потенциала ролевой игры в высшем образовании: разработка типологии и рекомендаций для учителей. Инновации в образовании и обучении International, 49 (4), 427-436.

Роза, J.A. (2012). Маркетинговое образование для следующих четырех миллиардов: вызовы и инновации. Журнал маркетингового образования, 34 (1), 44-54.

Согунро, О.А. (2004). Эффективность ролевой педагогики в обучении лидеров: некоторые размышления. Журнал развития менеджмента, 23 (4), 355-371.

Веструп У. и Планандер А. (2013). Ролевая игра как педагогический метод подготовки учащихся к практике: Голос учащегося. Огре утбильднинг, 3 (3), 199-210.

Сценарии ролевой игры для выявления требований — блог Seilevel

Я прочитал интересную статью, основанную на некоторых исследованиях, связанных со сбором требований от детей.Статья называется « Детская игра: использование методов, разработанных для выявления требований у детей и взрослых» , написанная Н. Миллардом, П. Линчем и К. Трейси из BT Laboratories в Великобритании (статья найдена на IEEE).

Исследователи использовали недавно разработанные методы для сбора требований у детей, а затем применили их к занятиям со взрослыми. Их методы очень интересны в том, что касается того, как заставить людей думать об идеях, которые они не осознают, что часто бывает с требованиями к новой системе.

Некоторые предположения, на которых основана статья:
• «Работа — это не просто процесс манипулирования данными… это социальный артефакт». Мысль в том, что вы не можете просто автоматизировать задачи человека, вы должны смотреть на требования в контексте «социального контекста» и на то, как это может измениться в будущем.
• Требования не обязательно уже существуют, по крайней мере, на сознательном уровне для большинства людей. Если вы просто спросите их, чего они хотят, им будет трудно предугадывать потребности и думать новаторски.
• Детям изначально сложно свободно выражать свои потребности, поэтому необходимы новые методы. У них действительно есть большая способность воображать, но это в пределах опыта, который они уже знают. И они не сосредотачиваются на чем-то одном в течение длительного периода времени, поэтому они должны быть интересными и динамичными.

В этом исследовании они много раз разыгрывали сценарии. Это избавило аналитика от необходимости заранее определять вопросы и заставило ребенка придумывать творческие ответы на месте.Вместо этого они помещают детей в контекст сценария и позволяют им разыгрывать истории. Они обнаружили, что визуальный и графический реквизит для ролевой игры был ценным, поскольку помогал детям представить сценарий. После того, как они разыграли сценарий, они проводили мозговой штурм, вдохновленный идеями, сгенерированными во время ролевой игры.

Предпосылка для этого состоит в том, что недостаточно спрашивать людей, их мнение о том, что они хотят от той или иной технологии. Вместо этого вы помещаете их в модель, которая позволяет им разыграть сценарий и представить вещи, которые они никогда бы не придумали, перечисляя требования.

Поработав над этим с детьми, они применили эту технику к взрослым. Они представили конкретные сценарии, описывающие социальный контекст, и попросили небольшие группы взрослых представить, как конкретный сценарий может повлиять на их служебную функцию. Группа должна была представить свой ответ большой группе в форме ролевой игры и раскадровки. Опять же, они получили от этого лучшие результаты, чем от простого мозгового штурма идей, потому что они заставляли людей быть контекстом.

Теперь он иногда предлагал довольно экстремальные идеи, но это просто давало больше идей для обсуждения реальных требований. Вы также можете контролировать крайности, разрабатывая целевые сценарии для темы и соответствующий социальный контекст для проекта. Результатом этих эпизодов ролевой игры, раскадровки и мозгового штурма должны быть реалистичные подробные сценарии, которые помещают требования в полезный контекст для проектирования и разработки.

В конце концов, меня это настолько заинтриговало, что я попытаюсь использовать его в своей роли в Seilevel, чтобы придумать новые идеи.Я доложу, как это происходит!

О Джой Битти

Джой Битти — вице-президент Seilevel. Joy внедряет новые методологии и лучшие практики, которые улучшают выявление и моделирование требований. Она консультирует компании из списка Fortune 500 при создании центров передового бизнес-анализа. Джой провела обучение для тысяч бизнес-аналитиков и имеет сертификаты CBAP® и PMI-PBA®.

Joy активно участвует в сообществе требований.Она входила в основную группу, которая разработала самую последнюю версию Свода знаний по бизнес-анализу (BABOK) Международного института бизнес-анализа (IIBA), а также бизнес-анализ для практиков: практическое руководство Института управления проектами (PMI). Кроме того, она пишет о методологиях требований в журналах, официальных документах и ​​блогах. Джой окончила Университет Пердью со степенью бакалавра компьютерных наук и математики. Она является соавтором Visual Models for Software Requirements, с генеральным директором Seilevel Энтони Ченом, и Software Requirements, 3rd Edition, со знаменитым Карлом Вигерсом.

15 сложных сценариев обслуживания клиентов + примеры сценариев

  1. Каковы сценарии обслуживания клиентов?
  2. Как ролевые игры могут помочь улучшить качество обслуживания клиентов?
  3. 15 сложных сценариев обслуживания клиентов для вашей команды
  4. Сценарий клиента 1: запрос функции
  5. Сценарий обслуживания клиентов 2: запрошенный элемент отсутствует
  6. Сценарий обслуживания клиентов 3: «Ваш звонок переведен»
  7. Сценарий обслуживания клиентов 4. Вопрос, на который вы не можете ответить
  8. Сценарий обслуживания клиентов 5: «Почему ваш продукт — лучшая альтернатива?»
  9. Сценарий обслуживания клиентов 6. Когда нужно сказать НЕТ
  10. Сценарий обслуживания клиентов 7. Клиент просит вас нарушить правила компании.
  11. Сценарий обслуживания клиентов 8: нарушение условий использования продукта
  12. Сценарий обслуживания клиентов 9: это ваша вина
  13. Сценарий обслуживания клиентов 10: Выпуск Kraken Manager
  14. Сценарий обслуживания клиентов 11: слишком высокая цена
  15. Сделай перерыв
  16. Сценарий обслуживания клиентов 12: Запрос на возврат
  17. Сценарий обслуживания клиентов 13: Задержка доставки
  18. Сценарий обслуживания клиентов 14: Проблемы с качеством продукции
  19. Сценарий обслуживания клиентов 15: рассерженный покупатель
  20. Подводить итоги

Люди бывают придурками.Но все же… расстроенный, недовольный, сердитый даже с самым трудным клиентом можно договориться. Это урок, который Кевин усвоил на этой неделе, самый тяжелый в его карьере в службе поддержки клиентов. За эти дни он обработал 15 сценариев обслуживания клиентов, подавляющее большинство из которых выглядело как укрощение львов. Ни разу Кевин не поддался на провокации, не уклонялся от всех попыток клиентов укусить и поцарапать без тени страха.

