Ролевые игры это: Что такое ролевые игры | Questoria

Содержание

Ролевые игры | это… Что такое Ролевые игры?

Игроки в ролевой игре

Ролева́я игра́ — (англ. Role-playing game — RPG) — игра развлекательного назначения, вид драматического действия, участники которого действуют в рамках выбранных ими ролей, руководствуясь характером своей роли и внутренней логикой среды действия вместе создают или следуют уже созданному сюжету. Действия участников игры считаются успешными или нет в соответствии с принятыми правилами. Игроки могут свободно импровизировать в рамках выбранных правил, определяя направление и исход игры[1].

Таким образом, сам процесс игры представляет собой моделирование группой людей той или иной ситуации. Каждый из них ведёт себя, как хочет, играя за своего персонажа.

Действие ролевой игры происходит в мире игры. Мир игры может выглядеть как угодно, но именно он определяет ход игры. Сюжет, предлагаемый мастером игры, и описываемый им мир составляет основу ролевой игры. Мир может быть полностью придуманным, основываться на каком-нибудь художественном произведении (книге, фильме или пьесе).

Достижение цели не обязательно является основной задачей ролевой игры, а в некоторых ролевых играх её вообще нет. Главной задачей может выступать развитие персонажа, правильный отыгрыш или исследование мира.

В ролевом сообществе распространяются некоммерческие издания, посвящённые играм и вопросам исторической реконструкции, авторские сборники, в том числе и музыкальные.

Необходимо отметить, что с 70-х годов XX века ролевая игра стала использоваться в обучении иностранным языкам[2], и примерно в то же время — в практике психологии и психиатрии.

В ролевом сообществе развились свои термины, для обозначений реалий игры (см. Терминология ролевых игр).

Содержание

  • 1 История возникновения ролевых игр
  • 2 Развитие ролевых игр в СССР и СНГ
    • 2.1 Академический
    • 2.2 Неформальный
  • 3 Классификация ролевых игр, ролей и действий в игре по поставленным целям (жаргон)
  • 4 Типы ролевых игр по способу взаимодействия игроков и условностям моделирования
  • 5 Классификация ролевых игр по типу отыгрываемых персонажей
  • 6 Примечания
  • 7 См. также

История возникновения ролевых игр

  • 1967 г. — Джефф Перрен (англ. Jeff Perren) и Гэри Гайгэкс (англ. Gary Gygax) публикуют настольный варгейм Chainmail
  • 1974 г. — на основе Chainmail создается первая коммерческая настольная ролевая игра Dungeons & Dragons (D&D, DnD)
  • 1977 г. — проводится игра живого действия Dagorhir
  • 1987 г. — примерно с этого года появляются игры цикла про короля Артура.
  • 1990 г. — под Красноярском проводится Первая всесоюзная игра Хоббитские Игрища. Организатор КЛФ «Вечные Паруса». Участвует примерно 130 человек со всего Союза.
  • 1990 г. — в СССР кооперативом «Осень» издается «Заколдованная страна» — клон D&D на русском языке. Книга расходится тиражом 40000 экземпляров
  • 1991 г. — в Казани состоялся конвент фантастики и ролевых игр «Зиланткон», в настоящее время являющийся крупнейшим и старейшим конвентом РИ-сообщества.

В настоящее время на территории РФ проводятся десятки больших и малых ролевых игр. Насчитывается несколько десятков мастерских групп, придумывающих и проводящих ролевые игры (РИ).

Среди них: МГ «Время дороги», МГ «Лестница в Небо», ТГ «Светотени» и множество других.

Развитие ролевых игр в СССР и СНГ

На Западе ролевые игры изначально были настольные. Об этом свидетельствуют история и названия:

role-playing games — означает именно настольные ролевые игры и появилось раньше, чем live-action roleplaying games — ролевые игры живого действия.

В СССР же эти две ветви ролевых игр зародились и развивались параллельно. Настольные ролевые игры развивались энтузиастами на основе книг-игр и «Заколдованой страны». Ролевые игры живого действия зарождались в Клубах Любителей Фантастики (КЛФ) и Клубах самодеятельной песни (КСП), и в 1980-х приводят к возникновению самостоятельного неформального ролевого движения.

Описать развитие настольных ролевых игр в СССР и СНГ крайне сложно, так как общность ролевиков, играющих в настольные игры, очень рыхлая и несвязаная.

Поэтому в дальнейшем описывается только история развития игр живого действия.

Условно можно выделить следующие периоды:

Академический

В эту эпоху понятие «ролевая игра» не находится в фокусе внимания широкой публики, однако присутствует в педагогике, психологии. Следует отметить события:

  • 1978 год. Липецк. Координационное совещание «Система упражнений для обучения говорению на иностранном языке в средней школе»[2][3]
  • 1981 год. IV Всероссийское семинар-совещание по проблеме «Деятельность, игра и общение как основа сплочения детского коллектива и формирования личности школьника». Липецк.
    [4]

Неформальный

Этот период характеризует представление о ролевой игре как о форме проведения досуга, как о самоценном явлении, а не как об одном из методов воспитания, обучения.

  • 1986—1989 гг. — Формируется база ролевого движения. КЛФ и КСП проводят первые игры.
  • 1990—1993 гг. — Проводятся первые Хоббитские Игрища. Начинает формироваться общность ролевиков. На данном этапе она в основном состоит из студентов и школьников. Костюмов как таковых чаще всего нет.
  • 1993—1996 гг. — Формируются клубы и команды. Появляются командные игры, в которых роли выдаются только капитанам команд. Делается упор на создание оружия и брони. Возникает массовая культура ролевого фехтования. Возникает и осознаётся расхождение ранее «единых» ролевиков по совершенно различным направлениям. В дальнейшем это расхождение дорастёт до принципиального антагонизма между отдельными группами. Формируется и осознаётся как единая сочинительская и исполнительская культура ролевых менестрелей.
  • 1996—2002 гг. — Возникает востребованность антуража, не только у бойцов. Все большее внимание уделяется гражданскому костюму. Увеличивается значение индивидуального игрока. В некоторых регионах это приводит к почти полному исчезновению боевых команд. На почве возрастающей массовости игр и сложностей организации появляются полигонные команды и «менеджерские» группы мастеров.
  • 2002—2006 гг. — Совершенствуется организационная работа мастеров. Ролевые клубы в отдельных городах успешно социализируются.

Классификация ролевых игр, ролей и действий в игре по поставленным целям (жаргон)

  • Боёвка игра, процесс, боевая роль подразумевает прежде всего игровое оружейное взаимодействие, с практически обязательной соревновательной компонентой поведения и игроков, и персонажей.
  • Театралка (театральный отыгрыш) подразумевает недвусмысленное деление присутствующих на зрителей и актёров. С достижением соответствующей атмосферы.
  • Экстремалка (игра на выживание) означает, что в процессе игры игрок заведомо оказывается в экстремальных для него ситуациях, возможно психологических, возможно — физических.
  • Мистерия (мистериальная игра) предполагает глубокое психологическое погружение игрока в сущность своего персонажа, а при коллективной игре ещё и максимально адекватное для всех участников действия
  • Моделирование — особое внимание уделяется точности моделирования. Наиболее распространено в стратегических ролевых играх и компьютерных.
    • Деловые ролевые игры применяются в профессиональном образовании методом моделирования каких-либо жизненных ситуаций, например, работы в трудовом коллективе. В этом случае участники принимают роли различных должностей и профессий.

Так как жизнь многообразна, а отыгрываемый мир каждый из игроков хочет воспринимать как живой и настоящий, то Идеальная ролевая игра — это игра, в которой есть место для всех возможных целей, которые ставят перед собой игроки и персонажи.

