Ролевые игры для двоих примеры сценарии: Ролевые игры: медсестра и больной
Сюжетно ролевые игры для двоих детей
Помните ли вы во что играли в детстве? Почти все вспоминаемые вами игры — ролевые. Именно такой тип игры максимально задействует как интеллектуальные, так и эмоциональные качества ребенка, развивая богатство фантазии. При этом не стоит забывать о том, что игровая деятельность для детей вообще и для малышей в частности является ведущей. Весь мир, все сложные отношения между предметами и людьми познаются детьми именно через призму игр. Вот почему так важны ролевые игры для детей – это не что иное, как обучающая программа, которая помогает детям примерить на себя значимые для них социальные роли и понять суть взаимодействия между участниками выбранной сюжетной линии.
Несложно догадаться, что одному ребенку играть спектакль для одного актера довольно скучно и полноценные сюжетно ролевые игры для детей предполагают товарища, а еще лучше – нескольких. Тем лучше – значит, ваши двое детей с удовольствием подхватят любую идею, превратив ее в захватывающее действие! Поэтому в разделе творчество и игры для двоих детей мы выделили тему ролевых игр в отдельную статью.
Игры ролевые дошкольников – ключ к пониманию мира
Если задуматься, то сюжетно ролевые игры можно представить себе как театральное действие, где дети придумывают сюжет и режиссируют действия, после чего примеряют выдуманные роли и воплощают постановку в жизнь с помощью своей фантазии и подручного антуража. Развитие сюжетно ролевой игры происходит плавно, имея точки начала, собственно развитие сюжета и кульминацию, которая знаменует собой конец игры.
Чаще всего сам план ролевой игры малышам предлагают их родители, воспитатели или другие значимые взрослые, на плечи которых и ложится организация сюжетно ролевой игры. Но, единожды показав игру, можно расслабиться, теперь дети будут уже играть в нее самостоятельно, дополняя и изменяя ее по своему вкусу и желанию. Дети, перевоплощаясь в выдуманных героев, стремятся постичь как сам механизм взаимодействия персонажей игры, так и их мотивы, и суть манипуляций с какими либо предметами. Весло – гребет, стетоскоп – позволяет прослушать легкие, корона – позволяет идентифицировать принцессу или короля.
Врач – лечит, мама – заботится. Все в голове ребенка встает на свои места, и суть непонятных ранее вещей становится кристально ясной.
Цель ролевой игры
Самые продуманные и логичные, самые увлекающие и восхитительные игры – ролевые, сказал бы вам каждый ребенок, если бы знал что такое ролевые игры. Сама по себе такая игра не имеет конечной цели, даже если принцесса уже спасена, а клад добыт, игра может продолжаться новыми приключениями.
Если же размышлять о том, какова на самом деле цель ролевой игры, то стоит обратить внимание на то, что вообще дает детям сюжетно-ролевая игра. Именно из этого вытекает основная цель сюжетно ролевой игры – освоение детьми навыков межличностного общения и обучение их взаимодействию в данном контексте ситуации или при совместной профессиональной деятельности, которая обыгрывается в игре.
Атрибуты для ролевых игр – отправная точка сюжета
Как для спектакля необходим реквизит, так и для вживания в роль и появления сюжета детям нужны необходимые атрибуты для ролевых игр.
Сложно догадаться из какого предмета появятся сюжетно ролевые детские игры – две шали могут стать плащом рыцаря и платьем принцессы, коробку от холодильника дети смело объявляют космическим кораблем, а обычный мяч становится магическим шаром.
Такие атрибуты для сюжетно ролевых игр помогают детям войти в роль, а так же являются отправной точкой построения сценария игры. Если организация ролевых игр происходит с подачи взрослых, то они зачастую сами предлагают некоторые предметы, которые настраивают детей на соответствующую игру.
Роли детей в ролевых играх
Если ваши двое детей охотно осваивают сюжетно ролевые игры, вы, наверное, заметили, что они самостоятельно распределяют игровые роли. В этом нет ничего плохого, если оба малыша согласны. Но если один из детей постоянно оказывается злодеем или больным, и играет постоянно одну и туже роль — стоит посоветовать детям поменяться ролями, это может оказаться полезным для них. Возможно, мысль поменяться ролями просто не пришла малышам в голову.
Если же ваше предложение отвергли – ничего страшного, пусть дети учатся договариваться и взаимодействовать.
Некоторые сценарии ролевых игр предполагают смену ролей, а некоторые – наоборот имеют продолжительный сюжет, при котором смена роли в ролевых играх может сломать всю игру. Детям – виднее.
Примеры сюжетно-ролевых игр для двух детей
В любом дошкольном учреждении есть картотека сюжетно ролевых игр, и эти вариации не единожды обыгрываются детьми в группе. Однако дома двое детей разного возраста часто не могут найти точку начала для игры. Для этого иногда родители могут предложить им какие-то готовые интересные варианты игры – ролевые постановки по родительскому сценарию быстро обретают самобытность и буквально через пару десятков минут теряют малейшую схожесть с первоначальным сценарием.
Здесь мы приведем некоторые примеры ролевых игр, как новые, так и те, которые популярны уже не первый год, и даже – не первый век. Тем не менее, готовые варианты ролевых игр всегда могут вас выручить или вдохновить на создание совершенно нового сюжета.
Вариант № 1: «Уютный домик»
Этот вариант всегда возглавляет сюжетно ролевые детские игры. Наверное, вы сами помните из своего детства наполовину раздвинутый и занавешенный покрывалом стол-книжку, под которым устраивался настоящий дом. К сожалению, столы-книжки почти вышли из моды, а вот память об этой игре – осталась.
Но ведь можно сделать домик для детей практически из любых подсобных материалов: можно купить готовую детскую палатку, можно сдвинуть стулья и надвинуть на них покрывала, можно достать большую картонную коробку, или занавесить самый обычный стол – любой вариант годится! Стоит создать импровизированное жилище для ваших малышей, как они сразу же начнут наводить в нем уют, устраивать освещение, и стащат туда все, что может оказаться полезным на их взгляд. Причем в домике уже могут развиваться совершенно любые сюжеты, он является скорее атрибутом игры.
