Казуальный стиль это: базовые принципы — Gamedev на DTF

Содержание

базовые принципы — Gamedev на DTF

Руководитель OWL Studio о работе художника в геймдеве.

58 960 просмотров

22 марта в Высшей школе бизнес-информатики прошла лекция в рамках программы «Менеджмент игровых проектов» на тему «Игровая графика: базовые принципы и инструменты». Её провела Вера Величко — руководитель и основатель OWL Studio, проработавшая в игровой индустрии восемь лет.

DTF публикует конспект выступления.

Игровой арт — комплексная сфера, в которой, с одной стороны, воплощаются креатив и творчество, а с другой — набор функций. У арта, который будет использоваться в играх, есть очень много особенностей.

Слева — фрагмент картины Врубеля «Демон сидящий», справа — демон из Diablo 3. Можно сказать, что игровой арт — такой же вид искусства, как и все прочие виды изобразительного искусства. То, что мы сегодня делаем для игр, когда-нибудь займет свое место в истории культуры. Здесь художник может найти такие же возможности для творчества и самовыражения.

Но в то же время художник работает со всей командой разработчиков и делает арт функциональным для игры.

Виды игровых художников

  • ​Концепт-артист — наиболее известный и желанный вид для большинства художников, пробующих себя в игровой индустрии и делающих в ней первые шаги. Все хотят рисовать концепты (особенно — персонажей).
  • Художник по персонажам.
  • Художник по окружению — создаёт локации, пейзажи и объекты;
  • Художник по интерфейсам — более редкий и менее известный вид. Не все знают, что эти художники существуют.
  • Лид-артист — наиболее компетентный художник, менеджер, занимающийся проектированием стиля игры. Хорошо, если лид может направлять художников в своей команде.

Основные игровые стилистики

Казуальный — лёгкий стиль, вызывающий ассоциации с другими — мультяшным и детским. В казуальной стилистике уже появилось много различных направлений и подтем. Здесь выделены три условных стилистики: детская, женская и мужская. Разделение казуальной графики на женскую и мужскую достаточно условно, но, тем не менее, существует.

  • Детская стилистика: наиболее яркая, мультяшная и простая графика. Создаёт образы, которые сразу понятны ребенку.
  • Женская стилистика: в играх, рассчитанных на женскую аудиторию, могут встречаться условно-женские цвета: розовый, фиолетовый. Фэнтезийные тематики.
  • Мужская стилистика: пример — World of Warcraft. Требования к технике во время запуска игры были такие, что графика должна была быть простой. Есть отсылки к мультяшности, упрощенным формам и ярким цветам. Тем не менее, она уже не воспринимается как детская. При этом геймплейно игра начиналась как довольно хардкорная. Сейчас уже есть целый кластер хардкорных игр с упрощённой графикой, чаще всего в фэнтезийной стилистике.

Однажды наша команда работала над проектом Casual Heroes.

В документации к нему было указано, что это постапокалипсис. Более казуальный постапокалипсис трудно себе представить: очень яркие картинки, зелёная трава, милые герои. Например, добрый повар, который колотит врагов скалкой.

Средний столбец на картинке — это реализм. Графика, приближенная к реальности, с высокой детализацией, низкой степенью стилистического изменения пропорций и так далее.

На самом деле, категорий гораздо больше, но мы рассмотрим четыре:

  • современный стиль — условно «реалистичные» игры, которые в каком-то виде отражают нашу современность и происходящие в ней события;
  • исторический стиль — игры, которые основаны на истории, реальной или изменённой;
  • фэнтезийный стиль — можно сказать, что это стиль на стыке мужского казуального и реалистичного, потому что в нём используется яркая и не совсем реальная графика. В отличие от казуальной стилизации, используются реальные пропорции, натуральные цвета. Это мир, который мы видим своими глазами, только с добавлением фэнтезийных элементов;
  • ​«dark» — реальность, но в мрачном сеттинге. Создаётся, к примеру, мир постапокалипсиса или чего-то подобного с приглушёнными красками.

Третьей колонкой выделена стилизация под известный жанр. Это не обязательно игровой жанр, скорее визуальная концепция.

  • Комиксы и аниме. По цветовой гамме аниме традиционно достаточно близко к женскому «казуалу». Но тем не менее, в нём есть и очень реалистичные черты.
  • Пиксель-арт. Когда пиксельная графика появилась — в условиях нехватки ресурсов она была единственным средством самовыражения для художника. Надо сказать, что художники отлично с этим справлялись, классические пиксельные игры отличались проработанным визуальным миром. Пиксель-арт сейчас возвращается в игры с основой из окрашенных пикселей и современными эффектами: размытием, свечением и так далее.
  • Low-poly. Арт, стилизованный под модели с небольшим количеством полигонов — к примеру, персонажи, собранные из треугольников. Очень модное направление в дизайне.
  • Авторская стилизация. Всё остальное, что художник может придумать. Используется в огромном количестве игр, особенно в инди проектах. С одной стороны, это может быть интересно, — иногда эти эксперименты помогают игре выделиться среди остальных. С другой стороны, когда разработчики используют авторскую стилизацию, аудитория не совсем понимает, что это за стиль и чего от него ожидать. Он может заинтересовать, но ему предстоит преодолеть недоверие и недоумение пользователей.

Выбор идеального стиля

Существует три сферы: восприятие аудитории, «лор» и жанр проекта (и его технические особенности).

Восприятие аудитории

Каждый из перечисленных ранее стилей имеет свою аудиторию. Первый вопрос, который вы должны себе задать, проектируя игру: «Какую аудиторию я хочу привлечь? Чего моя аудитория ждёт от меня?». Ответ на этот вопрос заключён в геймплее.

Задача художника — понимать, какие стили существуют и какую аудиторию они затрагивают. Для того, чтобы в этом разбираться, нужно постоянно мониторить рынок и следить за новыми проектами. У каждого стиля своя история среди пользователей, и вам нужно её знать.

«Лор» и жанр

«Лор» — это история игры. Если у вас фэнтезийный сюжет в минималистичной стилистике, трудно добавить в него какое-нибудь колдовство. Жанр приносит свои требования и законы в реализацию игры. В зависимости от того, какие механики использует игра, меняется то, как она будет выглядеть.

Технические требования

Прежде всего они зависят от того, на какие девайсы рассчитана ваша игра. Например, если мы делаем небольшую игру для Steam и рисуем какой-то «жирный» арт, который плохо работает на слабых компьютерах, пользователи будут очень недовольны. Если мы делаем мобильную игру, то понятно, что мы не можем в ней делать супер-полигональное 3D. Есть мобильные игры, рассчитанные на планшеты и мощные смартфоны, которые могут себе позволить быть достаточно требовательными к «железу», потому что они так себя и позиционируют. То, какие инструменты вы будете использовать, будет зависеть от того, что можно технически реализовать.

Соединив эти три аспекта и найдя нечто среднее, отвечающее всем параметрам, вы найдёте визуальный стиль игры. Чем меньше в начале проекта известно о них — тем больше переработок будет в процессе.

Проектирование стиля игры

Пройдя стартовый этап, вы очень сильно сэкономите время разработки.

Референсы

После того, как вы определили стиль игры, нужно искать в интернете референсы. Если посвятить этому недостаточно времени и внимания, потом обязательно выяснится, например, что кто-то уже делал такой проект. Чтобы найти оптимальное решение, сначала нужно обеспечить хороший уровень «насмотренности». Собрав в пакет все найденные примеры игр в выбранной стилистике, нужно выделить положительные черты, которые можно использовать, и отрицательные — ошибки, которые необходимо учесть.