Типы ролевых игр по способу взаимодействия игроков и условностям моделирования

  • В настольных ролевых играх и в словесках всё действие происходит в воображении участников, и развитием событий в большинстве случаев управляет так называемый мастер (гейм-мастер, ГМ, данжен-мастер, ДМ) в соответствии с заранее заданными правилами, или без них. Отличие настольных игр от словесок заключается в наличии или отсутствии игровой системы.
  • В ролевых играх живого действия игроки физически участвуют в событиях игры. При этом также есть правила и мастера. В данном случае мастера отвечают не за весь мир, а только за немоделированную его часть. Иногда мастера так или иначе контролируют игровой мир целиком посредством введения мастерских персонажей либо при помощи мастерского произвола. Правила также описывают только те действия, которые заменены моделью.
  • В компьютерных
    ролевых играх вся окружающая игроков обстановка управляется компьютерной программой. Нередко такие игры рассчитаны на одного игрока и имеют предписанный сюжет (развитие которого, в определённой степени, зависит от решений игрока). В последние годы широкое распространение получили многопользовательские ролевые онлайн игры в которых тысячи игроков взаимодействуют друг с другом через интернет.
  • Ролевые игры по электронной почте — игры с небольшим количеством игроков и одним мастером, проводимые посредством электронной почты (например, Мафия), а также родственные им форумные ролевые игры и браузерные ролевые игры (например, BiteFight).

Классификация ролевых игр по типу отыгрываемых персонажей

  • Большинство игр подразумевают под ролью одно существо, одну личность, одно «я», отыгрываемое одним игроком. Возможны более сложные структурно построения. Далее приведены некоторые из них.
  • Стратегические ролевые игры — отыгрыш одним человеком страны. То есть — роль = (территория + народ + государственный аппарат +…).
  • Корабли (устоявшегося термина нет) — отыгрывается роль именно корабля с командой и капитаном, как единого целого.
  • Свойства целого — (не дописано, устоявшегося термина в ролевой среде нет). Пример — «Экспедиция» — игроками отыгрывается высадка на неизвестную планету с неизвестными им свойствами, причём другая часть игроков отыгрывает именно различные свойства планеты. Мастер игры при этом лишь координирует действия игроков.

Примечания

  1. Изменять и изменяться. Частный Корреспондент. chaskor.ru (22 ноября 2008).
  2. 1 2 Министерство Просвещения РСФСР, Научно-исследовательский Институт Школ, Липецкий государственный педагогический институт. Координационное совещание. Доклад «Ролевая игра как вид упражнений на начальной ступени обучения» — Шишкин С. М. (Липецк)
  3. 1980 год. Министерство Просвещения РСФСР, Научно-исследовательский Институт Школ «Система упражнений для обучения говорению на иностранном языке в средней школе». Сборник научных трудов. Москва. С. М. Шишкин. «Ролевая игра как один из видов упражнений на начальной ступени обучения» стр. 167—172.
  4. Выступление — «Ролевая игра как средство общения на уроках иностранного языка» — Шишкин С. М. (Липецк). Организаторы семинара — Министерство просвещения РСФСР, Центральный Совет Педагогического Общества РСФСР, Научный Совет «Психолого-педагогические проблемы коллектива и личности при Президиуме Академии педагогических наук СССР», Липецкий государственный педагогический институт, Липецкий областной отдел народного образования.

См. также

  • Encounter
  • Словесные он-лайн игры
  • MMORPG
  • CRPG
  • Косплей
  • Симулятор свиданий
  • Категория:Игровой жаргон

Ролевая игра — Психологос

Ролевая игра — способ моделирования психологической ситуации, вырабатывающий те или иные психологические и социальные навыки.

Непроизвольные ролевые игры

Непроизвольные ролевые игры, это в первую очередь:

  • детские игры

«Ехал пан-пан, по мостику сам…» Ребенок играет роль пана.

  • бытовые игры-манипуляции (по Э.Берну)

По Эрику Берну бытовые игры — это набор масок и схем поведения, которые используются полуосознанно или неосознанно, однако с определённой целью. Это «серия дополнительных трансакций с четко определенным и предсказуемым исходом. Она представляет собой повторяющийся набор порой однообразных трансакций, внешне выглядящих вполне правдоподобно, но обладающих скрытой мотивацией; короче говоря, это серия ходов, содержащих ловушку, какой-то подвох». Например:

Продавец: Эта модель лучше, но она дороже, вам не по карману.

Покупатель: Я её беру! [даже если до зарплаты останется полмесяца и полтинник в кармане]

Типичный диалог «Привет!» — «Привет!» с продолжением о погоде также относится к играм, поскольку проходит по чётко определённому для каждой культуры сценарию.

Произвольные ролевые игры

Взаимоотношения актёра и роли, автора и героев текста или картины, игрока и персонажа значительно сложнее, чем может показаться на первый взгляд. Во-первых, это процесс двусторонний и влияющий на обе стороны. Маска не навязывается со стороны, она органически вырастает из лица. Никто и никогда не сможет качественно сыграть ту или иную роль, не имея в характере черт отыгрываемого персонажа. Игрок, готовящийся к роли персонажа, который не походит на персонажа ничем, вынужден будет развить в себе качества этого персонажа, поскольку иначе нет смысла надевать маску. Механически надетая маска, какой бы качественной она не была, всегда будёт мёртвой маской, что для игр неприемлемо. Суть игры не в том, чтобы притвориться персонажем, а в том, чтобы стать им. Искренне.

Роли, исполняемые актёрами

Актёр выбирает спектр ролей, которые в дальнейшем отыгрывает на протяжении своей карьеры. Гениальный актёр постоянно расширяет этот спектр и пробует совершенно разные роли — это не ложь и умение притворяться, а гибкость сознания, которая позволяет вживаться в роль. Но когда ты выращиваешь в себе новую роль, ты не только оживляешь роль собой, но и делаешь её частью себя. О Немировиче-Данченко, кажется, говорили, что когда он готовился играть мерзавцев, к нему боялись подходить весь день, а не только во время спектакля.

Сублимация в творчестве (писательство, рисование, музыка)

Автор создаёт галерею характеров, вживаясь в каждый из них. Манера рисовать только кривые автопортреты — это даже не графомания, это сочинения в средней школе, но утверждать, что тот или иной автор не нарисовал себя ни в одном произведении, совершенно бессмысленно. Автор рисует себя в каждом из персонажей, потому что иначе ни один из них не сможет ожить. Даже если гениальный автор описывает реального человека, это будет не просто Борис Годунов, Чернышевский и Сталин, это будет Годунов Пушкина, Чернышевский Набокова или Сталин Солженицына — автор неизменно привносит в характер часть себя. С другой же стороны, как и в случае с актёром, автор вбирает в себя всех персонажей, выращивает их в себе прежде, чем описать, становится ими. Да, автор может ненавидеть того или иного своего персонажа. Но — тем опасней для автора, потому что это оборачивается ненавистью к себе. К чертам этого персонажа в себе.

Сюжетные игры (ролёвки, реконструкция)

Эта разновидность в каком-то смысле комбинирует две предыдущие. Игрок может выбирать себе готовых персонажей, как актёр; может придумывать своих, как автор, может брать готовых и изменять их под себя… Как актёр, он привыкает откликаться на имя персонажа, говорить его голосом, пользоваться его жестами. Игрок может брать нескольких персонажей (в «теоретичках» даже одновременно), может брать чужих персонажей и отыгрывать их, соблюдая характер — благодаря чему слабеет отождествление с персонажем. Реконструкция в целом даёт ту же психологическую картину.