Вариант № 2: «Большое плавание»
Замечательные ролевые игры – детские вариации на морскую тему.
Вот и игра в корабль – одна из самых любимых детских развлечений, и не только у мальчиков. Берется тазик, коробка или ванночка в качестве самого плавсредства, сушилка для белья, призванная изображать паруса, игрушечные наборы для рыбалки, сабли и банданы.
Пираты или моряки во время путешествия могут ловить магнитных рыбок, есть морские галеты или подручный корм, пытаться изображать сон в гамаке, грести веслами, тонуть по очереди и соответственно – спасать друг друга, искать сокровища и спасаться от пиратов, грабить корабли — если сами пираты.
Вариант № 3: «Праздник — праздник»
Еще одной игрой, в которую малыши часто играют — это организация праздника. От родителей чаще всего нужна пара подсказок, мотивирующая идея и руководство в самом начале игры.
Для организации дня рождения нужны: именинник – либо один из детей, либо кукла, либо кот, торт – или что-то, что будет выступать в этой роли, посудка, пластиковые или даже настоящие продукты. Детки наливают друг другу и куклам чай, дарят имениннику подарки, могут петь и танцевать.
При удачном воплощении можно пару раз повторить.
Вариант № 4: «Космонавты»
Зачастую, придумывая различные ролевые игры, достаточно придумать отправную точку, от которой детская фантазия создаст уже свою собственную игру. Для космонавтов такой точкой может стать либо космический корабль, либо скафандры.
Из картонной коробки можно сделать космический корабль, дуршлаг на голове – верный признак инопланетянина, шлемы юных астронавтов можно смастерить из подручных средств. Дайте детям что-то похожее на нужную атрибутику – и они сами увлеченно будут покорять космос.
Вариант № 5: «Магазин»
Еще одна неустаревающая ролевая игра – игра в магазин. Пусть один из детей будет покупателем, а второй – продавцом, а после дети поменяются ролями. Продавать можно все что угодно, а для оплаты можно использовать фантики, мелкие железные деньги, старые визитки отца, или просто клочки бумаги. Заодно можно поучиться считать, узнать валюту (дети, насмотревшись Скруджа Макдака и свинки Пеппы, часто ведут торговлю в долларах).
«Продукты» можно раскладывать на витрине, складывать их в сумку или пакет, взвешивать, проверять «штрих код», рисовать ценники, и делать с ними еще много и много чего.
Вариант № 6: Классика жанра – «Больница»
Наверное, самая известная сюжетно ролевая игра – больница. Дети с удовольствием отрабатывают друг на друге новейшие способы лечения, привыкают к прививкам, дают сладкое конфетное лекарство и даже – стоят в очереди к врачу.
Если вы решили научить своих деток играть в ролевые игры — больница самый простой и доступный для восприятия вариант.
Гениальная по простоте и эффективности игра в больного и доктора. Часто используется специальный набор, но подойдут и подручные средства. Чаще всего пациентом становится младший ребенок, а врачует его старший, но бывает по-разному.
Вариант № 7: «Детский сад»
В детском саду дети играют в разные сюжетно ролевые игры, но только дома можно поиграть в игру… «детский сад». Дети охотно играют в садик, тем более хотя бы одному из них эта тема весьма близка.
А вы посмотрите – что дети в садике делают, чем занимаются и как проводят день.
Старший ребенок может одевать малыша, отводить в садик (отведенное под сад место или к маме), кормить младшего, играть с ним, укладывать спать, то есть проецировать на себя в игровой форме обычную жизнь детского сада.
Вариант № 8: «Войнушка», «партизаны», «индейцы»…
Для мальчиков в большинстве своем ролевые игры – детские вариации на тему войны и борьбы. Это логично и обусловлено социально-генетическими предпосылками. Вооружившись пистолетами или мечами, или снарядив на войну несколько полков трансформеров, мальчишки самозабвенно ведут боевые войска к неминуемой победе.
Но стоит заметить, что любые боевые действия капитально увлекают малышей обоих полов. Стоит только вручить им оружие – и прощай, пацифизм! Соперник и враг будут настигнуты, убиты, реанимированы и вылечены. А арсенал игрушечного оружия поражает воображение.
Вариант № 9: «Семья» – «дочки-матери»
Одна из популярных и самых известных это сюжетно ролевая игра «семья».
Проецирование на себя ролей матери и отца увлекает малышей в неизведанный мир взрослых. Они пытаются самостоятельно понять и ощутить чувства взрослых, одевая, кормя, баюкая и укладывая спать пупсов и кукол, обсуждая друг с другом «взрослые» проблемы воспитания детей.
Ну а пока дети играют в папу и маму, вы можете взглянуть на свою семью со стороны.
Вариант № 10: «Зоопарк»
Если собрать по дому все фигурки маленьких животных, особенно из киндер сюрпризов или лего зоопарк, то вполне можно создать богатый на флору и фауну зоопарк. Дети вместе могут водить туда кукол и солдат на экскурсию, кормить животных, изучать информацию о неизвестных видах (да-да, чем питается утконос?) и даже арендовать животных для цирковых выступлений.
Вариант № 11: «Парикмахерская»
Еще одна известная сюжетно ролевая игра – парикмахерская. Вооружите малышей заколками, резинками, феном, гелем для волос и обыкновенной расческой, и дети обоих полов увлеченно будут менять друг другу имидж, и вести за собой к вершинам стиля.