Как он превратил львиный рык в мурлыканье котенка? Ни годы опыта переговорщика, ни секретные методы ФБР по контролю над разумом, ни сверхдержавы не нужны.

Это просто отличная тренировка, когда нужно снова и снова отвечать на одни и те же вопросы. Поскольку большинство из них повторяются и попадают в конечное число категорий, мы собрали их в этом руководстве!

Здесь вы найдете примеров из самых сложных сценариев обслуживания клиентов для ролевых игр и бесплатных сценариев работы с рассерженными клиентами , чтобы улучшить качество обслуживания и сделать клиентов счастливыми.

Каковы сценарии обслуживания клиентов?

Вы, наверное, испытывали чувство дежа вю, когда кажется, что вы где-то были или что-то делали раньше.Работая в поддержке, вы чувствуете это ежедневно. Большинство проблем с обслуживанием клиентов являются типичными ситуациями. Но сложив их вместе, вы получите набор повторяющихся проблем и набор соответствующих ответов соответственно.

Сценарий обслуживания клиентов — это схематический сценарий заранее подготовленных действий и ответов для решения ситуации разгневанного клиента, с которой вы, вероятно, столкнетесь как менеджер службы поддержки.

Допустим, вы начинаете первую смену. Есть еще один клиентский тикет.Но вместо обычных предложений, описывающих проблему, вы видите сумасшедшую тираду разгневанного покупателя.

Чем дольше вы отвечаете, тем выше шансы, что вы сможете поцеловать этого клиента на прощание

Вот тогда вы будете благодарны за список готовых вариантов ответа.

Это может быть блок-схема, описывающая вопросы клиентов и ответы на них.

… или пошаговый сценарий ролевой игры службы поддержки клиентов о том, как решить проблему. Я говорю «проблема», потому что работа со сложными сценариями работы с клиентами может свести вас с ума.Вот почему весь релевантный контент, который вы можете использовать в Google, в первую очередь концентрируется на сложных ситуациях. Прямо как те, что были у Кевина на этой неделе.

Как ролевые игры могут помочь улучшить качество обслуживания клиентов?

Навык решения проблем, приобретенный благодаря практическому опыту, является хорошим преимуществом. Здесь первостепенная задача — не потерять рассудок во время обучения. Есть опыт, который лучше иметь в теории. Ваша нервная система будет благодарна, если вы разовьете ее с помощью тренировок.

Если вы не хотите, чтобы в вашей команде по работе с клиентами были нервные помешанные, подумайте о ролевых сценариях.

Обучение менеджеров по обслуживанию клиентов посредством отыгрывания ролей в сценариях розничной торговли, аптеки, SaaS и т. Д. Является обычным делом. Вот что помогло Кевину добиться успеха. Каждую неделю он проводил ролевые упражнения, в которых вы предлагаете одноразовые решения, чтобы разгневать клиентов, представленных руководителем. Это помогает заполнить пробелы в знаниях и указывает их в правильном направлении.

Ролевая игра сценариев обслуживания клиентов — быстрый способ:

  • Проверить, как новички справятся с типичными сценариями обслуживания клиентов на собеседовании
  • Обучение вашей команды работе с трудными клиентами
  • Принятие лучших практик поддержки клиентов
  • Справиться с кризисными сценариями компании (сбой веб-сайта, потеря данных, трудности с оплатой, и т. д.)

Но основная работа, которую он выполняет, — это улучшение обслуживания клиентов.
Пора переходить к практике.Итак, вернемся к Кевину.

15 примеров сложных сценариев обслуживания клиентов для вашей команды

Говоря о тяжелой неделе, я имел в виду 15 ситуаций, в которых звонил Кевин. Будет абсолютно честным и откровенным назначить его на звание рыцаря службы поддержки после этой истории. Поверьте, есть чему поучиться.

Опыт Dashly

Узнайте, как сократить время отклика

Спасибо! Найдите шаблон в своем почтовом ящике

Клиентский сценарий 1: запрос функции

Клиенты — ценный источник идей для развития продукта и компании.Вот почему такой сценарий обслуживания клиентов должен быть приоритетом для любой компании.

Пример запроса клиента:

Привет! Я купил ваш продукт два месяца назад, и он отлично работает! Но было бы лучше, если бы в нем была [особенность]. Думаю, это будет полезно многим клиентам. Можете добавить в следующем обновлении?

Но это довольно проблематично, так как внедрение новой функции происходит не за считанные минуты. Никаких ложных обещаний ─ первое правило здесь.

Такие билеты могут заставить понервничать новичков. Но не Кевин. Первое, о чем он подумал после прочтения запроса клиента на конкретную функцию, — это планирует ли компания добавить ее.

Пример сценария обслуживания клиентов сценарий если «ДА»

Здравствуйте, [Имя]! Спасибо за отзыв, мы очень рады, что вам понравился товар. Более того, ваша идея отлично звучит. Не могли бы вы предоставить более подробную информацию для нашей команды разработчиков? Это поможет расставить приоритеты их ресурсов, чтобы вы могли быстрее увидеть результаты.Я поддержу вас, как только [функция] будет готова, и вы первыми воспользуетесь ее преимуществами.

