Сценарии ролевые игры в пастели сценарии: Сценарии ролевых игр для взрослых. Сексуальная ролевая игра “Медсестра”. Правила секс-игры «Горничная и господин»

Содержание

Топ-5 идей для ролевых игр в постели

Ролевые игры — это активность, во время которой пара примеряет на себя определенные роли и отыгрывает сценарии, основанные на их сексуальных фантазиях.

Сценарий, как таковой не нужно воспринимать буквально, все зависит от вашей фантазии и желаний.

Однако провести определенную подготовку все же стоит.

Сейчас смотрят

Читайте: Музыка для секса — 10 песен для ночи любви

Правила ролевых игр:

  • Роли, которые вы хотите примерить, необходимо обсудить с партнером. Ведь любая интимная практика должна основываться на согласии. Не надо из солидарности, вежливости или жалости соглашаться на предложение, которое вам не нравится. Необходимо найти консенсус с партнером. Секс должен приносить удовольствие, а не психологические или физические травмы.
  • Обсудите правила, по которым вы будете играть. Импровизация импровизацией, но безопасность, прежде всего. Особенно это касается разного рода БДСМ-практик. Вы должны договориться и определить ряд границ, которые нельзя пересекать.
  • Использование предметов в ваших играх также должно пройти проверку. Как минимум, если хотите использовать наручники или секс-игрушки, купите их в специальном магазине. Не нужно пользоваться бытовыми средствами, которые просто под руку попались.

Топ-5 оригинальных сценариев для ролевых игр

Таксист

Кто будет таксистом, а кто провинившимся пассажиром решать только вам. Однако игра подойдет не всем, а только тем, у кого есть автомобиль. Кстати, хороший повод его приобрести, если у вас его нет.

Звоните таксисту и попросите приехать по адресу, а когда водитель привезет вас в нужное место, то окажется, что платить нечем. Придется расплачиваться натурой. Есть, конечно, вариант машину помыть, но сейчас речь идет о сексуальных играх.

К слову, о сексе в автомобиле Факты уже писали ранее.

Красотка

Все, кто смотрел фильм с Джулией Робертс Красотка, сразу понял, о чем речь. Для тех, кто не видел, советуем глянуть на досуге и рассказываем суть. Тем более, все предельно просто, богатый, презентабельный мужчина с хорошими манерами знакомится с девушкой древнейшей профессии. Далее все зависит от ваших желаний.

Строгий следователь

Опять роли распределяете по желанию. Например, дерзкая девушка таки оказалась в руках правоохранителей. А выдавить правду поручают неподкупному следователю. Однако, чтобы выманить правду девушку придется пытать. Конечно, пытки должны быть сексуального характера, чтобы они нравились обоим партнерам.

Фотомодель

Превратите свою спальню на один вечер в фотостудию. Для антуража можете повесить свет, обзавестись фотокамерой. Однако фотосессия будет не простой, а в стиле ню. Конечно, фотографу нужно будет управлять моделью. И удовольствие получите, и красивые фото на память останутся.

Интимное интервью

Для игры понадобятся любопытный журналист и спикер, который любит говорить откровенно. Кстати, игра также поможет наладить диалог между партнерами, чтобы проще было высказать свои предпочтения. Когда все будет сказано, пора будет приступить и к реализации этого на практике.

К слову, Факты ICTV публиковали 11 секретов, как сделать секс регулярным.

Если вы увидели ошибку в тексте, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Cntrl + Entr.

Ролевые игры в первый раз: с чего начать?

Со временем сексуальная жизнь пары преобразуется в рутину. И касается это не только лишь тех, кто занимаются любовью при выключенном свете и под одеялом. Даже самые раскованные любовные забавы иногда приедаются. В таковых ситуациях на помощь приходят ролевые игры.

Мужчинам повсевременно нужна встряска, в особенности в сексе. Обилие возбуждает их, разжигает страсть, увеличивает желание. Перевоплотить секс в огненное искусство удовольствия помогают разные сценарии игр в постели.

Как начать практиковать ролевые игры?

Для начала пара обязана сесть и обсудить потаенные желания друг другу. Нередко мужчины стесняются собственных фантазий, потому основная задачка дамы — мягко и ненавязчиво настроить возлюбленного на откровенный разговор. Стоит обсудить, что для партнеров совсем неприемлимо в постели и, напротив, что очень возбуждает, но ранее не применялось.

Последующий шаг — разработка сценария ролевой игры. Можно взять готовый сценарий в женском журнальчике, эротических фильмах либо на соответственных веб-сайтах. Источников весьма много. Для вас остается лишь избрать более возбуждающую вас ситуацию, обмыслить тонкости поведения, сочинить диалоги.

Покупка реквизита

Самое время перейти к покупке реквизита. Не лишайте напарника способности избрать совместно костюмчики для ролевых игр.

Совместный поход в сексшоп настроит пару на подходящий лад, возбудит партнеров, даст пищу для фантазий. Кроме костюмов, не забудьте о соответственных сценарию предметах: свечки, аромамасла, секс игрушки, веревки, музыка и другое.

Если ваша 2-ая половинка наотрез отрешается пойти в сексшоп, можно зайти из дома в интернет-магазин. Тут вы можете в размеренной обстановке избрать все нужное, а курьер доставит заказ до квартиры. И не надо стесняться — заказы, обычно, упакованы в черные пакеты, и никто, даже курьер, не в курсе его содержимого.

Заблаговременно подготовьте плацдарм для любовных игрищ. Трудно строить из себя проститутку, когда за стеной чутко дремлют малыши. Идеальнее всего отвезти малышей на выходные к бабушке, выключить телефоны, и хотя бы несколько часов принадлежать друг дружке.

Для того, чтоб настроиться и расслабиться можно испить по бокалу вина, включить фоновую музыку, приглушить свет.

1-ые пробы погружения в мир фантазий могут быть не успешными из-за стеснения, комплексов партнеров. Не сдавайтесь, и постарайтесь придерживаться сценария. Равномерно возбуждение от 1-го напарника перейдет ко второму, и все стеснение, как рукою снимет.

