Ролевые игры в: Что такое ролевые игры | Questoria

Содержание

RPG игры. Список лучших RPG игр

RPG или ролевые игры — один из старейших представителей жанра компьютерных игр, чей «золотой век» пришелся на 90-е годы, когда вышли Baldur`s Gate, Fallout 1-2 и множество других культовых представителей жанра, ставшие со временем называться cRPG (Classic RPG). Популярен жанр ролевых игр и поныне: серии Divinity и Pillars of Eternity, Pathfinder, Torment: Tides of Numenera и множество других. Кто-то справедливо заметит, что после долгого застоя жанр вновь процветает, но стоит отметить, что за новую волну ответственны те же самые разработчики, которые «оформили» жанр в прошлом.

Лучшие ролевые игры в последние года стали очень популярными, вместе с гибридными направлениями, например, Action RPG, ярким представителем которых по праву считается серия Diablo. Крайне популярными стали попытки совместить ролевые игры с шутерами, как это сделали ветераны из Bioware с космосагой Mass Effect. Bethesda продолжает работать на Sandbox RPG (новые Fallout и Elder Scrolls), где во главу угла поставлена свобода игрока. Особняком стоят jRPG — японские ролевые игры со своим колоритом и уникальными особенностями, в том числе упором на пошаговые боевые системы с комбо. К основным элементам RPG можно отнести глубокую систему развития персонажа, неплохую свободу в приключениях, глубокий сюжет, высокую степень взаимодействия с персонажами окружающего мира и в меру тактические бои. Точного рецепта идеальной RPG не существует, поэтому разработчики комбинируют эти элементы на своё усмотрение.

Лучшие RPG игры

В этом списке представлены лучшие RPG игры. Мы отобрали и составили его на основе рейтинга MMO13, который не является предвзятым. Это справедливая оценка, которая исходит из элементов геймплея, графики, сюжета и популярности.

На этой странице собран большой каталог лучших онлайн-игр жанра RPG с датами выхода и системой рейтингов — чтобы вы могли быстро найти подходящую игру на свой вкус.

63113735491271111743929651377739335453465125169053727937348998231725057848716512136633664

что это такое и что ими не является? / Компьютерные и мобильные игры / iXBT Live

На проводе город Таллинн, здравствуйте.

Как же я устал! Устал от невежества, буйным цветом цветущего в игровом сообществе. От агрессивного и самоуверенного незнания, с которым фанатики с разных сторон утверждают, что можно, а что нельзя причислять к определенному жанру. Не пытаясь заглянуть в суть явления, игроки выставляют лишь признаковые определения жанра, раз за разом повторяя изъезженные стереотипы и затертые штампы. И да сгорит мой ноутбук, если компьютерным ролевым играм в этих баталиях досталось не больше всех! Бред вроде «Borderlands 3 — ролевая игра» я слушать больше не намерен, а потому здесь начинается крупный и, насколько это возможно, исчерпывающий ликбез о компьютерных ролевых играх. Стало быть, в путь.

И начнется дорога наша с тех самых штампов, к которым нередко апеллируют спорщики с разных сторон, выдавая желаемое за действительное. На повестке дня: система прокачки, боевка, открытый мир, инвентарь, диалоги. Однако, залезть нам придется гораздо глубже и, тут уж не обессудьте, одними лишь знаниями об игровой индустрии нам не обойтись. 

1. Боевка и система развития персонажа.  И тут мы встречаемся с первой группой фанатиков, считающих, что для годной ролевой игры необходимо как минимум взять книгу правил DnD пятой редакции и механистически перенести ее в цифру. Такие, как правило, ролевыми считают лишь игры в классической изометрии типа Fallout и Baldur’s Gate, в лучшем случае. Иногда в элитарный клуб попадают чуть более свежие Dragon Age: Origins и серия Drakensang. А началось все в семидесятых. 

 Как говорил писатель Зиновьев, наши недостатки — это прямые продолжения наших достоинств. Систему DnD это правило не обошло стороной. В настольные ролевые а-ля DnD играть можно без правил вообще, все зависит от игроков и мастера, но держать в голове кучу переменных и анализировать каждое решение игроков, исходя из каждой конкретной ситуации, сложно. Поэтому два товарища, Гайгэкс и Арнесон, разработали более-менее универсальную систему, позволяющую предусмотреть большинство таких ситуаций и возможностей игроков. Отсюда появились листы со списками имеющегося шмотья, заклинаний, мировоззрения и отношений. Они неразрывно связаны с боевой системой и со злосчастными кубиками, ставшими теперь чуть ли не главным параметром в определении жанра для многих.

Изначально задумка хорошая: дать игроку представление о его силе и возможностях, показать возможные пути для развития и сохранить какую-никакую интригу в сражениях. Все предусмотренные его классом и стилем игры способности были собраны в рамках одного листа, и любая спорная ситуация решалась в соответствии с правилами и диктатом мастера. Это необходимая сторона любой настольной игры, когда вместо калькулятора все решают люди. Но насколько этот подход приближает нас к ролевой составляющей этих игр? Мой ответ: ни насколько.

Я придумал хороший эксперимент, позволяющий быстро и просто проиллюстрировать, насколько кастрирован данный подход. Возьмите листок бумаги, лучше побольше, и карандаш. И теперь попытайтесь, используя применяемые в НРИ характеристики, описать себя, как личность, с помощью десятка-двух переменных. И пока вы занимаетесь этим, я объясню вот что. Слово «ролевая» в названии говорит вовсе не о том, какую роль вы играете в ниспровержении босса в подземельи. Социальная роль — понятие куда более глубокое.

Это — ваше место в межчеловеческих отношениях, в обществе вокруг вас, в вашей семье, на вашей работе, в вашем круге общения. И нет, речь не идет о месте вроде «сын/отец/брат» или «начальник/подчиненный/фрилансер». 

 Вопрос скорее в том, как вас воспринимают: считают ли классным парнем, токсичным Знайкой, надменным засранцем, душой компании — вот что такое социальная роль. И вы ее, хотите вы или нет, постоянно играете. И если в шутере на вашу социальную роль всем, как правило, начхать, то в ролевом жанре она имеет первостепенное значение. Именно ваша социальная роль, смоделированная в рамках игры, определяет, пустят ли вас на порог высокопоставленного члена общества, станет ли с вами разговаривать нищий, как будут смотреть на вас граждане города, в котором вы находитесь. Ролевая игра обязана моделировать общество так или иначе, и в подтверждение своих слов я могу привести да хоть тот же аддон Wastelanders для Fallout 76. Ролевая игра без общества не работает. 

 Итак, вернемся к эксперименту. Получилось? Если да, мне вас жаль. Человек, как личность, намного сложнее таблички из DnD. Пытаться описать его куцым набором характеристик не получится, хоть ты тресни. Даже в настольных ролевых играх за игроком остается большая часть информации о своем персонаже, и только он способен принимать за него решения так, чтобы образ не рушился.

Привязка боевки к кубикам — простите, это маразм. В механике пошаговых сражений для поддержания интриги и напряжения — да, безусловно, полезно. Там, где успех не может зависеть от навыков игрока, потому что тем навыкам просто-напросто негде проявится. Ну не смоделируешь ты на настольном поле движения и приемы противника, а потому в ход идет теория вероятности. Враг стоит — один процент попадания, враг идет — и процент поменялся, враг бежит — уже третий. Но в компьютерных играх за пределами изометрии это, черт возьми, костыли, разрушающие погружение!

2. Открытый мир. Тоже любимый многими аргумент. В порядке шутки лишь скажу, что такие игры, как Fallout, The Witcher, The Outer Worlds, и вообще тысячи их, по большому-то счету открытого мира не предоставляют. Первые части Fallout — глобальная карта с пиктограммкой игрока и переходом в локации, как и Dragon Age. The Witcher 1 и 2 — последовательность не слишком крупных локаций с довольно ограниченными перемещениями. The Outer Worlds — просто подборка локаций, между которыми ты можешь перемещаться и в рамках которых действовать. В Mass Effect’e вообще не было открытого мира как такового. Серия Souls и Nier: Automata — миры-лабиринты а-ля метроидвания, а в The Elder Scrolls Travels: Oblivion ввиду мощностей платформы и ММО Neverwinter был небольшой хаб, с которого игроки отправлялись на разного объема и продолжительности миссии.

Если вдуматься, открытые миры присущи песочницам и выжилкам, но никак не ролевому жанру. За этот признак топят, в большинстве своем, любители навернуть продукт жизнедеятельности ААА-индустрии, решившей, что под маркой ролевой игры продукт продастся лучше, чем без нее.

 Однако, это полезный элемент. Открытый мир — это какая-то, пусть ограниченная механикой, свобода действий, симуляция реальной жизни и общества. Но именно сценаристы делают эти песочницы живыми, наполняя их персонажами, их историями и проблемами. И лишь при наличии этих условий главный герой в состоянии проявить себя как персонаж, а не как человек-функция типа «электронный экскурсовод и боевая механика в одном лице».

3. Инвентарь. Кто-то здесь будет смеяться, но я, черт возьми, действительно сталкивался с этим пунктом как с аргументом в пользу причастности конкретно Assassin’s Creed: Odyssey к ролевому жанру. И нет, я могу понять, что за этим стоит. Теоретически человека можно описать через то, что лежит у него в рюкзачке.

Создать правильное, информативное окружение — это большое искусство сродни хореографии фехтования в фильмах, а в неумелых руках это все лишь ведет к закреплению архетипов и штампов. То есть, видя в снаряжении персонажа лук, стрелы и легкую броню, мы должны как бы подумать, что это такой шустрый и незаметный воришка или наемный убийца, предпочитающий не подставляться и действовать исподтишка. А раскрученный образ Гарретта тут же дорисовывает нам надменного и ироничного типа, сидящего себе на своем заборе и слезающего оттуда лишь для того, чтобы набить свой карман честно украденным золотом. Только вот это стереотип. 

 И даже не совсем он. Именно слово «архетип» тут применимо в куда большей степени, но насколько же часто вы встречаете действительно архетипичных персон в своей реальной жизни? Готов поспорить, немного. Но почему-то в рамках игры люди готовы принимать весьма однобокое деление, ограниченное двумя-девятью моделями поведения («Порядок/Хаос» и «Закон и порядок/Нейтралитет/Хаос и зло» соответственно), и утверждать, мол так и надо. Я все понимаю, условности, но разве развитие индустрии не идет к минимизации этих условностей?

При желании можете повторить трюк с характеристиками, основываясь теперь на своем бардаке в комнате. Или не бардаке, а порядке? А вот вам такой вопрос: большей частью на компьютерном столе у меня бардак, но там довольно пустынно — там мало вещей. А за спиной, на столе письменном, хаос. А на рабочем столе компьютера идеальный порядок, и все рассортировано и систематизировано. И к какому же мне приписать себя архетипу? А если разобраться с тем, что лежит на этих столах, мы найдем такое многообразие самого разного барахла, которым я время от времени пользуюсь, что на составление моего полноценного портрета таким способом уйдет добрая неделя чистого времени и две-три здоровых психики. Как должны в рамках архетипа уживаться китайский чайный сифон, беспроводные наушники и чукотский варган на одном столе? А под столом у меня стоит чайник. Но не потому, что я слишком ленив, чтобы заваривать себе чай на кухне. Нет, я пью его настолько много и настолько часто, что свою пассию постоянным шумом чайника на кухне я попросту задолбал — и она подарила мне чайник.

А самое главное, это не даст никакого представления нам о том, какое рассматриваемый персонаж занимает место в своей семье, на работе, среди друзей, в социальной лестнице и в кругу общения в принципе. Вон, в том же Обливионе был член Темного Братства, здоровенный орк с двуручной секирой и в тяжелой броне. И-таки да, его ругали за его методы работы, на что он отвечал, мол, идите лесом, они эффективны. И он был единственным, о ком его снаряжение что-то рассказывало.