Пример сценария обслуживания клиентов, если «НЕТ»

Здравствуйте, [Имя]! Спасибо, что поделились своей идеей, это интересно. Многие наши клиенты согласны с вами. Он уже в нашей очереди, и я добавлю ваш голос, чтобы продвинуть его дальше. Из-за ограниченных ресурсов мы не сможем реализовать его в следующем обновлении. Но я сообщу вам, когда мы будем готовы представить [новую функцию].А пока вы можете попробовать [альтернативное решение]. Вам нужна моя помощь?

Полезные советы:

  • Поблагодарите клиента или потенциального клиента за совет
  • Объясните, когда вы собираетесь добавить функцию или почему нет
  • Предложите альтернативное решение

Сценарий обслуживания клиентов 2: Запрошенный элемент отсутствует

Следующий покупатель спросил Кевина о конкретном продукте. Это мелочь, но…

Пример запроса клиента:

Привет, я увидела этот замечательный [продукт] в вашей рекламе в Instagram.Как мне его заказать?

Собираясь удовлетворить запрос и закрыть сделку, он обнаружил, что она недоступна. Еще есть шанс сохранить интерес покупателя, сказав, когда он будет в продаже.

Пример ответа плохого обслуживания клиентов

Нет в наличии. Приобрести можно через две недели

Но обычно они этого не делают. В конце этого сценария потенциальные клиенты просто переходят на следующую вкладку, где уже открыт сайт конкурентов.

Пример профессионального ответа службы поддержки клиентов

«Интересующий продукт будет доступен через две недели. Я могу разместить ваш заказ первым в очереди, так что вы получите его, как только он поступит на наш склад! »

Таким образом, вы не разрушаете ожидания клиентов, а просто откладываете их реализацию. Тандем позитивной коннотации и отношения к VIP-клиентам делает свое дело.

Вы видите разницу? Выбрав второй сценарий, Кевин предоставил компании нового клиента.

Полезные советы:

  • Сосредоточьтесь на положительных моментах, предложите решение, скажите, когда товар будет доступен
  • Избегайте негативных выражений вроде «Я не могу…», «Мы этого не делаем»

Сценарий обслуживания клиентов 3: «Ваш звонок переведен ‘

Принудительная медитация — вот как Кевин называет время, когда клиент ожидает передачи другому менеджеру. Он не любит оставлять потенциального покупателя с расплывчатой ​​фразой: «Подождите, я переведу вас, пожалуйста.
Но мы не Википедия, чтобы знать все. По крайней мере, на данный момент

Даже если вопрос клиентов не соответствует его специализации, Кевин пытается предоставить им данные о переводе и предотвратить сценарии, в которых:

  • Клиент повесил трубку
  • Клиент убил эксперта / менеджера

Так он и сделал на этот раз.

Пример запроса клиента:

«Привет, у меня проблема с оплатой, моего электронного кошелька нет среди ваших способов оплаты.Как я могу заплатить за товар? »

Пример типичного ответа службы поддержки клиентов:

Можете ли вы продержаться одну секунду? Я переведу ваш звонок [специалисту].

Обычно это означает, что менеджер рад вас слышать. У него твоя проблема. Пытаясь сэкономить ваше время, он нашел специалиста, который сделает это лучше и быстрее.

К сожалению, потребители не умеют читать мысли. Они ждут немедленного ответа.Но…

Эта фраза не дает уверенности в том, что менеджер службы поддержки имеет в виду проблему клиента.

Пример профессионального ответа службы поддержки клиентов:

Привет, [Имя], я понимаю вашу проблему. Давай решим это за тебя. Не возражаете, если я переведу вас к специалисту, который лучше всего подходит для решения вашей ситуации? Это не займет ни минуты.

Звучит намного лучше. Не правда ли?

Специалист в безопасности, заказчик доволен.Миссия завершена.

Полезные советы:

  • Объясните причины перевода звонка
  • Ориентируйтесь на клиента. Используйте больше предложений «вы» и меньше «мы / я».

Сценарий обслуживания клиентов 4: вопрос, на который вы не можете ответить

« Я не знаю» — фраза, которую нельзя произносить в службе поддержки клиентов. Но Кевин действительно не знал ответа на вопрос клиента :

Привет! Мне нравится ваш товар, и я хочу купить 20 штук.Есть ли скидки для покупателей, покупающих в больших количествах?

Да, мы всего лишь люди: может быть новичок в команде, плохо анонсированное обновление и т. Д. Но клиентов это не волнует. Им нужен ответ.

Итак, Кевину нужно было провести небольшое исследование. Но сначала он должен ответить.

Пример плохого ответа службы поддержки (онлайн-чат):

Привет! К сожалению, сейчас не могу ответить на ваш вопрос

Простой « Могу я вам перезвонить?» и другие подробности могут изменить этот сценарий.

Пример профессионального ответа службы поддержки клиентов (онлайн-чат):

Привет, [Имя]! Спасибо за ваш выбор. Дайте мне минутку, чтобы прояснить вам этот момент! И пока я разговариваю с супервайзером, вы можете просматривать наши продукты в продаже. Вот ссылка

Это показывает, что вы понимаете вопросы клиентов и сделаете все возможное, чтобы узнать их.

Полезные советы:

  • Убедите потребителей, что вы вернетесь к ним с ответом
  • Прежде чем клиенты уйдут в другое место, порекомендуйте альтернативное решение

Сценарий обслуживания клиентов 5: «Почему ваш продукт — лучшая альтернатива?»

95% всех компаний не знают, в чем их конкурентные преимущества.

Итак, что служба поддержки клиентов может ответить в этом сценарии? Пустые фразы вроде «у нас отличная команда» здесь не работают. Только доказательства имеют значение.

Пример запроса клиента:

Здравствуйте, я долгое время пользовался [конкретным продуктом], но сейчас он стал для меня слишком дорогим, поэтому я ищу его альтернативу. Подскажите, пожалуйста, чем ваш продукт отличается от их?

Если компания не предоставила эту информацию команде, служба поддержки или менеджеры по продажам могут сделать свои выводы (иногда ошибочные) или использовать расплывчатые фразы, клише, чтобы ответить на этот вопрос.Как этот.