Ролевые тренинги

Отличие ролевых тренингов от других типов игр в том, что они носят направленный характер, это целенаправленная работа над отдельными личностными чертами. Ролевые тренинги нередко используются для

  • выявления латентных свойств характера (в том числе, скрытых и явных комплексов)
  • привлечения внимания игрока к тем или иным свойствам его характера
  • наработки навыков поведения в ситуациях данного типа.

В зависимости от личностных особенностей и от задач ролевого тренинга игрок может выбрать несколько линий поведения во время игры.

  1. Первой и наиболее естественной придерживается подавляющее большинство игроков: это маска самого себя, немного подретушированная и улучшенная. Ей пользуется большая часть новичков в начале терапии. Для того, чтобы составить первое впечатление об игроке, первой маски обычно достаточно, хотя многие детали и глубинные течения остаются неявными.
  2. По мере освоения с ситуацией игры игрок расслабляется и чувствует себя всё более уверенно. Продолжая играть себя, постепенно развивает эту маску, в условной ситуации позволяя себе больше, чем позволял бы в реальной. На этой стадии начинают проявляться латентные и подавленные свойства характера. Игрок наделяет любимых персонажей теми свойствами, которые хотел бы развить в себе. Потому здесь удобно наблюдать внутреннюю мотивацию игрока, которая у его персонажей может становиться явной. Но есть опасность стагнации: в значительной доле случаев дальше этой стадии игрок самостоятельно не пойдёт. Начнётся отыгрыш супергероев, которые всех бьют; супергероинь, которых все хотят, и комбинаций этих двух типов.
  3. На следующем уровне игрок начинает экспериментировать с ролями. Пробует персонажей, всё более непохожих на первую маску и всё более странных и неожиданных. Примерно на этом же этапе приходит понимание того, что персонаж — это модель поведения. Отработав поведенческие навыки для разных типов ситуаций, игрок начинает комбинировать их в реальной жизни, ощущая такое применение навыков как «отыгрывание» того или иного персонажа. Другими словами, накопив значительное количество линий поведения, игрок видит, какая из них наиболее удобна для той или иной ситуации («Ага, здесь мне лучше сыграть этого персонажа…»), что позволяет действовать с наибольшей эффективностью. Но у этого процесса есть и оборотная сторона. Во-первых, опасность застревания на второй стадии чревата эскапизмом и расщеплением личности: игрок боится перенести поведенческие навыки из модели ситуации в реальную. Во-вторых, довольно сложно определить, является ли отыгрыш сволочей «спусканием пара», стравливанием отрицательных эмоций — или наработкой навыков. Многократное повторение может довести психологические и социальные навыки до автоматизма, что грозит тяжёлыми последствиями, если линия поведения изначально выбрана игроком ошибочно.

Игра – Руководство для учащихся по обучению проектированию и исследованию

В этой главе я рассмотрю концепцию ролевой игры и ее эффективность как метода обучения. В этой главе сначала рассказывается о ролевой игре и ее основных компонентах, затем о значении ролевой игры в образовании и предложениях по ее реализации.

Определение ролевой игры

В словаре Merriam-Webster (2019 г.) есть несколько определений слова «ролевая игра», например, «отыгрывать роль», «представлять в действии» и «играть». роль». В сфере образования в нескольких исследованиях были даны разные, но похожие определения ролевой игры, начиная от определения ее как опыта до педагогики (Agboola Sogunro, 2004; Hidayati & Pardjono, 2018; Radford & Stevens, 19).88; Рао и Ступанс, 2012; Веструп и Планадер, 2013). Используя общие темы между этими определениями в качестве ориентира, ролевая игра определяется в этой главе как метод обучения, при котором учащиеся берут на себя ответственность за представление различных ролей персонажей в заранее определенных, часто реалистичных сценариях

Компоненты ролевой игры

Другой подход к пониманию ролевой игры заключается в рассмотрении призвания актера. Актеры должны разыгрывать сценарии, содержащие строки, представляющие персонажей истории. Здесь мы знаем, что ответственность актера заключается в том, чтобы точно передать чувства и действия персонажей, которых он изображает, но он должен руководствоваться режиссером и сценарием. Можете ли вы представить себе фильм или пьесу, в которой актеры были бы случайными репликами, без связи или контекста между ними? Как и актерское мастерство, ролевая игра должна включать в себя роли, которые учащиеся могут представлять, и сценарий, определяющий контекст действий, которые должны предпринять ролевые игроки. Теперь вы можете задаться вопросом, а как насчет влияния режиссеров?

Режиссер отвечает за то, чтобы актеры лучше вживались в свои роли. Точно так же ролевая игра в образовании требует, чтобы с учащимися работал гид или фасилитатор. Исследование, проведенное Cobo et al. (2011) показали, что добавление гида или фасилитатора было необходимо для максимизации преимуществ, полученных от сеанса ролевой игры. Другое исследование с использованием ролевой игры выявило важность того, чтобы наставники давали студентам рекомендации во время и после сеансов ролевой игры (Nakamura et al. , 2011). Взяв эти откровения и объединив их с нашим определением ролевой игры, можно выделить три основных компонента, необходимых для успешной реализации ролевой игры: сценарии, роли/персонажи и гиды/фасилитаторы.

Сценарий

Продолжая наш пример с фильмом, у актеров должен быть сценарий, которому они могут следовать, чтобы лучше понять, как изображать своих персонажей. Точно так же сценарии ролевых игр должны включать соответствующую справочную информацию, которая поможет установить ограничения, мотивы и проблемы, которые учащиеся должны будут решить (Radford & Stevens, 1988). Проблема должна соответствовать предоставленному содержанию и быть плохо структурированной, чтобы дать учащимся гибкость для критического мышления. Например, если целью урока является обучение производству, то тема сценария должна быть связана с производством, роли/персонажи должны быть основаны на работниках производственных предприятий, а проблемы, представленные в сценарии, должны относиться к тема. С точки зрения структуры сценарий должен быть детализирован в областях, которые помогают определить роли, контекст и проблемы, но оставаться открытым в отношении действий, которые могут быть предприняты ролями/персонажами. Это даст учащимся возможность диктовать, какие действия необходимо предпринять.

Роли/Персонажи

Подобно сценариям, роли или персонажи должны быть четко определены, принимая во внимание их опыт и ограничения (Rao & Stupans, 2012). Роли должны быть основаны на теме сценария и должны быть связаны с проблемами, представленными для сеанса ролевой игры. Например, просто дать учащемуся роль «менеджера» будет недостаточно. Учащийся должен будет знать, каков опыт менеджера, какие стратегии он склонен использовать и какое положение он занимает в компании. Незнание этих параметров и ограничений снизит эффективность ролевой игры, поскольку учащиеся смогут предлагать решения, выходящие за рамки и опыт роли, которую они представляют. Кроме того, если имеется более одной роли, важно определить связь и взаимосвязь между различными ролями. Например, манера и метод общения между менеджерами будут отличаться от общения между менеджером и сотрудником, поэтому важно определить, за что отвечает каждая роль. Только представьте себе хаос, который возник бы, если бы все фильмы были основаны на импровизированной игре и не имели определенных ролей для актеров.