 Инвентарь — это лишь продолжение спора о боевой системе и дополнительный элемент ее систематизации. Хочешь быть быстрым — бери кинжал, но наноси меньший урон. Хочешь быть сильным — держи свой цвайхандер, но только не жалуйся потом на потерю скорости. Колдуешь — на посох, вот только в бою он сам по себе бесполезен. Это — наследие настольных ролевых игр, которые сами по себе прекрасны, но за пределами изометрии — костыли. 

4. Диалоговая система — наиболее близкий к сути и адекватный признак. Диалоги в играх — это имитация живого общения между людьми. 

Это, кстати, еще один аргумент к тому, что в ролевой игре должно быть общество, должны быть персонажи. Без взаимодействия с ними главный герой не сможет раскрыться именно как персонаж, как человек, а не машина для отстрела монстров и диких зверей. Человек существо социальное. Вспомните хоть ту старую хохму про тюрьмы. Мол, в тюрьмах, в обществе воров, маньяков и убийц, худшим наказанием для арестанта является содержание в одиночной камере. 

Диалоговая система — это и есть та крупица социальности, которая позволяет раскрыть личные качества персонажа в рамках компьютерной игры. Подчеркнуть его чувство юмора или звериный пафос, дать понять его место и роль в мире игры. Кстати, игра Disco Elysium, делая диалоги своей главной механикой, прекрасно связывает систему развития персонажа с его личными качествами, отшелушивая пережитки старых ролевых механик и ставя во главу угла социальность, а не боевую систему. Именно через диалоги разработчики зачастую решают моменты выбора, возможности принятия некоего решения. И тут мы подходим к главному.

5. Свобода выбора и нелинейность. Суть. Я считаю, нет, я настаиваю, что ключевая особенность, ключевое отличие ролевых игр от всех других — это не система прокачки, не открытый мир, не, простигосподи, инвентарь и, в общем-то, даже не диалоговая система. Это нелинейность, свобода выбора. Причем, не нелинейность локаций в стиле Deus Ex или Dishonored, а нелинейный сюжет, с разными ветвями развития глобальной истории. Просто вдумайтесь.

Не так важно, что наш персонаж говорит, и как он выглядит. Для раскрытия его как личности важно, какие решения он принимает. И если приглядеться внимательно, общим местом у таких разных проектов, как Deus Ex, Mass Effect, The Witcher, Baldur’s Gates, Fallout или Disco Elysium была и остается некая свобода выбора, свобода принимать важные для сюжета решения. И не просто принимать их, но и видеть последствия, знать, что мы как-то изменили тот мир, который нам предложила игра. 

 В настольных ролевых играх эта опция, по сути, не ограничена. Ничем, кроме фантазии и мастерства игроков и мастера, поскольку для моделирования ситуаций нужно всего лишь воображение и живой язык. Поэтому среди настольщиков так популярны песочницы — ведь они позволяют не ехать по рельсам сюжета, а заняться тем, что действительно хочется делать. И потому из всех редакций DnD сейчас популярными остаются две: три с полтиной, как концентрированная боевка, и пятая, дающая широкий простор именно для социальных отыгрышей. И здесь открывается еще один вопрос: о правильной и неправильной нелинейности.

Мало дать игроку выбрать. Он должен видеть, что его выбор имеет смысл. Два моих любимых примера здесь: The Dark Eye: Demonicon и первая часть серии Ведьмак. В Демониконе в прологе нам дают выбрать, как поступить с людоедом, магом крови, взявшем в заложники мирных жителей с целью затем их впоследствии съесть. Нам дают понять, что таким образом он получает энергию для своего колдовства. Однако, колдун связал свою жизнь с жизнями схваченных, и если убьют его, то людей ждет медленная и мучительная смерть, которую не получится предотвратить. И здесь перед игроком встает выбор: убить людоеда и обречь жителей на страдание или отпустить его, и тем самым спасти его, ну, скажем так, заложников.

Если бы подобная ситуация имела место в жизни, я бы, скрепя сердце, выбрал первый вариант. Если бы подобный выбор предложил первый Ведьмак, я бы поступил так же. И вот почему. Кровь мирных жителей — это залог его мощи как колдуна, и он, черт возьми, не остановится. И пусть бы на меня шипели родственники погибших, а кто-то бы даже взялся мне отомстить, я бы точно знал, что такая же ситуация не повторится. Ведь не каждый раз под рукой окажется приключенец, способный дать этому мяснику отпор. Если мы говорим о правильной нелинейности, если б игрок выбрал вариант пощадить, нужно было бы показать потом кучу трупов, которую людоед бы оставил после себя, уйдя безнаказанным, и которая лежала бы уже на совести игрока — и не десять, а сто человек. 

Ведь какой бы это был мощный инструмент для раскрытия внутреннего мира героя: один этот выбор уже дает нам понять, малодушный ли он трус, побоявшийся пачкать руки и испугавшийся реакции окружающих; поверхностный ли хвастун, готовый напоказ, ради своей репутации спасти десятерых, но там, за ширмой пожертвовать сотней; человек ли, готовый принять на себя порицание и не чурающийся непопулярных решений ради общего блага.

Правильная нелинейность показывает не только сиюминутную реакцию мира на действия игрока, но и долгосрочные, стратегические последствия принятых им решений. И, хорошо представляя, в какую игру я сел играть, в прологе я выбрал пощаду. Потому что я не верил, что сценаристы пошли так глубоко — и не ошибся. Людоед появляется в прологе и исчезает навсегда, что бы ты не выбрал. Выбор между пощадой и казнью, по сути своей, не более чем выбор между однобоким мировоззрением порядка и хаоса — и это неправильная нелинейность.

Примером хорошей, глубокой нелинейности для меня был, есть и, я уверен, еще долго будет первый Ведьмак. Где любой твой выбор, не важно, в рамках побочного или основного квеста, будет иметь две категории последствий: сиюминутные и долговременные. И игра сообщает тебе о них, демонстрирует их наглядно. Помог партизанам с припасами — они убьют важного персонажа, и целая сюжетная ветка для тебя будет обрезана. Не помог — сюжетную ветку получил, но их трупы будут болтаться на виселице в городе. Пошел в лабораторию, помешал бандитам воровать ведьмачьи секреты — значит, их влияние будет ослаблено. Не помешал, а отправился бить химеру с другими ведьмаками — ну что ж, держи гончую-мутанта в начале игры на стороне бандитов, которая иначе бы появилась в самом конце. Наглядно.

 Кроме того, игра постоянно сообщает, каким принятые тобой решения рисуют портрет самого Геральта. К нему меняется отношение у других персонажей, и многие просто не захотят с вами общаться, если вы выберете что-то не то. Причем, в рамках глобального сюжета четко прослеживается «каноничная» линия поведения, когда, чтобы получить лучшую концовку, тебе нужно быть максимально нейтральным и отстаивать в первую очередь ведьмачьи интересы, а не бросаться с мечом на баррикады с той или иной стороны глобального конфликта. И не всегда это решение ты принимаешь в диалогах. Например, чтобы получить лучшую концовку в арке противостояния эльфов и Ордена, ты должен просто сбежать с поля боя, не принимая ничью сторону. Если убьешь всех — концовка будет другая. Если четко обозначишь свою позицию с той или иной стороны — третья и четвертая.

Но в отношении персонажей и отношений правильных ответов иногда попросту нет. Например, конфликт между Шани и Трисс просто неразрешим, и ты должен выбрать либо одну, либо другую — усидеть на заборе не получится. И тут уже кто твоему сердцу дороже. А уж в эндгейме тебе покажут результаты твоих дел не просто в виде ролика — тебе покажут каждого важного персонажа, которому ты своими действиями либо помог, либо навредил, и если помог — он встанет на твою сторону и поможет сражаться. Вот это — правильная нелинейность. 

6. Вывод. В процессе написания этой статьи я понял вот какой момент: дело тут даже не в нелинейности. Дело в том, раскрывается ли персонаж. Взять игру «STALKER: Тень Чернобыля». Игра, по представлению многих, бесконечно далекая от ролевого жанра. Однако же, вот у нас выбор: поддержать Долг или Свободу? Принимая во внимание разницу целей и доктрин этих группировок, этот выбор говорящий. И то, что выберет персонаж, покажет, чьи цели ближе лично ему, каково его собственное отношение к Зоне и тем, кто в ней выживает. То же и с выбором: жить или умереть проекту О-Сознание. Хочет ли он попытаться контролировать Зону или уничтожить ее и прекратить эту мясорубку. 

Это не говоря уже о том, что непрямая, но все же прокачка персонажа, как и некоторые другие частые атрибуты ролевого жанра, в STALKER есть. И отношение соответствующих группировок в зависимости от действий игрока к нему меняется тут же. Я уже не говорю о системе A-LIFE, которая настроит против игрока тех, с кем убитые им люди дружили. Например, если убить сталкера в баре, против него ополчится не весь бар, а только те, кому убитый игроком сталкер был близок. А уж «Зов Припяти», простите фанаты DnD, стал ролевой игрой без каких-либо натяжек, в полном смысле слова. Да и фанаты до сих пор иногда пытаются натянуть на эту игру традиционные ролевые механики.

К чему это все. Я подустал от вредящих игровой индустрии штампов. Не обязательно делать игру по шеститомнику правил данжмастера DnD, чтобы она была ролевой. Не обязательно, чтобы в ней был открытый мир и броски кубиков — она может быть вообще текстовым квестом или использовать механику шутера как основную. Я бы хотел видеть разные ролевые игры. Предлагающие социальное взаимодействие как основу геймплея, комбинирующие механики ролевой и боевика, дающие игроку простор для решений тех или иных задач. А не кубики в бою, кубики в исследовании и кубики в диалогах, что уж совсем, я считаю, бред. Вместо того, чтобы давать возможность изучить персонажа, найти на него компромат, просто подмазаться и получить, что хотел, игра предлагает рандом в диалогах, который рано или поздно все равно скатывается в quicksave-quickload с попыткой получить то, что ты хочешь. А реакцией на это в итоге становится вырезание системы быстрых сохранений и загрузок, чтобы игрок не жульничал. А кто заставил его это делать? 

 Подобные штампы превращают ролевые в однотипную изометрию, созданную по лекалам древних, как сама индустрия, проектов, либо в набор костылей и условностей. Ведь проще сделать что-то по известному рецепту, чем искать собственные решения. Чем дать игроку раскрыться, проще дать ему куцый набор вариантов, соответствующий двум-девяти архетипам или, в лучшем случае, просто толкать повесточку, поощряя одни выборы и порицая другие. И если возвращаться к приснопамятному спору, что в играх важнее: сюжет или геймплей — то для ролевых игр ответ однозначный: важнее сюжет. Только вот это непредсказуемая величина — цепляющий интересный сюжет. Зачастую, провальный по всем статьям проект он может вытянуть со дна и записать в шедевры, боевую механику или кубики сделать гораздо проще и не настолько рискованно — но так мы и не дождемся новых шедевров.

7. Post Scriptium. И отдельное слово фанатикам кубиков и книг правил. Ребята, будьте вы уже честными. Вы хотите зачищать подземелья, а не играть в ролевые игры. Вам важнее билды, оптимизация и прокачка, а не сюжет и социальность. И это не обвинение, если что, я отлично вас понимаю — это тоже интересно. Просто не надо своим спросом ограничивать предложения и загонять действительно годные ролевые игры в сегмент инди. Только сумасшедшие поляки делают ААА-проекты в этом жанре. 

 И отдельное слово фанатикам ААА-песочниц. Я понимаю, что «ролевая игра» звучит почетней, чем «песочница от Ubisoft», но и вы будьте честны с собой: это суррогат. Единственное, на что я согласился бы — это игра, использующая механики ролевых игр, но на деле таковой не являющаяся. Потому что в слешерах тоже есть развитие персонажа и лут — только вот любое интерактивное кино будет бесконечно ближе к ролевой игре, чем слешер, песочница или лутер-шутер. И да, отучайтесь уже звать систему прокачки ролевой системой. Это система развития персонажа, никакой роли в ней нет.