Фейк-скриншот

Очень интересный пункт. Даже среди разработчиков с большим опытом в игровой индустрии не все отдают себе отчёт в том, что это необходимый этап разработки. Существует два определения фейк-скриншота.

Одно из них достаточно маркетинговое: когда из существующих в игре артов в процессе разработки собираются скриншоты ситуаций, которые пока не реализованы, но скоро будут. Их используют для презентаций.

Второе — фейк-скриншот, создающийся с нуля. Это экран игры с наиболее часто встречающейся ситуацией. Например, полем сражения. Если у художника достаточно большой опыт (в том числе и игровой, это очень важно — обычно художники мало играют) и насмотренность, он примерно представляет себе, как должна выглядеть игра. Фейк-скриншот создаётся для того, чтобы проверить, может ли игра быть такой, какой он себе её представляет.

Для этого не обязательно прорисовывать всё, можно заимствовать части из других проектов. Но бесполезно пытаться соединить их, если у вас нет видения того, что должен из себя представлять скриншот.

В этом случае нужно продвигаться небольшими шагами. Сначала сделать «скины» и прикинуть на них нужные размеры, потом цветовую гамму, потом опробовать стилистику. Когда в голове сложится картинка, вы собираете фейк-скриншот.

На этапе его создания решается очень много вопросов: цветовая гамма, визуальные стили, относительные размеры. Фейк-скриншот отсматривается на максимальном количестве разных экранов и девайсов для того, чтобы убедиться, что он везде смотрится хорошо.

В последнем нашем проекте работа над фейк-скриншотом заняла месяц. В процессе было отброшено около десятка решений, которые впоследствии показали бы себя не очень хорошо. Это обнаружили на самой первой стадии.

Скриншоты основных игровых ситуаций

Чем больше игровых ситуаций в игре, тем больше может понадобиться таких экранов. Если у разработчика и художника есть чёткое понимание, что на них происходит, этап можно пропустить и приступить к отрисовке контента. Если какой-то экран в игре всё ещё вызывает вопросы, лучше его протестировать.

Этот метод лучше всего подходит для мобильных игр, в которых количество игровых ситуаций достаточно ограничено. Есть типичные локация, герой, игровое поле и ситуация на нём.

Первичная документация

Далеко не всем бывает понятно, зачем её делать, особенно если в проекте три-четыре человека.

В процессе создания документации по арту команда окончательно понимает, что она делает. В документе описано, на какую аудиторию рассчитан проект, его жанр, технические особенности, стиль. Там же содержатся референсы и типы контента. К примеру, вы делаете «match-3», и тогда у вас есть задник игры, игровое поле, фишки и интерфейсные элементы. Очень хорошо, если на этом этапе планируется время работы над каждым элементом контента.

Эти описания очень сильно сэкономят вам время в дальнейшей разработке, особенно если ваша команда будет масштабироваться.

Художник и команда

Техническое задание

Постановка технического задания — отдельное искусство. Его регламент неизвестен никому. Вещи, которые кажутся очевидными художнику, абсолютно не очевидны тем, кто с ним работает. Его задача — понимать, какие пункты нужно уточнить, прежде чем принимать задание в работу. Те же, кто контактирует с художником, должны эти требования (по возможности) учесть.

  • Тематическое описание. К примеру: проект — рыбалка, в котором есть туториал, незаметный для пользователя. Нужно нарисовать стрелку, указывающую на него. То есть, какая-то вводная информация по задаче.
  • Функциональное описание. Какую функцию будет выполнять этот арт в игре: указательная стрелка, фишка в «match-3», персонаж под анимацию.
  • Описание класса арта. Если у вас есть диздок, в котором описаны классы артов, их потом можно просто копировать в задачи.
  • Технические требования.
  • Графические референсы. Если это какой-то простой арт, можно обойтись и без них. Но если это, например, персонаж, они нужны обязательно.

Составление такого задания требует времени от того, кто его ставит. Часто в командах торопятся и ставят задачи в духе: «Просто нарисуй красивую стрелочку». Но это время (а может и больше) всё равно будет потрачено командой, потому что художнику придётся самому идти и узнавать все перечисленные выше пункты, либо исправлять то, что он нарисует, не понимая, для чего это нужно.

Работа в команде

Позиций может быть больше, если проект крупный, или меньше. У каждого из этих людей есть свой круг обязанностей и задач.

Геймдизайнер должен рассказать, как арт будет использован и какие у него задачи. Он решает, например, с какой скоростью летят снаряды и как они анимируются. Технические требования, касающиеся встраивания арта в движок, исходят от программистов, но очень здорово, если они проходят и через геймдизайнера. В большинстве случаев программисты и художники очень плохо понимают друг друга.

Продюсер — такой человек, который придёт и скажет: «Сделайте всё красным и большие сиськи, иначе я это не продам». В таких случаях злятся и художник, и геймдизайнер, но продюсер прав, потому что он кормит всю команду. Он отвечает за восприятие игры аудиторией. Именно продюсер постоянно держит в голове ожидания ЦА. Художник видит игру на своем экране, а продюсер — на страничке магазина. Каждый новый арт обдумывается: «зайдёт» он или нет.

Задача художника — создать картинку, соответствующую требованиям геймдизайнера и продюсера.

Очень важно, чтобы в команде была налажена постоянная работа между этими тремя людьми. Художнику — нравилась картинка, геймдизайнер мог встроить её в игру, а продюсер — продать. Поэтому процесс общения между ними требует одинаковой вовлечённости от всех.

Некоммерческие проекты

Для того, чтобы собрать портфолио, художник может участвовать в некоммерческих проектах, но выбирать их нужно тщательно.

Разработчики должны понимать, что хотят сделать. До того, как найти художника, они создают документацию для проекта. Игра редко начинается с картинки, чаще — с геймдизайнерской идеи. В документации должны быть описаны жанр, возможные стили, технические фичи, целевые платформы, список контента и так далее. Если у геймдизайнера нет представления об этом — у художника его тем более не будет.

Объёмы работы должны быть выполнимы в срок не более полугода. Это вопрос человеческой психологии. В среднем энтузиазм живёт полгода. Через полгода человек должен видеть хотя бы какой-то результат своей работы. Стиль и жанр проекта должны быть востребованы на рынке. Художник создаёт для себя актуальное портфолио.

Если эти условия выполняются, а у художника есть время и финансовая возможность поучаствовать в таком проекте, это обязательно нужно делать. Потому что без опыта никакой дороги дальше нет. Всё, что художник может взять «из головы» без контакта с геймдизайнером и продюсером, не считается. Имеет значение только боевой опыт.

  • ​ Неактуальное художнику предложение. Если уровень вашего проекта для него — пройденный этап, человека вряд ли заинтересует ваш проект.
  • Неподходящий игре художник. Это касается визуальной стилистики — ситуация, когда человека, который рисует кишки, предлагают рисовать детские игры. Нужно посмотреть на графику, которую делает художник, и предположить, сможет ли он реализовать вашу задачу.
  • Неинтересная презентация. Расскажите человеку, почему он должен влюбиться в ваш проект. Это не должен быть большой текст, но он должен заинтересовывать.
  • Нечётко сформулированный запрос. Разработчик не может сформулировать, что именно нужно делать. Это часто вызывает негативную реакцию. Современный человек тратит очень мало времени на оценку информации, поэтому должен в максимально сжатом формате получить чёткий запрос.
  • Трудновыполнимые обещания. Что-то из серии: «Заработаем 500 тысяч долларов, и через полгода ты получишь на руки 50%». Может быть, на старте это поможет вам найти дурака. Но любой человек, который умеет оценивать перспективы, поймёт, что ваш план нереализуем, и решит с вами не связываться. Лучше говорить честно обо всем, что вы можете предложить художнику.