Гиды/фасилитаторы

Если бы актеров и сценариев было достаточно для успеха фильма, то не было бы спроса на режиссеров. Гиды или фасилитаторы на сеансах ролевых игр играют аналогичную роль в обеспечении направления для учащихся. Однако просто назначить инструктора гидом недостаточно. Чтобы быть эффективными, гиды или фасилитаторы должны заранее готовиться к занятиям и иметь опыт в соответствующих темах, затронутых в ролевых играх, чтобы отвечать на вопросы игроков (Cobo et al., 2011; Radford & Stevens, 19).88).

iqjhi48fi5yf»> Значение использования ролевой игры в образовании

Теперь, когда мы обсудили, что такое ролевая игра, давайте посмотрим, какое значение имеет ролевая игра как метод обучения. В частности, мы рассмотрим, как ролевая игра способствует активному обучению, позитивному взаимодействию между игроками и между игроками и преподавателем, а также повышению вовлеченности и мотивации учащихся. Эти элементы придают большое значение эффективности использования ролевой игры в образовании.

Активный подход к обучению

Ролевая игра рассматривается как возможный метод достижения активного обучения (например, Bonwell & Eisen, 1991; Westrup & Planader, 2013). Подход к активному обучению был определен в нескольких исследованиях по различным предметам как подход, который активно вовлекает учащихся в их собственный процесс обучения, позволяя инструкторам выступать в качестве наставников и предоставляя учащимся возможности для роста (Ghilhay & Ghilay, 2015; Graaf et al. и др., 2005; Пекдоган и Канак, 2016). По мере того, как учащиеся участвуют в критическом мышлении — посредством представления персонажей и принятия решений о том, как продвигаться по сценарию, — они активно участвуют в процессе обучения. Кроме того, возложение ответственности за обучение на учащихся дает им больший контроль над собственным процессом обучения. Такой подход, ориентированный на студентов, также приводит к более высокому вовлечению и участию студентов (Бонвелл и Эйзен, 19).91; Хауэлл, 1992).

Повышение вовлеченности и мотивации учащихся

Одной из основных целей любого метода обучения является повышение эффективности обучения, что ведет к повышению успеваемости и удовлетворенности учащихся. Исследование Кобо и др. (2011) показало, что использование ролевых игр в инженерных исследованиях положительно влияет на вовлеченность и мотивацию учащихся. Они отметили, что учащиеся отвечали на электронные письма даже вне назначенного времени занятий, что контрастировало с предыдущим опытом авторов, который показал снижение вовлеченности учащихся вне занятий. В другом исследовании Агбула (2004) обнаружил, что после применения ролевых игр на курсах лидерства в образовании студенты проявляли повышенный интерес к студентам, что приводило к улучшению их понимания содержания курса. Оба исследования показывают, что ролевая игра имеет положительную корреляцию между ее использованием и повышением вовлеченности и мотивации учащихся по предметам.

Расширение взаимодействия между учащимися

Еще одним важным аспектом ролевой игры является взаимодействие между учащимися и инструкторами. Взаимодействия могут происходить в виде дискуссий, дебатов или даже случайных разговоров, что позволяет учащимся наблюдать друг за другом во время занятия. Этот уровень взаимодействия помогает развить чувство общности между учащимися на занятии и дает возможность попрактиковаться в общении в различных социальных контекстах (Ладусс, 19 лет).87). Взаимодействие в ролевой игре также согласуется с теорией социального обучения Бандуры (1977), согласно которой учащиеся повышают свою мотивацию к действиям, которые, как они наблюдают, совершают другие учащиеся.

Соображения

Прежде чем говорить о реализации, важно помнить о некоторых вещах, рассматривая ролевую игру как метод обучения. Эти соображения включают количество времени, необходимое для ролевых игр, управление уровнем сложности проблемы и сценария, а также повышенную нагрузку на фасилитаторов. Прежде чем приступать к ролевой игре, обязательно учтите эти соображения.

Требуемое время

Один сценарий ролевой игры может длиться несколько недель, в зависимости от того, сколько проблем введено или сколько времени отведено на каждую сессию. Учащиеся также могут пройти несколько занятий, чтобы привыкнуть к идее отыгрыша своих персонажей (Radford & Stevens, 1988). Особое внимание следует уделить определению того, сколько времени доступно при рассмотрении возможности использования ролевой игры в классе.

Уровень сложности

Открытый характер ролевой игры позволяет адаптировать каждое занятие и сценарий к потребностям различных демографических групп учащихся, независимо от возраста или опыта в ролевых играх. Однако важно понимать разницу между детьми, взрослыми, новичками и опытными учащимися, когда дело доходит до уровня сложности, с которым они могут справиться. Например, исследование Рэдфорда и Стивенса (1988) показал, что студенты бакалавриата, плохо знакомые с ролевыми играми, испытывали трудности с участием в сессиях, но чувствовали себя более комфортно в течение следующих нескольких сессий. Исследование Nakamura et al. (2011) показали, что новички, как правило, «придерживаются сценария», не отклоняются и не исследуют во время занятий. Это было проблемой, поскольку сценарий предназначался только для того, чтобы направлять учащихся, а для полного погружения в контент требовалось исследование. Это побудило их представить экспертов для облегчения сессии для каждой группы. Эксперты смогли предоставить учащимся возможность отклониться и изучить сценарий, что максимизировало эффективность каждого занятия. Принимая это во внимание, важно определить демографический состав учащихся, которые будут участвовать, и разработать сеансы ролевых игр с соответствующей сложностью, чтобы соответствовать им. Например, новичкам потребуется больше поддержки и руководства по сравнению с учащимися, имеющими опыт ролевых игр.

Повышенная нагрузка на инструкторов/фасилитаторов

Занятия ролевыми играми, как правило, увеличивают нагрузку на фасилитаторов, к ним сложно подготовиться и провести их (Nakamura et al., 2011; Radford & Stevens, 1988). Чем больше количество игроков, тем сложнее облегчить сессию. Природа ролевой игры также требует, чтобы фасилитаторы быстро реагировали на подсказки, поскольку учащиеся рискуют быть застигнутыми врасплох или застрять во время сеанса, что снижает его эффективность (Nakamura et al., 2011). Успешное проведение ролевой игры потребует от инструкторов тщательной подготовки и учета увеличения количества вопросов учащихся. Инструкторам также может потребоваться помощь в проведении занятий.

Внедрение ролевой игры: как использовать ролевую игру для обучения

Чтобы создать успешную ролевую игру, важно определить проблему, которую вы хотите, чтобы учащиеся решили, тему сценария, который лучше всего соответствует проблеме, и общее время, которое вы хотите выделить на сеанс. Определение этих факторов обеспечит прочную основу для создания сеанса. Ограничение по времени будет измерять уровень сложности, который может иметь проблема, в то время как сохранение связи между темой и проблемой облегчит создание подходящих ролей/персонажей. Последним шагом будет реализация, когда сеанс должен проходить в месте, достаточном для того, чтобы участники могли находиться достаточно близко, чтобы комфортно общаться друг с другом и с инструктором. Контрольный список, созданный Хауэллом (1992) содержит более подробную информацию о том, как подготовиться к сеансу ролевой игры. Ниже приведены два примера, один для корпоративного образования и один для высшего образования, по внедрению ролевой игры.