Вот только ножниц не давайте. А то вдруг один из ваших детей – непризнанный Зверев? А вам потом стесняться с ребенком на улицу выходить…
Ролевая игра в дошкольном возрасте – возрастные особенности
Сложно недооценить роль сюжетно ролевой игры в развитии ребенка. Это одновременно стимулирует и развитие интеллекта малыша, его логики и памяти, нахождения взаимосвязи между предметами и людьми. Одновременно происходит толчок в развитии творческого начала у ребенка и дается обильная пища его воображению. Так как ролевые игры детские предполагают несколько ролей и общение между персонажами, происходит общая социализация ребенка и активное развитие речи.
Начинает простая сюжетная игра переходить в игру ролевую примерно с двухлетнего возраста. Если вашему младшему ребенку уже исполнилось два года, то они вместе с первенцем могут создавать собственные сюжеты и с удовольствием играть вместе. В такой игре старший ребенок будет ведущим, а малыш – ведомым.
Если ваш первенец уже готовится к школе, а то и уже и стал учащимся начальных классов, его игры будут уже взрослее и станут более продуманными.
Это уже целый воображаемый мир, а не просто сюжетно ролевая игра — старший возраст ребенка сопровождается еще и большим количеством жизненного опыта и багажом полученных знаний о мире.
С возрастом ребенка напрямую связана продолжительность игры. Например, в младший дошкольный возраст сюжетно ролевая игра довольно проста, предполагает совершение трех-четырех действий. Более старший возраст уже предполагает длительный сюжет, который может быть обыгран даже не за один день, иногда такая ролевая игра может длиться неделями, с последующим развитием событий.
Тем не менее, на развитие детей сильное влияние оказывают игры – ролевые же варианты игр наиболее эффективны для усвоения детьми социальных норм и адаптации к обществу. Ну а вам сюжетно ролевые игры помогут направить энергию детей в полезное русло и выкроить немного личного времени.
живой квест. Что это такое и подборка готовых сценариев
Живой квест — это не только игра и оригинальный вид активного отдыха, но настоящее приключение, которое проходит в реальном времени и в реальном мире.
Живые квесты бывают:
1. Ролевые или индивидуальные, когда у каждого игрока есть роль с особенными целями, историей и информацией. Игрок играет сам за себя. Пример такого сценария — живой квест «Маскарад. Тайная власть». Подробнее.
2. Приключенческие или командные. Все игроки на страрте обладают одинаковой информацией и общей целью. Участники играют за команду и решают головоломку, используя логику и интуицию.
Пример такого сценарий — Операция Santa». Перейти к нему.
Игра живой квест – это невероятное по концентрации приключение, так за несколько часов игрового времени участники успевают прожить жизнь своего персонажа, поучаствовать в приключениям, провести целое расследование и многое другое.
Читайте также! Как устроить квест в домашних условиях? |
Как играть?
В зависимости от того – это ролевая игра или командное приключение – игра будет проходить по разному:
1.
Ролевая игра начинается с распределения ролей и ознакомления с полученной информацией.
Цели могут быть разные:
— захватить власть,
— найти артефакт,
— избежать наказания
— и т.д.
В ходе игры участники взаимодействует друг с другом и обмениваются информацией с помощью общения, интриг, договоров, союзов, шантажа и т.д. Игра заканчивается, когда несколько участников выполняют свои цели или по истечении игрового времени.
В ролевой игре обязателен организатор — человек, который следит за развитием событий, корректирует игровой процесс и решает спорные ситуации. В некоторых играх он тоже может играть.
2. В командной — ведущий необязателен.
Нужен человек, который перед игрой разложит все подсказки и артефакты, а также вручит команде первое задание.
Дальше игра идет по продуманному авторами сценарию сама собой, участники перемещаются по игровой территории, находя новые подсказки и задания, собирая улики и разгадывая квест.
Примером такого квеста является — сценарий «Детектив». Подробнее.
Какие бывают сценарии?
Сценарии живых квестов очень разнообразны. Это и детективное расследование, пиратские приключения, исторические сюжеты, игры по мотивам любимых фильмов и даже инопланетное вторжение.
Некоторые сценарии предполагают наличе актеров и аниматоров, а некоторые — без особой подготовки можно устроить у себя дома, в кафе, офисе или в другом удобном месте. Например, вот этот готовый ролевой квест в стиле стимпанк «Экспедиция». Все материалы в этом сценарии уже готовы для игры. Нужно просто их распечатать и вырезать.
Уровень сложности
Любой ролевой квест сложнее командного, потому что нельзя спрятаться за других более активных участников, нужно играть свою роль и быть активным самому.
Есть игры, в которых есть подсказки для игрока, что нужно сказать или сделать.
В него могут играть новички, им не придется выдумывать сложную стратегию, многие элементы, которые должен сделать персонаж уже прописаны в роли (скачать пример Роли из этой игры можно на страничке сценария во вкладке «Как играть»).
Или вот этот набор «Кракен».
Это сценарий вечеринки с убийством в пиратском стиле. Уровень сложности: подходит для новичков, средний, легкий. Его можно устроить и на свежем воздухе и в помещении.
Готовые сценарии живых квестов
MasterFuns
Игру теперь можно провести даже у себя дома. Для этого нужно открыть FunBox – коробку со всем необходимым, отправить приглашения друзьям и разложить подсказки или скачать и распечать FunPrint — готовый сценарий со всем реквизитом в pdf.
Некоторые FunPrint и FunBox представлены ниже.
Такая игра — это отличный способ:
· оригинально отметить день рождения,
· удивить гостей,
· сплотить людей,
· сделать необычный подарок другу,
· повеселиться всей компанией.
Ниже вы можете увидеть подборку таких игры. А здесь собраны все готовые сценарии квестов.
Шесть сценариев, сбивающих с толку разработчиков ролевых игр – Мифотворцы
Ролевые игры — сложная штука. Несмотря на то, что разросшиеся игры-симуляторы, такие как 3.5 D&D и Shadowrun, становятся все менее распространенными, в системах должны быть правила, охватывающие умопомрачительное количество ситуаций. Неудивительно, что, когда так много нужно рассказать, несколько сценариев ускользнули от внимания. Игра за игрой борются с одними и теми же сценариями, что делает их неразрешимыми. Это не так, но гейм-дизайнеры должны знать о них, чтобы можно было устранить сценарии до того, как система попадет в печать, а гроссмейстеры должны знать о них, чтобы предотвратить проблемы до того, как они прорвутся за столом.