Весьма принципиально не относиться к игре, как к резвой прелюдии к самому основному. Принципиально услаждаться действием, погрузиться в роль, ощутить себя другим человеком.

Необходимо обсудить с партнером, что вам и ему понравилось, а что не весьма, какие ошибки вы допустили, чтоб в последующий раз учитывать все аспекты и создать ночь безупречной.

Самые пользующиеся популярностью сценарии

Начинающим лучше избрать более обыкновенные сценарии, к примеру, медсестра и пациент, либо ученица и педагог.

Костюмчик медсестры либо школьницы есть в любом магазине, а медицинский халат либо школьная атрибутика найдется в любом доме. Не считая того, эти два сценария неописуемо возбуждают мужчин. А обыкновенные незамудреные диалоги помогают стремительно вжиться в роль хоть какому человеку, не обладающему актерским талантом.

Последующими по популярности сценариями идут шеф и подчиненная, горничная и владелец дома, «ночная бабочка» и клиент. Выбирайте хоть какой из них и вперед!

10 лучших настольных ролевых игр

Настольные ролевые игры подарят вам одни из самых незабываемых впечатлений за столом, будь то аплодисменты при броске костей сцепления, вздох после драматического выигрыша или смех над очаровательными выходками гоблина Тима.

Но настольные ролевые игры требуют значительных затрат времени, преданного мастера игры и правильного планетарного выравнивания для каждого расписания.

К счастью, существует постоянно растущее количество настольных ролевых игр, целью которых является воссоздание различных частей ролевого опыта. Устаревшие игры имитируют текущие кампании, проходящие в течение нескольких сессий, предлагая выбор и решения, которые постоянно влияют на мир. В Dungeon Crawlers вам предстоит сражаться с монстрами и собирать добычу с помощью карт, кубиков и/или тактических боевых карт. Игры с рассказыванием историй дают возможность развивать персонажей, отыгрывать роли и, в конечном итоге, вести повествование.

  • Мрачная гавань: Повышайте уровень, открывайте и увольняйте нескольких уникальных фэнтезийных героев в эпической кампании наследия с более чем 90 тактическими сценариями.
  • Рыцарь-маг: Путешествуйте по случайно сгенерированным землям, сражайтесь с монстрами, нанимайте наемников и собирайте свою колоду в режимах совместной игры, соревнования и одиночной игры.
  • Предательство Наследие: Классическая игра про исследование дома с привидениями получила традиционную обработку, создав кампанию ужасов, охватывающую несколько поколений.
  • Stuffed Fables: Вооружите свою группу плюшевых животных пластмассовыми приспособлениями и игрушечным оружием, чтобы они отгоняли кошмары, преследующие одну маленькую девочку.
  • Близкое и далекое: Путешествуйте по фантастическим землям, ищите сокровища, делайте выбор и исследуйте истории своих персонажей.
  • Властелин колец: Путешествие в Средиземье:
    Создайте собственное сообщество и путешествуйте по фантастическому миру Толкина с помощью сопутствующего приложения.
  • One Deck Dungeon: Сражайтесь с монстрами, бросайте кубики и открывайте новые способности по мере того, как вы углубляетесь в схватку с большим боссом в этом компактном подземелье.
  • > Настольные игры D&D Adventure System: Приключенческие игры D&D, включающие несколько различных игр и тем, превращают классическую настольную ролевую игру в классическое путешествие по подземельям со случайными монстрами и событиями.
  • Приключенческая карточная игра Pathfinder: Соберите свою колоду снаряжения, заклинаний и союзников, сражаясь с классическими монстрами и злодеями из ролевой игры в карточной игре с широкими возможностями расширения.
  • Roll Player: Набросайте кубики, чтобы создать идеальную версию уникального сочетания расы, класса, происхождения и мировоззрения вашего персонажа.

Возможно, эти игры не заменят полностью вашу любимую настольную ролевую игру в ближайшее время, но они должны удовлетворить самых жаждущих истребителей драконов.

1. Мрачная гавань

Знаменитая настольная ролевая игра упаковывает эпическую кампанию в увесистую коробку
Gloomhaven — это RPG-in-a-box, и чертовски большая коробка.

Есть причина, по которой Gloomhaven остается на желанной вершине рейтинга BoardGameGeek спустя годы после его выпуска: это чертовски хорошо. Печально известная гигантская коробка содержит книгу сценариев с 95 различными сценариями, 17 классами персонажей и более 30 монстрами, не считая боссов.

От одного до четырех игроков создают своих персонажей, составляют свою колоду способностей и покупают снаряжение. Между сценариями игроки выбирают из колод событий, чтобы сделать выбор, который может предоставить блага, штрафы или разблокировать новый контент, включая новых персонажей и сценарии.

Столкновения представляют собой тактические бои на картах с шестигранной сеткой, где монстры управляются собственной колодой карт действий. В то время как большинство настольных ролевых игр полагаются на броски кубиков, Gloomhaven опирается на стратегические Eurogames, чтобы создать более сбалансированный тактический опыт с использованием карт вместо кубиков.

Мрачная гавань предназначена для игры в течение десятков сессий, когда персонажи выполняют свои личные квесты и уходят на пенсию, а игроки открывают новых персонажей для продолжения кампании. Это может быть самая большая и самая дорогая игра в этом списке, но вы получаете десятки, если не сотни часов увлекательной ролевой игры.

Купите Gloomhaven на Amazon в США и Великобритании.

Смотреть на YouTube

2. Рыцарь-маг

Эпическое исследование, будь то с друзьями или в одиночку
В Mage Knight весело играть с друзьями, но она также хороша и как настольная ролевая игра для одного игрока.

Обход подземелий, как правило, является наиболее часто используемым элементом настольных игр, похожих на RPG, но Mage Knight смело насмехается над погружением в одно подземелье. Героям игроков, использующим заклинания, предстоит путешествовать по всему миру, наполненному множеством городов, подземелий и монстров, в одной эпической игре, которая часто длится дольше, чем многие сеансы настольных ролевых игр.

Как и Мрачная Гавань, Рыцарь-маг предпочитает карты броскам кубиков. Это сборщик колод, в котором новые заклинания и способности добавляются к растущему списку карт, а навыки и наемники действуют как полезные боковые панели. Одна игра состоит из нескольких дней и ночей, что позволяет игрокам циклически менять свою колоду, чтобы максимизировать каждый ход исследования, вербовки и сражения.