Tallinn out. Live, die, repeat.

Сюжетно-ролевые игры в детском саду

В детский сад сюжетно-ролевые игры пришли сами собой, так как это естественная форма поведения детей. Игра для малышей – не просто баловство. Практически, большую часть своего времени обычный ребенок проводит в игре. 

Сюжетно-ролевые игры в детском саду и дома – это важное средство самовыражения для крохи, проба сил. Если в игре принимает активное участие взрослый, то это позволяет ему сблизиться с ребенком, установить более тесный контакт.  Сюжетно-ролевые игры в детском саду позволяют воспитателю лучше узнать своих детей, их характер, привычки, организационные способности и творческие возможности, а это, в свою очередь, является основой для того, чтобы найти наиболее правильные пути воздействия на каждого ребенка в отдельности.

Сюжетно-ролевая игра дает возможность ребенку попробовать себя во взрослых ролях, проявить творческий подход в нестандартных жизненных ситуациях, заставляет решать разнообразные задачи, возникающие по ходу «живого» сюжета игры. Сюжетно-ролевые игры в детском саду представляют собой соревнование в решении задач взаимодействия людей. Детям приходится, примеряя на себя разные роли, учиться выстраивать отношения как можно более правильно, рационально, логически мыслить и правильно реагировать на ситуацию.

Сюжетно-ролевые игры в детском саду, как и на игровой площадке или в квартире, выполняют целый ряд функций:

Во-первых, это социокультурная функция. В ходе такой игры воссоздаются культурные традиции и ценности народа. А сама игра выступает эталоном культурных ценностей, потому что в ней заложены правила взаимодействия и поведения людей, общественные и общечеловеческие нормы. Без соблюдения этих правил невозможно организовать полноценную игру.

Во-вторых, сюжетно-ролевые игры в детском саду выполняют коммуникативную функцию. Играя, дети учатся устанавливать новые связи и отношения в связи с достижением своей цели. Ведь в игре просто необходимо общаться! Для примера: в группе есть очень замкнутый ребенок, для которого даже поздороваться – практически невыполнимая задача. Но когда ребятишки играют «в больницу» — этот ребенок в роли пациента делает усилие над собой – «здороваться», «прощаться» и поддерживать разговор требуют правила игры!

В-третьих, это деятельная функция. Игра – это всегда действие, реальная деятельность. Причем, одна сюжетно-ролевая игра подразумевает много видов деятельности (игра «в аптеку» — общение с соблюдением правил этикета, счёт, манипуляционные действия с предметами, упорядочение, систематизация предметов, «помощь больному» и т.д.)

В-четвертых, сюжетно-ролевые игры выполняют функцию самореализации. Не каждый ребенок может быть «учителем» или «командиром отряда». Любая игра имеет цель, для достижения которой необходимо применить свои знания и навыки.

И, наконец, сюжетно-ролевые игры осуществляют функцию коррекционную (защитную). В этом, пожалуй, самая важная их роль. Игра – модель общества, его жизни и отношений. И поэтому в ходе игры ребенка можно научить видеть и решать свои проблемы. («Я хочу быть хорошим тигренком, но не умею «р-р-р-рычать». Вывод: надо научиться!»)

Ролевую игру отличает непременное наличие вымышленной ситуации и сочетание экстремальности, интерпретации с четко заданными правилами. Обязательно необходимо вместе с детьми проанализировать условия и возможность проведения ролевой игры, собрать и подготовить «инвентарь» — комплекты для таких игр, представляющие собой специально созданные с этой целью игровые наборы профессиональных предметов, детской посуды, мебели, овощей и фруктов, оборудования и т.д. и т.п. А если есть возможность – и ролевые костюмы

(моряка, повара, военного – всевозможные варианты, в зависимости от игры).

Тогда игра становится для ребенка еще более реалистичной, доставляет еще больше эмоций. Ролевые игры  подразумевают ознакомления участников с текстом игры, изучение возможностей участников и распределение ролей, выбор места и оформление игровой территории, желательно – организацию театрального начала и конца игры.

Детский сад сюжетно-ролевые игры делает более зрелищными, продуманными и организованными, чем домашние игры. В них участвует больше детей. Такая игра театрализована, обязателен анализ игры с педагогической точки зрения.  Дома игры носят более хаотичный характер, без видимого четкого начала и с «отсроченным» концом, длятся порой по нескольку дней, а то и больше. Но дома у ребенка больше подручных материалов, которые постоянно меняют свое назначение, по воле фантазии малыша. Конечно, нужно поощрять сюжетно-ролевые игры и дома. А, покупая ребенку специальные наборы для сюжетно-ролевых игр, костюмы, конструкторы для моделирования игровых ситуаций, следует анализировать:  что вы хотели бы развить, усовершенствовать в своем ребенке или чего не хватает ребенку. Можно организовать игру, которая научит управлять, командовать или быть более ловким, подвижным и т.д. И, конечно, активно включайтесь в игру сами.

Игры в детском саду контролирует воспитатель, который организовывает эффективное начало (педагогу важно уметь начать игру, заинтересовать, направить в нужное русло). При этом важна эмоциональность самого воспитателя, образность его речи, уважительное отношение к участниками игры. Игры должны проводиться в правильно выбранном темпе: замедленный темп утомляет, расхолаживает детей, слишком быстрый – не дает возможность успевать сориентироваться в ситуации. Прекрасно, если воспитатель выступает в роли участника, и совсем не обязательно в «главной» роли. Но при этом он авторитетно «ведет» и контролирует игру, дав детям максимальную степень свободы. И ни в коем случае не подавляя фантазию малышей!

Правильно построенные сюжетно-ролевые игры в детском саду позволяют воспитателю наблюдать и делать выводы, возможно – посоветовать маме, на что обратить внимание.

Если сюжетно-ролевую игру для ребенка не организовать – он все равно будет играть в нее сам. Некоторые мамы удивляются и даже негодуют, видя, что их ребенок дома «разговаривает сам с собой», причем, очень увлеченно. Но это вполне нормально – ребенок играет. И чем меньше он наигрался в детском саду – тем больше будет создавать игровые ситуации в своем воображении. Все потому, что человек живет в обществе, и, как только получает определенное социальное умение – ему нужно его реализовать и развить. А сделать это пока проще всего в игре. Таким образом, игра стимулирует ускорение развития человечка.

На сегодняшний день организовывать игры в детском саду и дома достаточно просто и весело, так как существуют специально созданные производителями детских товаров наборы для игры «в магазин» или «в больницу», «в хозяюшек» или «в военных», «в дочки-матери» и что еще подскажет фантазия. Существуют специально на детей пошитые костюмы, символизирующие разнообразные социальные роли и дающие ребенку полностью окунуться в любой образ. Существуют наборы для пальчикового театра, представляющего собой ту же хорошо организованную сюжетно-ролевую игру, и наборы–конструкторы, позволяющие построить целый маленький «игровой мир». И это прекрасно. Потому что в этом и выражается наша забота о развитии  ребенка-дошкольника – дать ему возможность полноценной игровой деятельности.

Автор — Ольга Погудо.

Ролевые игры — огромный выбор по лучшим ценам

Role Playing Games

For millennia, players have played a variety of games for a variety of purposes. Role-playing games form a major game genre. These can be as complex as advanced video simulations or as simplistic as tabletop pen and paper.

How many types of role-playing games are there?

Role-playing games come in infinite varieties and are only limited by the players imaginations, but there are several variations that are more common and have lasted longer than others. The least complicated is called pen and paper. This is the most traditional and easily recognized version of RPGs. From Dungeons and Dragons to Pathfinder and Warhammer, these types are typically played on a table with a group of friends and use the least amount of outside tech. There are also RPGs played online via computer. These are called massively multiplayer online role-playing games, or MMOs for short. Not only do MMOs boast the use of computer or video software, but they allow players to connect with other people from around the world. Related to MMOs is LARPing or live action roleplaying. This allows players to essentially act as their characters in the real world with other people.

What type of die do role-players use?

Typically there are 7 dice used in tabletop pen and paper adventures. From the traditional 6-sided die to the 20-sided die used for determining health and other statistical probabilities, the amount of statistics used in role-playing games is comparable to any math class. Two different 10-sided die are used to determine numbers such as health loss or amount of attack points used. There are also 4-sided dice, 8-sided dice and 12-sided dice.

How do you play RPGs?

It is easy to start an RPG but usually difficult to master one. Most involve first creating a character based on the rules of whatever system is being played. Then a dungeon master or other entity doles out quests and objectives for players to try and overcome. Once the adventurers achieve their goals, they go on further exploits and uncover new mysteries until the main story is completed. Some quests can be as simple as delivering an item to someone in a different town to saving the realm from an evil dragon or another mythical bad guy.

What is a dungeon master?

Dungeon masters are the masters of ceremonies and arbiters of fate for any brave adventurers or quest takers. They are in charge of creating scenarios for the players to experience as well as the enemies and other inhabitants of the world for adventurers to discover. Using their die and rulebooks, they carefully craft an experience for players to overcome and puzzles for them to solve. From the inventories of every shop owner to determining the amount of experience gained from defeating enemies, the dungeon master makes decisions for all the encounters players will face on their harrowing journeys.

Ролевые игры — это… Что такое Ролевые игры?

Игроки в ролевой игре

Ролева́я игра́ — (англ. Role-playing game — RPG) — игра развлекательного назначения, вид драматического действия, участники которого действуют в рамках выбранных ими ролей, руководствуясь характером своей роли и внутренней логикой среды действия вместе создают или следуют уже созданному сюжету. Действия участников игры считаются успешными или нет в соответствии с принятыми правилами. Игроки могут свободно импровизировать в рамках выбранных правил, определяя направление и исход игры[1].

Таким образом, сам процесс игры представляет собой моделирование группой людей той или иной ситуации. Каждый из них ведёт себя, как хочет, играя за своего персонажа.

Действие ролевой игры происходит в мире игры. Мир игры может выглядеть как угодно, но именно он определяет ход игры. Сюжет, предлагаемый мастером игры, и описываемый им мир составляет основу ролевой игры. Мир может быть полностью придуманным, основываться на каком-нибудь художественном произведении (книге, фильме или пьесе).

Достижение цели не обязательно является основной задачей ролевой игры, а в некоторых ролевых играх её вообще нет. Главной задачей может выступать развитие персонажа, правильный отыгрыш или исследование мира.

В ролевом сообществе распространяются некоммерческие издания, посвящённые играм и вопросам исторической реконструкции, авторские сборники, в том числе и музыкальные.

Необходимо отметить, что с 70-х годов XX века ролевая игра стала использоваться в обучении иностранным языкам[2], и примерно в то же время — в практике психологии и психиатрии.

В ролевом сообществе развились свои термины, для обозначений реалий игры (см. Терминология ролевых игр).

История возникновения ролевых игр

  • 1967 г. — Джефф Перрен (англ. Jeff Perren) и Гэри Гайгэкс (англ. Gary Gygax) публикуют настольный варгейм Chainmail
  • 1974 г. — на основе Chainmail создается первая коммерческая настольная ролевая игра Dungeons & Dragons (D&D, DnD)
  • 1977 г. — проводится игра живого действия Dagorhir
  • 1987 г. — примерно с этого года появляются игры цикла про короля Артура.
  • 1990 г. — под Красноярском проводится Первая всесоюзная игра Хоббитские Игрища. Организатор КЛФ «Вечные Паруса». Участвует примерно 130 человек со всего Союза.
  • 1990 г. — в СССР кооперативом «Осень» издается «Заколдованная страна» — клон D&D на русском языке. Книга расходится тиражом 40000 экземпляров
  • 1991 г. — в Казани состоялся конвент фантастики и ролевых игр «Зиланткон», в настоящее время являющийся крупнейшим и старейшим конвентом РИ-сообщества.

В настоящее время на территории РФ проводятся десятки больших и малых ролевых игр. Насчитывается несколько десятков мастерских групп, придумывающих и проводящих ролевые игры (РИ).