1. Достижение высокого уровня
Как ваш личный дракон может вызвать проблемы?В ролевых играх почти аксиоматично сказать, что игра на высоком уровне чревата трудностями. Третье издание D&D было печально известно часами, которые требовались для прохождения одного раунда боя с отрядом выше десятого уровня, и Pathfinder в значительной степени унаследовал эту репутацию. Четвертое издание решило проблему с помощью жестких правил продвижения, но решение было настолько экстремальным, что создало целый список совершенно новых проблем. Пятая редакция лучше, чем третья, но заклинатели 20-го уровня по-прежнему посылают мастеров, суетящихся за их ширмой.
Проблема вряд ли ограничивается D20. Legend of the Five Rings (L5R) и Shadowrun свободны от систем пула кубиков, которые хорошо работают с начинающими персонажами, но постепенно теряют связность по мере того, как персонажи получают больше очков опыта. В обеих играх высокоуровневые персонажи должны следить за огромным количеством бонусов.
В таких играх, как Mage: The Ascension, могущественные персонажи получают так много способностей, что могут легко разрушить сюжет. Маг с четырьмя или пятью точками в своих сферах магии имеет так много вариантов, что мастер почти не в состоянии учесть их все. Сессия Мага резко остановится, когда один персонаж использует свое путешествие во времени, полный контроль над пространством или силу воскрешения, чтобы сделать весь материал, подготовленный Мастером, бесполезным. «Что это, ты будишь вражеское здание и просишь его раздавить всех внутри? Да, я думаю, это обойдет все, что я запланировал.
К сожалению, для некоторых историй необходимы высокоуровневые персонажи. Запустить игру о судьбах могущественных наций сложно, когда персонажи едва закончили школу главных героев. Кроме того, когда вы покупаете игру, в которой указано, что максимальный уровень равен 20, разумно ожидать, что вы действительно сможете играть на 20-м уровне, и при этом все не развалится.
Так почему же так сложно разработать систему для игры на высоком уровне? Часто это связано с приоритетами игрового тестирования.
Бюджет ролевых игр обычно мизерный, поэтому больше всего внимания уделяется низко- и среднеуровневым играм. Игры могут поставляться без представления дизайнеров о том, как в них играть на высоком уровне.
Накипь также усугубляет проблему. Разница между самураем первого ранга и самураем пятого ранга в L5R огромна. В D20 зазор выражен еще сильнее. Персонажи D&D высокого уровня подобны второстепенным богам по сравнению с новичками первого уровня. Имея дело с таким широким спектром, дизайнерам трудно сбалансировать оба конца. Если они заставят игру работать на низком уровне, титаны высокого уровня будут настолько подавлены, что заставят ГМов плакать. Если они сделают наоборот, начинающие персонажи вообще ничего не смогут сделать.
Как решить эту проблему
Для дизайнеров идеальным решением было бы увеличение бюджета на игровое тестирование, но вряд ли это произойдет в ближайшее время. Более реалистично дизайнеры могут уменьшить разницу между персонажами низкого и высокого уровня.
Не устраняйте его — персонажи все еще должны иметь возможность развиваться — но сдвиньте два конца ближе друг к другу. В Mouse Guard, например, лидер патруля бросает больше кубиков, чем нежная лапа, но не настолько больше, чтобы лидер чувствовал себя из другого плана существования.
Для ГМ, которые хотят использовать игру высокого уровня, лучшим вариантом будет выбрать такую систему, как Torchbearer или Burning Wheel, которая хорошо справляется с этим. Если это не вариант, то, по крайней мере, вы можете облегчить себе жизнь, ограничив доступ к материалам, к которым игроки имеют доступ. Достаточно сложно справиться с архимагом с шестью аретами, еще хуже, если у него есть все когда-либо выпущенные книги о знаках, из которых можно выбирать варианты. Кроме того, просто хорошо изучите систему и будьте готовы к большим математическим вычислениям.
2.
Использование времени простоя для сбора ресурсов Время — самая могущественная магия, но не по той причине, о которой говорится в игре.
Во многих ролевых играх есть способности, основным ограничением которых является время. Маги в Mage: The Awakening* могут использовать ритуалы для совершения удивительных подвигов, но на это уходят часы работы. Ферухимики в приключенческой игре Mistborn* могут хранить огромное количество энергии в своих металлических украшениях, но для этого им приходится проводить долгие отрезки времени практически беспомощными. Звучит как эффективный уравновешивающий фактор, да?
Так и есть, пока враги ломятся в дверь. Персонажи вряд ли остановятся и проведут пятичасовой ритуал посреди перестрелки. Но в большинстве кампаний у персонажей бывают длительные отрезки времени, когда их никто не пытается убить. Это время простоя часто происходит между сессиями, но это может случиться и за столом, когда GM говорит: «И мы сокращаем время до нескольких месяцев спустя».
Какая разница, спросите вы, что ПК делают во время простоя? Разве это не насыщенные действиями вещи, о которых мы заботимся? Да, за исключением того, что то, что происходит во время простоя, не всегда остается во время простоя.
И в «Маге», и в «Рожденном туманом» персонажи могут превратить время простоя в постоянные бонусы на будущее. Маги могут создавать ритуальные молнии для уничтожения бункеров и хранить их с помощью магии времени или использовать чары для создания длинных списков магических предметов для себя и других.*
В «Рожденном туманом» ферухимики могут использовать время простоя, чтобы накопить столько энергии, что они станут непобедимыми. Они также могут использовать время простоя, чтобы приобрести еще больше металлических украшений, поскольку правила для этого довольно расплывчаты. В любой игре единственная возможность для GM остановить это — спонтанно генерировать врагов, которые атакуют любых персонажей, которые злоупотребляют своим временем простоя. Это сработает раз или два, но вскоре игровые персонажи поймут, что происходит, и возмутятся прозрачной тактикой Мастера.