Каким должно быть портфолио

  • Качественные картинки. Работы «для себя» часто могут быть не доведены до конца. Если вы делаете картинки для портфолио, вся графика должна быть представлена в том виде, в котором она может быть использована в игре — всё доведено до ума и чисто.
  • Востребованная графика. Кладите в портфолио то, что у вас захотят купить, то есть то, что востребовано на рынке. Заходите в магазины и смотрите топ игр. Какие из них вам подходят?
  • Весь портфель должен быть структурирован и разделён на категории: персонажи, иконки, фоны и так далее.
  • Стильное оформление. Должна быть объединяющая дизайнерская тема. Следите за оформлением, не перегружайте его элементами.

Следующие лекции в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ пройдут 17 мая, на конференции, посвящённой VR-проектам в игровой и других сферах.

#арт #long

«Я не верю в таланты»: Татьяна Опанасюк о дизайне игр и их создателях

Каждый, кто хоть раз в жизни засматривался на травинки в Crysis 3 и получал хэдшот, или с упорством, достойным лучшего применения, пытался уничтожить шоколад в Candy Crush Saga, знает – чем качественней дизайн, тем глубже можно погрузиться в атмосферу игры, тем больше увлекает игровой процесс. Мы поговорили с Татьяной Опанасюк, 2D художником в Playtech и руководителем факультета Game Production в Projector, чтобы узнать, кто такие игровые художники, чем они отличаются от геймдизайнеров, как создают игры и в чем секрет творческого успеха.

Итак, каково это — работать геймдизайнером?

Для начала давайте договоримся: то, что думаете вы, когда говорите слово «геймдизайнер», и то, что оно значит в индустрии разработчиков компьютерных игр (геймдеве) – это две разные вещи. У нас графику создают художники (áртисты).

Геймдизайнер же, в зависимости от специализации и потребностей конкретной студии, может совмещать в себе функции менеджера, нарративщика, математика, разбираться в механике игры, контролировать сроки и процесс ее создания.

Что касается меня, я работаю 2D художником в сфере казуальных игр с 2012 года. Сейчас занимаюсь слотами – это такие игры, по своему типу схожие со слот-машинами в казино – в компании Playtech, а также курирую направление Game Production в Projector. На данный момент у нас представлено 7 курсов в этой сфере. Мы работаем над созданием полноценной школы геймдева в Украине. Также я создала несколько настольных игр, а в 2015-2016 году выступала в роли соорганизатора крупнейшей украинской конференции разработчиков компьютерных игр Games Gathering.

Когда появляется новая идея. Источник: личный архив.

Что именно привлекает художников в игровой индустрии?

Я бы сказала, что игры интересно создавать тем, кто любит в них играть. Но я знаю, что 90% игровых художников не только не играют в те игры, которые рисуют, но не играют в игры вообще. Подтверждение этому я вижу на своих курсах. «Можно ли создавать игры, не играя в них» – едва ли не самый популярный вопрос среди студентов.

Поэтому, как по мне, привлекать в игровой индустрии художника может ряд факторов:

  • высокие зарплаты. Некоторые любят с этим поспорить. Но тут, как и везде, есть разные фирмы, уровни графики, гонорары. Потенциал роста бесконечен. А очень относительная привязанность работы к культурным особенностям и языкам позволяет работать с заказчиками из любой точки мира.
  • красивая графика и разнообразие стилей. Можно выбрать любой арт себе по душе – от мрачного фэнтези в стиле Ведьмака до милой Candy Crush Saga, если вам позволяет навык.
  • более низкий уровень риска по сравнению с полиграфией. Правки можно внести практически в любой момент и цена ошибки намного ниже. Баги находятся и баги правятся. А вот перепечатать что-либо – это совсем другое дело.
  • отсутствие прямого сотрудничества с клиентом. Правда, если вы не фрилансер, а рядовой, даже высокого уровня художник в студии. Это исключает много проблем по коммуникации и взаимопониманию.
  • интерактивность графики. Вы создаете мир, с которым потом можете взаимодействовать, в котором сможете находиться и жить. Я до сих пор помню эту магию оживления своего первого арта в анимации и в игровом процессе – со звуками, диалогами и морем любви к нему.

Ну, и, наверное что-то еще – для каждого свое. Лично я просто влюбилась в красоту НОРА (казуальных) игр, когда впервые увидела их и думала, что создают это все какие-то боги.

Индейский лагерь из казуальных игр ERS Game Studios. Источник.

Хотя среди игровых художников, каждый из которых мечтает рисовать для Blizzard, это считается далеко не самым престижным типом игр. Что-то типа работы в Макдональдсе. Но так же, как и Макдональдс, – это легкий старт и кузница кадров.

Кладбище из казуальных игр ERS Game Studios. Источник.

Обычно люди начинают с казуальных игр, а потом растут кто куда. Например, в создание концептов для фильмов, вроде Blade Runner 2049, как один мой бывший коллега Ростислав Загорнов.

Какие компьютерные игры (современности и прошлого) вы считаете действительно выдающимися с точки зрения дизайна и нарратива?

Несмотря на мою профессию, мне всегда сложно было отвечать на этот вопрос, потому что у меня есть очень четкие эмоциональные предпочтения по жанрам и стилям. Мне тяжело признавать честные почетные лавры, например, за Dota, просто потому, что я не играю в онлайн-мультиплееры и шутеры. Зато могу часами залипать в что-то медитативно-приключенческое, не для широкой аудитории. С самого детства меня зацепили такие культовые вещи, как Blade Runner – нуар-игра про будущее с шикарным сюжетом, 16-ю вариантами окончаний и прорывом в 3D-графике на тот момент. Конечно же Heroes III, Tomb Raider, Mortal Combat, Need for Speed, Sims – это классика для того времени, когда выходило по 5 игр в год, и все знали о чем речь. Из современных, я думаю, всем более или менее известны такие серьезные работы, как Assassin’s Creed, The Last of us, Dishonored и, конечно же, невероятный и шедевральный во всех смыслах Ведьмак: Дикая охота.

Из душевных игр, в которые я бы очень рекомендовала сыграть всем: интерактивное кино Life is strange, — игра с шикарной графикой, в которой любой ваш выбор влияет на исход игры, — и Машинариум. Ну а из казуалок – Растения против Зомби и Don’t Starve.

В чем специфика работы художника в геймдеве? На что нужно обратить внимание специалисту, который хотел бы рисовать для игр?

Во-первых, нужно уметь соответствовать стилю. Самое важное, что нужно понимать художнику, который хочет делать игры  то, что в индустрии есть очень четкие стилевые правила, которые диктуются рынком. Есть графика, которая пользуется популярностью и продается. А есть и отклонения от стиля формата «я так вижу», которые могут выстрелить, а могут совершенно не зайти. Уровень вложений в одну игру достаточно высок. Поэтому рисковать  с визуальной составляющей могут себе позволить или разработчики-энтузиасты, которые делают игру мечты, или очень уверенно стоящие на ногах профессионалы, четко понимающие, что и зачем они меняют. Поэтому тут, в отличии от коммерческой иллюстрации, где вас ценят за личный стиль и индивидуальность, важно как раз уметь соответствовать общему стилю  проекта.

Локации для НОРА игр. Источник: личный архив Татьяны Опанасюк.

Во-вторых, нужно научиться работать с интерактивами. Вы не просто делаете одну картинку и сдаете ее. Вам надо сделать кучу дополнительных слоев и состояний к ней: открытая дверь, закрытая дверь, эта же комната ночью, с включенным светом и без, на закате, после дождя и зимой.

Концепт злой служанки-призрака в поместье. Источник: личный архив Татьяны Опанасюк.