Мир генерируется случайным образом по мере того, как игроки исследуют каждую плитку, обнаруживая круги заклинаний, магические башни и древние руины, с конечной целью осадить целый город злодеев. Mage Knight включает в себя как кооперативный, так и соревновательный режимы — редкость в ролевых играх — хотя по иронии судьбы она наиболее известна как звездная одиночная игра из-за длинных ходов и продвинутого тактического планирования. Mage Knight: Ultimate Edition, выпущенный в 2018 году, включает в себя все три дополнения, что делает его хорошим местом для начала.0003

Купите Mage Knight на Amazon в США и Великобритании.

3. Наследие Предательства

Классическая приключенческая игра в жанре хоррор получила предысторию кампании
Предательство в доме на холме получает полную кампанию и длительные эффекты между каждым прохождением — с большим количеством шансов отыграть свою обреченную семью.

Betrayal at House on the Hill остается одной из лучших когда-либо созданных игр в жанре хоррор и новых сюжетов, с ее уникальными привидениями в середине игры, превращающими совместное исследование особняка с привидениями в полноценный террор, часто с одним игроком, который неожиданно становится злодеем.

Betrayal Legacy смешивает запоминающийся геймплей оригинала с невероятно популярной системой наследия дизайнера Роба Давио, создавая кампанию ужасов, состоящую из нескольких сессий. Как и в других устаревших играх, в Betrayal Legacy есть конкретные инструкции, согласно которым карты остаются закрытыми до тех пор, пока не будут разблокированы, а иногда и уничтожаются.

Вместо того, чтобы играть за одного персонажа, игроки выбирают семью. Наследие предательства происходит в течение нескольких десятилетий и поколений, когда члены семьи становятся старше или передают свое смертельное любопытство (и приобретенные семейные реликвии) своим потомкам. Ничто не сравнится с небольшой травмой поколений, чтобы собрать людей вместе в доме с привидениями.

Купить «Наследие предательства» на Amazon в США и Великобритании.

Смотреть на YouTube

4. Мягкие сказки

Кому нужны волшебники и воины, когда у нас есть стойкие чучела?
Stuffed Fables с настольным сборником рассказов и милыми персонажами — идеальный стартовый шаг к ролевым играм для младших игроков (да и для тех, кто постарше).

Помните сцену из «Истории игрушек», где Базз и Вуди оказываются в соседской детской комнате с деформированными игрушками? В «Истории игрушек» они заводят друзей, а в «Мягких сказках» игроки готовятся к битве.

Stuffed Fables — это уникальная настольная ролевая игра для детей, в которой чучела животных играют главные роли в роли героев, защищающих юную девочку от детских кошмаров. Тема пропитана очаровательными элементами и идеями, в том числе использованием начинки в качестве очков жизни и кнопок в качестве валюты для покупки оборудования, такого как деревянные ложки, игрушечные блоки и резиновые ленты, наряду со стойкими героями, такими как слон Лампи и кролик Флопс.

Кампания состоит из нескольких сессий с использованием книги приключений в спиральном переплете, которая содержит карты сетки и захватывающие истории. Игроки берут из мешка пять кубиков, цвет каждого кубика указывает, какое действие можно выполнить, например, рукопашную атаку, лечение или поиск.

Игровой процесс, основанный на игре в кости, достаточно интуитивно понятен для детей и в равной степени интересен для взрослых, что делает Stuffed Fables редким удовольствием для игровых семей, которые ищут более содержательную (более пушистую?) кампанию.

Купите Stuffed Fables на Amazon в США и Великобритании.

5. Близко и далеко

Ролевая игра, в которой упор делается на повествование и исследования в красивой книге на спирали
Продолжение «Наверху и внизу», «Близко и далеко» — еще одна игра, которая превращает книгу ролевой игры в игровую доску.

Near and Far — это продолжение настольной ролевой игры «Выше и ниже», созданной дизайнером и художником Райаном Лако. Игра «Ближнее и далекое» проводится с использованием книги карт в спиральном переплете с изображением 11 разных земель и сборника рассказов с десятками виньеток.

Near and Far — одна из немногих ролевых игр, в которой традиционные бои и лазание по подземельям заменены на исследование каждой земли, зарабатывание ресурсов и множество хорошо написанных историй. В игры можно играть как разовые приключения в аркадном режиме или как часть более крупной истории в режиме кампании или персонажа.

Режим кампании состоит из 10 сессий, в которых игроки открывают новые способности по мере того, как они завершают истории, находят сокровища и размещают свои лагеря в мире. Режим персонажа позволяет игрокам глубже погрузиться в прекрасный дизайн персонажей, следуя определенному набору историй и путей для каждого персонажа в течение нескольких сеансов. Near and Far — игра с уникальным сюжетом, которую нельзя пропустить всем, кто любит «РП» в ролевых играх.

Покупайте рядом и далеко на Amazon в США и Amazon в Великобритании.

6. Властелин колец: Путешествие в Средиземье

Любимые герои Толкина снова объединяют усилия, вооружившись полезным приложением-компаньоном
Как и Mansions of Madness, Journeys in Middle-earth использует сопутствующее приложение в качестве присутствия, похожего на GM, чтобы игроки могли исследовать и открывать для себя мир.

Journeys in Middle-earth — следующая эволюционная приключенческая игра от Fantasy Flight Games, следующая за Mansion of Madness и Descent: Journeys in the Dark. Для настольных игр, похожих на ролевые игры, нет ничего более классического, чем эпическая фэнтезийная серия Толкина.

В «Путешествиях по Средиземью» игроки формируют отряд искателей приключений со знакомыми героями, такими как Арагорн, Бильбо и Леголас, а также с некоторыми новичками. Игроки строят свои колоды, чтобы сбалансировать количество успехов, которые можно получить во время испытаний, со способностями, которые они хотят использовать в раунде — карты не могут использоваться для обоих. Товарищество путешествует по миру, выполняя квесты и сражаясь с монстрами, созданными с помощью бесплатного, но обязательного сопутствующего приложения для мобильных устройств и ПК.