Разработчики этих и других игр, похоже, не понимают, что персональные компьютеры не находятся в опасности каждую минуту своей жизни.
Если кампания не похожа на поход в стиле «Властелина колец» или сеансы не происходят один за другим, как эпизоды «24», будут периоды, когда ничего не происходит. Если способности ПК позволяют им использовать это время простоя в своих интересах, они в конечном итоге воспользуются им, и часто игра будет страдать от этого.
Как решить эту проблему
Как дизайнер, думайте как опытный геймер. Каждый раз, когда вы добавляете способность, ограниченную по времени, представьте, как эта способность будет работать, учитывая бесконечное время. С такой механикой, как заклинания в день, результаты безвредны. Волшебники не могут создавать дополнительные слоты заклинаний из тех, которые они не используют. Проблема возникает с любой способностью, которая приносит большую отдачу, чем дольше она используется. Когда вы найдете его, пришло время для редизайна.
Когда мастера обнаруживают такую проблему, их лучший вариант — привязать к способности какую-то стоимость, которая не может быть уменьшена временем.
В примере с магом я часто требую, чтобы персонажи приносили редкие и дорогие реагенты перед выполнением любого ритуала. Если они хотят создать супермолнию, им придется отправиться в мир духов и сначала найти сандалии Зевса. Таким образом, использование ритуальной магии является наградой за что-то классное, а не стимулом месяцами ночевать в подвале.
3. Игроки сотрудничают друг с другом
Бесплатные вещи? Звучит отлично!Часто система кажется идеально сбалансированной, пока один компьютер противостоит всему миру. Но затем вы добавляете больше ПК, и все становится сложнее. В Changeling: The Lost у игроков есть доступ к клятвам, которые представляют собой своего рода сверхъестественно принудительный контракт. Вне зависимости от деталей, выполнение обещания дает мощные преимущества, часто в виде постоянного увеличения ресурсов персонажа или других способностей.*
Когда имеешь дело с NPC, это довольно сбалансировано. Клятва Лорду Фригольда, что вы будете его союзником на всю жизнь, может дать вам несколько рангов в фехтовании, но также дает NPC контроль над вашими действиями.
Это не решение, которое нужно принимать легкомысленно. Кто знает, что Лорд Фригольда может сделать с вашей клятвой верности?
Это не проблема, когда вы имеете дело с персонажем другого игрока. Если вы принесете ту же клятву другому члену партии, вы можете получить выгоду, не беспокоясь о том, что ваша клятва будет нарушена. Если это так, то вы имеете дело с ситуацией PVP, которая имеет свой собственный список проблем.
Каждый PC-подменыш окружен тремя-пятью другими подменышами, с которыми они могут заключать клятвы, не опасаясь последствий. Бонусы, генерируемые этой механикой, могут сломать игру. Внезапно каждый компьютер за столом переполнен деньгами, союзниками, оружием и всем остальным, что может дать залог.
Эта проблема возникает как в социальной динамике, так и в игровой механике. Vampire: The Masquerade задуман как игра с интригами и заговорами. Вампиры замышляют друг против друга и реализуют планы, на осуществление которых уходят десятилетия или столетия.
Играя за вампира, нельзя никому доверять. Ну кто угодно, кроме остальных ПК. Опять же, если группа не хочет углубляться в PVP, у каждого персонажа-вампира есть группа товарищей-кровососов, которым, как они знают, можно доверять.
Это одна из причин, по которой так много игр о вампирах превращаются в боевики о нежити. Когда персонажи могут выступать единым фронтом, у них не так много мотивации вкладывать средства во все действия, задуманные дизайнерами.
Как решить эту проблему
Дизайнеры должны помнить, что отношения между персонажами всегда будут отличаться от отношений между персонажем и неигровым персонажем или даже между двумя персонажами романа. Внеигровая социальная динамика требует этого различия. В какой-то степени большинство групп ПК будут действовать как единое целое в той же мере, в какой они действуют как отдельные личности.
Вооружившись этими знаниями, у дизайнеров есть два варианта: они могут либо создавать способности, понимая, что персонажи будут использовать их в сотрудничестве друг с другом, либо они могут создать игру, в которой персонажи будут относиться друг к другу так же, как они относятся к неигровым персонажам.
Первый вариант гораздо проще. Дизайнерам, которые хотят пойти по второму пути, я рекомендую взглянуть на игру «Песнь льда и пламени» для вдохновения. Хотя предполагается, что персонажи являются членами одной семьи, правила допускают более антагонистические отношения, не превращаясь в мерзости традиционного PVP.
Мастера, у которых уже есть копия Подменыша или Вампира, должны действовать более прагматично. Для механических проблем решение похоже на решение проблемы злоупотреблений во время простоя: добавьте стоимость, которая препятствует безудержному обмену способностями внутри группы. Стоимость не должна быть слишком высокой; вы не хотите, чтобы компьютеры не могли работать вместе, но этого должно быть достаточно, чтобы заставить игроков думать. В примере с Подменышем я накладываю -1 на максимальное обаяние персонажа* за каждое полезное обещание, которое держит подменыш. ПК по-прежнему могут давать обещания друг другу, но с меньшей вероятностью переусердствуют.
Если проблема заключается в социальном сотрудничестве, как в случае с Вампиром, то я рекомендую поощрять незначительные различия в целях персонажей.
Ничего слишком резкого, вы не хотите, чтобы вечеринка вцепилась друг другу в глотки, но достаточно, чтобы они немного настороженно относились друг к другу. Например, вы можете побудить ПК Меган думать, что кормление из банка крови — хорошая идея, а ПК Тамила — наоборот. Эта разница вряд ли вызовет кризис, но даст им пищу для размышлений. Конечно, некоторые группы не могут справиться с любым видом PVP, и вам нужно решить, входит ли ваша группа в их число.