В-третьих, игровые художники в чем-то становятся обслуживающим персоналом. Наша задача подготовить арт так, чтобы он мог без проблем пойти в работу программисту или аниматору. Я заметила, что многие художники тяжело проходят этот этап на начале карьеры. Начинающим сложно понять, по каким правилам нужно делать нарезку, чтобы анимация была плавной, без лишних дырок и хвостов. Или как правильно расставить состояния кнопки, чтобы она не прыгала вверх-вниз при нажатии. Тут надо понимать, по какому принципу с вашим артом потом работают разработчики, а для этого следует немного разбираться в процессе и много коммуницировать с командой. Несмотря на то, что это самая важная часть работы, к сожалению, это делают не все.

Ну и надо знать много всего из совершенно разных сфер.

Например, у нас была комичная ситуация, когда мы рисовали мини-игру в виде клавиш для фортепиано. Человек, создавший игру, не играл на пианино. Всё, что он знал — это то, что есть черные клавиши, а есть белые. Сделал семь белых, а над ними семь черных. Дал художнику, который тоже или не знал, или не уточнил, как правильно, а нарисовал, как сказали. Лид принял, арт-директор тоже не заметил. Проект ушел на тест к американцам и оттуда пришел фидбек: вы вообще в глаза когда-то пианино видели? Было смешно, но и грустно.

Как обычно создается игра? Есть ли четко очерченные этапы?

Если очень грубо, создание игры можно разделить на 3 этапа – предпродакшн, продакшн и постпродакшн.

На предпродакшне согласовывается идея, рассчитывается бюджет, создается концепт документ игры, формируются визуальный стиль, концепты и наброски. Рассчитывается количество необходимых артов, расставляются расчеты по затратам времени (эстимации), определяется команда разработчиков. На этом этапе также чаще всего решается вопрос с издателем и финансированием, создаётся прототип игры. Хотя деление на этапы очень условные, и они могут идти параллельно.

Во время продакшна создается весь визуальный и аудиальный контент. Девелоперы пишут код, тестировщики тестируют его, находят баги, отдают на доработку, готовят игру к релизу. Параллельно ведется маркетинговая работа, согласование с заказчиком. На этом этапе возможны изменения, которые влияют на сроки разработки. В общем, в разных жанрах условия разные: кому-то нужно подготовить игру к релизу, кому-то выслать на дополнительные этапы оценок для дальнейшей разработки. В итоге, в одну из дат игра передается либо издателю, либо онлайн-магазину, через который она будет распространяться.

Постпродакшн обычно заключается в исправлении багов, найденных не тестировщиками, а пользователями. В поддержке, выпуске патчей и доработках. Самое неочевидное, как по мне, в этом процессе именно то, что он не заканчивается на релизе. Релиз игры — как свадьба: супружеских будней после праздника никто не отменял.

А на какие составляющие разбит процесс создания дизайна игры? Что первоочередно — разработка сеттинга или персонажей?

Вначале нужно определиться со стилем игры и сеттингом. Во многом стиль графики диктуется рынком, как я уже писала. Сеттинг выбираем не мы, но нам нужно уметь соответствовать, владеть визуальным языком, символикой и атрибутикой. Например, чтобы не предложить в мир мрачного постапокалипсиса радужного пони. Самое важное – уметь рассказать историю мира и персонажа в нем при помощи визуальных символов. Вот он — сторителлинг. Здесь важно все: и цветовая палитра, и определение предметов, которые могут быть в игре и не могут, и преимущественные материальности. Например, на локациях для эльфов мы не будем использовать стекло и металл, а будем все делать из дерева и листьев. Архитектура, костюм, оружие – все должно рассказывать историю и попадать в сеттинг.

Так что начинается все с установки правил мира, в котором будет происходить игра. Создается арт-гайд, по которому будут работать в дальнейшем художники. Также собираются референсы с аналогами и идеями, создается мудборд. И на фоне всего этого создаются концепты-наброски. Море набросков с поисками идей, из которых отбираются, дорабатываются и красятся лучшие. Если вовлечены 3D художники, концепты отдаются в моделинг, а потом – в текстурирование и анимацию. Персонажи обычно разрабатываются параллельно специальным отделом по тому же принципу.

С кем из команды в процессе создания игры больше всего приходится сотрудничать дизайнеру?

Художник чаще всего сотрудничает с геймдизайнером. Последний является своего рода отцом игры, связующим звеном между всеми профессионалами в команде. Он расскажет, что нужно создать, в каком количестве и по каким правилам. Ну а по визуальной части все арты принимает арт-лид – главный художник на проекте. Так что для рядового бойца художественного фронта главные сотрудники – это арт-лид и геймдизайнер. Но, как я уже говорила, умный художник в процессе работы подойдет и к программисту, и к аниматору с вопросом, в каком виде им передать арты для удобной работы. Вообще, как и везде, чем больше коммуникации, тем лучше люди внутри процесса понимают друг друга.

Татьяна Опанасюк с командой Playtech. Источник: личный архив.

Какие именно иллюстраторы востребованы в игровой индустрии на данный момент? Возможна ли узкая специализация или чаще всего компаниям требуется мастер-на-все-руки?

У нас чаще ищут разнорабочих художников. Такого себе художника-аниматора-моделера-текстурщика. В западных компаниях предпочитают узкую специализацию. В целом, чем крупнее фирма, тем больше шансов сосредоточиться на чем-то одном. На более мелких проектах часто приходится делать все – от скетчей до интерфейсов. Так что тут вопрос скорее личных карьерных предпочтений.

Востребованы иллюстраторы, у которых в портфолио работы похожи на проекты фирмы, в которую они устраиваются. Поэтому не всегда просто попасть в игровую индустрию с чисто книжными работами в портфолио, Хорошее правило для начинающего: сделать пару работ в стиле фирмы, куда они хотят. А вот профессионалы с опытом уже работают в своем стиле и подбирают заказы под себя. Но они делают ставку на то, что они «в теме» и знают, что востребовано и для чего подойдет именно их стиль.

На данный момент только в одной сфере предложение очень превышает спрос. Почему-то очень среди соискателей стало популярно направление концепт-художника. Наверное, всем кажется, что это очень близко к творчеству, можно отпустить на волю фантазию. Но на самом деле концепт-художник – это профессионал очень высокого уровня с отчасти инженерным мышлением, способный выдавать продуманные, реалистичные и рабочие варианты идей десятками. Со стороны же кажется, что ребята просто красиво рисуют.

Что является ключевым для дизайнера игр: вдохновение, дисциплина или их разумная комбинация?

Я очень большой циник в любых вопросах касаемо вдохновения или творчества в работе. Люди часто идут сюда «творить», а в итоге это бизнес, дисциплина. Им приходится рисовать то, что они не умеют, то, что они не хотели бы. Их работы будут критиковать и не принимать. Это не имеет ничего общего с тем, что люди обычно считают творчеством. Я не верю в таланты: все секреты успехов художников заключаются только в мышлении и количестве часов практики. Самое сложное для людей — не паниковать по поводу качества своих работ, а, стиснув зубы, вложить в работу над ними 10 часов. А только потом судить, есть прогресс или нет. Здесь нет места расхожему образу потерянного и витающего в облаках художника. Нужно уметь работать качественно и быстро. При этом коммуницировать с сотрудниками и даже с заказчиками. Нужно уметь разузнать, что кроется за словами «сделайте красивее», и не впасть в уныние от пятого забракованного варианта.

Когда не впадаешь в уныние после пятого забракованного варианта. Источник: личный архив.

Есть ли какие-то особенности у рынка игр Украины? Чем он отличается от мирового? Влияет ли это на запросы работодателей к геймдизайнерам и художникам?