Среди них: МГ «Время дороги», МГ «Лестница в Небо», ТГ «Светотени» и множество других.

Развитие ролевых игр в СССР и СНГ

На Западе ролевые игры изначально были настольные. Об этом свидетельствуют история и названия: role-playing games — означает именно настольные ролевые игры и появилось раньше, чем live-action roleplaying games — ролевые игры живого действия.

В СССР же эти две ветви ролевых игр зародились и развивались параллельно. Настольные ролевые игры развивались энтузиастами на основе книг-игр и «Заколдованой страны». Ролевые игры живого действия зарождались в Клубах Любителей Фантастики (КЛФ) и Клубах самодеятельной песни (КСП), и в 1980-х приводят к возникновению самостоятельного неформального ролевого движения.

Описать развитие настольных ролевых игр в СССР и СНГ крайне сложно, так как общность ролевиков, играющих в настольные игры, очень рыхлая и несвязаная. Поэтому в дальнейшем описывается только история развития игр живого действия.

Условно можно выделить следующие периоды:

Академический

В эту эпоху понятие «ролевая игра» не находится в фокусе внимания широкой публики, однако присутствует в педагогике, психологии. Следует отметить события:

  • 1978 год. Липецк. Координационное совещание «Система упражнений для обучения говорению на иностранном языке в средней школе»[2][3]
  • 1981 год. IV Всероссийское семинар-совещание по проблеме «Деятельность, игра и общение как основа сплочения детского коллектива и формирования личности школьника». Липецк.[4]

Неформальный

Этот период характеризует представление о ролевой игре как о форме проведения досуга, как о самоценном явлении, а не как об одном из методов воспитания, обучения.

  • 1986—1989 гг. — Формируется база ролевого движения. КЛФ и КСП проводят первые игры.
  • 1990—1993 гг. — Проводятся первые Хоббитские Игрища. Начинает формироваться общность ролевиков. На данном этапе она в основном состоит из студентов и школьников. Костюмов как таковых чаще всего нет.
  • 1993—1996 гг. — Формируются клубы и команды. Появляются командные игры, в которых роли выдаются только капитанам команд. Делается упор на создание оружия и брони. Возникает массовая культура ролевого фехтования. Возникает и осознаётся расхождение ранее «единых» ролевиков по совершенно различным направлениям. В дальнейшем это расхождение дорастёт до принципиального антагонизма между отдельными группами. Формируется и осознаётся как единая сочинительская и исполнительская культура ролевых менестрелей.
  • 1996—2002 гг. — Возникает востребованность антуража, не только у бойцов. Все большее внимание уделяется гражданскому костюму. Увеличивается значение индивидуального игрока. В некоторых регионах это приводит к почти полному исчезновению боевых команд. На почве возрастающей массовости игр и сложностей организации появляются полигонные команды и «менеджерские» группы мастеров.
  • 2002—2006 гг. — Совершенствуется организационная работа мастеров. Ролевые клубы в отдельных городах успешно социализируются.

Классификация ролевых игр, ролей и действий в игре по поставленным целям (жаргон)

  • Боёвка игра, процесс, боевая роль подразумевает прежде всего игровое оружейное взаимодействие, с практически обязательной соревновательной компонентой поведения и игроков, и персонажей.
  • Театралка (театральный отыгрыш) подразумевает недвусмысленное деление присутствующих на зрителей и актёров. С достижением соответствующей атмосферы.
  • Экстремалка (игра на выживание) означает, что в процессе игры игрок заведомо оказывается в экстремальных для него ситуациях, возможно психологических, возможно — физических.
  • Мистерия (мистериальная игра) предполагает глубокое психологическое погружение игрока в сущность своего персонажа, а при коллективной игре ещё и максимально адекватное для всех участников действия
  • Моделирование — особое внимание уделяется точности моделирования. Наиболее распространено в стратегических ролевых играх и компьютерных.
    • Деловые ролевые игры применяются в профессиональном образовании методом моделирования каких-либо жизненных ситуаций, например, работы в трудовом коллективе. В этом случае участники принимают роли различных должностей и профессий.

Так как жизнь многообразна, а отыгрываемый мир каждый из игроков хочет воспринимать как живой и настоящий, то Идеальная ролевая игра — это игра, в которой есть место для всех возможных целей, которые ставят перед собой игроки и персонажи.

Типы ролевых игр по способу взаимодействия игроков и условностям моделирования

  • В настольных ролевых играх и в словесках всё действие происходит в воображении участников, и развитием событий в большинстве случаев управляет так называемый мастер (гейм-мастер, ГМ, данжен-мастер, ДМ) в соответствии с заранее заданными правилами, или без них. Отличие настольных игр от словесок заключается в наличии или отсутствии игровой системы.
  • В ролевых играх живого действия игроки физически участвуют в событиях игры. При этом также есть правила и мастера. В данном случае мастера отвечают не за весь мир, а только за немоделированную его часть. Иногда мастера так или иначе контролируют игровой мир целиком посредством введения мастерских персонажей либо при помощи мастерского произвола. Правила также описывают только те действия, которые заменены моделью.
  • В компьютерных ролевых играх вся окружающая игроков обстановка управляется компьютерной программой. Нередко такие игры рассчитаны на одного игрока и имеют предписанный сюжет (развитие которого, в определённой степени, зависит от решений игрока). В последние годы широкое распространение получили многопользовательские ролевые онлайн игры в которых тысячи игроков взаимодействуют друг с другом через интернет.
  • Ролевые игры по электронной почте — игры с небольшим количеством игроков и одним мастером, проводимые посредством электронной почты (например, Мафия), а также родственные им форумные ролевые игры и браузерные ролевые игры (например, BiteFight).

Классификация ролевых игр по типу отыгрываемых персонажей

  • Большинство игр подразумевают под ролью одно существо, одну личность, одно «я», отыгрываемое одним игроком. Возможны более сложные структурно построения. Далее приведены некоторые из них.
  • Стратегические ролевые игры — отыгрыш одним человеком страны. То есть — роль = (территория + народ + государственный аппарат +…).
  • Корабли (устоявшегося термина нет) — отыгрывается роль именно корабля с командой и капитаном, как единого целого.
  • Свойства целого — (не дописано, устоявшегося термина в ролевой среде нет). Пример — «Экспедиция» — игроками отыгрывается высадка на неизвестную планету с неизвестными им свойствами, причём другая часть игроков отыгрывает именно различные свойства планеты. Мастер игры при этом лишь координирует действия игроков.

Примечания

  1. Изменять и изменяться. Частный Корреспондент. chaskor.ru (22 ноября 2008).
  2. 1 2 Министерство Просвещения РСФСР, Научно-исследовательский Институт Школ, Липецкий государственный педагогический институт. Координационное совещание. Доклад «Ролевая игра как вид упражнений на начальной ступени обучения» — Шишкин С. М. (Липецк)
  3. 1980 год. Министерство Просвещения РСФСР, Научно-исследовательский Институт Школ «Система упражнений для обучения говорению на иностранном языке в средней школе». Сборник научных трудов. Москва. С. М. Шишкин. «Ролевая игра как один из видов упражнений на начальной ступени обучения» стр. 167—172.
  4. Выступление — «Ролевая игра как средство общения на уроках иностранного языка» — Шишкин С. М. (Липецк). Организаторы семинара — Министерство просвещения РСФСР, Центральный Совет Педагогического Общества РСФСР, Научный Совет «Психолого-педагогические проблемы коллектива и личности при Президиуме Академии педагогических наук СССР», Липецкий государственный педагогический институт, Липецкий областной отдел народного образования.

См. также

Wikimedia Foundation. 2010.

Ролевые игры и квесты в Екатеринбурге с «Компунет»

Квест живого действия – сюжетно-ролевая игра для детей, где у каждого участника есть своя определенная роль (описание персонажа, его стартовые возможности, полезные связи, реквизит) и список заданий, которые рекомендуются к выполнению, чтобы дать изначальный смысловой вектор игроку. Но достичь всех целей — это не главная цель – основной целью мы выделяем возможность стать одним из создателей невероятной захватывающей истории, прочувствовать сюжет от первого лица, сыграть красиво.

Игроконструкторы «Компунет» создают различные сюжетно-ролевые игры для детей, в которых есть, как постоянные, так и переменные компоненты:

Постоянные (присутствуют в любой ролевой игре для детей):

  • Интерактивные механики игры – предметы в игре хлопают, дымятся, жужжат, стреляют, мигают, и так далее.
  • Четкие, наглядные и понятные правила
  • Интересные вводные (начальные истории персонажей)

В начале игры участник получает личный конверт, который содержит: напоминалку с правилами, красочное описание роли, негабаритный реквизит.

Переменные (для создания уникальной сюжетно-ролевой игры с вашими пожеланиями):

Вид игры:

  • Стратегия — будут превалировать стратегические решения, участники возьмутся за управление виртуальными армиями, целыми поселениями или могущественными цивилизациями, находящимися в разных галактиках.
  • Активная — основной сюжет игры будет пронизан динамикой и движением.
  • Тактическая — игра будет содержать элементы тактики или же ключевой механикой игры будет большая тактическая игра.
  • Расследование — сюжет, как диковинная книга, переплетен интригами и загадками, которые герои будут открывать в течение игры.

Сценарий ролевой игры:

  • Событие — за основу сюжета берется определенное событие (гладиаторские бои, закрывающийся торговый центр, ярмарка тыкв, один день из жизни лаборатории и т.п.)
  • Военно-патриотический — играем в партизан и разведчиков, героев войны и вражеских шпионов
  • Сказочный — сюжет построен на основе любимой сказки или нескольких сказок одновременно.
  • Другая реальность — участники будут персонажами из других галактик, попадут в магическое Средневековье или же в далекое будущее с роботами.

Вы можете выбрать уровень сложности квеста живого действия, а также, сколько инструкторов (игротехнических персонажей) будет в игре.

Все опции можно объединять и дополнять по вашему желанию!

Ролевые игры: «Ведьмак» и Fallout в твоем городе

 Приятна ли аббревиатура RPG для ваших ушей? «Ведьмак»SkyrimDiabloKingdom ComeWarcraft — даже если не играл, то видел, а если не видел — слышал, хотя бы краем уха.

Или, скажем, Dungeons & Dragons — «Подземелья и драконы». Грели вам душу первые сцены сериала «Очень странные дела»? Считаете во сне очки на гранях дайса?

Ролевые игры — видео и настольные — разбили немало сердец и вместе с этим подарили армиям игроков незабываемые часы и дни в замках, волшебных лесах и лицом к лицу к демогоргонами.

Все это — виртуальная реальность, которая позволяет погрузиться в недра фантазии эмоционально. Но как же настоящий меч, кольчуга, боевой топор, звук рога, зовущего к битве, эльфы, орки и Темный Властелин? Вот ответ — полигонные ролевые игры живого действия. Хватай лук, стрелы, плащ-невидимку — и в лес.

Под крышей клуба «Исток» собрались закаленные в боях ролевики — Георгий Ажисантов, Антон Ковязин и Сергей Макаров, — чтобы рассказать вам о том, почему они делают то, что делает, и какие у всего этого последствия. 

Стать другим человеком

Георгий. Это вообще с детства пошло. Я бегал с деревянным мечом по дворам и представлял себя ниндзя из фильма с Майклом Дудикоффом. Потом я увидел Арнольда Шварценеггера в виде Конана-варвара. Начал читать книжки Роберта Говарда, одного из родоначальников героического фентези. И вот впечатлительный молодой человек читает эти книжки и думает: «Попасть бы туда». Бойтесь своих желаний — они могут исполниться! Первая вологодская полигонная ролевая игра была как раз по миру «Конана». Тогда еще статья вышла. Журналист пишет: «Стою на остановке. Подъезжает автобус, из него вываливаются люди в одеждах и с мечами и удаляются в сторону леса. Если это сумасшедшие, то они немножко районы перепутали — Осаново с Кувшиново».