Рабочий пример: Обучение технике безопасности на рабочем месте

Ниже приведен пример шагов, которые необходимо предпринять для проведения ролевой игры для обучения технике безопасности на рабочем месте:

  1. Проблема. Определите, в чем заключается основная проблема. Что вы пытаетесь тренировать? В данном случае речь пойдет об охране труда.
  2. Сценарий. Включите сведения о внутренней и внешней рабочей среде, местоположении, культуре, ролях/персонажах и другую соответствующую информацию. В этой ситуации обязательно укажите текущие политики безопасности, любые связанные с ними проблемы, их эффективность/важность и другие дополнительные меры безопасности, о которых вы хотите, чтобы ваши учащиеся знали. Общая политика безопасности включает в себя наличие аварийного защитного оборудования, такого как огнезащитный состав, а также обеспечение надлежащей вентиляции и отопления на рабочем месте.
  3. Ролей/Персонажей. Предоставьте подробную информацию, включая мотивацию, должность, опыт и ограничения. Обязательно свяжите роли с темой, проблемой и друг с другом. Главными действующими лицами здесь должны стать сотрудники, руководители и представители отдела кадров. Примером описания сотрудника может быть Джилл, которая работает в этой компании 4 года. Ее очень любят и она получает хорошие отзывы от своего руководителя. Джилл в прошлом жаловалась, что некоторые политики сбивают с толку и их трудно запомнить.
  4. Общее время. Определите максимальное время, отведенное на сеанс. Корректируйте задачу, уменьшая или увеличивая сложность, в зависимости от свободного времени. Срок определяется политикой компании, а также временем, отведенным для профессионального развития. Среднее хорошее время может составлять 2 часа в неделю на сеанс в течение месяца.
  5. Предоставьте учащимся материалы, такие как сценарий и соответствующую информацию по предмету. Убедитесь, что все учащиеся понимают концепцию ролевой игры, ознакомлены со сценарием и ролями, назначенными им в начале каждого занятия. В этом случае учащимся должны быть отведены роли сотрудников и менеджера. Роль представителя отдела кадров должна перейти к фасилитатору тренинга.
  6. Местоположение. Выберите место подходящего размера, в котором могут разместиться участники и другие наблюдатели. Участникам должно быть обеспечено комфортное общение друг с другом. В этом случае вы можете использовать большой конференц-зал или внешнюю площадку, в которой может разместиться необходимое количество заинтересованных сторон.

Рабочий пример: обучение принципам маркетинга с использованием ролевой игры

Ниже приведен пример шагов, которые необходимо предпринять для проведения сеанса ролевой игры по обучению принципам маркетинга:

  1. Проблема. Определите, в чем заключается основная проблема. Чему вы пытаетесь учить? Каковы цели урока? В данном случае речь пойдет об обучении принципам маркетинга, что может включать такие темы, как 4 P s маркетинга или анализ целевой аудитории.
  2. Сценарий. Включите подробную информацию об окружающей среде, предыстории персонажей, местоположении, культуре, подробностях о ролях/персонажах и другую соответствующую информацию. В этом примере основное внимание должно быть сосредоточено на создании связанного фона, такого как новый маркетинговый проект, начинающийся в бизнесе. Должны быть предоставлены такие подробности, как название бизнеса, местоположение, культура работы и ассортимент продукции.
  3. Ролей/Персонажей. Предоставьте подробную информацию, включая мотивацию, должность, опыт и ограничения. Обязательно свяжите роли с темой, проблемой и друг с другом. Главными действующими лицами здесь должны быть сотрудники отдела маркетинга, менеджер(ы) и руководитель(и) группы. Возможным описанием сотрудника по маркетингу может быть Марк, который имеет 3-летний опыт работы в маркетинге и специализируется на анализе целевого рынка. Он трудолюбивый, получает хорошие отзывы и стремится возглавить собственную команду по маркетинговым проектам. К сожалению, у Марка проблемы с общением со сверстниками, и ему часто трудно формулировать свои идеи.
  4. Общее время. Определите максимальное время, отведенное на сеанс. Корректируйте задачу, уменьшая или увеличивая сложность, в зависимости от свободного времени. Ограничение по времени будет определяться общим временем курса, временем, отведенным в курсе на выполнение заданий, и частотой занятий в неделю. В среднем хорошим временем может быть одна сессия в неделю по 50 минут.
  5. Материалы. Предоставьте учащимся такие материалы, как сценарий и соответствующую информацию по предмету, и распределите роли. Убедитесь, что все учащиеся понимают концепцию ролевых игр, знают сценарий и роли, назначенные им в начале каждого занятия. В этом случае учащимся должны быть отведены роли сотрудников отдела маркетинга, а инструктору – руководителя группы или менеджера.
  6. Местоположение. Выберите место подходящего размера, в котором могут разместиться участники и другие наблюдатели. Участникам должно быть обеспечено комфортное общение друг с другом. В этом случае подойдет классная комната. Однако, в зависимости от количества учащихся, может потребоваться корректировка структуры сидения в классе.

Ссылки

Агбула Согунро, О. (2004). Эффективность ролевой педагогики в обучении лидеров: некоторые размышления. Журнал развития менеджмента , 23 (4), 355–371. https://doi.org/10.1108/02621710410529802

Бандура, А. (1977). Теория социального обучения . Прентис-Холл Канады.

Кобо, А., Конде, О., Квинтела, М.А., Мирапейкс, Дж.М., и Лопес-Игера, Дж.М. (2011). Он-лайн ролевая игра как метод обучения инженерным дисциплинам. Journal of Technology and Science Education , 1 (1). https://doi.org/10.3926/jotse.2011.13

Гилай, Ю., и Гилай, Р. (2015). TBAL: Активное обучение на основе технологий в высшем образовании. Дж Вестник образования и обучения , 4 (4). https://doi.org/10.5539/jel.v4n4p10

Граафф, Э. Д., Сондерс-Смитс, Г., и Нивег, М. (2005). Исследования и практика активного обучения в инженерном образовании . Издательство Амстердамского университета.

Хидаяти, Л., и Парджоно, П. (2018). Реализация ролевой игры в обучении дослужебного профессионального учителя. Серия конференций IOP: Материаловедение и инженерия, 296, 012016. https://doi.org/10.1088/1757-899x/296/1/012016

Хауэлл, Дж. (1992). Использование ролевой игры как метода обучения. Преподавание государственного управления , 12 (1), 69–75. https://doi.org/10.1177/014473949201200109

Ladousse, GP (1987). Ролевая игра . Издательство Оксфордского университета.

Ларсен-Фриман, Д. (1986). Методы и принципы преподавания иностранных языков .

Накамура Т., Тагучи Э., Хиросе Д., Масахиро И. и Такашима А. (2011). Ролевая игра для обучения управлению проектами с использованием агента-наставника. 2011 г. Международные конференции IEEE/WIC/ACM по веб-аналитике и интеллектуальным агентным технологиям. https://doi.org/10.1109/wi-iat.2011.256

Пекдоган С. и Канак М. (2016). Качественное исследование активных методов обучения в дошкольном образовании. Journal of Education and Training Studies , 4 (9). https://doi.org/10.11114/jets.v4i9.1713

Рэдфорд, А. Д., и Стивенс, Г. (1988). Ролевая игра в образовании: тематическое исследование архитектурных вычислений. Journal of Architectural Education (1984-), 42 (1), 18. https://doi.org/10.2307/1424996

Рао, Д., и Ступанс, И. (2012). Изучение потенциала ролевых игр в высшем образовании: разработка типологии и рекомендаций для учителей. Innovations in Education and Teaching International , 49 (4), 427–436. https://doi.org/10.1080/14703297.2012.728879

Ролевая игра. (н.д.). В словаре Merriam-Webster Dictionary . Получено 4 декабря 2019 г. с https://edtechbooks.org/-Ebnt

Westrup, U. , & Planander, A. (2013). Ролевая игра как педагогический метод подготовки учащихся к практике: Голос учащихся. Högre utbildning , 3 (3), 199–210.

Предлагаемая ссылка

Бава, А. (2020). Ролевые игры. В R. Kimmons & S. Caskurlu (Eds.), Руководство для студентов по обучению дизайну и исследованиям . Книги EdTech. https://edtechbooks.org/studentguide/roleplay

Как — и как не стоит — обучать ролевым играм

Общее

14 февраля 2022 г.