Пример ответа плохого обслуживания клиентов:

Привет! Продукт [конкурентов] действительно дорогой. Вы не единственный клиент, который заметил этот факт. По цене [Наш продукт] более выгоден. Выбирая его, вы получаете больше, а платите меньше. Лучшее соотношение цены и качества на рынке. Вы хотите запланировать демонстрацию, чтобы узнать больше?

Хорошо, что у Кевина была соответствующая статья, объясняющая разницу. Более того, он знал слабые стороны конкурентов, а также продукт компании.

Пример профессионального ответа службы поддержки клиентов:

Привет, [Имя]! Да [продукт конкурента] — хороший вариант, но [наш продукт] превосходит его по [цене, характеристикам 1, 2]. Вот подробное сравнение, которое вы можете прочитать, чтобы узнать больше: [ссылка] Если вы все еще сомневаетесь в этом, мы можем запланировать демонстрацию, чтобы вы могли увидеть доказательства в действии.

Полезные советы:

  • Уважайте своих конкурентов. Говоря о них что-либо, вы говорите о выборе вашего потенциального покупателя в данном случае.Сравнение должно быть объективным.
  • Приведите доказательства: факты, цифры. Например, вместо «[наш продукт] дешевле» используйте «». Используя [продукт конкурента] в течение месяца, вы заплатите всего $, в то время как мы предлагаем более широкую функциональность за половину этой цены. Я имею в виду, что за $ вы получите… »
  • Убедитесь, что ваша команда получает результаты анализа конкурентов и знает преимущества продукта.
  • Напишите статью, сравнивающую ваш продукт с конкурентами. Выберите основные и напишите с каждым из них отдельные сравнения.Тогда поделитесь им по запросу.

Немного вдохновения от Dashly 😉

Сценарий обслуживания клиентов 6: Когда нужно сказать НЕТ

Вам знакомо чувство неловкости, когда вам приходится отказывать в чьей-то просьбе? Тот же самый чувствовал, что Кевин разговаривает с постоянным клиентом и партнером, который просил услугу, которую компания не предлагает.

Пример запроса клиента:

Привет, я Джейсон, ваш партнер. Я хочу запустить рассылку по электронной почте о вашем продукте на Хэллоуин.Я написал текст, но хочу, чтобы в этом информационном бюллетене была специальная иллюстрация и CSS-анимация. Вы можете сделать это для меня, пожалуйста? 🙂
Найдите технические требования в приложениях. Если у вас возникнут трудности, дайте мне знать. Мы можем записаться на звонок, и я расскажу все пошагово.

Но такой опции нет. Кевин знал, что этот человек потратил много времени на разработку идеи и технических требований, поэтому, вероятно, он не обрадуется этому. Итак, как сказать НЕТ и не потерять клиента / партнера?

Пример плохого ответа службы поддержки клиентов:

Привет! Ваша идея звучит здорово, но мы не предоставляем такую ​​услугу!

Конец диалога и разочарованный клиент.А может быть иначе?

Да.

Пример профессионального ответа службы поддержки клиентов:

‘Привет, [Имя]! Спасибо, что нашли время поделиться своей идеей. Из-за нехватки ресурсов на данный момент мы не предоставляем такую ​​услугу. Вы можете увидеть это в документе о партнерском соглашении [ссылка].
В любом случае, вот:
Конструктор электронных рассылок, который мы используем. В нем есть все инструменты, необходимые для реализации вашей идеи [ссылка]
Наличие бесплатных иллюстраций [ссылка]
Сайты для поиска специалиста с соответствующим опытом [ссылки]
Надеюсь на это Вам поможет.Я сообщу вам, если что-нибудь изменится. »

Конечно, это не тот результат, которого ожидал получить партнер. Но все же Кевин сгладил ситуацию, предложив альтернативное решение.

Полезные советы:

  • Не давайте ложной надежды
  • Спросите, почему, когда это неясно
  • Объясните, почему не
  • Выразите сочувствие

Поскольку вы находитесь в середине статьи, это далеко не последний трудный пример клиента Кевин пришлось иметь дело.

Запуск готовых кампаний

Привлекайте больше посетителей к покупателям с помощью этих готовых кампаний

Спасибо! Ваша карта с готовыми кампаниями уже в вашем почтовом ящике

Сценарий обслуживания клиентов 7: Клиент просит вас нарушить правила компании

На этот раз снова нет ответа. Единственное отличие — это просьба. Это был один из тех клиентов, которые раньше получали «лишний кусок маринада» бесплатно.

Нет ничего плохого в том, чтобы заполнить небольшой запрос, чтобы угодить вашему клиенту.

Но что, если это противоречит правилам компании?

Пример запроса клиента:

Привет, я заметил, что в демонстрационной версии вашего продукта, предлагаемой в пробной версии, отсутствуют некоторые функции, которые мне нужны, чтобы принять решение о покупке. Я готов купить, но мне нужно убедиться. Можете ли вы предоставить мне доступ ко всем функциям в течение пробного периода?

Хорошая попытка.Но цены на функции пробной версии ясны. Без исключений.

Но сделка обещала быть довольно крупной.

Пример плохого ответа службы поддержки клиентов:

Привет! Мы рады узнать, что вам понравился товар. На какой адрес электронной почты следует отправить логин и пароль?

Звучит хорошо, за исключением части, нарушающей правила компании.

Пример профессионального ответа службы поддержки клиентов:

Привет, [Имя]! Спасибо за ваш выбор.Приятно знать, что вы оценили усилия, которые мы вложили в этот продукт. Как бы мне ни нравилось выполнять запросы наших клиентов, я боюсь, что ваш запрос выходит за рамки правил компании. Если вопрос в функциональности, мы можем запланировать демонстрацию. Я покажу вам весь потенциал продукта и то, как он может работать на ваш бизнес. А пока вы можете ознакомиться с нашими специальными предложениями. Вот ссылка.

Даже если ответ НЕТ, заказчику были предложены альтернативные решения.