Антон. Я помню, как мы ездили на игры. Все ролевики в доспехах забивались в заднюю часть автобуса, и автобус проседал. У него передняя часть вверх задиралась.

Сергей. На играх интересно посмотреть. Интересно что-то самому поделать. Интересно побывать тем, кем ты никогда не был и никогда не будешь. Юристы становятся разбойниками с большой дороги. Или наоборот. Вот орком ты точно никогда не будешь — а тут можно попробовать.

Еще такую закономерность я заметил: сначала игрок едет с плохим щитом, плохим мечом — едет биться. На вторую игру едет уже в нормальных доспехах. На третью игру он может быть еще съездит боевым персонажем. После этого принципиально воином больше не будет. Волшебником, жрецом — а биться уже неинтересно. Вот. К примеру, на Warhammer в 2011 года у нас был Лорд Хаоса, босс многих локаций — он под конец завоевал все и всех. Классный чувак, работает в администрации Московской области. На следующую игру поехал нищим.

 Делиться воспоминаниями

Георгий. Я пришел на собрание клуба ролевых игры, потому что думал, что там собираются любители компьютерных игр. Тогда еще вышла первая Diablo, первый Fallout. Но пришли ребятки, выложили на стол шлем, деревянный меч рядом, начали рассказывать. Я провел параллели, начал задавать вопросы — и понеслось.

Моя первая игра была в августе под Котласом — НордКон. Это было нечто эпическое. Можно рассказывать отдельно. Я помню, как мы приехали — доспехи из линолеума, из оцинкованной жести, топоры из политеховской резины. Посмотрели, в чем там люди ходят, поиграли. Поняли, на что нужно равняться.

Потом был еще ряд игр — сначала по произведениям Успенского, а потом пошли «Ведьмаки». Мы ездили на НордКоны, в Хибины. В 2003 ездили на «Волков Одина» — к этому времени ролевое движение было достаточно большое, люди уже ездили на разные игры. А потом я начал мастерить.

Сергей. Раньше, конечно, атмосфера была другая. Сейчас все благополучно и буржуазно. А раньше, например, были орки, которые носили только шкуры на голое тело и больше ничего. Сейчас таких не найти. Они в этих шкурах со своими топорами кидались на латников и ничего не боялись.

Незабываемые впечатления на Warhammer — мы шли впереди колонны Хаоса вчетвером, разведчиками. Вдруг наткнулись на отряд. Их больше, чем нас — начинают нам претензии предъявлять. Тут медленно и печально из-за холма появляются знамена, потом копья, потом люди. И те, кто к нам претензии имели, просто начинают бежать. Шел каток — человек 500.

Когда собирается большая армия и идет войной — это каток. Медленно и неотвратимо. Еще есть электричка — это при штурмах используется. Маленькие боевые группки людей в железе, которые разгоняются и втыкаются в других людей. Их задача — продавить, нарушить строй врага.

Антон. На Warhammer я тоже ездил — в железе, на неделю. Я за семь дней потерял восемь килограммов. Просто от ходьбы. Полигон огромный был.

Вообще, на больших играх мне больше всего нравится общаться с иностранцами. Семь дней игра идет: два дня ты их не понимаешь вообще, потому что в школе учил немецкий, а не английский. Объясняетесь жестами. На четвертый день ты уже понимаешь, что они говорят, они понимают, что ты говоришь, — что требуется, куда пойти, кого штурмовать и в каком порядке. На седьмой день они уже все сказки русские знают.

Стать мастером

Георгий. В 2002 году никто не делал игр. И мы с товарищем Александром Невзоровым — он же Ангмарец — сели и говорим: «Ролевое движение загибается в Вологде, нужно обязательно сделать игру. Давай чего-нибудь замутим».

Страшно. 2002 год — интернет только по телефону. Но сделали, получилось — в лесочке возле деревеньки Кирики-Улиты — по Heroes of Might and Magic. И как-то все пошло-поехало. Оказалось, не так страшно игры организовывать. Это напряженно, тяжело, но один раз сделал — и дальше уже все понятно.

Собственно, в ролевой игре каждый участник получает кайф от своей роли, от того, что он делает, о того, что он придумал роль и ее реализует. Я как организатор получаю кайф от того, как все крутится. Моя задумка реализуется, и мне интересно наблюдать за процессом и результатом.

 

За все время, которое я в ролевом движении, самый кайфовый кайф я получил в роли мастера. Но и самый большой геморрой. Самый классный момент — 2005 год — третьи «Герои» («Герои меча и магии» — прим. ред.). Закончилась игра. Я внезапно обнаружил себя зафиксированным кучей улыбающихся людей, которые макнули меня лицом в торт, а потом обступили, подняли на руки и начали в воздух подбрасывать. И ловить, конечно. Это самый счастливый момент в моей жизни.

Делать квесты из воздуха

Георгий. Люди же с энтузиазмом приходят на игры. Например, такой случай был. Подходит ко мне персонаж, говорит: «Я нашел вот эту штуку. Может быть, это сердце океана!» А я думаю: «Это ж кто-то на прошлой игре забыл. Я не знаю, что это такое». И говорю: «Ну, иди поспрошай по полигону, может это что-то и значит».

Таким образом рождаются сюжетные линейки. Человек взбудоражил весь полигон. Мне звонят по рации мастера: «Пришел, спрашивает, что это. Мы не знаем, что это. Скажи, что это?» Я говорю: «Я тоже не знаю, что это. Пусть у вас там пока маг камлает». Я в это время что-то сам придумываю. На ходу удается сделать игровое событие, которое разбудораживает игру и вносит очень классные моменты. Это приносит удовольствие. Ерунда какая-то получилась, но вроде классно. А потом тебе говорят: «Гоша, спасибо за все». И еще кидают, и ловят. Макают в тортик.

Искать новые смыслы или воевать

Георгий. Одна ярославская игра проходила на территории детского лагеря, и антураж был советского пионерского лагеря. Красные галстуки, шортики, юбочки, воспитатели, вожатые, всякое такое. И вдруг лагерь подвергается нападению сверхъестественных существ, которые за игроками начинают охотиться. Такой триллер, фильм ужасов. Все баррикадируются в корпусах, монстры скребутся в окна. Нужно параллельно задачи выполнять, нельзя долго сидеть в одном корпусе. Кого-то утаскивают, внутренние конфликты происходят. Под конец игрокам сообщают, что по-настоящему они находились не в обыкновенном пионерлагере, а отыгрывали умершие души в чистилище — перед отправкой в ад или в рай. А монстры — это олицетворения грехов персонажей. Получилось, что люди играли в одну игру — а по факту сыграли в две одновременно. И куча новых смыслов.

Сергей. В маленьких играх можно экспериментировать с сюжетом, наполнением. На большие ты так народ не зазовешь. Большие игры — тысячники —делают по определенным темам. «Игра престолов», Warcraft, Warhammer, исторички еще бывают большие — «Столетняя война», «Умереть в Иерусалиме». Суровые дядьки, которые любят вонзаться, на какие-то странные вещи не поедут.

Задавать моду

Георгий. Ролевые игры живого действия не только полигонными бывают. Есть еще кабинетки — в закрытом пространстве. Или городские — они длятся долго и вплетаются в повседневную жизнь игрока.

Антон. Городские игры делаются обычно по «Дозорам» Лукьяненко или игре Vampire: The Masquerade. Я один раз делал такую. Чтобы различать друг друга в толпе, игроки надевали серебряные значки. И видимо другие люди начали думать, что это какая-то мода. Бывало, подходишь к человеку, спрашиваешь: «Ты кто?». Он в ответ: «В смысле?». «Оборотень? Вампир?» На человеке значок серебряный, но он прицепил его просто так, потому что на других увидел. Путаница возникла, но все равно забавно.

Стать ролевиком

В 2018 году ролевому движению Вологодской области исполняется 20 лет — прекрасная причина стать частью этого движения.

Куда можно обратиться, чтобы встать в один ряд с рыцарями и магами:

1. Обратиться к одному из гостей этого интервью, чтобы узнать, когда ближайшая игра и как на нее попасть.

2. Отправиться на портал «КогдаИгра». Здесь собраны игры со всей России со ссылками на группы в социальных сетях.

Куйте мечи, шейте мантии, учите заклинания — и вперед.

Ролевые игры

Ролевая игра — это структура обучения, которая позволяет учащимся сразу же применять контент, поскольку им предоставляется роль лица, принимающего решения, которое должно принять решение относительно политики, распределения ресурсов или какого-либо другого результата. Этот метод является отличным инструментом для вовлечения студентов и позволяет им взаимодействовать со своими сверстниками, когда они пытаются выполнить задачу, возложенную на них в их конкретной роли. Эту работу можно выполнять в совместных группах, и / или учащиеся могут сохранять образ своей роли на протяжении всего урока.Студенты более вовлечены, поскольку они пытаются ответить на материал с точки зрения своего персонажа.

Преимущества ролевой игры

  • Учащиеся немедленно применяют контент в актуальном контексте реального мира.
  • Учащиеся принимают на себя роль человека, принимающего решения, который может позволить им выйти за рамки их обычных добровольно наложенных ограничений или границ.
  • Студенты могут выходить за рамки классной комнаты и мыслить за ее пределами.
  • Студенты видят актуальность содержания для решения реальных ситуаций.
  • Преподаватель и студенты получают немедленную обратную связь относительно понимания студентами содержания.
  • Студенты участвуют в мышлении более высокого порядка и глубже изучают содержание.
  • Инструкторы могут создавать полезные сценарии при настройке параметров ролевой игры, когда реальные сценарии или контексты могут быть недоступны.
  • Обычно студенты утверждают, что помнят свою роль в этих сценариях и последующей дискуссии спустя долгое время после окончания семестра.

Шаги и советы по использованию ролевых игр

  1. Предложите учащимся подходящий сценарий. Этот сценарий должен включать роль, которую должен играть студент, информационные детали, важные для принятия решения в этой роли, и задачу, которую необходимо выполнить на основе информации. Эта информация может быть предоставлена ​​на экране через розетку или с помощью раздаточного материала. Настоятельно рекомендуется предоставлять инструкции в письменной форме, чтобы учащимся было ясно, что они должны делать и как?
  2. Дайте учащимся от пяти до десяти минут на выполнение задания. Преподаватель может попросить учащихся сделать это в одиночку или в небольших группах или следовать формату «думать-пара-поделиться», в котором учащиеся работают индивидуально, а затем обсуждают свои результаты со своим партнером.
  3. Найдите способ обрабатывать обсуждения студентов. Преподаватель может попросить студентов написать свои ответы для отправки, или это может быть очень хорошим началом для обсуждения в более широком классе, где студенты могут обосновать свои разные результаты или противоположные взгляды.

Сложности ролевой техники

Одна из самых больших проблем техники ролевой игры — заставить всех учащихся участвовать и быть по-настоящему вовлеченными.Преподаватели могут захотеть рассмотреть способы увеличения вероятности активного участия студентов. Преподаватель может предложить оценку за участие, так или иначе связанную с коротким продуктом, который студенты производят с их точки зрения в данной роли. Хорошая идея — найти способы повысить осведомленность учащихся о вероятности того, что их группе могут попросить поделиться своим ответом со всем классом, если они будут играть свои роли в групповом контексте. Преподаватель может также рассмотреть возможность использования некоторых задач по ролевой игре в вопросах на экзамене и разъяснить учащимся, что это так.Преподаватель мог даже сказать им, что им, возможно, придется отвечать на вопрос с точки зрения любой из ролей, а не только той, которая им была назначена.