Приложение также действует как виртуальный лист персонажа каждого персонажа, отслеживая приобретенный опыт, снаряжение и навыки по мере прохождения кампании. Приложение значительно сокращает время установки и демонтажа между играми, позволяя вам проводить больше времени в приключениях в Средиземье.

Купить «Властелин колец: Путешествие в Средиземье» на Amazon в США и Amazon в Великобритании.

7. Подземелье с одной колодой

Подземелье для построения кубиков, использующее одну колоду карт
Для некоторых настольных ролевых игр требуется огромное количество деталей — все, что нужно One Deck Dungeon, — это одна колода карт.

One Deck Dungeon умудряется вместить тонну игр в очень маленькую коробку. Это основанный на кубиках бродилка по подземельям для одного или двух игроков, использующий только одну колоду карт для создания подземелья, монстров и всего снаряжения и заклинаний.

Каждый ход игроки переворачивают карту подземелья и сталкиваются либо с монстром, либо с ловушкой. Игроки бросают определенное количество кубиков в соответствии со статистикой своего персонажа, затем помещают эти кубики на карту монстра, теряя здоровье или время за любые незаполненные ячейки. Побежденных монстров можно использовать в качестве снаряжения (предоставляя дополнительные кубики), способностей или очков опыта.

Базовая игра включает в себя пять разных боссов подземелий, которые немного меняют тему каждого подземелья, а также пять разных героев, все женщины. В игры можно играть отдельно или в рамках всеобъемлющей кампании, когда вы открываете новые таланты, чтобы выжить в более сложных подземельях и сразиться с боссами. One Deck Dungeon с его небольшой коробкой и относительно быстрым игровым временем — идеальное место для обхода подземелий в обеденный перерыв.

Купите One Deck Dungeon на Amazon в США и Великобритании.

8. Настольные игры D&D Adventure System

Приключения настольной ролевой игры обретают новую форму
Серия D&D Adventure System превратила ряд самых популярных кампаний ролевых игр в настольные игры.

Настольные игры D&D Adventure System существуют дольше, чем последнее издание D&D, начиная с правил Четвертого издания, на которых они основаны. На сегодняшний день выпущено шесть разных игр, причем вторая половина основана на различных сюжетных линиях и книгах кампаний из Dungeons & Dragons 5E, таких как Tomb of Annihilation и Dungeon of the Mad Mage.

Хотя каждая из игр D&D Adventure System различается по тематике, локациям и монстрам, основной игровой процесс остается прежним: игроки выбирают персонажа D&D и путешествуют по подземелью, обыскивая комнаты и размещая плитки. Случайные события включают появление монстров, ловушек и сокровищ. Более поздние выпуски предоставляют режимы кампании для повышения уровня персонажей и прохождения нескольких сценариев.

Приключенческие игры D&D популярны среди поклонников настольных игр D&D, поскольку они предлагают массу миниатюр и фрагментов карты по относительно низкой цене. Сами игры могут быть очень забавными, если вы ищете что-то более хакерское и крутое, и служат хорошим введением в классические темы ползания по подземельям, которые являются основой многих настольных игр D&D.

Купите настольные игры D&D Adventure System на Amazon в США и Великобритании.

9. Приключенческая карточная игра Pathfinder

Ролевая игра по сбору колоды, полностью основанная на карточках, действие которой происходит в фэнтезийной вселенной
Фэнтезийная ролевая игра Pathfinder меняет кости на карты в своем популярном спин-оффе настольной игры.

Если игры D&D Adventure System превращают настольную D&D в настольную игру о прохождении подземелий, то приключенческая карточная игра Pathfinder превращает Pathfinder RPG в карточную игру про прохождение подземелий.

Игроки выбирают одного из нескольких предварительно созданных персонажей и создают свои личные колоды в соответствии со своим листом персонажа, прежде чем выбрать приключение, которое охватывает несколько сценариев.

В каждом сценарии есть несколько локаций в зависимости от количества игроков, и каждая локация имеет свою собственную колоду добычи и монстров. Игроки по очереди исследуют локации, вытягивают карты и решают задачи, играя в карты и бросая кости.

Разработчик Pathfinder Paizo продолжает выпускать новые дополнения для карточной игры Pathfinder Adventure Card Game каждый год, добавляя новые кампании, персонажей и снаряжение. Издатель недавно выпустил совершенно новый базовый набор, включающий 12 персонажей и более 400 карт, что делает его идеальной отправной точкой.

Купите карточную игру Pathfinder Adventure на Amazon в США и Великобритании.

10. Сверните игрока

Сверните и набросайте, чтобы создать идеальную версию вашего ролевого персонажа
Roll Player превращает этап создания персонажа ролевых игр в самостоятельную настольную игру.

У нас есть настольные ролевые игры, которые имитируют ролевые игры, бои, исследования и развитие персонажей, но что, если мы просто хотим создать забавных персонажей? Roll Player делает первый шаг, который вы делаете в каждой ролевой игре — создание персонажа — и делает его всей игрой.

Roll Player — это игра в кости, в которой игроки заполняют свою доску персонажей, чтобы максимизировать свои начальные характеристики. Не все персонажи равны; ваши цели для каждой характеристики зависят от вашего класса, расы, мировоззрения и происхождения. Боец получит дополнительные очки за более высокую силу, в то время как барды — все об этой харизме.

Планируя каждый из трех слотов для кубиков для всех шести атрибутов с разными числами и цветами, вы также будете бороться за начальные навыки и снаряжение, которые дают новые способности и цели, такие как сбор определенного набора доспехов или получение бонусных очков за определенные низкая статистика. Просто имейте в виду, что не каждый персонаж-победитель в Roll Player преуспеет в настоящей настольной ролевой игре — как может подтвердить мой социопат, безрассудный, воспитанный волками монах.

Купить Roll Player на Amazon в США и Великобритании.