Полезные советы:

  • Предложите альтернативное решение
  • Объясните, почему нет
  • Убедитесь, что все знают политику конфиденциальности компании

Это сценарий, которым вы можете управлять. Но что бы вы сделали, если бы ваш клиент уже выполнил запрещенное действие?

Сценарий обслуживания клиентов 8: Нарушение условий использования продукта

Люди любят судить. Но никто не хочет быть палачом. Кевин тоже.А он не был. Даже когда ситуация предполагала это.

Например, когда покупатель купил курс. Условия использования были ясны: клиент не может делиться контентом или данными для входа с другими людьми. Как бы то ни было, были попытки войти в систему под одним и тем же идентификатором одновременно с нескольких IP-адресов и устройств. Поскольку клиент не может одновременно находиться в нескольких странах, его аккаунт заблокирован.

Не прошло и часа, как бы хозяин это заметил.

Пример запроса клиента:

Привет, месяц назад купил курс в вашей компании.Но логин и пароль, которые вы мне дали, не работают. Вы можете это исправить?

Кевин был тем, кто должен был прояснить ситуацию.

Пример сообщения о плохой работе службы поддержки клиентов:

Привет! Чтобы предотвратить потерю данных, он был заблокирован.

Понятно и понятно. Но нет ни попытки помочь, ни сочувствия. Это может быть не умышленное нарушение, а ошибка. Помните о презумпции невиновности ☝️

Пример сообщения службы поддержки клиентов:

Уважаемый покупатель! Мы заметили подозрительные попытки доступа к вашей учетной записи с нескольких устройств одновременно при регистрации с помощью набора из одного пакета устройств.Чтобы предотвратить потерю данных, он был заблокирован. Вы случайно не поделились с кем-нибудь данными для входа? Пожалуйста, дайте нам знать. Если это повторится, это может привести к потере данных.

Звучит лучше, не правда ли? Подробное объяснение ситуации и возможных последствий. И заметьте, никаких угроз.

Полезные советы:

  • Определите потребности клиентов и постарайтесь их удовлетворить
  • Нет обвинений без доказательств

Сценарий обслуживания клиентов 9: Это ваша вина

Было сложно поговорить с предыдущим клиентом, но кто знал, что могло быть хуже.На сервере произошел сбой, и пол дня сервис был недоступен. Угадайте, кто должен был объяснять это клиентам?

Все в поддержке, включая Кевина, конечно.

Из-за специфики компании это доставило много хлопот клиентам. По крайней мере, они заслуживают уведомления о проблеме. А еще лучше — оправдание.

Пример плохого обслуживания клиентов:

Сунуть головы в песок в надежде, что никто не заметит.

Пример сообщения службы поддержки клиентов:

Уважаемый покупатель, в этот понедельник произошел сбой сервера [Имя компании]. Теперь он работает, но мы понимаем, какие проблемы это могло вызвать у вас. Примите наши извинения за такой плохой опыт. Чтобы [название компании] работало, урок усвоен, и теперь мы собираемся улучшить [продукт компании], чтобы предотвратить такие ситуации.

Ничего особенного, но вместо билетов рассерженных клиентов Кевин ответил на : «Спасибо, все в порядке.You’re cool ’ сообщение.

Полезные советы:

  • Признайте свои ошибки
  • Извинитесь
  • Объясните план
  • Сообщите, когда он будет реализован

Но ничто не вечно, особенно хорошее. На следующий день Кевин получил «». Могу я поговорить с вашим менеджером? ‘сообщение. И это не был очередной мем в командном чате.

Сценарий обслуживания клиентов 10: Выпуск

Kraken Manager

Это была 15-я минута, когда Кевин объяснял рассерженному покупателю правила доставки.Последний задавал одни и те же вопросы в разной форме, но ответ был одинаковым. Вещи стали волосатыми. Вежливые попытки помочь, аргументы, предложенные альтернативы значения не имели.

Пример запроса клиента:

«Вы меня не понимаете. Я хочу поговорить с менеджером по номеру

Но это был своего рода чрезмерно внимательный покупатель, который не хотел принимать ответ, который ему не нравился. В любом случае, компания не смогла выполнить запрос клиента.

Пример ответа службы поддержки клиентов:

«Боюсь, моему руководителю придется сказать вам то же самое. Мне очень жаль, что [название компании] не может предложить лучшего решения для вашей ситуации! »

Обычно этого достаточно, чтобы убедить покупателя, кроме сценария гнева.

Поскольку Кевин был на 100% уверен в информации, которую он использовал, он просто передал разговор другому менеджеру, который сказал то же самое, но другими словами:

«К сожалению, Кевин прав.В настоящее время у нас нет других способов доставки к вам, кроме предлагаемого. Мне очень жаль! »

Если вы не так уверены, как Кевин, попросите начальника.

Полезные советы:

  • Проявите сочувствие
  • Извинитесь
  • Говорите с добрым авторитетом

Сценарий обслуживания клиентов 11: Цена слишком высока

Всегда найдутся люди, которым не нравитесь вы, ваша работа, товар, а тем более его цена.Истинное искусство обслуживания клиентов — это изменить их мнение и убедить их совершить покупку. Это было следующим достижением Кевина.

Пример запроса клиента:

Привет! У вас отличный товар, но я счел его слишком дорогим. Я готов купить его, но полная стоимость тарифного плана слишком высока. Вы собираетесь обновлять цены? А может для нового покупателя есть скидка?

Задача была ясна. В этом сценарии Кевин объясняет ценность продукта для потребителей.За что платят: элементы выбранного плана, преимущества продукта?

Пример плохого обслуживания клиентов:

Привет! Мы очень рады, что вам понравился товар. Цена была обновлена ​​в прошлом месяце, поэтому мы не собираемся ее менять в ближайшее время. Ознакомьтесь с нашей предстоящей распродажей в честь Хэллоуина, если вы хотите получить ее дешевле [ссылка].

Предлагаемое решение кажется вполне справедливым: Хочу скидку ─ ждать распродажи. Но это не решает причину запроса ─ непонимание ценности продукта.