Одной из ключевых задач в обучении учащихся изучению мира является поиск стратегий, которые показывают — а не просто рассказывают о — социальную динамику.

Учащиеся учатся лучше всего, когда они полностью присутствуют, вовлечены, сталкиваются с дилеммами, сортируют варианты, представляют альтернативы. И это тоже вопрос справедливости. Несомненно, некоторые студенты могут преуспеть в учебной программе, насыщенной лекциями и текстами, но многие этого не сделают. Учебная программа «показывай, а не рассказывай», насыщенная ролевыми играми, может заинтересовать всех учащихся, оживляя социальную динамику в классе. Как написал нам Кевин Спаркс, учитель средней школы из Окленда, штат Калифорния, о своем опыте работы в классе: Ролевые игры «дают каждому ученику возможность каким-то образом принять участие. Даже студенты, которые обычно стесняются выступать перед одноклассниками, по крайней мере, яростно участвуют в диалоге и пишут заметки».

Публикации Rethinking Schools и образовательный проект Zinn содержат уроки, которые раскрывают ключевые аспекты истории США — уроки, которые, как мы надеемся, вызовут активное участие учащихся. Некоторые из этих мероприятий представляют собой ролевые игры — испытания, которые побуждают учащихся задуматься над этическими вопросами об ответственности за несправедливость, такими как «Депортации на суде», о массовом изгнании американцев мексиканского происхождения во время Великой депрессии или «Голод на суде», об причина Великого голода в Ирландии; одногрупповые ролевые игры, которые ставят важные стратегические вопросы для тех, кто стремится к более справедливому обществу, например «Обучение SNCC» или «Реконструкция Юга»; роли микшера, которые раскрывают различные взгляды на ключевые организации или события, такие как партия «Черная пантера» или борьба за право голоса; многогрупповые ролевые игры, которые помогают учащимся распознать социальные основы конфликтов вокруг трубопровода Dakota Access, или формирование Нового курса, или ролевые игры позволяют учащимся обнаруживать общие черты и укреплять солидарность, например, ролевая игра La Vía Campesina о продовольственном суверенитете.

В этой статье предлагаются некоторые предостережения и рекомендации по обучению ролевым играм, особенно в эти политически неспокойные времена. Мы также описываем проблемы и предложения, которыми учителя делились с нами за последние несколько лет. То, что здесь предлагается, не является окончательным, а является приглашением присоединиться к нам в продолжающемся диалоге о разработке и реализации ролевых игр.

Ролевые игры могут быть воодушевляющими, воспитывающими как понимание, так и активность. Преподаватель словесности из Сан-Франциско Дженнифер Стэнгланд описывает свой опыт использования смешанной ролевой игры о сегрегации жилья:

Как только ученики получили и начали читать свои роли для урока «Как красные линии создали белое богатство: урок о жилищной сегрегации в 20-м веке», я увидел, как глаза начали расширяться. По классу эхом разнеслись безумные вспышки и легкие вздохи шока, а также недоверчивое хихиканье. Это когда вы знаете, что студенты собираются чему-то научиться, и узнать что-то важное. Через несколько минут весь класс вскочил на ноги, двигаясь в поисках кого-нибудь, с кем они могли бы поделиться своей «историей».

В конце дня весь класс, казалось, покинул класс с новоприобретенным чувством «теперь это имеет смысл». Теперь становится понятным, почему результаты вопиющей сегрегации десятилетий и десятилетий назад все еще существуют. Теперь понятно, почему я живу там, где живу, а вы живете там, где живете. Теперь понятно, почему деньги находятся в одних домах, а не в других. И вопрос, который теперь существует в головах студентов, не «почему», а скорее «как» — «Как мы можем что-то изменить? Как мы узнаем больше? И как мы можем изменить ситуацию?»

Кристина Тосто, учитель истории из США в Галфпорте, штат Миссисипи, описывает свой опыт с нашей ролевой игрой в Студенческом координационном комитете ненасильственных действий, в которой студенты пытаются принять образ активиста SNCC:

Я хочу, чтобы люди могли видеть, как дети действительно разрабатывали стратегию и вживались в свои роли членов SNCC. Меня, как преподавателя, очень воодушевило то, что мои ученики понимают организацию Движения за гражданские права на низовом уровне. Тем не менее, было еще более полезным наблюдать за тем, как они взаимодействовали с материалом в социальной, эмоциональной и критической манере. Они не только изучают историю, но и учатся навыкам, которые можно применять в реальных сценариях.

Лаура Фаррелли, учитель обществознания из Юджина, штат Орегон, описала, как увлечение учеников ролевой игрой может превратиться в активизм: народ таино. . . . Они были так возмущены тем, что День Колумба является федеральным праздником, что я предложил написать письма в редакцию местных газет и в наш городской совет. Они были так взволнованы. Большинство студентов решили отправить письма. Когда на следующий день было опубликовано письмо студента, призывающее к празднованию в нашем городе Дня коренных народов, студенты, которые еще не отправили письма, сразу же начали писать свои собственные. Это был мощный урок по основам гражданственности, особенно с учетом того, что мои ученики лишены гражданских прав и чувствуют, что у них нет власти, чтобы влиять на политические изменения.

Однако, как и любая стратегия в классе, ролевые игры могут быть неправильно использованы и плохо спланированы, как показывает ряд недавних историй. Педагог из Бронксвилля, штат Нью-Йорк, попросил чернокожих учеников надеть воображаемые кандалы, пока белые ученики «делают ставки» на них; школа в Теннесси предложила ученикам одеться как нацисты и отдать нацистское приветствие в коридорах. В зимнем выпуске журнала Rethinking Schools за зиму 2022 года (стр. 34) Азиза Карри описывает «ролевую игру», в которой ученики «стали исполнителями опасной пародии на историю». Это была деятельность, якобы связанная с Розой Паркс и ее неповиновением, которая привела к бойкоту автобусов в Монтгомери, но цели которой были настолько плохо сформулированы, что стереотипы и боль были гарантированы. Это ужасная деятельность, несостоятельная по всем педагогическим и учебным меркам, и мы присоединяемся к тем, кто осуждает ее.

Итак, что мы имеем в виду — и не имеем в виду — когда говорим «ролевая игра»? Термин «ролевая игра» может означать как то, что это спектакль, как в игре, так и то, что он шутливый, веселый. Они оказываются неудачными ассоциациями, особенно когда они связаны с уроками в классе, которые могут касаться геноцида, порабощения, депортации или другого жестокого и тревожного содержания. Хотя мы действительно просим студентов взять на себя «роль» — то есть точку зрения и интересы кого-то из другого времени или социального положения — это интеллектуальное усилие, а не перформативное. Иногда наши ролевые игры путают с историческими реконструкциями. По словам Хасана Кваме Джеффриса, профессора Университета штата Огайо, образовательный проект Zinn не предусматривает никаких действий, направленных на «воссоздание травматического опыта». Тем не менее, поскольку нам так часто приходится объяснять, что мы подразумеваем и не подразумеваем под «ролевой игрой», мы приглашаем читателей присоединиться к нам в рассмотрении того, как точнее назвать эти действия.

Образовательный проект Zinn стремится к тому, чтобы все наши учебные программы, включая ролевые игры, соответствовали амбициозным целям. Он должен:

  • Объяснять сложные социальные явления, такие как превосходство белых, колониализм поселенцев, разделение социальных классов и имущественное неравенство или эксплуатация окружающей среды.
  • Сосредоточьтесь на событиях, группах и отдельных лицах, которые слишком часто стираются, преуменьшаются или чрезмерно упрощаются в корпоративных учебных программах, особенно на движениях и отдельных лицах, которые действовали во имя справедливости.
  • Повысить способность учащихся действовать во имя справедливости посредством:
    a) Развития их творческих способностей, краеугольного камня эмпатии и солидарности.
    б) Изучение того, как системы влияют на выбор людей, анализ, необходимый для решения, казалось бы, неразрешимых проблем.
    c) Предоставление времени и пространства для участия в педагогике решения проблем.
    d) Противодействие цинизму и покорности, подчеркивая активность и сопротивление, а также признание того, что в любой момент истории есть выбор; ничего не неизбежно.