Шесть сценариев, сбивающих с толку разработчиков ролевых игр — мифотворцы

Ролевые игры — сложная штука. Несмотря на то, что разросшиеся игры-симуляторы, такие как 3.5 D&D и Shadowrun, становятся все менее распространенными, в системах должны быть правила, охватывающие умопомрачительное количество ситуаций. Неудивительно, что, когда так много нужно рассказать, несколько сценариев ускользнули от внимания. Игра за игрой борются с одними и теми же сценариями, что делает их неразрешимыми. Это не так, но гейм-дизайнеры должны знать о них, чтобы можно было устранить сценарии до того, как система попадет в печать, а гроссмейстеры должны знать о них, чтобы предотвратить проблемы до того, как они прорвутся за столом.

1. Достижение высокого уровня

Как ваш личный дракон может вызвать проблемы?

В ролевых играх почти аксиоматично сказать, что игра на высоком уровне чревата трудностями. Третье издание D&D было печально известно часами, которые требовались для прохождения одного раунда боя с отрядом выше десятого уровня, и Pathfinder в значительной степени унаследовал эту репутацию. Четвертое издание решило проблему с помощью жестких правил продвижения, но решение было настолько экстремальным, что создало целый список совершенно новых проблем. Пятая редакция лучше, чем третья, но заклинатели 20-го уровня по-прежнему посылают мастеров, суетящихся за их ширмой.

Проблема вряд ли ограничивается D20. Legend of the Five Rings (L5R) и Shadowrun свободны от систем пула кубиков, которые хорошо работают с начинающими персонажами, но постепенно теряют связность по мере того, как персонажи получают больше очков опыта. В обеих играх высокоуровневые персонажи должны следить за огромным количеством бонусов.

В таких играх, как Mage: The Ascension, могущественные персонажи получают так много способностей, что могут легко разрушить сюжет. Маг с четырьмя или пятью точками в своих сферах магии имеет так много вариантов, что мастер почти не в состоянии учесть их все. Сессия Мага резко остановится, когда один персонаж использует свое путешествие во времени, полный контроль над пространством или силу воскрешения, чтобы сделать весь материал, подготовленный Мастером, бесполезным. «Что это, ты будишь вражеское здание и просишь его раздавить всех внутри? Да, я думаю, это обойдет все, что я запланировал.

К сожалению, для некоторых историй необходимы высокоуровневые персонажи. Запустить игру о судьбах могущественных наций сложно, когда персонажи едва закончили школу главных героев. Кроме того, когда вы покупаете игру, в которой указано, что максимальный уровень равен 20, разумно ожидать, что вы действительно сможете играть на 20-м уровне, и при этом все не развалится.

Так почему же так сложно разработать систему для игры на высоком уровне? Часто это связано с приоритетами игрового тестирования. Бюджет ролевых игр обычно мизерный, поэтому больше всего внимания уделяется низко- и среднеуровневым играм. Игры могут поставляться без представления дизайнеров о том, как в них играть на высоком уровне.

Накипь также усугубляет проблему. Разница между самураем первого ранга и самураем пятого ранга в L5R огромна. В D20 зазор выражен еще сильнее. Персонажи D&D высокого уровня подобны второстепенным богам по сравнению с новичками первого уровня. Имея дело с таким широким спектром, дизайнерам трудно сбалансировать оба конца. Если они заставят игру работать на низком уровне, титаны высокого уровня будут настолько подавлены, что заставят ГМов плакать. Если они сделают наоборот, начинающие персонажи вообще ничего не смогут сделать.

Как решить эту проблему

Для дизайнеров идеальным решением было бы увеличение бюджета на игровое тестирование, но вряд ли это произойдет в ближайшее время. Более реалистично дизайнеры могут уменьшить разницу между персонажами низкого и высокого уровня. Не устраняйте его — персонажи все еще должны иметь возможность развиваться — но сдвиньте два конца ближе друг к другу. В Mouse Guard, например, лидер патруля бросает больше кубиков, чем нежная лапа, но не настолько больше, чтобы лидер чувствовал, что он из другого плана существования.

Для ГМ, которые хотят использовать игру высокого уровня, лучшим вариантом будет выбрать такую ​​систему, как Torchbearer или Burning Wheel, которая хорошо справляется с этим. Если это не вариант, то, по крайней мере, вы можете облегчить себе жизнь, ограничив доступ к материалам, к которым игроки имеют доступ. Достаточно сложно справиться с архимагом с шестью аретами, еще хуже, если у него есть все когда-либо выпущенные книги о знаках, из которых можно выбирать варианты. Кроме того, просто хорошо изучите систему и будьте готовы к большим математическим вычислениям.

2.

Использование времени простоя для сбора ресурсов Время — самая могущественная магия, но не по той причине, о которой говорится в игре.

Во многих ролевых играх есть способности, основным ограничением которых является время. Маги в Mage: The Awakening* могут использовать ритуалы для совершения удивительных подвигов, но на это уходят часы работы. Ферухимики в приключенческой игре Mistborn* могут хранить огромное количество энергии в своих металлических украшениях, но для этого им приходится проводить долгие отрезки времени практически беспомощными. Звучит как эффективный уравновешивающий фактор, да?

Так и есть, пока враги ломятся в дверь. Персонажи вряд ли остановятся и проведут пятичасовой ритуал посреди перестрелки. Но в большинстве кампаний у персонажей бывают длительные отрезки времени, когда их никто не пытается убить. Это время простоя часто происходит между сессиями, но это может случиться и за столом, когда GM говорит: «И мы сокращаем время до нескольких месяцев спустя».

Какая разница, спросите вы, что ПК делают во время простоя? Разве это не насыщенные действиями вещи, о которых мы заботимся? Да, за исключением того, что то, что происходит во время простоя, не всегда остается во время простоя. И в «Маге», и в «Рожденном туманом» персонажи могут превратить время простоя в постоянные бонусы на будущее. Маги могут создавать ритуальные молнии для уничтожения бункеров и хранить их с помощью магии времени или использовать чары для создания длинных списков магических предметов для себя и других.*

В «Рожденном туманом» ферухимики могут использовать время простоя, чтобы накопить столько энергии, что они станут непобедимыми. Они также могут использовать время простоя, чтобы приобрести еще больше металлических украшений, поскольку правила для этого довольно расплывчаты. В любой игре единственная возможность для GM остановить это — спонтанно генерировать врагов, которые атакуют любых персонажей, которые злоупотребляют своим временем простоя. Это сработает раз или два, но вскоре игровые персонажи поймут, что происходит, и возмутятся прозрачной тактикой Мастера.