Пример сообщения службы поддержки клиентов:

Привет, [Имя]! Мы очень рады, что вам понравился товар. Наша команда приложила много усилий для обеспечения устойчивого рабочего процесса, безопасности и множества функций. Приобретая товар, вы получаете не просто набор характеристик, а [преимущество продукта №1, преимущество продукта №2, преимущество продукта №3]. Наши разработчики, дизайнеры, маркетологи и менеджеры службы поддержки ежедневно работают над [основной работой, которую выполняет ваш продукт].Если это покажется вам немного крутым, вы можете проверить нашу предстоящую распродажу на Хэллоуин [ссылка], чтобы получить ее дешевле. Это то, что вы ищете?

Это положило начало пониманию потребителями ценности и цены продукта.

Сделайте перерыв

Вы получили {{userScore}} из {{maxScore}} правильных

{{title}}

{{image}}

{{content}}

Сценарий обслуживания клиентов 12: Запрос на возврат

Остаток недели обещал быть легким… но не для Кевина.На этот раз ему пришлось иметь дело с клиентом, который просил вернуть свои деньги.

Обычно это относительно простая задача, за исключением ситуации, когда вы не можете вернуть деньги.

Пример запроса клиента:

Что-то не так с вашим продуктом. Должна быть какая-то ошибка, которая удалила все мои настройки, и теперь [продукт] не работает должным образом. Я хочу возврат!

Даже если настройки продукта были неправильными, он все равно работал.Так что возмещение не было вариантом. Это было написано в пользовательском соглашении. Таким образом, Кевину пришлось искать альтернативное решение.

Пример плохого обслуживания клиентов:

Привет! Сожалеем, но это дело не соответствует правилам возврата средств [название компании] [ссылка]. Таким образом, я не могу предложить вам кредит на счет.

Пример сообщения службы поддержки клиентов:

H i ! Я понимаю, как это может расстраивать, и очень сожалею об этом. Но я не могу вернуть вам деньги, потому что эту ошибку легко исправить. Буду рад помочь вам снова настроить ваши параметры.

Это сообщение не заканчивается на отказе. Немного сочувствия и желания помочь все изменить: нет агрессии со стороны клиентов, нет необходимости в возврате денег.

Полезные советы:

  • Предложите альтернативное решение
  • Будьте вежливы
  • Проконсультируйтесь с командой

Сценарий обслуживания клиентов 13: Задержка доставки

Минуты превращаются в часы, дни — в годы.Ожидание заказанного товара может быть пыткой. Нет ничего удивительного в том, что даже дневная задержка доставки сводит людей с ума. Вот почему компания, в которой работает Кевин, так осторожно подходит к этому процессу. Но карантин внес свои коррективы.

Покупатель заказал [товар] на день рождения своего брата. На сайте говорится о трехдневной доставке, которая идеально подошла для подготовки к празднику. Но посылка пришла через два дня после установленного срока. Это не испортило вечеринку, но этого нельзя сказать о настроении покупателя.

Пример запроса клиента:

[Название компании] вы меня облажали! Я заказал [ваш товар] неделю назад. На сайте написано, что посылка должна была прийти 4 дня назад, но этого не произошло. Доставка задержалась на 2 дня, что испортило мои планы! Вы поставили меня в затруднительное положение. Итак, я разочарован в вашем сервисе!

Как сделать этого покупателя счастливым?

Пример плохого обслуживания клиентов:

Привет! Товар был отправлен вовремя.Вероятно, это была ошибка судоходной компании.

Это правда. Но делает ли это этого покупателя счастливым?

Вот почему Кевин выбрал другую тактику…

Пример сообщения службы поддержки клиентов:

Уважаемый покупатель, благодарим вас за выбор [Название компании]. Нам очень жаль, что вы не получили посылку вовремя. Проверяя информацию транспортной компании, я заметил, что у них проблема из-за погодных условий.Мы сделаем все, чтобы уведомить вас о любых задержках как можно скорее. Примите наши извинения и бесплатную доставку для следующего заказа.

Звучит лучше, а? Это не изменит ситуацию, но может улучшить качество обслуживания клиентов.

Полезные советы:

  • Извинитесь
  • Объясните, что произошло
  • Расскажите, как вы собираетесь исправить ситуацию
  • Предложите компенсацию
  • Закончите положительной нотой

Заказчик доволен.Имидж компании сохранен. Но что, если проблема на вашей стороне?

Сценарий обслуживания клиентов 14: Проблемы с качеством продукции

Возможно, вы знаете это чувство разочарования «Ожидание против реальности». Изображения на веб-сайте рассказывают об идеальном высококачественном продукте, но это совсем не похоже на то, что было в продаже.

Это обычный сценарий обслуживания клиентов в розничной торговле. Но теперь это случилось со следующим клиентом Кевина.

Пример запроса клиента:

Привет! Недавно купила [ваш товар], но на сайте он совсем не такой! Он прибыл поврежденным.Поскольку коробка не была разбита, я уверен, что это производственная ошибка. Возвращайте деньги!

Похоже, это твоя вина. Время сохранить покупателя и имидж компании.

Пример плохого обслуживания клиентов:

Привет, [Имя]! Не могли бы вы сфотографировать дефект и прислать его сюда в чат?

Требовать доказательств — это нормально, но не в первом предложении. Создается впечатление, что вы не верите покупателю.

Если вам нужны доказательства, аргументируйте это необходимостью отчета. Как это сделал Кевин.

Пример сообщения службы поддержки клиентов:

Привет, [Имя]! Производственные ошибки в нашей компании — большая редкость. Мне очень жаль, что это случилось с тобой. Мы можем отправить вам возмещение или, может быть, вы сразу же захотите получить новый? Единственное, что мне нужно, это фото дефекта для отчета. Вы можете прислать его мне, пожалуйста?

Таким образом, вы приносите извинения за разочарование клиента и предлагаете альтернативное решение.

Что делать, если ошибку совершил покупатель?