Опасения по поводу ролевых игр

Тем не менее, за последние несколько лет учителя нашей сети и некоторые члены нашей команды высказывали опасения по поводу некоторых стратегий ролевых игр, описанных в книге «Переосмысление школ» и образовательном проекте Zinn. . В некоторых случаях учителя выдвигали возражения по поводу педагогики самой ролевой игры.

Одной из проблемных областей является просьба к учащимся сыграть роль угнетателя — таких фигур, как Колумб, поработитель, или Дж. Эдгар Гувер. Некоторые учителя говорили нам, что, предлагая учащимся изображать из себя угнетателей, они опасаются, что учащиеся могут оказаться в опасной близости от идентификации с ними. И это особенно верно в эпоху, когда Дональд Трамп стремился сделать превосходство белых респектабельным, что, что неудивительно, просочилось в классы по всей стране. Другие говорят, что высказывание репрессивных взглядов само по себе может быть вредным как для говорящих, так и для слушателей. Следствием дискомфорта, связанного с ролями угнетателей, является озабоченность по поводу ролей «жертв» — студентов просят представить опыт, прошлый и настоящий, тех, кто был изгнан со своей земли, порабощен и эксплуатируется. Некоторые спрашивали, может ли такая деятельность в классе вызвать реакцию травмы у их учеников, особенно цветных учеников. Учителя, которые обращались с этими опасениями, также выражали беспокойство по поводу основной предпосылки многих из этих занятий: учащиеся могут и должны представлять, писать и говорить с точки зрения людей, отличных от них. Мы слышали особый дискомфорт в связи с идеей просить белых студентов или студентов привилегированных выступить с точки зрения цветного человека или других угнетенных людей в ролевой игре.

Мы не собираемся отмахиваться от этих важных вопросов или спорить с ними. Мы находимся в периоде, когда мы тоже боремся с тем, что значит эффективно преподавать для социальной справедливости, и мы пересматриваем структуру ряда ролевых игр, которые мы предлагаем. Здесь мы надеемся выделить некоторые из причин, по которым следует рассмотреть возможность использования и адаптации ролевых игр, но также сделать некоторые предостережения.

Нет нейтральных классов

Ролевые игры о структурном расизме, геноциде или эксплуатации и угнетении — это не то, что можно делать «холодно» с учениками в течение первой недели в школе, и не то, что можно оставить с замещающим учителем, пока мы учимся. подальше от класса. Ролевая игра не является разовым или самостоятельным «обогащающим» мероприятием. Прежде чем приступить к ролевой игре о серьезном содержании, мы хотим, чтобы в нашем классе уже установились нормы и росло чувство общности. Уважительное, исторически обоснованное выполнение учащимися ролей должно происходить в классе, где учащиеся привыкли открыто говорить и думать о расе и справедливости. Некоторые учителя говорили нам, что они не разыгрывают ролевые игры в начале года, а только после того, как заложат значительную основу — обсуждение исторических притеснений и социальной идентичности. Учащиеся должны понимать, что любая ролевая игра встроена в более широкий учебный проект, чтобы объяснить происхождение и сохранение социального неравенства в Соединенных Штатах, а также дать учащимся возможность увидеть себя в качестве потенциальных творцов перемен.

Некоторые учителя гордятся своим «нейтралитетом» в классе. На протяжении многих лет мы слышали вариации комментария: «В конце года я не хочу, чтобы мои студенты знали мою политику». Но чтобы ролевые игры были успешными, важно, чтобы учащиеся понимали, что на самом деле мы не нейтральны; когда мы обучаем ролевой игре, в которой участвуют люди в истории, которые эксплуатировали и угнетали других, мы не участвуем в программе «обе стороны». Наше обучение объединяет усилия по критике социального неравенства и изучению альтернатив. Мы встаем на сторону тех, кто работает за большее равенство, кто бросает вызов угнетению на основе расы, социального класса, национальности, языка, пола, религии, инвалидности.

Каждый раз, когда в ролевой игре участвуют социальные группы, чьи средства к существованию, богатство или привилегии зависят от различных форм эксплуатации, учащиеся изображают персонажей, которые формулируют оправдания этих злоупотреблений. Однако для того, чтобы учащиеся пришли к пониманию природы угнетения, важно, чтобы они осознали, что от них не требуется найти законность в эксплуататорских идеях, а нужно признать обстоятельства, которые их породили. Одна из «привычек ума» на любом уроке обществознания состоит в том, чтобы студенты размышляли над взаимосвязью между социальными условиями и сознанием. Например, в начале ролевой игры мы можем сказать: «Некоторые из вас будут высказывать идеи, в которые вы не верите и которые находите отвратительными. Мы делаем эту ролевую игру не для того, чтобы предположить, что идеи, выраженные здесь разными социальными группами, имеют одинаковую ценность, а для того, чтобы попытаться понять, что побуждало людей думать и действовать так, как они поступали».

Например, в ролевой игре об истоках участия США во Вьетнаме студенты, представляющие французское правительство, будут оправдывать колонизацию Вьетнама. Если бы мы думали, что студенты в конечном итоге поверят, что колониальные идеи и антиколониальные идеи одинаково важны, мы бы не обучали ролевой игре; однако главный вывод ролевой игры заключается в том, что в конце Второй мировой войны Соединенные Штаты встали на сторону не «свободы и демократии», а расизма и колониализма, поддержав завоевание Вьетнама французами. Мы надеемся, что в таких ролях учащиеся увидят, что не обязательно быть «злым», «плохим» или даже исключительно фанатичным, чтобы покупаться на колониализм или классовые стимулы трудовой эксплуатации. Когда угнетение носит структурный характер, оно просто требует следования логике системы. Если мы заставим учащихся поверить, что только «плохие» люди (или страны) являются расистами, сексистами, гомофобами, ксенофобами или разрушительными для окружающей среды, становится легко сделать угнетение чем-то других людей, что не является чем-то, на что мы все способны, и для чего мы все должны распознавать, разрушать и сопротивляться. Это выводы, которые мы рекомендуем учителям обсудить со своими учениками в рамках тщательного последующего обсуждения.

Мы слышали от некоторых учителей, которые, подозревая, что их ученики могут не вдумчиво и осторожно проводить ролевую игру, предпочли вообще пойти по другому педагогическому пути; другие адаптировали ролевые игры — убрали роль или изменили время от первого лица к третьему — чтобы чувствовать себя менее потенциально вредным. Мы поощряем такое внимательное рассмотрение конкретного контекста, в котором каждый из нас учит. Наш педагогический выбор всегда должен определяться социальным составом наших классов. У нас нет готовых учебных планов, и мы очень хотим услышать, как и почему преподаватели адаптируют наши материалы для своих классов.

Сила воображения в роли

Многие из наших ролевых игр сосредоточены на скрытых историях сопротивления — например, все роли представляют людей, которые боролись за право голоса или климатическую справедливость. В наших ролевых играх иногда участвуют как преступники, так и жертвы несправедливости, а также активисты и обычные люди, которые сопротивлялись — и сопротивляются — репрессивным системам и политикам. Крайне важно, чтобы педагоги делали все возможное, чтобы свести к минимуму возможность превращения того, что должно быть разъясняющим интеллектуальным усилием, в вредную карикатуру или представление.