4. ПК получают своих миньонов
Не дайте себя одурачить. Все ПК хотят один из них.От штурмовиков до орков миньоны — проверенный и надежный инструмент в арсенале ГМа. Это все хорошо, но что происходит, когда игроки получают в свои руки несколько? Безумие.
Во многих системах правила для миньонов на ПК чертовски нарушены. Я уже говорил о заслугах Слуги из New World of Darkness (NWoD). Короче говоря, это позволяет игрокам получить второго персонажа, который лучше, чем их оригинал. Способность Фамильяра делает то же самое в различных редакциях Мага.
В NWoD также есть механика обучения бесконечного количества атакующих собак, но я подозреваю, что это просто ошибка, которую пропустили редакторы.*
В Pathfinder способность «Лидерство» может привести к полной остановке игры.* Во-первых, она дает персонажу компаньона всего на два уровня ниже, чем он есть, что является чрезвычайно мощным ресурсом. Сделайте соратника священником или другим классом поддержки, и эффективность группы значительно повысится. Как будто этого было недостаточно, Лидерство также дает десятки более слабых последователей. Просто следить за ними — это кошмар. Правила определения характеристик последователей очень расплывчаты, но если игрок сможет доказать, что они волшебники или колдуны, у группы будет большой запас магических снарядов, на которые можно опереться.
Некоторые утверждают, что миньоны ПК сбалансированы, потому что их можно убить или иным образом вывести из игры, в отличие от основных способностей ПК, таких как навыки и атрибуты. Это правда, но это ядерный вариант.
Когда игроки тратят очки на миньона, они рассматривают это так же, как трату очков на навык владения мечом. Если вы используете свою силу Мастера, чтобы убить миньона, который, по вашему мнению, слишком силен, игрок, скорее всего, воспримет это как серьезное нарушение доверия, а это не та динамика, которую вы хотите видеть в своей игре.
Миньоны также сложны с точки зрения сюжета. Как ГМ, вы должны отыгрывать их, как и любых других NPC, но игрок контролирует их действия. Вы также должны учитывать их в каждом взаимодействии с их игроком, что может стать утомительным. Нельзя просто сказать, что их отделили от партии, потому что игрок будет ругаться. Они платили очки за этого миньона; нечестно с твоей стороны просто удалить их. В конечном итоге миньону требуется даже больше работы, чем ПК, но он ничего не вносит в историю.
Как решить эту проблему
С точки зрения дизайна миньон, управляемый ПК, редко должен иметь свой собственный лист персонажа. Вместо этого они должны предоставлять конкретный бонус, независимо от их компетенции.
Chronicles of Darkness* отлично справились с этой задачей благодаря своей версии заслуг Слуг. Вместо второго сильного персонажа Retainer предоставляет лояльного NPC, который хорошо справляется с одной задачей в соответствии с его профессией. Это полезно, чтобы заполнить пробел в навыках персонажей, и его вряд ли можно одолеть. Аналогичная система есть у Torchbearer. Миньоны ПК дают только вспомогательный кубик.
Если на столе стоит проигравший миньон, создайте встроенный способ их замены. В World of Darkness, где миньоны покупаются за очки персонажа, это должно происходить автоматически после одной или двух сессий. В такой игре, как Torchbearer, где миньоны приобретаются за деньги, все, что нужно сделать ПК, — это сбросить еще немного денег.
Что касается сюжета, Мастера должны ясно дать понять группе, что они могут временно разлучиться со своими миньонами, если этого требует история. Игроки, которые знают, что происходит, не будут возмущаться, когда это произойдет, и потеря доступа к своим миньонам на несколько сцен может стать хорошим уравновешивающим фактором для чего-то, что в противном случае могло бы быть подавлено.
Чтобы сэкономить себе часть работы, ГМ также может нанять второго игрока для отыгрыша миньона, а не делать это самостоятельно. Это снимает некоторую ответственность с плеч ведущего и позволяет ему сосредоточиться на управлении игрой.
5. Гиперспециализированные персонажи
Конечно, я могу красться по крышам, но что мне делать, когда я туда попаду?Если бы способность в Мире Тьмы давала +10 кубиков к броскам на Скрытность и стоила всего одно очко заслуг, мы бы все знали, что она неэффективна. К счастью, дизайнеры обычно могут заметить эти явно подавляющие способности и удалить их до выхода игры. Некоторые проскальзывают, но обычно не слишком много. Гораздо более распространенной является проблема множества различных способностей, каждая из которых имеет разумную цену и дает бонусы к одному и тому же броску. Если ПК получает все эти способности, они становятся сверхспециализированными.
Эта проблема возникает во многих системах. В Changeling легко совершенно случайно наткнуться на огромный запас кубиков для Скрытности.
Любой, кто играет Дарклингом и берет соответствующий Контракт*, в конечном итоге получит больше кубиков скрытности, чем знает, что с ними делать. В первом издании Spycraft* можно было складывать умения, так что персонаж 1-го уровня мог легко делать проверки навыков со Сл 30. Конечно, больше эти персонажи ничего не умели, но это не мешало игрокам создавать хакеров мирового класса прямо с порога.
Гиперспециализированный персонаж не перегружен; они потратили соразмерное количество очков за свои способности. Однако они создают плохую динамику игры. Любой бросок по специальности персонажа почти наверняка будет успешным, в то время как броски за его пределами, скорее всего, потерпят неудачу. Игрокам не нравится, когда их просят сделать бросок, он почти наверняка провалится, поэтому МИ вынужден просить броски только по специализации персонажа. В конце концов, гроссмейстеры хотят, чтобы их игроки развлекались. Но тогда МИ должен либо искусственно завышать сложность, либо просто позволить персонажу преуспевать почти в каждом броске.
Первый вариант вредит правдоподобности правил, а второй скучен всем.