И на этот раз действительно так и было. Просматривая фотографии, Кевин заметил, что [продукт] использовался. Так что это была не производственная ошибка, а ошибка клиента, испорченного при использовании.

Теперь Кевину пришлось использовать хитрость ниндзя, чтобы объяснить это покупателю.

Пример плохого ответа службы поддержки клиентов:

Просматривая присланные вами фотографии, я заметил, что вы использовали [продукт].Боюсь, я ничем не могу вам помочь в этом случае.

Пример сообщения службы поддержки клиентов:

Боюсь, что проблема, похоже, связана с (ошибкой, допущенной покупателем). Если вы посмотрите брошюру с «условиями использования», которая входила в комплект продукта, вы найдете инструкции о том, как [сделать то, в чем ошибается покупатель]. Поверьте, я бывал там раньше! Это может быть непросто. Но единственное решение, которое я могу вам предложить, в этом случае — 10% скидка на следующий заказ.Дай мне знать, если тебе понадобится моя помощь.

Этот сценарий демонстрирует большее сочувствие службы поддержки клиентов, подробное объяснение «Почему нет» и доказательства.

Полезные советы:

  • Если продукт можно исправить, предложите решение
  • Избегайте обвинительного тона
  • Научите их делать / использовать [то, что они сделали неправильно] правильно

А теперь «сливки урожая» среди сложных сценариев: Готовьтесь, приходят разгневанные покупатели.

Сценарий обслуживания клиентов 15: Злой клиент

Почти в каждом сложном сценарии обслуживания клиентов, о котором я упоминал выше, был разгневанный клиент. Обращаясь с каждым из них, Кевин был вежлив.

Но есть грань между гневом и насилием. Я имею в виду, одно дело, если гнев вызван проблемой, связанной с продуктом.

Пример запроса гневного клиента:

Ваш товар не работает! Не могу [процесс №1, процесс №2, процесс №3].Господи Иисусе, какой ты придурок? Какая у тебя выгода от этого? Я ебу ### г заплатил тебе $ $ $!

Пример плохого ответа службы поддержки клиентов:

«Успокойтесь, пожалуйста. Свяжитесь с нами еще раз, когда захотите проявить больше уважения ». Оператор отключается.

Ни предупреждения, ни возможности для клиента извиниться и объяснить детали.

Пример сообщения службы поддержки клиентов:

Привет, [Имя]! Мне очень жаль.Есть простые шаги, чтобы решить проблему: Во-первых, вы должны [пошаговая инструкция]. Это вам поможет. Дай мне знать, если я могу еще что-нибудь для тебя сделать.

Другое дело, когда гнев направлен на компанию или на вас лично, без связи с проблемой.

Пример запроса оскорбительного клиента:

К черту! Ваш продукт такой же кусок дерьма, как и вы !!!!

Пример плохого ответа службы поддержки клиентов:

Тишина.

Пример сообщения службы поддержки клиентов:

Привет, [Имя], нам очень жаль слышать ваше разочарование! Сообщите нам, можем ли мы что-нибудь сделать, чтобы вы почувствовали себя лучше?

Если не работает:

Я действительно хочу выслушать вашу проблему и решить ее. Но если вы продолжите использовать такой агрессивный язык, я закончу этот разговор.

Это был самый трудный клиент, с которым Кевин набирал номер на этой неделе.Думаю, вы согласитесь, он заслужил отдых. Более того, я бы сказал, что он заслужил дополнительный выходной.

Протестируйте Dashly бесплатно и общайтесь с клиентами в Telegram, Facebook Messenger и на веб-сайте.

Полезные советы:

  • Сохраняйте спокойствие
  • Покажите, что вы понимаете ситуацию клиента
  • Спросите подробности, чтобы успокоить покупателя
  • Извините

Это не просто история про ужасную неделю.Это отличный опыт, который вы можете использовать в ролевых сценариях, чтобы улучшить обслуживание клиентов. Поскольку сценарии рассерженных клиентов очень похожи, вы можете легко адаптировать эти примеры и использовать их в ситуациях, связанных с обслуживанием клиентов в розничной торговле, аптеке, здравоохранении и т. Д.

Подвести итог

Операторы службы поддержки — настоящие рыцари. Они помогают страдающим клиентам и защищают честь (имидж) компании. Готовые сценарии, основанные на популярных сценариях обслуживания клиентов, — это их оружие и помощник, на которые можно ссылаться в неопределенных ситуациях.Ролевая игра сценариев обслуживания клиентов — это их ежедневное обучение работе с драконами и сердитыми клиентами.

Вы можете им помочь! Не ждите слишком долго и подпишитесь на бесплатную пробную версию Dashly, чтобы сразу же использовать эти сценарии обслуживания клиентов. Просто отредактируйте и сохраните любой из предложенных примеров сценария в разделе «Сохраненные ответы», чтобы значительно сократить время ответа службы поддержки. Зарегистрируйтесь и попробуйте сами!

Хотите больше?

Попробуйте всплывающие окна Dashly, чтобы конвертировать больше трафика в потенциальных клиентов

5/5 (6)

Автор: Анастасия Сухарева

Контент-маркетолог

Рассказывать миру о Dashly и о том, как это может быть полезно для вас.

Начать с Dashly

Первые 7 дней бесплатно

Следите за нами в соцсети и мессенджерах

Здесь мы делимся кейсами, новостями и лайфхаками, которые не попали в блог

6 Упражнения по ролевой игре в продажах, которые можно попробовать с вашими представителями

Упражнения по ролевой игре в продажах — это один из классических подходов, которые группы продаж использовали, чтобы помочь своим представителям практиковаться и подготовиться к взаимодействию с покупателем в реальном мире.

Теперь, когда многие торговые организации работают на дому в течение длительного периода времени, произошел переход от личных занятий к виртуальным занятиям. И если ваша компания сейчас получает меньше потенциальных клиентов, еще более важно, чтобы независимо от того, где работают представители, вы могли проверить их способность перемещать сделки от потенциальных клиентов к закрытым.