Перед тем, как принять участие в ролевой игре, мы предупреждаем учащихся, что эта игра не будет включать в себя ношение костюмов, речь с акцентом или использование стереотипных манер. Цель состоит не в том, чтобы попытаться «действовать» как персонаж, как в пьесе, а в том, чтобы понять и попытаться выявить мышление и мотивы персонажа, как своего рода социальное и историческое исследование. Мы можем сказать учащимся: «Сегодня вы рассказываете на уроке истории реальных людей — людей, которые, возможно, пострадали или пострадали. Пожалуйста, подойдите к ним с достоинством, которого они заслуживают».

Руководя этими видами деятельности, мы никогда не заставляем учащихся играть определенную роль; если студент говорит, что ему некомфортно в одной роли, мы просто позволяем ему выбрать другую. И мы с самого начала разъясняем студентам, что если им отводится роль угнетенной группы (порабощенный человек, депортированный, заключенный в тюрьму американец японского происхождения), им не будет предложено разыграть травматический опыт. Скорее, их попросят представить и выразить сопротивление угнетенных людей, свободу действий и понимание систем и сил, которые определили их затруднительное положение. Ролевые игры — такие как стихотворения о личностях, внутренние монологи или вообще любая форма литературы — приглашают учащихся попытаться представить точки зрения других. Понимание различий, изучение и представление мира таким, каким его видят другие, — основа солидарности. Если мы не можем представить себе чужой опыт, нам становится намного труднее работать над обеспечением справедливого будущего для всех нас.

Тем не менее, мы слышали от учителей, которые предпочитают не просить своих учеников говорить голосом кого-то из другой социальной группы. Некоторые адаптируют занятия так, чтобы учащиеся говорили от третьего лица; вместо того, чтобы самим брать на себя роль, учащиеся предсказывают, как этот человек мог бы относиться к конкретному вопросу. Как и во всей работе по социальной справедливости в наши дни, учителя пытаются пересмотреть и изобрести педагогические модели, которые наилучшим образом решают проблемы, с которыми мы сталкиваемся, и потребности всех наших учеников.

Некоторые педагоги спрашивают, уместно ли просить белых учащихся поставить себя на место представителя другой расы. Могут ли белые студенты, говоря чужим голосом, ошибочно полагать, что они полностью понимают, «каково это» быть в положении угнетенной группы? Способны ли белые студенты представлять идеи и перспективы других рас, не прибегая к оскорбительным и неточным карикатурам и стереотипам? Учителя должны ответить на этот вопрос в своей ситуации. Да, белые дети, в частности, не могут точно представить себя порабощенным человеком или членом племени сиу Стэндинг-Рок. Но не просить их попробовать — значит овеществлять «расу» проблематичным образом. Парадоксальным образом он соглашается с расистскими идеями, которые педагоги социальной справедливости стремятся подорвать: раса необходима и неизменна. Мы не просим студентов «быть» афроамериканцами или «быть» коренными жителями. Мы просим их принять интеллектуальный вызов и моральный императив: попытаться вообразить исторически конкретные обстоятельства группы людей в определенный момент времени. Одна из целей образования в области социальной справедливости состоит в том, чтобы показать учащимся, что эти категории различий были созданы посредством угнетающих отношений и, следовательно, могут быть устранены посредством других, более справедливых отношений. Ведение себя так, как будто раса — это непреодолимая пропасть, которую никогда нельзя пересечь, не поможет этому проекту.

После ролевой игры

Адекватное отражение и переработка опыта ролевой игры не случайны, а фундаментальны. Мы всегда стремимся предоставить студентам достаточно времени и пространства, чтобы они могли выйти из своих ролей и поразмыслить над своим опытом. Что они заметили? Какие новые понимания были получены? Какие новые вопросы возникли? Этот шаг, пожалуй, наиболее важен для студентов, которые берут на себя роли фигур, с которыми они могут не соглашаться или чьи позиции им ненавистны. Ученикам нужна возможность дистанцироваться от обстоятельств ролевой игры, говорить своим голосом и против аргументов, высказанных их персонажем в игре. Подведение итогов после ролевой игры — это также время, когда учащиеся получают возможность услышать «настоящие» мнения друг друга и провести мощный коллективный анализ некоторых из самых трудноразрешимых проблем нашего мира — расизма, неравенства, разрушения окружающей среды.

Другие опасности, связанные с учебным планом

Как мы уже говорили, ролевые игры могут быть как радостными и поучительными, так и опасными. Сделанные плохо, они могут причинить вред. Они могут укреплять стереотипы. К ним нужно подходить с осторожностью. Но давайте подчеркнем следующее: традиционная учебная программа без ролевых игр, без участия, которая игнорирует несправедливость, также опасна. Возьмем только один небольшой пример: типичный учебник Холта Макдугала «. Американцы » предлагает, казалось бы, безобидные действия, такие как таблица так называемого Компромисса 1850 года: ) или N (Север) для каждого термина, чтобы показать, какая сторона от него выиграла». Это бессмысленное и оскорбительное задание, которое стирает человечность и свободу действий чернокожих, которые не «выиграли» ни от одного из этих компромиссов между белыми элитами, все из которых были направлены на продление рабства. Такой вид обучения и опасен, и скучен — всего лишь один небольшой пример отчуждения, из-за которого многие ученики бросают занятия в школе. Как указывает Линда Кристенсен в 9Статья 0086 Rethinking Schools об опасностях выталкивающей учебной программы: «Конвейер из школы в тюрьму начинается не только с копов в коридорах и дисциплинарной политики нулевой терпимости. Это начинается, когда нам не удается создать учебную программу и педагогику, которые связаны со студентами, которые воспринимают их всерьез как интеллектуалов, которые позволяют студентам понять, что мы заботимся о них, что дает им возможность продуктивно направить свою боль и неповиновение».

Конечно, это не означает, что отказ от ролевых игр требует отказа от критического обучения. Все мы можем вспомнить о мощном учебном опыте, который у нас был, когда мы не брали на себя роль. Мы подчеркиваем, что интерактивная учебная программа «показывай, а не рассказывай» является педагогической стратегией, которую стоит сохранить и усовершенствовать.

Поделитесь своими историями

Сегодня социальные движения справедливо требуют, чтобы мы исследовали каждый уголок и закоулок нашего мира, чтобы убедиться, что люди представлены полностью, что ничья жизнь не рассматривается как одноразовая. Нам нужен подобный расчет в нашей учебной программе. Еще в 1994 году организация Rethinking Schools сформулировала наброски учебной программы по социальной справедливости в книге Rethinking Our Classrooms . Редакторы настаивали на том, чтобы наше обучение основывалось на жизни наших студентов; критическая, мультикультурная, антирасистская, выступающая за справедливость; участие, опыт; обнадеживающий, радостный, добрый, дальновидный; активист; академически строгий; культурно чувствителен.

Эти принципы кажутся нам ценными для нашего обучения сегодня. Хорошо выполненные ролевые игры могут воплощать в себе все эти элементы.

Но разговор продолжается. Мы зависим от ваших отзывов. Более 140 000 преподавателей зарегистрировались в Образовательном проекте Zinn, координируемом Rethinking Schools и Teaching for Change, чтобы получить доступ к нашим материалам, и тысячи учителей в самых разных условиях использовали наши уроки. Пожалуйста, поделитесь своими историями обучения: Как вы адаптировали наши уроки? Когда вы сталкивались с трудностями? Когда они прошли хорошо?

Rethinking Schools была основана в 1986 году.