Конкретные примеры ролевой игры

Например, в экономике мы учим, что изменения в доходе, вызванные изменением цены продукта, связаны с эластичностью спроса на этот продукт по цене. Учащимся предлагается представить, что они являются членами клуба поддержки футбольной команды средней школы. Чтобы заработать больше денег для команды, один из родителей порекомендовал поднять цены на билеты на входе в игры, чтобы заработать больше денег.Другой родитель предположил, что бустеры заработали бы больше денег, если бы действительно снизили цены на билеты. В то время как учащиеся выступают в роли члена клуба бустеров и родителей футболистов, их просят проголосовать либо за повышение цен на игры, либо за снижение входных цен. После каждого голосования студентов их просят убедить своего соседа проголосовать так же, как и он. Через несколько минут проводится еще одно голосование, а затем проводится более полное обсуждение, когда студентов просят объяснить, почему они проголосовали именно так.Итоговое обсуждение обычно представляет собой исчерпывающий список причин, по которым посещаемость футбольных матчей в старших классах может быть эластичной или неэластичной по цене, даже если учащиеся еще не используют эти точные термины.

Ссылки, дополнительная литература и источники примеров ролевой игры

См. Модули по ролевым упражнениям и задачам с богатым контекстом (структурировано столько же задач с богатым контекстом, сколько учащиеся берут на себя ту или иную роль).

Что такое ролевая игра? — Определение, идеи сценария и действия — Видео и стенограмма урока

Отношение к импровизации

Ролевая игра происходит в середине театрального выездного упражнения. Импровизация включает в себя короткие упражнения, которые, по сути, передают творческую бразды правления актерам с небольшими заданными границами. Актерам дается несколько параметров, а затем они могут разыграть сцену без какой-либо подготовки и посмотреть, куда она пойдет. В полном театральном представлении были бы рамки сценария и расширенные временные рамки, в которых актеры должны оставаться в своих персонажах.

В ролевой игре есть такие же границы, как и в сценарии, который представляет собой письменный документ, излагающий диалог в пьесе.У актеров все еще могут быть границы и структура, но без предписанных наборов строк, которые можно найти в сценарии. В отличие от импровизации, в ролевой игре актерам обычно дается время на подготовку. Это также повышает выносливость, потому что ролевые игры обычно длятся дольше, чем импровизация.

Структурирование ролевой игры

Выбор сценария

При структурировании ролевой игры необходимо учитывать два основных аспекта. Первый аспект — это сценарий, который вы будете использовать для ролевых игр.Поскольку ролевые игры позволяют актерам развивать свои творческие способности, нет предела возможностей. Например, у вас могут быть исторические сценарии, такие как подписание Декларации независимости или ночь, когда затонул Титаник.

Сценарий может быть ориентирован на задачу, например, попытка купить список подарков или решение конкретной проблемы. Для других ролевых упражнений вы можете использовать более распространенные сценарии, такие как ужин в ресторане, семейный отдых в квартире или студенческая лаборатория в классе естественных наук.

Выбор ролей

Затем вы захотите получить роли для каждого актера в ролевой игре. Определение ролей дает актерам основу для построения своих персонажей. То, как вы определяете роли, может варьироваться от очень конкретных до более общих частей. Например, если вы используете исторический сценарий, у вас могут быть роли для конкретных присутствующих фигур, таких как Бенджамин Франклин или капитан Джон Эдвард Смит из «Титаника».

Вы также можете создавать роли более общего характера, такие как официантка или мама, и предоставлять некоторую справочную информацию, такую ​​как возраст, значительный жизненный опыт (например, недавно умер супруг), симпатии, антипатии и т. Д.

Реализация ролевой игры

Хорошо структурированные ролевые игры дают вашим группам актеров множество границ для работы. В этом типе ролевой игры вы даете им предписанный сценарий и роли. Один из подходов — настроить эти компоненты заранее. Если вы организовываете декорации заранее, легче убедиться, что актеры достигают целей, которые вы ставите перед ролевой игрой. Это особенно важно, если вы используете исторические сценарии и ваша цель состоит в том, чтобы актеры попрактиковались в разработке персонажей для исторических драм или подкрепили историческую информацию.Как только каждая группа получит свой набор частей и сценариев, им дается время, чтобы спланировать свою ролевую игру, читая ролевые профили своих персонажей и, возможно, даже заполняя лист анализа персонажей и разрабатывая план сюжета.

Некоторые примеры сценариев могут выглядеть так:

  • Группа людей едет на поезде Amtrak из Северной Каролины в Нью-Йорк, когда поезд останавливается посреди ниоткуда. Пассажиры вынуждены заночевать на вокзале, где есть только торговый автомат с едой.Чтобы добраться до конечного пункта назначения, пассажиры, оказавшиеся в затруднительном положении, должны работать вместе и взаимодействовать с несколькими местными жителями.
  • Группа людей сидит в зале ожидания больницы в последний час новогодней ночи, и каждый из них присутствует по разной причине. Например, один персонаж может ждать, пока его жена родит ребенка. У другого персонажа может быть ребенок, который попал в автомобильную аварию, а у другого есть родитель, у которого случился сердечный приступ.

Смешанная ролевая игра

Если вы сосредоточены на развитии творческих способностей своих актеров, то смешанная версия ролевой игры станет забавным занятием.В этом упражнении вы делите своих актеров на равные группы. Попросите каждую группу нарисовать карточку сценария, после чего каждый ученик в группе рисует определенную роль. В зависимости от того, как вы структурируете свои наборы, вы можете сделать его более или менее сложным творчески. Например, вы можете варьировать сценарии, но сохранить все роли в рамках определенной темы, например членов семьи или должности в школе, такие как учитель, директор и ученик.

Резюме урока

Давайте уделим несколько минут тому, чтобы повторить то, что мы узнали в этом уроке о ролевой игре, ее отношении к театру и способу ее проведения. Ролевая игра — это театральное упражнение, которое включает в себя сочетание импровизации и полного театра, предназначенное для того, чтобы актер мог занять место персонажа. Мы также узнали, что импровизация включает в себя короткие упражнения, которые, по сути, передают творческую бразды правления актерам с небольшими заданными границами. Актерам-импровизаторам дается несколько параметров, и без какого-либо планирования они должны разыграть сцену.

В ролевой игре параметры больше прописывают.Актерам даются определенные роли и параметры для их сцен, и им разрешается заранее подготовиться со своими группами. Существует множество способов проведения ролевой игры в зависимости от целей конкретного упражнения.

Ролевая игра | TeachingEnglish | Британский Совет

  • Советы по успешной ролевой игре в классе

Введение
Включение ролевой игры в класс добавляет разнообразие, изменение темпа и возможности для интенсивной языковой подготовки, а также массу удовольствия! Это может быть неотъемлемая часть класса, а не разовое мероприятие.Если учитель считает, что задание будет работать и будет оказана необходимая поддержка, оно может быть очень успешным. Однако, если учитель не уверен в правомерности использования ролевой игры, упражнение «рухнет ни на что, как вы и ожидали» (Джиллиан Портер Ладусс, 1987). Поэтому, если вы подумаете о хорошем и попробуете, вы можете быть приятно удивлены!

Что такое ролевая игра?
Ролевая игра — это любое выступление, когда вы либо ставите себя на место кого-то другого, либо когда вы остаетесь на своем месте, но попадаете в воображаемую ситуацию!

Воображаемые люди — радость ролевой игры заключается в том, что ученики могут на короткое время «стать» кем угодно! Президент, королева, миллионер, поп-звезда …….. выбор бесконечен! Студенты также могут прислушиваться к мнению других. Можно использовать дебаты «за и против», и класс можно разделить на тех, кто выражает мнение в пользу и тех, кто против этой темы.

Воображаемые ситуации — Функциональный язык для множества сценариев можно активировать и практиковать в ролевой игре. «В ресторане», «Регистрация в аэропорту», ​​«В поисках пропавшего имущества» — все это возможные ролевые игры.

Зачем нужна ролевая игра?
Принято считать, что обучение происходит, когда деятельность увлекательна и запоминается.Джереми Хармер выступает за использование ролевых игр по следующим причинам:

  • Более тихие студенты получают возможность выразить себя более откровенно
  • Мир классной комнаты расширен за счет включения внешнего мира, тем самым предлагая гораздо более широкий спектр языковых возможностей

Помимо этих причин, студентам, которые когда-нибудь собираются поехать в англоязычную страну, предоставляется возможность репетировать свой английский в безопасной обстановке.Можно создавать реальные ситуации, и ученики могут извлечь пользу из практики. Ошибки допускаются без серьезных последствий.

Советы по успешной ролевой игре в классе
Подготовка к успеху
Ролевая игра возможна на начальных уровнях, если учащиеся тщательно подготовлены. Постарайтесь продумать язык, который понадобится учащимся, и убедитесь, что этот язык был представлен. Студентам может потребоваться дополнительная поддержка, связанная с указанием языка на доске. Недавно я провел ролевую игру «Бюро находок» с элементарными взрослыми, и мы заранее потратили время на сверление конструкций, которые понадобятся ученикам.В начале ролевой игры ученики чувствовали себя «вооруженными» соответствующим языком. На более высоких уровнях учащимся не потребуется так много поддержки с языком, но им потребуется время, чтобы «вникнуть» в роль.

Роль учителя
Некоторые из возможных ролей учителя:

  • Ведущий — учащимся может потребоваться новый язык, чтобы учитель «скормил» им. Если время для репетиции подходящее, то на этом этапе должно происходить введение нового языка.
  • Зритель — Учитель наблюдает за ролевой игрой и в конце предлагает комментарии и советы.
  • Участник — Иногда уместно самому принять участие в ролевой игре.


Оживите ситуации
Реалии и реквизит действительно могут оживить ролевую игру. Группа моих молодых учеников недавно играла роли повара пиццы и клиента. На изготовление простого конуса белой карточки с надписью «ШЕФ» у меня ушла минута, и я считаю, что это сделало весь процесс более увлекательным и запоминающимся для класса. Как только они были надеты им на головы, они «стали» поварами пиццы и действовали соответственно.

Также может помочь перестановка мебели. Если вы представляете, что находитесь в офисе туристической информации или в кабинете врача, постарайтесь сделать это как можно более реальным. Студенты могут даже выйти из комнаты и войти, постучав в дверь.

Сохраняйте реальность и актуальность
Старайтесь, чтобы роли, которые вы просите учащихся играть, были максимально реалистичными. Студентам, у которых мало возможностей путешествовать, может быть сложно представить, что они находятся в «Ye Olde Tea Shop» в самом сердце английской сельской местности.Однако в их схеме может быть предположение, что их попросили помочь англоговорящему, который посещает их собственную страну. Это может включать использование некоторого уровня L1, чтобы объяснить местную культуру или перевести местные меню на английский язык для гостя в их стране.

Студенты, работающие в деловом мире, могут легко разыграть деловую встречу с коллегами, приезжающими из-за границы. Если вы работаете с маленькими детьми, постарайтесь использовать их естественную способность «играть». Они привыкли разыгрывать походы в магазины или готовить еду, так как именно так они играют со своими друзьями.

Подключаемый язык
По мере того, как учащиеся отрабатывают ролевую игру, они могут обнаружить, что зацикливаются на словах и фразах. На этапе практики учитель имеет возможность «накормить» соответствующий язык. Для этого может потребоваться, чтобы учитель действовал как своего рода «ходячий словарь», следя за классом и предлагая помощь по мере необходимости. Если вам это не нравится, и вы чувствуете, что процесс поиска нового языка должен предложить студентам большую автономию, у вас может быть тайм-аут после этапа практики, чтобы студенты могли использовать словари для поиска того, что им нужно.

Как уже упоминалось в разделе о роли учителя, обучение студентов языку является фундаментальным. Таким образом они выучат новый словарный запас и структуру в естественной и запоминающейся обстановке. Это возможность использовать реальный и естественный язык.

Исправление ошибок
Есть много способов исправить ошибки при использовании ролевой игры. Учитель редко вмешивается и исправляет каждую ошибку. Это могло бы невероятно демотивировать! Некоторым ученикам нравится, когда их исправляют сразу после ролевой игры, пока язык еще свеж в их памяти.На доске можно записывать предложения с ошибками, чтобы группа исправляла их вместе.