Технологии, такие как платформы готовности к продажам с возможностями видео-коучинга, а также инструменты видеоконференцсвязи и совместной работы, могут гарантировать бесперебойную работу по организации эффективных ролевых игр.Эти платформы также помогают воссоздать личную беседу о «кулере для воды», от которой представители часто обращаются за советами и рекомендациями, как справляться с ситуациями продажи.

Проверь 6 упражнений по ролевой игре по продажам, которые можно попробовать со своими представителями , которые можно проводить независимо от того, где они сегодня работают.

6 упражнений по ролевой игре в продажах, которые стоит попробовать с вашими представителями
  1. Обработка возражений
  2. Переговоры
  3. Открытие
  4. Конкурс
  5. Персоны покупателя
  6. Приступаем к работе
№1.Работа с возражениями

Возражения — один из самых сложных ответов для представителей, на которые они должны реагировать, если они недостаточно подготовлены. Вы можете разработать упражнения для ролевой игры по продажам, которые охватывают многие из распространенных возражений, которые получает отдел продаж (и которые сталкиваются с проблемами), или адаптировать упражнение к недавнему сценарию, с которым столкнулся представитель.

Инструмент видео-коучинга позволяет легко организовать ролевую игру для нескольких представителей. Например, попросите их ответить на распространенное возражение покупателя, например: «Мне нужно больше времени, чтобы решить, поэтому я отложу это решение на второй план еще на 6 месяцев.”

Менеджеры по продажам должны обратить внимание на способность представителя изменить возражение и выяснить, почему потенциальный клиент выбирает статус-кво. Затем они могут выставить оценку и дать конкретную обратную связь, как они это делали бы во время личного упражнения по ролевой игре.

Задавая вопрос нескольким представителям с помощью видео-коучинга, вы также можете зафиксировать лучшие ответы и впоследствии отправить их команде в качестве возможности для обучения.

№2. Переговоры

Переговоры являются сложной задачей для большинства представителей, но если они не готовы найти золотую середину с покупателем, сделки могут легко застопориться.

Чтобы попрактиковаться в этих сценариях, создайте ролевую игру, имитирующую покупателя, запрашивающего скидку на продукт, исходя из более низкой цены, которую он получил от конкурента. Это можно сделать в прямом эфире с помощью видеоконференции (и вы можете попросить представителей поднять руки для ответа) или с помощью видео-коучинга.

Менеджеры должны искать представителей, чтобы продемонстрировать, что они понимают, как использовать стратегию переговоров «давай и получай», например, побудить покупателя взять на себя более длительную подписку в обмен на более низкую цену.

№3. Открытие

Процесс обнаружения будет успешным, если представители будут знать, как задавать хорошие вопросы и подтверждать полученную информацию. А поскольку открытие имеет решающее значение для продвижения сделок, вам нужно проверять эти навыки в каждом отдельном представителе.

Создание различных ролевых игр для каждого представителя может помочь отточить их индивидуальные навыки открытия. Видео-коучинг — это простой способ организовать это, потому что вы можете попросить каждого представителя показать, как они отреагируют на покупателей с разными триггерами.

Менеджеры

должны искать представителей, чтобы продемонстрировать, что они могут ответить на такие вопросы, как: «Какие три основных вопроса об обнаружении вы бы задали, чтобы определить проблему? или «Какие требования основаны на компании покупателя, отрасли или текущей ситуации?» Представитель должен в конечном итоге суметь резюмировать бизнес-задачу, используя методологию продаж вашей компании.

Вы также можете разработать групповые ролевые игры с помощью видео-коучинга, чтобы помочь представителям ориентироваться в распространенных сценариях обнаружения.Затем полезные примеры из этого упражнения можно использовать в качестве вспомогательного материала.

№4. Конкуренция

Существует множество проблем, которые могут возникнуть, когда вы боретесь с конкурентом в процессе продаж, особенно потому, что во многих отраслях и на рынках постоянно появляются новые игроки, которые меняют ситуацию. Ролевые игры в продажах могут помочь убедиться, что представители всегда в курсе, когда покупатель спрашивает их о конкуренции.

Если несколько представителей столкнулись с конкурентом, который предлагает аналогичный продукт по более низкой цене, но с меньшими возможностями, создайте групповое видео-коучинговое мероприятие или попросите представителей разыграть сценарий на вашей следующей встрече или тренировке.Главное — увидеть, могут ли представители подчеркнуть мощь возможностей вашего продукта и то, как они помогут решить бизнес-задачи покупателя.

Лучшие отзывы могут быть добавлены к учебному курсу или учебной программе, в которой содержится основная информация об этом участнике. Или вы можете попросить представителей, которые проявили себя лучше всего, разыграть сценарий в вашей следующей живой или виртуальной тренировке.

№ 5. Персоналии покупателя

Знание личности своего покупателя и умение вести эффективный диалог с каждым из них — важный навык для представителей.

Чтобы проверить навыки представителей, проведите ролевую игру, в которой они должны адаптировать беседу к новому или сложному образу жизни. Например, если вам не удается выступить перед руководителями маркетинга, назначьте занятие по видео-коучингу, в котором представители должны описать основные проблемы персонажа и способы их решения с помощью вашего продукта.

Вы также можете продвинуться дальше в ролевой игре, попросив представителей прислать собственное видео (или рассказать его в прямом эфире по видеоконференции) с презентацией, разработанной специально для руководителей маркетинга, и оценить, как они смогли выделить области вашего продукта. это поможет этой группе достичь своих целей.

№6. Приступаем к питанию

Распространенным препятствием в процессе продаж может быть способность представителей «получить власть» для ускорения сделок.

Ролевые игры по продажам, которые могут помочь в освоении этого навыка, могут быть сосредоточены на способах, позволяющих вашему защитнику связать вас с лицом, принимающим решения. Назначьте обучающее видео-занятие, попросив представителей продемонстрировать, как они обсуждали эту тему со своим чемпионом.

После коучинга вы можете провести собрание команды, чтобы просмотреть видеоответы, обсудить, были ли подходы представителей эффективными в текущих сделках, и продолжить оттачивать передовые методы с течением времени.

.