Разработчики этих и других игр, похоже, не понимают, что персональные компьютеры не находятся в опасности каждую минуту своей жизни. Если кампания не похожа на поход в стиле «Властелина колец» или сеансы не происходят один за другим, как эпизоды «24», будут периоды, когда ничего не происходит. Если способности ПК позволяют им использовать это время простоя в своих интересах, они в конечном итоге воспользуются им, и часто игра будет страдать от этого.

Как решить эту проблему

Как дизайнер, думайте больше как опытный геймер. Каждый раз, когда вы добавляете способность, ограниченную по времени, представьте, как эта способность будет работать, учитывая бесконечное время. С такой механикой, как заклинания в день, результаты безвредны. Волшебники не могут создавать дополнительные слоты заклинаний из тех, которые они не используют. Проблема возникает с любой способностью, которая приносит большую отдачу, чем дольше она используется. Когда вы найдете его, пришло время для редизайна.

Когда мастера обнаруживают такую ​​проблему, их лучший вариант — привязать к способности какую-то стоимость, которая не может быть уменьшена временем. В примере с магом я часто требую, чтобы персонажи приносили редкие и дорогие реагенты перед выполнением любого ритуала. Если они хотят создать супермолнию, им придется отправиться в мир духов и сначала найти сандалии Зевса. Таким образом, использование ритуальной магии является наградой за что-то классное, а не стимулом месяцами ночевать в подвале.

3. Игроки сотрудничают друг с другом

Бесплатные вещи? Звучит отлично!

Часто система кажется идеально сбалансированной, пока один компьютер противостоит всему миру. Но затем вы добавляете больше ПК, и все становится сложнее. В Changeling: The Lost у игроков есть доступ к клятвам, которые представляют собой своего рода сверхъестественно принудительный контракт. Вне зависимости от особенностей, выполнение обещания дает мощные преимущества, часто в виде постоянного увеличения ресурсов персонажа или других способностей. *

Когда имеешь дело с NPC, это довольно сбалансировано. Клятва Лорду Фригольда, что вы будете его союзником на всю жизнь, может дать вам несколько рангов в фехтовании, но также дает NPC контроль над вашими действиями. Это не решение, которое нужно принимать легкомысленно. Кто знает, что Лорд Фригольда может сделать с вашей клятвой верности?

Это не проблема, когда вы имеете дело с персонажем другого игрока. Если вы принесете ту же клятву другому члену партии, вы можете получить выгоду, не беспокоясь о том, что ваша клятва будет нарушена. Если это так, то вы имеете дело с ситуацией PVP, которая имеет свой собственный список проблем.

Каждый PC-подменыш окружен тремя-пятью другими подменышами, с которыми они могут заключать клятвы, не опасаясь последствий. Бонусы, генерируемые этой механикой, могут сломать игру. Внезапно каждый компьютер за столом переполнен деньгами, союзниками, оружием и всем остальным, что может дать залог.

Эта проблема возникает как в социальной динамике, так и в игровой механике. Vampire: The Masquerade задуман как игра с интригами и заговорами. Вампиры замышляют друг против друга и реализуют планы, на осуществление которых уходят десятилетия или столетия. Играя за вампира, нельзя никому доверять. Ну кто угодно, кроме остальных ПК. Опять же, если группа не хочет углубляться в PVP, у каждого персонажа-вампира есть группа товарищей-кровососов, которым, как они знают, можно доверять.

Это одна из причин, по которой так много игр о вампирах превращаются в боевики о нежити. Когда персонажи могут выступать единым фронтом, у них не так много мотивации вкладывать средства во все действия, задуманные дизайнерами.

Как решить эту проблему

Дизайнеры должны помнить, что отношения между персонажами всегда будут отличаться от отношений между персонажем и неигровым персонажем или даже между двумя персонажами романа. Внеигровая социальная динамика требует этого различия. В какой-то степени большинство групп ПК будут действовать как единое целое в той же мере, в какой они действуют как отдельные личности.

Вооружившись этими знаниями, у дизайнеров есть два варианта: они могут либо создавать способности, понимая, что персонажи будут использовать их в сотрудничестве друг с другом, либо они могут создать игру, в которой персонажи будут относиться друг к другу так же, как они относятся к неигровым персонажам. Первый вариант гораздо проще. Дизайнерам, которые хотят пойти по второму пути, я рекомендую взглянуть на игру «Песнь льда и пламени» для вдохновения. Хотя предполагается, что персонажи являются членами одной семьи, правила допускают более антагонистические отношения, не превращаясь в мерзости традиционного PVP.

Мастера, у которых уже есть копия Подменыша или Вампира, должны действовать более прагматично. Для механических проблем решение похоже на решение проблемы злоупотреблений во время простоя: добавьте стоимость, которая препятствует безудержному обмену способностями внутри группы. Стоимость не должна быть слишком высокой; вы не хотите, чтобы компьютеры не могли работать вместе, но этого должно быть достаточно, чтобы заставить игроков думать. В примере с Подменышем я накладываю -1 на максимальное обаяние персонажа* за каждое полезное обещание, которое держит подменыш. ПК по-прежнему могут давать обещания друг другу, но с меньшей вероятностью переусердствуют.

Если проблема заключается в социальном сотрудничестве, как в случае с Вампиром, то я рекомендую поощрять незначительные различия в целях персонажей. Ничего слишком резкого, вы не хотите, чтобы вечеринка вцепилась друг другу в глотки, но достаточно, чтобы они немного настороженно относились друг к другу. Например, вы можете побудить ПК Меган думать, что кормление из банка крови — хорошая идея, а ПК Тамила — наоборот. Эта разница вряд ли вызовет кризис, но даст им пищу для размышлений. Конечно, некоторые группы не могут справиться с любым видом PVP, и вам нужно решить, входит ли ваша группа в их число.

4. ПК получают своих миньонов

Не дайте себя одурачить. Все ПК хотят один из них.