  • Самокоррекция — если у вас есть оборудование для записи ролевых игр на аудиокассету или видео, учащимся может быть предоставлена ​​возможность снова послушать диалог и поразмышлять над используемым языком. Им может быть легко замечать собственные ошибки.
  • Коррекция сверстников — Однокурсники могут исправить некоторые ошибки, сделанные своими сверстниками. Студентов можно попросить выслушать как важные части языка, которые они хотели бы использовать сами, так и некоторые ошибки, которые они слышат.Будьте осторожны, чтобы взаимная коррекция оставалась положительной и прибыльной для всех участников.
  • Самостоятельное записывание типичных ошибок и устранение их на будущих уроках гарантирует, что учащиеся не потеряют мотивацию, если их исправят на месте или сразу после ролевой игры. Проведите переговоры со студентами и спросите их, как они хотели бы, чтобы их исправляли.

Используйте свое воображение и получайте удовольствие
Самая успешная ролевая игра, которую я провел в прошлом году, была с группой подростков и использовалась в качестве трамплина после прослушивания песни.Песня была Skater Boy Аврил Лавин. Класс работал в парах, чтобы разыграть сцену, в которой Скейтер наконец-то встречает свою бывшую девушку после концерта. Результаты были юмористическими, и я был удивлен, что все они действительно сыграли свои роли.

Ролевая игра может быть очень интересной. Если вы все еще не хотите использовать его в классе, я предлагаю вам начать постепенно интегрировать его. Почему бы не расширить соответствующее чтение или прослушивание учебника и не превратить его в ролевую игру? Результаты могут вас приятно удивить!

Библиография
Ролевая игра — Джиллиан Порте Ладус (Оксфорд, 1987 г.)
Практика преподавания английского языка — Джереми Хармер (Лонгман 1989)

Ролевая игра | ablconnect

Ролевая игра — это методика, которая использовалась в самых разных контекстах и ​​областях контента (Rao & Stupans, 2012).По сути, это практика, когда учащиеся берут на себя определенные роли — обычно те, с которыми они не знакомы — и разыгрывают их в сценарии на основе конкретного случая с целью изучения содержания курса или понимания «сложных или неоднозначных концепций» (Согунро , 2004: 367). Руководства по ролевой игре обычно строятся на основе реалистичных критериев, чтобы учащиеся могли максимально приблизиться к «реальному». Исследования эффективности и передового опыта ролевых игр существуют еще в 1970-х годах; однако в последнее время ролевые игры рекламируются как инструмент, более подходящий для нужд сегодняшнего студента колледжа, чем более традиционные методы обучения (см. Rosa, 2012, и Bobbit et.др., 2001).

Ролевая педагогика доказала свою эффективность в достижении результатов обучения в трех основных областях обучения: аффективной, когнитивной и поведенческой (Maier, 2002; Rao & Stupans, 2012). Заставляя студентов взять на себя роль другого человека, они практикуют сочувствие и перспективу. Это может привести к большей саморефлексии и осознанию со стороны ученика (Westrup & Planander, 2013; Sogunro, 2004). Когда учащиеся берут навыки, полученные ими в теории, и применяют их на практике, это создает более глубокую когнитивную связь с материалом, облегчая учащимся обучение (McEwen, et.др., 2014; Джонсон и Джонсон, 1997). Наконец, использование ролевой игры в качестве инструмента обучения помогает учащимся изменить поведение и использовать передовой опыт в реальных условиях (Beard, et. Al., 1995).

Пейви и Донохью (2003, стр. 7) резюмируют преимущества использования ролевой педагогики:

«побудить учащихся применить свои знания к данной проблеме, поразмышлять над проблемами и взглядами других, проиллюстрировать актуальность теоретических идей, поместив их в реальный контекст, и проиллюстрировать сложность принятия решений. .”

Этот педагогический инструмент использовался в различных областях, от медицины до права, от бизнеса до психологии (Westrup & Planander, 2013). Хотя ролевые игры традиционно использовались в образовательных учреждениях с упором на социальную динамику обучения и налаживание сотрудничества между учащимися (Joyce & Weil, 2000), исследователи обнаружили, что ролевые игры полезны для того, чтобы помочь учащимся лучше усвоить практические познавательные навыки. хорошо (Shapiro & Leopold, 2012). Обзор литературы Аспегрена (1999) о том, как студентам-медикам лучше всего осваивать коммуникативные навыки, показал, что экспериментальное обучение дает гораздо лучшие результаты, чем простое одностороннее обучение.Было показано, что использование ролевых игр помогает лучше подготовить студентов-учителей и руководителей строительства (Bhattacharjee, 2014). Это может улучшить изучение второго языка (Ливингстон, 1983) и уменьшить расовые предрассудки (МакГрегор, 1993). Это не только увеличивает вовлеченность студентов, но и увеличивает удержание знаний. (Westrup & Planander, 2013)

Рао и Ступанс (2012) создали полезную типологию для организации различных ролевых игр, используемых в высшем образовании: «Смена ролей», «Актерское мастерство» и «Практически реальная жизнь».«Смена ролей» требует, чтобы ученик взял на себя роль другого агента, чтобы понять действия и мотивацию кого-то еще. Ролевые игры «Актерское мастерство» позволяют студентам практиковать вновь приобретенные навыки, моделируя сценарий, в котором это умение может потребоваться. «Почти настоящий живой» — это ролевая игра, «максимально приближенная к реальному опыту» (431). Этот тип ролевой игры позволяет учащимся применить все свои навыки в реалистичной, но безопасной обстановке. Каждая из этих категорий ориентирована на разные области обучения, хотя все они в некоторой степени частично совпадают.Авторы также изучили литературу, чтобы собрать передовой опыт по всем типам ролевых игр. Лучшие практики включают в себя то, что инструктор глубоко размышляет о целях обучения ролевой игры и выбирает случай, который лучше всего подходит для этих целей; обеспечение того, чтобы как преподаватель, так и студенты были должным образом подготовлены к материалам дела и знакомы с педагогикой; и обеспечение достаточной и соответствующей обратной связи и анализа всего упражнения (Rao & Stupans, 2012: 432-33).

Эти рекомендации указывают на некоторые недостатки использования ролевых игр, а именно на количество времени, необходимое для правильной подготовки к упражнению, и количество необходимых знаний как о содержании, так и о педагогике (см. House et.др., 1983; Менты, 1989). Однако, если инструкторы потратят время на подготовку, преимущества могут значительно перевесить усилия.

Написано Лорен Бритт Элмор , Ed.D., Гарвардская высшая школа образования

Список литературы

Аспегрен, К. (1999). Руководство BEME № 2: Преподавание и обучение коммуникативным навыкам в медицине — обзор с оценкой качества статей. Учитель медицины, 21 (6), 563-570.

Борода, Р.Л., Салас, Э., и Принс, К.(1995). Улучшение передачи обучения: использование ролевой игры для стимулирования командной работы в кабине. Международный журнал авиационной психологии, 5 (2), 131-143.

Бхаттачарджи, С. (2014). Материалы 50-й ежегодной международной конференции ASC: Эффективность ролевой игры как педагогического подхода в строительном образовании.

Bobbit, L.M., Inks, S.A., Kemp, K.J. И Мэйо, Д.Т. (2000). Интеграция курсов по маркетингу для повышения эффективности командного обучения. Журнал маркетингового образования, 22 (1), 15-24.

Хаус, Р.Дж., Шулер, Р.С. И Леванони Э. (1983). Шкалы ролевого конфликта и неоднозначности: реальность или артефакт ?. Журнал прикладной психологии, 68, 334-337.

Джонсон, Д.В. И Джонсон, Ф. (1997). Объединение вместе: теория групп и групповые навыки, 6-е изд. Бостон, Массачусетс: Аллин и Бэкон.

Кеттула К. и Бергхолл С. (2013). Драматическая ролевая игра: инструмент, дополняющий обучение на рабочем месте в высших учебных заведениях. Журнал обучения на рабочем месте, 25 (8), 556-575.

Майер, Х.W. (январь 2002 г.). Ролевая игра: структуры и образовательные цели. CYC-online, 36. Получено с www.cyc-net.org/cyc-online/cycol-0102-roleplay.html.

Менц, М.В. (1989), Эффективное использование ролевой игры: Справочник для учителей и инструкторов, ред. изд. Лондон: Коган Пейдж.

Рао Д. и Ступанс И. (2012). Изучение потенциала ролевой игры в высшем образовании: разработка типологии и рекомендаций для учителей. Инновации в образовании и обучении International, 49 (4), 427-436.

Роза, J.A. (2012). Маркетинговое образование для следующих четырех миллиардов: вызовы и инновации. Журнал маркетингового образования, 34 (1), 44-54.

Согунро, О.А. (2004). Эффективность ролевой педагогики в обучении лидеров: некоторые размышления. Журнал развития менеджмента, 23 (4), 355-371.

Веструп У. и Планандер А. (2013). Ролевая игра как педагогический метод подготовки учащихся к практике: Голос учащегося. Огре утбильднинг, 3 (3), 199-210.

Ненавижу ролевая игра? 5 вещей, которые вы можете сделать с этим

Когда дело доходит до обучения межличностному общению, управлению конфликтами или обслуживанию клиентов, в какой-то момент вы, вероятно, включите ролевую игру в свою программу, чтобы дать участникам возможность попрактиковаться в приобретенных навыках.Обучение и развитие указывают на то, что это правильно, потому что исследования и передовой опыт последовательно поддерживают использование ролевых игр в обучении, особенно когда речь идет о так называемом развитии мягких навыков.

Но когда вы объявляете: «Мы собираемся сыграть какую-нибудь ролевую игру», раздается коллективный стон. Почему? Дело в том, что большинство людей действительно не любят ролевые игры, а некоторые даже ненавидят их. Если вы изо всех сил пытаетесь побудить учащихся проявлять активность с помощью ролевых игр, примите во внимание следующие моменты:

Большинство людей ненавидят ролевые игры, потому что они обычно не занимаются этим, поэтому им не хватает уверенности в своих актерских способностях.И хотя они верят, что умеют разыгрывать самих себя и излагать свою точку зрения, они убеждены, что плохо разыгрывают персонажей и высказывают точки зрения, отличные от их собственных.

В определенной степени они правы. Если вы не обученный профессионал, обладающий также навыками импровизации, играть в ролевых упражнениях будет нелегко и непросто. Есть тенденция быстро «отбрасывать характер», подмигивать партнеру и шептать: «Ты же знаешь, что я не такой» или ломать голову над абсурдностью разыгрывания сценария с коллегой, который, как ты знаешь, не является чем-то особенным. как человек, которого они должны играть.

Во-вторых, многие люди не любят ролевые игры, потому что они угрожают их самоощущению. Большинство из нас потратили годы на создание и проецирование определенного образа на всех, кого мы знаем, включая нас самих. Нам комфортно находиться в одном направлении — все время одним отличным человеком, поэтому внезапно изобразить кого-то другого, который говорит вещи, диаметрально отличающиеся от наших собственных утверждений, — это устрашающее, даже пугающее занятие.

Итак, даже если участники тренинга соглашаются участвовать в ролевой игре, скорее всего, они будут делать это без энтузиазма.В результате они не получают возможности практиковать свои новые навыки таким образом, чтобы действительно закрепить знания.

Вот пять конкретных вещей, которые вы можете сделать, чтобы ваши упражнения ролевой игры были продуктивными:

1. Измените терминологию: Не называйте это ролевой игрой; назовите это экспериментальным обучением. Поскольку слово ролевая игра вселяет страх и отвращение в сердца ваших участников, не используйте его; используйте вместо этого что-то, что звучит как технический и научный.«Эмпирическое обучение» отвечает этим требованиям.

2. Признайте опасения : Сообщите участникам, что вы знаете, что этот процесс доставляет им дискомфорт. Признавайте их озабоченность, подчеркивая при этом, что вы искренне цените их готовность помогать друг другу развивать свои навыки.