Когда персонаж супер хорош в одном навыке, кажется, что любая проблема может быть решена с помощью этого навыка. Умные игроки могут придумать всевозможные творческие способы использовать свои стратосферные броски, и боже упаси, они слишком специализируются на таком широком навыке, как Убеждение.
Игроки обычно ожидают, что высокие броски приравниваются к высоким результатам, и обычно это не проблема. Но когда ПК гиперспециализирован, их броски могут стать настолько высокими, что соизмеримый результат разрушит вашу игру. «Да, я знаю, что ваш персонаж может легко добраться до вершины таблицы сложности с помощью своего навыка выпечки, но у меня заканчиваются легендарные кулинарные подвиги, чтобы дать вам».
Как решить эту проблему
Как это часто бывает, лучший способ для дизайнера решить эту проблему — думать как опытный геймер. Они должны смотреть на каждый навык или атрибут в своей игре и представлять, как поднять его до безбожного уровня.
Если дизайнер сам не является крутым геймером, обычно в офисе или в группе друзей находится по крайней мере один человек, который с радостью разберет игру. Как только проблемные навыки найдены, лучшим решением будет сократить количество способностей, дающих бонусы к тому же броску. Нам нужно только так много способов получить дополнительный кубик в Цветочной композиции. Они не должны полностью устранять специализацию, которая уничтожила бы индивидуальность ПК, но они должны не допустить, чтобы она достигла критического уровня.
Лучше всего, как мастеру игры, ограничить уровень навыков или способностей, которые можно приобрести при создании персонажа. Подобно дизайнеру, вы не пытаетесь устранить специализацию; просто держите его на разумном уровне. Точные ограничения будут варьироваться от игры к игре, и вам нужно будет определить, насколько они высоки, чтобы установить их самостоятельно. Я обнаружил, что хорошим эталоном является ограничение способностей, когда они могут легко поразить дважды, независимо от средней сложности системы, но ваш пробег будет варьироваться.
6. Слишком большая ответственность игроков
Усиленные игроки, это так страшно!В течение долгого времени стандартная модель отыгрыша изображала Мастера как некую одинокую фигуру на горе, раздающую повествование, как пророк раздает божественную мудрость. Мастер рассказывает историю, а все остальные присоединяются к ней. Эта идея начинает исчезать с появлением игр, ориентированных на игроков, и это хорошо. Ролевые истории должны быть совместными; в противном случае Мастеру было бы лучше написать роман.
К сожалению, в некоторых играх компенсация слишком велика в сторону противоположной крайности. Эти игры сильно ограничивают власть GM над сюжетом, доверяя игрокам заполнить пробел. Burning Empires — яркий тому пример. В этой игре единственное существенное отличие Мастера от обычного игрока состоит в том, что он получает трех персонажей вместо одного. В противном случае они должны следовать всем тем же правилам, что и все остальные. Они используют одну и ту же ограничительную систему построения сцен и должны бросить один и тот же способ, чтобы добавить больше NPC.
На бумаге это может показаться отличным способом вывести совместное рассказывание историй на новый уровень.* На практике это вызывает много проблем. Оказывается, когда вы даете пяти или шести людям равный контроль над историей, вы обычно получаете беспорядок. Вместо того, чтобы объединяться в прекрасное целое, каждый игрок развивает историю в своем собственном направлении, используя то, что имеет смысл для его персонажа. Повествование полностью разваливается. Поскольку ни у кого нет полномочий формировать историю, нет никаких предзнаменований и никаких заготовок для драматических разоблачений. Хуже того, поскольку ведущий не может легко ввести больше NPC, у него нет возможности обеспечить серьезную оппозицию, если персонажи более грозны, чем планировалось. Целые кампании могут быть потрачены впустую, снова и снова побеждая ничтожных врагов, и это быстро надоедает.
Primetime Adventures (PTA) явно не требует такого стиля игры в своих правилах, но автор явно намеревается играть именно таким образом.
ГМ должен создать вступительную сцену, а затем откинуться на спинку кресла и позволить игрокам забрать ее. Результат почти всегда один: много молчания и растерянных взглядов.
Если ваши игроки не являются профессиональной импровизационной труппой, нереально ожидать, что они совместно исполнят роль рассказчика. Некоторые игроки не заинтересованы в активном формировании истории; они появляются, чтобы развлечься. У других есть идеи, но они не знают, как правильно их донести. Но как бы ни были склонны игроки к рассказыванию историй, им мешает базовая установка ролевой игры. В ролевых играх игроки берут на себя роль одного персонажа. Они становятся защитниками этого персонажа. Многим игрокам это необходимо, чтобы войти в образ. Очень трудно перейти от этой точки зрения к масштабному мышлению, необходимому для создания истории. Вот почему у Мастера нет собственного персонажа.
Как решить эту проблему
Дизайнеры должны понять, что свобода действий игрока — это хорошо, но она должна использоваться для дополнения повествования GM, а не для его замены.
Несмотря на потенциально предательские советы, правила PTA на самом деле являются хорошим источником вдохновения. PTA позволяет любому создать сцену и дает Мастеру явный контроль над антагонистами игры. Таким образом, если игроки хотят активно участвовать, у них есть инструменты для этого. В то же время GM может заполнить пробелы, создать врагов, достойных персонажей, и создать сцены, которые объединят любые блуждающие сюжетные линии. Если PTA и не идеальный баланс, то он чертовски близок к этому.
Для ГМов это сложная ситуация. Как вы решаете проблему, которая явно лишает вас возможности ее решить? Это один из тех случаев, когда вам просто нужно внести некоторые распоряжения гейм-мастера. Если вы играете в игру, которая связывает вам руки, просто сообщите своим игрокам, что вы будете игнорировать эти правила. Скорее всего, им будет все равно. Обратите внимание, что правила, которые позволяют игрокам формировать свою собственную историю, не ограничивают вас по своей сути. Откуда вы знаете разницу? Все очень просто: один тип правил позволяет игрокам что-то делать; другой запрещает вам что-то делать.