У нас, к сожалению, очень мало производится крупных ААА проектов, поэтому для начинающего художника среди основных жанров игр для работы могут быть казуальные игры и мелкие инди-проекты. У нас есть и офисы крупных компаний, таких как Wargaming, Ubisoft, Vostok Games, Crytek, Plarium Global, Gameloft и прочие. В общем, работать есть где.

Из особенностей нашего рынка можно назвать запрос на более широкую специализацию. Ну и то, что мелкие компании могут внезапно лопнуть, кормя вас «завтраками» про зарплаты. Поэтому надо держать руку на пульсе, если работаете не в особенно надежном месте.  Но это касается любой сферы, не только в игровой.

Посоветуйте книгу или ресурс, которые одновременно увлекательны и полезны игровому художнику.

С этим, к сожалению, сложно. Есть множество книг именно для геймдизайнеров, но они ничего не дают по графике. Много полезных туториалов для художников есть на Gumroad, но надо понимать, что там искать. Кроме того, многие именитые художники делают свои туториалы и курсы. Их можно найти на Ютубе. Если же мы говорим просто об играх, то есть крутой подкаст Галенкина «Как делают игры»  и «Манжеты гейм-дизайнера».

Projector Creative&Tech Online Institute

Тонкости гейм-дизайна hyper casual игр — Манжеты гейм-дизайнера

Гипер-казуальные игры стали синонимом гипер-популярности: в 2018 году каждая 20-я установка среди мобильных приложений в мире была на счету гипер-казуалок (по данным Newzoo). Быстрые в разработке, с простой игровой механикой и не очень сложной графикой, гипер-казуальные игры принесли известность и деньги некоторым компаниям.


Александр Филатов, продюсер компании Playgendary (разработчик и издатель игр Polysphere, Flip the Gun, Partymasters, Tomb of the Mask и других), рассказал об особенностях жанра hyper casual и подходах в гейм-дизайне, которые помогут создать игру с шансами на успех.

 

Гипер-казуалки — это жанр универсальных игр, в которые играют люди всех возрастов,  мужчины и женщины. При создании таких игр гейм-дизайнеру необходимо учитывать потребности максимально широкого круга игроков, постараться сделать игру, которая угодит всем. Она должна быть простой и понятной, а графика — не вызывать отторжения.

Чтобы сделать игру как можно более универсальной, можно придерживаться следующих подходов.

Максимально простое управление

Гипер-казуалки — “повседневные” игры, в которые удобно играть, где угодно: в транспорте, на остановке, в очереди или в пробке. В них должно быть возможно играть одной рукой — если пользователь находится в метро или автобусе и при этом держится за поручень. Поэтому в гипер-казуалках обычно используют портретную ориентацию и простое управление: тапы или свайп. Мы учли это в нашей игре Polysphere и выбрали в качестве основного управления свайпы. Благодаря этому, пользователь может просто вращать полигоны, не отрывая палец от экрана, пока они не соберутся в картинку.

 

Простое управление нужно закладывать на этапе гейм-дизайна и, в идеале, даже строить вокруг этого механику игры.

Простые или известные механики

Ускорить процесс погружения в гипер-казуалку можно, используя известные, когда-то “выстрелившие” в других играх механики. В этом случае разобраться в управлении пользователю поможет собственный игровой опыт.

Например, визуальный стиль Tomb of the Mask напоминает аркады 1990-х, в которых использовалась та же механика (Avoidance). Пользователь видел их раньше и потому догадывается, как играть и, благодаря этому, ему просто разобраться в геймплее. Однако игра похожа на простые аркады только внешне, внутри нее много ручной работы левел-дизайнера, большое количество контента, специфической пиксельной графики и других мелких, но важных деталей в игре.

Нужно стремиться к тому, чтобы core-механика игры была интуитивно понятной. В идеале игрок должен понимать, что делать и куда нажимать, без туториалов и пояснений. Как мы сделали в нашей игре Flip the Gun. С помощью тапов пользователь стреляет из оружия и на чистой физике (силе отдачи) старается поднять его как можно выше. Пользователь видит туториал только один раз, перед самой первой игрой, и у него уже не остается вопросов, что нужно делать.

 

Короткие игровые сессии

В гипер-казуальном жанре сложились определенные стандарты — на одну попытку пройти уровень игрок тратит в среднем 25-35 секунд. Из-за этого в играх этого жанра, как правило, нет режима паузы. Такие короткие сессии позволяют пользователю легко отвлекаться от игры и возвращаться, когда снова возникнет пауза в пару минут.

Чтобы ускорить игровые сессии, можно делать уровни короче, сокращать число экранов (например, отказаться от карты уровней), убрать режим обучения (зачем он нужен, если механика игры интуитивно понятна?).

В игре Tomb of the Mask для ускорения сессии используют указатели и подсвечивают кнопки, которые игроку советуют нажать. Этот прием позволяет пользователю быстрее переходить между уровнями и апгрейдить персонажа, не вникая глубоко в настройки.

 

Минимальный размер билда

Если игра мало “весит” и не требовательна к “железу”, значит, ее смогут скачать даже пользователи со слабыми телефонами и интернетом. Такой подход помогает расширить аудиторию игры и охватить пользователей из стран третьего мира. Поэтому нужно стремиться, чтобы игра быстрее загружалась и весила как можно меньше.  

Уменьшить “вес” игры можно разными способами, один из них — упростить графику. Этот прием используют во многих гипер-казуалках, создавая минималистичный дизайн. Упрощенная графика требует меньше ресурсов смартфона и сосредоточивает внимание игрока на геймплее.

Чтобы помочь пользователю лучше вникнуть в процесс игры, можно “поиграть” с цветом и контрастностью. В двумерной 8-битной Tomb of the Mask фиолетовым или синим обозначают платформы и границы коридоров, от которых не нужно ждать угрозы, а голубым цветом — опасные объекты, подвижные ловушки или монстры.

 

Универсальные образы

Выше мы уже говорили, что в гипер-казуалки играют люди всех возрастов, мужчины и женщины. Соответственно, гейм-дизайнеру нужно учитывать вкусы очень широкой аудитории и создавать в игре универсальный, подходящий для всех сеттинг и образы. Это значит, что узкие стили и окружение становятся стоп-контентом для гипер-казуалок: “детская” графика в стиле Disney оттолкнет взрослую аудиторию; стимпанк, космический сеттинг, игры про орков или морских пехотинцев привлекут мужской пол, но “отрежут” игроков-женщин.

Чтобы создать в игре универсальный сеттинг, нужно выдержать баланс между “мужской” нейтральной и “женской” яркой цветовыми схемами, выбирая что-то среднее, подходящее для обоих полов, и использовать графику, близкую и понятную разным игрокам.

В нашей головоломке Polysphere игроки собирают картинки из полигонов. Создавая графику, мы использовали образы из жизни, знакомые многим. Некоторые картинки мы разбили по темам и собрали в коллекции (единороги, коты, птицы, аквариумные рыбки), их оформили как дополнительный контент для пользователей, которым это интересно.

  

Еще один вариант, как создать универсальный сеттинг, — использовать примитивный геометрический арт, как в тетрисе. Даже в этом случае, строя графику игры на простых формах, нужно стремиться создать уникальный стиль, который сделает игру узнаваемой.

Выходите за границы жанра

В гипер-казуальных играх особенно важно экспериментировать и выходить за границы жанра. Такой подход поможет выделить игру из массы подобных и сделает ее более интересной для пользователей. Например, для этого можно заимствовать и переносить элементы геймплея из других жанров. Использовать в гипер-казуалке уровневую системы, как делаем в Tomb of the Mask и Polysphere, или сохранять прогресс игрока, мотивируя его развиваться и ставить рекорды (используем в Partymasters).