3. Создание настраиваемых сценариев : Создайте сценарии для участников, которые будут включать слова и фразы, которые регулярно используются в вашей организации.Это словесные ручки, за которые они могут держаться во время прохождения сценария.

4. Держите занятия целенаправленными и короткими: Не пытайтесь провести одну ролевую игру, охватывающую все навыки, которые они только что усвоили в вашей программе. Вместо этого сосредоточьтесь на каждой ролевой игре на одном конкретном навыке. Пусть эти ролевые игры будут короткими.

5. Предварительная трансляция сеанса. Заранее определите тех людей в программе, которые обладают некоторыми навыками ролевой игры; дайте им понять, что вам нужна их помощь, и, если возможно, попросите их попрактиковаться в использовании сценариев друг с другом перед занятием.Затем в классе сопоставьте их с людьми, которым процесс не нравится.

Хотя большинству людей не нравятся ролевые игры, они будут участвовать в экспериментальном учебном занятии с четким сценарием, структурой, коротким и сосредоточенным на развитии одного навыка. И, если вы признаете опасения участников и сопоставите их с теми, кто более опытен, это, скорее всего, ваша ролевая игра. . . эээ, сеанс экспериментального обучения пройдет нормально.

Ролевая игра: подход к преподаванию и обучению

Ролевая игра — это метод, который позволяет учащимся исследовать реалистичные ситуации, взаимодействуя с другими людьми управляемым образом, чтобы получить опыт и опробовать различные стратегии в поддерживаемой среде.В зависимости от цели занятия участники могут играть роль, аналогичную их собственной (или вероятной в будущем), или могут играть противоположную часть разговора или взаимодействия. Оба варианта предоставляют возможность значительного обучения, причем первый позволяет получить опыт, а второй побуждает учащегося развить понимание ситуации с «противоположной» точки зрения.

Как это работает

Отзыв о ролевом упражнении

Участникам дается особая роль в разговоре или другом взаимодействии, например, при обмене электронной почтой, что типично для их дисциплины.Им могут быть даны конкретные инструкции о том, как действовать или что говорить, например, как агрессивному клиенту или пациенту в отрицании, или потребовать действовать и реагировать по-своему, в зависимости от требований упражнения. Затем участники разыграют сценарий, а затем будут размышления и обсуждения взаимодействий, таких как альтернативные способы разрешения ситуации. Затем сценарий можно разыграть снова с изменениями, основанными на результатах размышлений и обсуждения.

Возможные технологии для поддержки подхода

Ролевая игра — это очень гибкий подход к обучению, потому что он не требует специальных инструментов, технологий или среды, например, студент может выполнять ролевые упражнения так же эффективно в лекционном зале, как и в комнате для семинаров. Однако технология может предоставить значительные преимущества и даже новые возможности для использования этого подхода в качестве учебной деятельности.

На самом простом уровне такие технологии, как диктофоны, видеокамеры и смартфоны / планшеты, позволяют записывать и сохранять в сети традиционные ролевые упражнения лицом к лицу для последующего использования, анализа и размышлений, как в этом примере переговоров. навыки от EduCon, Корея.Это может позволить вернуться к упражнению позже и повторно оценить его на основе последующего обучения и опыта, что обычно невозможно, если упражнение не было записано. Другими инструментами, которые можно использовать с этим традиционным стилем ролевой игры, являются система электронного голосования или Twitter, которые позволят группе студентов наблюдать за ролевой игрой и оценивать ситуацию и беседу по мере ее развития, например голосование за то, был ли персонаж слишком агрессивным или покорным во время определенного взаимодействия.Эту информацию можно сохранить и, вместе с записью, предоставить еще один ресурс для последующего анализа и размышлений.

Тем не менее, технологии могут использоваться для создания ролевых упражнений, выходящих за рамки того, что возможно в очных занятиях. Асинхронные технологии, такие как онлайн-форумы и форумы, социальные сети, Twitter и т. Д., Позволяют ролевой игре проходить в течение более длительных периодов времени и более продуманным образом. Это означает, что ролевые игры могут проводиться вне расписания занятий и в ситуациях, когда учащиеся не могут одновременно заниматься физическими упражнениями.В этой ситуации учащиеся публикуют свою часть беседы, ждут, пока другой участник (и) ответит, а затем публикуют свой собственный ответ и так далее. Этот метод позволяет участникам вовлекаться, когда они могут, и дает им время обдумать свои ответы, и хотя он может показаться довольно искусственным по сравнению с личным упражнением, он может достаточно точно отражать такие ситуации, как обсуждения по электронной почте.

Еще одно преимущество использования технологии состоит в том, что она позволяет внешним участникам принимать участие в ролевой игре.Такие инструменты, как Blackboard Collaborate, Skype и Google+ Hangouts, предоставляют онлайн-пространство, где можно вести живые беседы, в том числе видео. Это означает, что человек, имеющий опыт или знания в ролевой области, может взять на себя одну из ролей, создавая гораздо более реалистичный опыт для учащегося. Например, клинический психолог, опираясь на свой собственный опыт, чтобы сделать взаимодействие реалистичным, мог бы сыграть роль пациента, а студенты — психолога, или дипломированный инженер мог бы сыграть роль менеджера проекта, в то время как студенты играли бы роль психолога. роль инженеров во время встречи.Все эти инструменты доступны через Интернет и требуют только микрофона и динамиков / наушников, что означает довольно низкие технические барьеры. Инструменты обычно имеют средства записи, которые позволяют постоянно фиксировать взаимодействие. Эти инструменты также полезны для ролевых игр среди студентов, когда все они доступны одновременно, но не могут физически встретиться, например, на курсах дистанционного обучения или во время периодов размещения.

Начало работы

Студенты факультета журналистики разыгрывают различные методы интервью

Если вы хотите поиграть в ролевую игру, вам следует ответить на несколько практических вопросов:

  • Где в курсе / модуле лучше всего подойдет этот подход?
  • Существуют ли ситуации и взаимодействия, которые учащимся было бы полезно изучить?
  • Будет ли «живая» ролевая игра наиболее подходящей или ее нужно будет ставить в шахматном порядке на более длительный период времени?
  • Если учащиеся берут на себя все роли, будет ли наставник играть роль или могут быть задействованы люди с непосредственным опытом, e.г. подлинный клиент или пациент играют свою роль?
  • Сколько технологий должно быть задействовано? Какие инструменты подходят больше всего? Какая поддержка потребуется?
  • Готовы ли к этому студенты (и другие преподаватели)?

Поразмыслив над этими вопросами, вы должны были понять, является ли ролевая игра подходом, который имеет смысл в вашем контексте, и иметь некоторые идеи о том, как ее внедрить. Если вы все еще не уверены, вы можете попробовать выполнить небольшое упражнение за одно занятие и посмотреть, как ученики отреагируют.

Дополнительные ресурсы

Примеры из SHU :

Следующие ссылки относятся к тематическим исследованиям, показывающим, как сотрудники SHU использовали идеи ролевых игр в своем обучении:

Родственные «обучающие самородки» :

Следующая ссылка предоставляет дополнительную информацию о некоторых мероприятиях и результатах оценивания, которые могут хорошо сочетаться с ролевой игрой, особенно для студентов, работающих неполный рабочий день или не проживающих в университетском городке:

Прочие ресурсы :

Нравится:

Нравится Загрузка…

Связанные

Ролевые игры — Программы профессионального электронного обучения ION — Иллинойсский университет, Спрингфилд

Описание урока: Студентам предоставляется контекст или ситуация. В этом контексте они берут на себя определенные роли. Затем проводится урок, на котором оценивается способность учащихся выполнять свои роли и извлекать уроки из полученного опыта. Последующие действия обычно помогают связать деятельность с конкретными концепциями обучения.

Соответствующие области содержимого: Большинство. Типично для изучения средств массовой информации, политологии, литературных курсов, социальных наук, образования, бизнеса, рекламы, ухода за больными и т. Д.

Примеры:

Споры о бронировании тогда и сейчас — Примеры сценариев ролевых игр, которые можно было бы легко адаптировать к онлайн-обучению, http://memory.loc.gov/learn/lessons/97/reservation/student.html

Голоса из пыльной чаши, 1940-1941 — Серия мероприятий, включая ролевую игру, которую легко адаптировать к онлайн-обучению, http: // memory.loc.gov/learn/collections/vdb/file.html

Цели и задачи:

Цели сценария ролевой игры — познакомить учащихся с различными точками зрения или способами мышления о ситуации, расширить их способность разрешать ситуации и предоставить опыт в данном контексте.

Примеры целей включают:

После завершения сценария ролевой игры ученики:

  • понимать различные роли заинтересованных сторон в данном контексте
  • решать проблемы в заданном контексте
  • получить контекстное понимание данной проблемы

, что определяется успешным выполнением 80% требований.

Предварительные требования:

  • Не что иное, как адекватный доступ в Интернет и готовность к ролевой игре.

Материалы и ресурсы:

Что нужно заранее подготовить учителю? Учитель должен подготовить описание задания, включая справочную информацию по каждой роли и разделение ролей для каждого ученика, включая ожидания для каждой роли.

Что нужно принести ученику на урок? Студенты должны прочитать все необходимые материалы.

Руководящие вопросы для этого урока:

Могут ли учащиеся обрести понимание данной контекстной проблемы, принимая и анализируя роли в данном контексте?

План и порядок урока:

  1. Студент читает, просматривает или слушает справочные материалы в заданном контексте.
  2. Преподаватель предоставляет студентам роли в этом контексте. Студентам либо напрямую назначается роль (полезно, когда преподаватель знаком со студентами и может расширить их обучение, направляя их к ролям (для которых они либо хорошо подходят, либо для которых требуется опыт)), либо позволяя студентам выбирать роль.
    1. Синхронный — Роли могут быть распределены заранее, если учащимся необходимо изучить данную роль, или могут быть импровизированы. Учащимся предоставляется определенное время, чтобы разыграть свои роли. Инструктор координирует ролевую игру студентов activit
    2. .
    3. Асинхронный — Учащимся дается определенное количество времени, чтобы опубликовать на форуме асинхронного обсуждения информацию об их ролях в обсуждении. Студенты должны публиковать сообщения как минимум определенное количество раз и, кроме того, должны учитывать потребности обсуждения, изложенные в той или иной форме требований к рубрике или уроку, выдаваемых до начала занятия.Инструктор координирует обсуждение и при необходимости направляет вопросы по определенным ролям.
  3. После активного сценария ролевой игры проводится подведение итогов для систематизации и обобщения полученной информации. Может последовать дополнительная деятельность.

Оценка успеваемости:

Первичная оценка включает качество обсуждения, происходящего во время ролевой деятельности. Инструктор может задавать конкретные вопросы учащимся, играющим определенные роли во время занятия.Качество полученных ответов можно оценить.

Стратегии преподавания и основные моменты:

  • Выбранный контекст и роли должны быть в состоянии воспроизводиться с использованием подручной технологии, которая может быть только текстом.
  • Инструктор должен заранее подготовить конкретные вопросы, которые могут быть адресованы студентам в каждой роли.
  • Студенты могут также кратко рассказать о своем опыте участия в сценарии ролевой игры.
  • Это занятие можно связать с аквариумом

Жилье:

  • Учащиеся должны обладать физическими способностями для активного участия в сценарии ролевой игры.В некоторых синхронных мероприятиях технология должна обеспечивать участие, и учащимся с ограниченными возможностями может потребоваться дополнительное время для составления ответов.

Хронология:

Сколько времени потребуется обычному онлайн-студенту, чтобы завершить такой урок? Как правило, для выполнения ролевой игры может потребоваться от 20 до 30 минут в течение синхронного сеанса. На асинхронный дискуссионный форум потребуется 3 дня. Дополнительный день можно ожидать для последующего обсуждения и ответов на вопросы.

Идеи для оценки урока и размышления учителя:

Как ученикам понравился урок? При оценке в конце семестра следует спрашивать о полезности и полезности обучения, полученного с помощью таких мероприятий.