От штурмовиков до орков миньоны — проверенный и надежный инструмент в арсенале ГМа. Это все хорошо, но что происходит, когда игроки получают в свои руки несколько? Безумие.

Во многих системах правила для миньонов на ПК чертовски нарушены. Я уже говорил о заслугах Слуги из New World of Darkness (NWoD). Короче говоря, это позволяет игрокам получить второго персонажа, который лучше, чем их оригинал. Способность Фамильяра делает то же самое в различных редакциях Мага. В NWoD также есть механика обучения бесконечного количества атакующих собак, но я подозреваю, что это просто ошибка, которую пропустили редакторы.*

В Pathfinder способность «Лидерство» может привести к полной остановке игры.* Во-первых, она дает персонажу компаньона всего на два уровня ниже, чем он есть, что является чрезвычайно мощным ресурсом. Сделайте соратника священником или другим классом поддержки, и эффективность группы значительно повысится. Как будто этого было недостаточно, Лидерство также дает десятки более слабых последователей. Просто следить за ними — это кошмар. Правила определения характеристик последователей очень расплывчаты, но если игрок сможет доказать, что они волшебники или колдуны, у группы будет большой запас магических снарядов, на которые можно опереться.

Некоторые утверждают, что миньоны ПК сбалансированы, потому что их можно убить или иным образом вывести из игры, в отличие от основных способностей ПК, таких как навыки и атрибуты. Это правда, но это ядерный вариант. Когда игроки тратят очки на миньона, они рассматривают это так же, как трату очков на навык владения мечом. Если вы используете свою силу Мастера, чтобы убить миньона, который, по вашему мнению, слишком силен, игрок, скорее всего, воспримет это как серьезное нарушение доверия, а это не та динамика, которую вы хотите видеть в своей игре.

Миньоны также сложны с точки зрения сюжета. Как ГМ, вы должны отыгрывать их, как и любых других NPC, но игрок контролирует их действия. Вы также должны учитывать их в каждом взаимодействии с их игроком, что может стать утомительным. Нельзя просто сказать, что их отделили от партии, потому что игрок будет ругаться. Они платили очки за этого миньона; нечестно с твоей стороны просто удалить их. В конечном итоге миньону требуется даже больше работы, чем ПК, но он ничего не вносит в историю.

Как решить эту проблему

С точки зрения дизайна миньон, управляемый ПК, редко должен иметь собственный лист персонажа. Вместо этого они должны предоставлять конкретный бонус, независимо от их компетенции. Chronicles of Darkness* отлично справились с этой задачей благодаря своей версии заслуг Слуг. Вместо второго сильного персонажа Retainer предоставляет лояльного NPC, который хорошо справляется с одной задачей в соответствии с его профессией. Это полезно, чтобы заполнить пробел в навыках персонажей, и его вряд ли можно одолеть. Аналогичная система есть у Torchbearer. Миньоны ПК дают только вспомогательный кубик.

Если на столе стоит проигравший миньон, создайте встроенный способ их замены. В World of Darkness, где миньоны покупаются за очки персонажа, это должно происходить автоматически после одной или двух сессий. В такой игре, как Torchbearer, где миньоны приобретаются за деньги, все, что нужно сделать ПК, — это сбросить еще немного денег.

Что касается сюжета, Мастера должны ясно дать понять группе, что они могут временно разлучиться со своими миньонами, если этого требует история. Игроки, которые знают, что происходит, не будут возмущаться, когда это произойдет, и потеря доступа к своим миньонам на несколько сцен может стать хорошим уравновешивающим фактором для чего-то, что в противном случае могло бы быть подавлено. Чтобы сэкономить себе часть работы, ГМ также может нанять второго игрока для отыгрыша миньона, а не делать это самостоятельно. Это снимает некоторую ответственность с плеч ведущего и позволяет ему сосредоточиться на управлении игрой.

5. Гиперспециализированные персонажи

Конечно, я могу красться по крышам, но что мне делать, когда я туда попаду?

Если бы способность в Мире Тьмы давала +10 кубиков к броскам на Скрытность и стоила всего одно очко заслуг, мы бы все знали, что она неэффективна. К счастью, дизайнеры обычно могут заметить эти явно подавляющие способности и удалить их до выхода игры. Некоторые проскальзывают, но обычно не слишком много. Гораздо более распространенной является проблема множества различных способностей, каждая из которых имеет разумную цену и дает бонусы к одному и тому же броску. Если ПК получает все эти способности, они становятся сверхспециализированными.

Эта проблема возникает во многих системах. В Changeling легко совершенно случайно наткнуться на огромный запас кубиков для Скрытности. Любой, кто играет Дарклингом и берет соответствующий Контракт*, в конечном итоге получит больше кубиков скрытности, чем знает, что с ними делать. В первом издании Spycraft* можно было складывать умения, так что персонаж 1-го уровня мог легко делать проверки навыков со Сл 30. Конечно, больше эти персонажи ничего не умели, но это не мешало игрокам создавать хакеров мирового класса прямо с порога.

Гиперспециализированный персонаж не перегружен; они потратили соразмерное количество очков за свои способности. Однако они создают плохую динамику игры. Любой бросок по специальности персонажа почти наверняка будет успешным, в то время как броски за его пределами, скорее всего, потерпят неудачу. Игрокам не нравится, когда их просят сделать бросок, он почти наверняка провалится, поэтому МИ вынужден просить броски только по специализации персонажа. В конце концов, гроссмейстеры хотят, чтобы их игроки развлекались. Но тогда МИ должен либо искусственно завышать сложность, либо просто позволить персонажу преуспевать почти в каждом броске. Первый вариант вредит правдоподобности правил, а второй скучен всем.

Когда персонаж супер хорош в одном навыке, кажется, что любая проблема может быть решена с помощью этого навыка. Умные игроки могут придумать всевозможные творческие способы использовать свои стратосферные броски, и боже упаси, они слишком специализируются на таком широком навыке, как Убеждение.

Игроки обычно ожидают, что высокие броски приравниваются к высоким результатам, и обычно это не проблема. Но когда ПК гиперспециализирован, их броски могут стать настолько высокими, что соизмеримый результат разрушит вашу игру. «Да, я знаю, что ваш персонаж может легко добраться до вершины таблицы сложности с помощью своего навыка выпечки, но у меня заканчиваются легендарные кулинарные подвиги, чтобы дать вам».