Однако в гейм-дизайне гипер-казуалок есть тонкая грань: добавляя дополнительные рычаги вовлечения, не стоит усложнять игру и плодить в ней сущности больших игр, иначе разработка “маленькой” игры растянется надолго.


У гипер-казуальных игр короткая “жизнь” на телефонах пользователей. Согласно исследованию Game Analytics, к 7-му дню только 16% топовых игр этого жанра сохраняют 10% игроков, у остальных же удержание пользователей ниже 4%. Чтобы попасть в эти 16% с высоким retention, нужно, чтобы геймплей по-настоящему увлекал пользователя и создавал wow-эффект. Для этого еще в начале разработки нужно хорошо проработать core-механику игры, ее баланс и вовлеченность (engagement), и только потом браться за графику, ачивменты и лидерборды. Если механика изначально плохая, никакие “обвесы” ее не спасут.

Melesta: казуальные игры как стиль жизни

Компания Melesta — одна из наиболее заметных компаний в белорусской отрасли разработки игр. А если говорить об играх казуальных, то здесь Melesta и вовсе, без преувеличения, самый настоящий флагман. Об особенностях работы в геймдеве «Компьютерные вести» и решили поговорить с представителями компании.

Казуальная игра — компьютерная игра, предназначенная для широкого круга пользователей. Сам термин «казуальная» происходит от лат. casualis, что означает «случайный». Таким образом, казуальная игра — это игра, в которую играют от случая к случаю, между делом, чаще всего — чтобы как-то «убить» время. Ввиду своего предназначения такая игра, как правило, обладает достаточно простыми правилами и не требует от пользователя хорошего владения компьютером. Многие подобные игры обладают также яркой привлекательной графикой и минимумом текста. Основной аудиторией казуальных игр являются женщины.

Википедия

Начать разговор о компании и её работе на рынке казуальных игр мы решили с Алексеем Горяйновым, исполнительным директором Melesta Games.

— Почему Melesta сосредоточилась именно на казуальных играх?

Алексей Горяйнов: Это традиционный для нас рынок, который нам нравится. Это легкие простые игры, в которые играет каждый, в отличие, к примеру, от тех же хардкорных игр. То есть я, например, в хардкорные игры вообще не играю — то есть, я и есть потенциальная аудитория казуальных игр, несмотря на то, что мужчина.

— А какую из игр вы считаете самой успешной?

Алексей Горяйнов: На самом деле, трудно сказать. Например, у нас есть отличная серия казуальных игр «Веселая ферма». Сразу оговорюсь: на PC и на мобильных платформах у игр разные критерии успеха. То есть, когда ты выходишь в AppStore, у тебя миллионы пользователей и всего один канал продаж. Поэтому там миллион-два пользователей — это достаточно средний результат. На PC набрать миллион пользователей — совсем другое дело, особенно для казуальной игры. Так вот, вся серия «Веселая ферма» набрала около 8 миллионов пользователей, и именно на PC. У нас есть также хит прошлого года — игра Toy Defense, которая вышла на iOS и набрала к сегодняшнему моменту уже почти шесть миллионов пользователей. Но Toy Defense — не казуальная игра. По сути, это наш эксперимент, нам хотелось попробовать iOS, узнать специфику монетизации на мобильных платформах, специфику обновлений… Выяснилось, что многие вещи на iOS кардинально отличаются от PC.

— А как насчет других мобильных платформ?

Алексей Горяйнов: Мы портировали на Android и Toy Defense, и пару наших казуальных игр. Toy Defense для Android, например, запустился в ноябре. Может, еще рано говорить, но пока каких-то больших успехов не видно. Хотя я уже вижу, что для игровых компаний iOS — более дружелюбная платформа. И аудитория у iOS и Android разная. К примеру, даже комментарии на Google Play все, за очень редким исключением, резко отрицательные. Есть и технические моменты. К примеру, на Android есть биллинг Google, но в той же России пользователю проще платить SMS-ками. Когда встраиваешь в приложение модуль SMS-оплаты, Google предупреждает пользователя, что приложение может отправлять SMS. Мы договорились со всеми антивирусами, они перестали на нас ругаться. Но сам пользователь, увидев это предупреждение, пишет потом в комментариях «Это вирус, не ставьте». Нам пришлось просто отключить оплату с помощью SMS, чтобы такого не было. Есть и отличия в готовности пользователей разных платформ тратить деньги на разные дополнительные игровые бонусы, даже в бесплатных играх. К примеру, пользователь iOS готов уже после прохождения пары-тройки уровней купить дополнительные «звезды». Они ему на данном этапе еще не нужны, но он уже покупает. Пользователь Android до последнего момента проходит всё без этих «звезд», пока не будет очень трудного уровня, который без денег пройдет только десятая часть скачавших игру. Дойдя до этого момента, половина Android-пользователей удаляет игру и оставляет злобные комментарии на Google Play, еще половина всё-таки делает минимальный платеж, чтобы им только хватило перескочить этот сложный уровень и играть дальше.

— А в будущем вы планируете больше работать на PC или на мобильных платформах?

Алексей Горяйнов: Мы PC не забываем, несмотря на то, что все говорят, что он падает. Мы себя видим как мультиплатформенных разработчиков, то есть, мы делаем игру, которая будет и на PC, и в Вебе, и на iOS, и на Android, и так далее. Так мы поступили, например, с тем же Toy Defense. Конечно, на разных платформах могут быть какие-то отличия, но общая канва, общий тайтл остаётся тем же.

— А основная модель монетизации — продажа игровых «плюшек»?

Алексей Горяйнов: На самом деле, премиальный Toy Defense принес нам гораздо больше денег, чем бесплатный, и скачан он был большее количество раз. Тут дело еще и в том, что когда люди качают бесплатную игру, они меньше готовы платить. А если человек заплатил за игру хотя бы доллар, то в течение часа он оставляет в ней ещё доллар. Поэтому премиальные, то есть, платные сразу игры для нас более приоритетны.

— Где берутся идеи новых игр?

Алексей Горяйнов: Идеи рождаются непроизвольно, кем угодно и когда угодно. Приходит тестировщик, говорит: «у меня есть идея». И всё, тестировщик становится гейм-дизайнером. Бывают, что приходят люди с уже готовыми играми, обычно уже как команда, и говорят: «давайте вы посмотрите, что нам в игре поменять, и выпустите её как издатель». И мы так с несколькими командами сейчас работаем.


Геймдев отличается от других сфер разработки ПО тем, что здесь работают не только разработчики и тестировщики, но и самые настоящие художники — от дизайна в играх зависит едва ли не больше, чем от программного кода. Рассказать об особенностях своей работы мы попросили Николая Свиридовича, арт-лида, и Максима Кравченко, гейм-дизайнера.

— Что должно быть в казуальной игре, чтобы она была успешной?

Максим Кравченко: Как и в любой другой игре, главное — то, чего хочет игрок. Если говорить о том, чем казуальная игра отличается от всех остальных игр, то это тем, что она должна прерываться и возобновляться в любой момент. Человек вышел из автобуса, остановил игру, сел в следующий — снова начал. Я думаю, что есть просто определенный набор требований, которые есть у пользователей, уже игравших в казуальные игры

Николай Свиридович: Возбуждать интерес игрока нужно с помощью всех составляющих: и графики, и геймплея, и даже её инновационностью. Мне кажется, что в отрасли казуальных игр уже достаточно много жанров, чтобы заранее можно было сказать, что «зайдет». И каждая игровая компания старается использовать эти лучшие практики.

— Почему же тогда так популярны Angry Birds?

Николай Свиридович: Они (Rovio) смогли сделать что-то запоминающееся, во всяком случае, более запоминающееся, чем конкуренты. Хорошая игра хороша именно в мелочах.