Это только вторая разновидность, на которую вы должны смотреть косо.
У дизайнеров ролевых игр проблемы с этими сценариями, потому что с ними очень сложно справиться. Каждый, кто делает игру, хотел бы, чтобы она идеально работала на высоком уровне, но добиться этого — совсем другое дело. Однако, если мы хотим, чтобы ролевые игры продолжали совершенствоваться как среда, признание проблемы — необходимый первый шаг.
Подарите своим друзьям вечер ритуального убийства – разумеется, в выдуманном сценарии RPG. Раскройте свои потерянные воспоминания и избегите сверхъестественной угрозы в нашем одноразовом приключении «Путешествие».
Интерактивные занятия | Ролевая игра
Ролевая игра
В сценариях ролевых игр участник берет на себя роль сотрудника, чтобы отработать профессиональные навыки или поведение в смоделированных условиях работы. Ролевая игра позволяет участникам взаимодействовать с другими людьми в управляемых ситуациях, чтобы они могли попробовать разные стратегии и получить опыт в благоприятной среде.
Ролевые игры лучше всего подходят для тренировки навыков слушания и быстрого принятия решений. Во время ролевой игры участники демонстрируют свой текущий уровень навыков и могут использовать отзывы инструктора и коллег для улучшения своей работы. Групповые обсуждения могут привести к дополнительным ответам или решениям, расширяя возможности, доступные в работе. Важно отметить, что ролевая игра подходит не всем. Некоторым участникам может быть неудобно играть перед другими, в то время как другим это может показаться слишком театральным, и они могут не отнестись к упражнению серьезно. Кроме того, может не хватить времени для участия всех участников в деятельности, поэтому ролевая игра становится для них демонстрационным упражнением.
Инструкции
Для проведения ролевых игр:
- Определите результаты обучения на уроке.
- Создайте или выберите сценарий на основе этого контента.
- Объясните ролевую игру и свои ожидания.

- Расскажите о проблеме и дайте участникам 3–5 минут на обсуждение соответствующих вопросов.
- Опишите сценарий рабочего места, добавив детали, чтобы сделать его реалистичным.
Пример
Для своей учебной презентации NHI «Курс повышения квалификации инструкторов» «Влияние контекста на эксплуатационные цели светофора» Эдди Кертис разработал ролевую игру с двумя сценариями, чтобы проиллюстрировать, как люди в сообществе реагируют на плохую синхронизацию сигнала. Цель этого занятия заключалась в том, чтобы помочь участникам сформулировать операционные цели для справедливого распределения зеленого времени и плавного движения на перекрестке и на уровне сети в условиях недостаточного насыщения. Ниже приведены его заметки для инструктора и слайды, поддерживающие это занятие.
- Введение в задание №1 (рисунок 44)
- Описание ролей Действия №1 (рис.

45) - Фотография перекрестка, действие №1 (рис. 46)
Ролевая игра №1 Подготовка: Разбейте класс на пары. Один человек — водитель, а другой — сотрудник агентства, которого вы встречаете на званом ужине, пусть обе роли представятся. Сотрудник агентства описывает, кто они такие, и что они только что завершили синхронизацию сигнала в коридоре главной улицы, который соединяет местную дорогу в районе водителя с главной улицей. Инструктор показывает изображение перекрестка с красным сигналом светофора. Водитель объяснит сотруднику агентства, почему они недовольны работой.
По результатам обсуждения с помощью флип-чарта сформулируйте цель справедливого распределения зеленого времени.
Источник: Кертис (2019 г.).
Рисунок 44: Слайд контекста для ролевой игры № 1 в разделе «Влияние контекста на эксплуатационные цели светофора»
Источник: Кертис (2019 г.
)).
Источник: Curtis (2019).
Рисунок 46: Фотография перекрестка для ролевой игры № 1 в разделе «Влияние контекста на рабочие задачи светофора»- Введение в задание № 2 (рис. 47)
- Описание ролей задания № 2 (рис. 48)
- Фотографии перекрёстков в Занятии №2 (рис. 49–51)
Ролевая игра #2 Подготовка: Разбейте класс на пары. Один человек — водитель, другой — сотрудник агентства, который встречается на званом ужине. Пусть обе роли представятся, сотрудник агентства расскажет, кто они такие и что они только что завершили синхронизацию сигнала в коридоре главной улицы, который обеспечивает региональное соединение вдоль магистрали.
Инструктор предоставит три фотографии последовательных перекрестков, на которых водитель видит красный свет. Водитель объяснит сотруднику агентства, почему они недовольны работой.
На основе результатов обсуждения с помощью флип-чарта сформулируйте цель плавного потока.
Источник: Кертис (2019 г.).
Рисунок 47: Слайд контекста для ролевой игры № 2 в разделе «Влияние контекста на эксплуатационные цели светофора»
Источник: Кертис (2019 г.).
Рисунок 48: Слайд с персонажем для ролевой игры № 1 в разделе «Влияние контекста на рабочие задачи светофора»
Источник: Кертис (2019 г.).
Рисунок 49: Фотография перекрестка № 1 для ролевой игры № 2 в разделе «Влияние контекста на рабочие задачи светофора»
Источник: Кертис (2019 г.
).
Источник: Кертис (2019 г.).
Рисунок 51: Фотография перекрестка № 3 для ролевой игры № 2 в разделе «Влияние контекста на рабочие задачи светофора»Обучение под руководством инструктора
В зависимости от размера группы или планировки классной комнаты, либо проведите одно ролевое задание для всей группе наблюдать или проводить несколько ролевых игр одновременно. Чтобы запускать более одной ролевой игры одновременно, вы можете назначить роли актера и наблюдателя небольшим группам участников. Установите ограничение по времени для первого раунда, а затем попросите наблюдателей высказать свое мнение, прежде чем группы поменяются ролями исполнителей и наблюдателей. После того, как все участники получили возможность принять участие, вы можете организовать групповое обсуждение того, что они узнали.