Как решить эту проблему

Как это часто бывает, лучший способ для дизайнера решить эту проблему — думать как опытный геймер. Они должны смотреть на каждый навык или атрибут в своей игре и представлять, как поднять его до безбожного уровня. Если дизайнер сам не является крутым геймером, обычно в офисе или в группе друзей находится по крайней мере один человек, который с радостью разберет игру. Как только проблемные навыки найдены, лучшим решением будет сократить количество способностей, дающих бонусы к тому же броску. Нам нужно только так много способов получить дополнительный кубик в Цветочной композиции. Они не должны полностью устранять специализацию, которая уничтожила бы индивидуальность ПК, но они должны не допустить, чтобы она достигла критического уровня.

Лучше всего, как мастеру игры, ограничить уровень навыков или способностей, которые можно приобрести при создании персонажа. Подобно дизайнеру, вы не пытаетесь устранить специализацию; просто держите его на разумном уровне. Точные ограничения будут варьироваться от игры к игре, и вам нужно будет определить, насколько они высоки, чтобы установить их самостоятельно. Я обнаружил, что хорошим эталоном является ограничение способностей, когда они могут легко поразить дважды, независимо от средней сложности системы, но ваш пробег будет варьироваться.

6. Слишком большая ответственность игроков

Усиленные игроки, это так страшно!

В течение долгого времени стандартная модель отыгрыша изображала Мастера как некую одинокую фигуру на горе, раздающую повествование, как пророк раздает божественную мудрость. Мастер рассказывает историю, а все остальные присоединяются к ней. Эта идея начинает исчезать с появлением игр, ориентированных на игроков, и это хорошо. Ролевые истории должны быть совместными; в противном случае Мастеру было бы лучше написать роман.

К сожалению, в некоторых играх компенсация слишком велика в сторону противоположной крайности. Эти игры сильно ограничивают власть GM над сюжетом, доверяя игрокам заполнить пробел. Burning Empires — яркий тому пример. В этой игре единственное существенное отличие Мастера от обычного игрока состоит в том, что он получает трех персонажей вместо одного. В противном случае они должны следовать всем тем же правилам, что и все остальные. Они используют одну и ту же ограничительную систему построения сцен и должны бросить один и тот же способ, чтобы добавить больше NPC.

На бумаге это может показаться отличным способом вывести совместное рассказывание историй на новый уровень.* На практике это вызывает много проблем. Оказывается, когда вы даете пяти или шести людям равный контроль над историей, вы обычно получаете беспорядок. Вместо того, чтобы объединяться в прекрасное целое, каждый игрок развивает историю в своем собственном направлении, используя то, что имеет смысл для его персонажа. Повествование полностью разваливается. Поскольку ни у кого нет полномочий формировать историю, нет никаких предзнаменований и никаких заготовок для драматических разоблачений. Хуже того, поскольку ведущий не может легко ввести больше NPC, у него нет возможности обеспечить серьезную оппозицию, если персонажи более грозны, чем планировалось. Целые кампании могут быть потрачены впустую, снова и снова побеждая ничтожных врагов, и это быстро надоедает.

Primetime Adventures (PTA) явно не требует такого стиля игры в своих правилах, но автор явно намеревается играть именно таким образом. ГМ должен создать вступительную сцену, а затем откинуться на спинку кресла и позволить игрокам забрать ее. Результат почти всегда один: много молчания и растерянных взглядов.

Если ваши игроки не являются профессиональной импровизационной труппой, нереально ожидать, что они совместно исполнят роль рассказчика. Некоторые игроки не заинтересованы в активном формировании истории; они появляются, чтобы развлечься. У других есть идеи, но они не знают, как правильно их донести. Но как бы ни были склонны игроки к рассказыванию историй, им мешает базовая установка ролевой игры. В ролевых играх игроки берут на себя роль одного персонажа. Они становятся защитниками этого персонажа. Многим игрокам это необходимо, чтобы войти в образ. Очень трудно перейти от этой точки зрения к масштабному мышлению, необходимому для создания истории. Вот почему у Мастера нет собственного персонажа.

Как с этим бороться

Дизайнеры должны понять, что свобода выбора игрока хороша, но она должна использоваться для дополнения повествования GM, а не для его замены. Несмотря на потенциально предательские советы, правила PTA на самом деле являются хорошим источником вдохновения. PTA позволяет любому создать сцену и дает Мастеру явный контроль над антагонистами игры. Таким образом, если игроки хотят активно участвовать, у них есть инструменты для этого. В то же время GM может заполнить пробелы, создать врагов, достойных персонажей, и создать сцены, которые объединят любые блуждающие сюжетные линии. Если PTA и не идеальный баланс, то он чертовски близок к этому.

Для ГМов это сложная ситуация. Как вы решаете проблему, которая явно лишает вас возможности ее решить? Это один из тех случаев, когда вам просто нужно внести некоторые распоряжения гейм-мастера. Если вы играете в игру, которая связывает вам руки, просто сообщите своим игрокам, что вы будете игнорировать эти правила. Скорее всего, им будет все равно. Обратите внимание, что правила, которые позволяют игрокам формировать свою собственную историю, не ограничивают вас по своей сути. Откуда вы знаете разницу? Все очень просто: один тип правил позволяет игрокам что-то делать; другой запрещает вам что-то делать. Это только вторая разновидность, на которую вы должны смотреть косо.


У дизайнеров ролевых игр возникают проблемы с этими сценариями, потому что с ними очень сложно справиться. Каждый, кто делает игру, хотел бы, чтобы она идеально работала на высоком уровне, но добиться этого — совсем другое дело. Однако, если мы хотим, чтобы ролевые игры продолжали совершенствоваться как среда, признание проблемы — необходимый первый шаг.

 

Подарите своим друзьям вечер ритуального убийства — разумеется, в выдуманном сценарии RPG.   Раскройте свои потерянные воспоминания и избегите сверхъестественной угрозы в нашем одноразовом приключении «Путешествие».