Максим Кравченко: На самом деле, Angry Birds — это старая «Артиллерия», в которую я играл еще в 1993 году. Там это было про танки, здесь — про птичек и свиней. Просто на новой платформе с новой графикой.

— То есть, что-то принципиально новое в казуальных играх придумать сложно?

Максим Кравченко: Это не только в казуальных, это во всех играх.

Николай Свиридович: Что-то новое, но не принципиальное, придумать можно. Новую «фичу», нового персонажа…

Максим Кравченко: На самом деле, новые игры придумываешь постоянно. Но когда рассказываешь о своей идее где-то, обязательно находится человек, который говорит: «о, так я играл в неё в 96-м», да, графика была хуже, мультиплеера не было, но в остальном — та же игра. Или бывает по-другому — приходишь, рассказываешь про неё, вы обсуждаете, начинаете что-то делать… А через неделю твой товарищ присылает ссылку — вот она, вышла. Я не уверен, что сейчас что-то кардинально новое придумать вообще можно.

Николай Свиридович: На самом деле, чаще всего игры «придумываются» так: я играл в какую-то игру, она мне понравилась, но что-то, как я увидел, можно сделать интереснее и лучше.

— Играете ли вы сами? Во что?

Николай Свиридович: Конечно, играем, и очень много. Наверное, я не занимался бы этим, если бы не играл. Многие в геймдеве — состоявшиеся геймеры. Мне лично больше нравятся неказуальные жанры: симуляторы, хоррор-шутеры…

Максим Кравченко: Последние лет восемь играю так: товарищ рассказал о какой-то новой классной игре, я посмотрел, если понравилось — недельку поиграл. Определенных предпочтений в жанре у меня нет.

— А нет ли профессиональной деформации, мешающей получать удовольствие от игр, в которые вы играете?

Николай Свиридович: Наоборот, помогает. Легче отсеивать «шлак», поэтому когда появляется действительно хорошая игра, в неё можно играть долго.

Максим Кравченко: Соглашусь. Если раньше ты играл, ничего не зная про игры, и сразу не мог сказать, стоит ли в ту или иную игру играть, то сейчас ты уже понимаешь, чего можно ожидать от игры даже по её заставке.

— А что нужно, чтобы самому делать игры?

Максим Кравченко: Нужно просто сесть и сделать хотя бы одну игру. Не нужны ни креативность, ни талант, ни какие-то особые навыки — нужно просто понять, как это делается. На гейм-дизайнера, например, нигде не учат, и нет даже каких-то формальных правил, помогающих делать игры. На самом деле, правило только одно — игра должна нравиться. И ему интуитивно нужно следовать.

— Хорошо, а если человек хочет стать гейм-дизайнером, с чего ему начать?

Максим Кравченко: Честно говоря, я не знаю, как сейчас люди становятся гейм-дизайнерами. Раньше, например, человек, который играл в настольные игры, в кругу друзей сам начинал придумывать новые. Я знаю нескольких таких людей, они сейчас работают гейм-дизайнерами. Другой вариант, из эпохи Spectrum’ов и 286-х: игр было мало, они были короткими. Человек играл, играл, ему это, в конце концов, надоедало, он открывал код игры, что-то в нём правил, менял картинки — вот и новая игра. Сейчас есть гейм-дизайнеры, вышедшие из тестировщиков. Ты с ними работаешь, общаешься, они высказывают свои идеи по поводу игры. Те, у кого идеи работоспособны, у кого есть потенциал, могут стать гейм-дизайнерами.

— С точки зрения гейм-дизайнера, казуальные игры проще или сложнее, чем крупные проекты?

Максим Кравченко: Дело в том, что в крупных проектах дизайнеров много, и у каждого из них есть своя специализация. Есть дизайнеры уровней, локаций, квестов… В казуальной игре гейм-дизайнер обычно один, в лучшем случае, с помощником. Поэтому он отвечает за всё. С одной стороны, это сложнее, с другой — есть возможность изучить все стороны процесса.

— А к графике это тоже относится?

Николай Свиридович: Да, конечно. В большом проекте можно разделить всё на зоны ответственности разных дизайнеров, а здесь арт-лид, по сути, является, арт-директором проекта.

Максим Кравченко: Я думаю, что главная сложность создания казуальных игр для дизайнеров в слабой обратной связи от игроков. Наши игроки не расскажут, что им не понравилось, они просто её не купят. Дело в том, что «хардкорные» геймеры, я думаю, делятся своими впечатлениями во многом благодаря тому, что выход большой игры — всегда большое событие. То есть, вышла какая-нибудь Diablo, и ближайшие лет семь ничего такого не выйдет. Казуальная игра выходит раз в три дня, зачем вообще что-то писать, если проще скачать что-то лучшее?

— А что самый серьезный ограничивающий фактор для творчества арт-лида и гейм-дизайнера?

Максим Кравченко: Программисты. Потому что требования гейм-дизайнера всегда можно изменить, графический дизайн сделать дешевле или дороже, а вот если программист сказал, что такого сделать нельзя, то это уже действительно серьезно.

Николай Свиридович: Но при этом и арт-лид, и гейм-дизайнер должны быть знакомы с программированием, чтобы понимать, почему нельзя, а не просто «я не хочу, и всё тут». Бывали случаи, когда я говорил: «нет, всё-таки можно», и даже объяснял, как это сделать.

— Есть ли какие-то проверенные практики, чтобы сделать игру успешной?

Максим Кравченко: Сид Мейер, создатель «Цивилизации», когда-то сказал, что чем больше он делает игры, тем больше знает, как не нужно их делать. Мне эта фраза каждый год нравится всё больше. Чем больше смотришь игры, и свои, и чужие, тем больше видишь каких-то ляпов и ошибок. И в итоге процесс создания качественной игры становится похож на попытку все их избежать.

Николай Свиридович: Здесь очень важно взаимодействие — гейм-дизайнеров друг с другом, гейм-дизайнера и арт-лида… Каждый из них имеет своё видение, каждый может заметить ошибки другого и вовремя скорректировать.

— Может ли игру «спасти» какой-то один идеально сделанный компонент, если остальное не блещет? Может ли «выстрелить» игра, к примеру, с хорошей графикой, но плохим геймплеем?

Николай Свиридович: Насколько я себе представляю, графика — это, в принципе, вообще не главное в игре. Какой бы она ни была, вряд ли она «вытянет» игру при отсутствии остальных показателей.

Максим Кравченко: Чем проще игра, тем выше «удельный вес» одного элемента. Пример — кубик Рубика: никакой графики, никакого геймплея, одно правило… А чем сложнее игра, тем пользователю важнее, чтобы всё в ней было хорошо. Нужна красивая картинка, чтобы он игру скачал; не очень сложный геймплей, чтобы ему понравилось вначале, и он её купил; не очень скучно пото, чтобы нравилось дальше и он порекомендовал игру друзьям.

— А есть ли какие-то преимущества у работы в геймдеве, скажем, перед работой в том же аутсорсинге?

Николай Свиридович: Ну вот, скажем, я перед тем, как уйти в геймдев, очень долго рисовал сайты. Но поскольку было интересно всё, я хватался за анимации, за дизайн интерфейсов… Каждый как-то для себя представляет направление своего движения, видит, куда ему идти. В том же Web-дизайне есть потолок, за которым нет дальнейшего развития для самого дизайнера. Работа в геймдеве более творческая, чем в других областях. Не скажу, конечно, за программистов, но у дизайнеров всё именно так.


Затем к разговору подключились Левон Авакян, руководитель отдела онлайн-игр и Роман Сердюков, технический директор.

— Как вам кажется, PC как игровая платформа уходит, или нет?

Левон Авакян: Не уходит, парк PC очень большой. У многих дома есть и планшет, и PC, а на рабочих местах точно удобнее использовать PC. Ведь на рабочих местах люди тоже играют достаточное количество времени, и как раз в казуальные игры. Просто если раньше был только PC, то теперь есть и PC, и мобильные платформы. И говорить, что PC умирает или полностью вытесняется, на мой взгляд, нельзя.

Роман Сердюков: Если разделять казуальные игры на домашние и офисные, то в офисе, безусловно, мы продолжаем играть на PC, а вот дома ситуация меняется — лежать с планшетом на диване удобнее, чем в кресле за столом. Так что с точки зрения разработчика просто зоопарк платформ расширился.

— Трудно ли было компании, разрабатывавшей игры для PC, переключиться на мобильные платформы?

Левон Авакян: Если брать MMO и социальные игры, то здесь больше вопросов с серверными решениями, а для них платформа не поменялась. Это high-load, это совсем другая отрасль. В ней мы начинали с нуля, с совсем простых решений, но мы их постепенно развивали и вышли уже на другой уровень. Что касается клиентской части, то раньше мы были сильно завязаны на Flash. Сейчас мы решили попробовать Adobe Air, это нам позволит сразу охватить и Android, и iOS, и даже Windows 8.

Роман Сердюков: Казуальный PC-рынок немного расслабляет. Игры небольшие, и часто компании стараются выпустить игру побыстрее, поэтому не слишком обращают внимание на такие вещи, как оптимизация и производительность. Мобильный мир совсем другой. Это, можно сказать, возвращение к старой школе игр, когда нужно было всё аккуратненько сделать, чтобы всё влезло и не тормозило. Соответственно, многие вещи надо было продумывать заново. Пришлось переучиваться всем, не только разработчикам, но и графическим дизайнерам, гейм-дизайнерам… Всё это привычное указание мышкой, привычное юзабилити — оно совсем не похоже на то, что должно быть на тач-скрине.

— А под какую платформу из мобильных труднее всего было писать игры?

Роман Сердюков: Из того, что сейчас популярно — труднее всего писать под Android. Большая сегментация, большое количество устройств. И тут дело даже не в разрешениях экрана, а в том, что разные версии операционной системы имеют свои особенности. В итоге, приходится держать в отделе тестирования большое количество устройств, чтобы гарантировать, что на 60-70% всех Android-устройств наши приложения будут работать. Поэтому постоянно приходят сообщения от недовольных пользователей разных экзотических устройств, которые не могут нормально запустить нашу игру.

— Трудно ли, на ваш взгляд, в геймдеве работать разработчику?

Левон Авакян: В геймдеве я работал и до Мелесты, поэтому могу с высоты своего опыта сказать, что в отличие от аутсорсинга, здесь очень серьезный потенциал для профессионального роста. В аутсорсинге не всегда понимаешь, зачем ты делаешь то или иное в проекте, да и качество не так важно, как сроки. Здесь же всегда видна конечная цель, да и технологическая планка достаточно высокая. Плюс, есть место творчеству — как чисто техническому, так и к игровому, то есть, можно придумать какие-то «фичи» для игры. Но это касается больше геймдева в небольших компаниях, потому что большая компания размеров той же EA — такой же конвеер, как и всё остальное.

Роман Сердюков: В основном, белорусский геймдев — достаточно небольшие команды, где каждый причастен к созданию продукта. Но если человеку не очень важен конечный результат, ему нужно отработать свои часы и получить деньги, то он вряд ли найдёт плюсы в геймдеве. А тому, у кого есть потребность в творчестве, геймдев подойдет.

Беседовал Вадим СТАНКЕВИЧ

Казуальный стиль (Casual) в мужской моде

HUNTERMANIA ГАРДЕРОБ / МОДА / СТИЛЬ, МЕДИА / ВИДЕО / ИНТЕРАКТИВ, ★ fashion style / фотосессии, ★ fashion style video, ★ обувь, ★ одежда, ★ украшения / аксессуары ARMANI, casual, fashion style video, аксессуары, видео, гардероб / мода / стиль, джинсы, дресс-код, мода, о мужчинах, обувь, одежда, стиль

Существует вечная модная тенденция, которая делает упор на удобство одежды – casual или казуальный стиль. Он сложился на основе европейского стиля одежды и стал основой для большинства существующих дресс-кодов. Другими словами это мужская одежда, обувь и аксессуары на каждый день, купить которые стоит каждому. Такая одежда является привычной, не вычурной и не эпатирует. Стиль создаёт ауру естественности, встречается на каждом шагу и потому именуется не иначе как повседневная одежда, которая используется на каждый день. Особенности стиля хорошо представляет, например, брендовая одежда RISSKIO и другие похожие марки спокойной одежды для людей.

Стиль на каждый день – casual, включающий в себя и аксессуары, и одежду, и обувь, являясь определяющим, опирается не только на одежду. И нельзя сказать, что мелочи определяют общий стиль, но мы часто обращаем внимание на нюансы. К ним можно отнести уже обязательный атрибут для современного мужчины аксессуары. Пусть это запонки на манжетах рукавов или заколка на галстуке, или уголок платка в кармане блейзера, но, в общем, они столь, же важны как и основные предметы одежды и потому – когда приходится заказать предметы одежды – нужно купить и аксессуары к ней. По сути – они представляют «одежду для одежды» и уже одним этим выходят за пределы мелочей на которые не стоит обращать внимание.

Существует старое проверенное временем мнение – хочешь понять, кто предстал перед тобой – посмотри на его обувь. Обувь о многом говорит про своего хозяина. Меняя одежду и её стиль, редко кто решается сменить стиль обуви. Пусть она не нова и изрядно потрёпана, но само значение качества и производителя сразу, же свидетельствует о том, к какому комфорту привык обладатель обуви. И основное, – в каком темпе живёт. Именно обувь безапелляционно говорит о привычке к комфорту и скорости жизни. Не сколько своим видом, а изначальным качеством и выбором.

И ни суть важна броскость в одежде, чем её казуальность для тех, кто привык себя комфортно чувствовать в любой ситуации, так чтобы одежда не стесняла и не мешала. Нужно всегда помнить, что главный конёк стиля – удобство одежды. Каждый может найти множество примеров того, как в тот или иной момент мешала, или стесняла движения одежда. Естественно, об этом больше могут поведать женщины, потому что по воле современной моды им приходится рядиться в стилизованные шаблоны и выдавливать из себя извечное: красота требует жертв. Но мужчины более свободны в выборе одежды, аксессуаров и обуви на каждый день в стиле casual и не столь подвержены веяниям модных тенденций.

Стиль кежл отражает тенденции современности. В нем органично сочетаются противоречия силуэта. Так одеваются горожане, стремящиеся продемонстрировать финансовую и культурную независимость. Он далек от классической моды, но каждая его деталь подчиняется своим дизайнерским правилам.

Все началось с того, что Джорджио Армани выпустил коллекцию одежды, в которой джинсы присоединил к деловым пиджакам. Удачный эксперимент воодушевил великого кутюрье на линейку рубашек без воротников, сразу завоевавших популярность. Сегодня эти силуэты уже входят в категорию традиционных моделей.

В казуальном стиле прослеживается тонкая грань между намеком на неопрятность и свободой движений, требующая чувства вкуса и меры. Основу базового гардероба составляют свитера, их выбор настолько большой и разнообразный, что они стали легким средством выражения индивидуальности. Подбирать рубашку можно, сверяясь с коллекцией Прадо. На рубашку принято надевать джемпер, обязательно расстегнув пуговицу вверху, ведь казуальный стиль критически отвергает классические галстуки.

Концепция стиля кежл предусматривает модель закатанного рукава, как символ успешных людей. Элегантность силуэта зависит от его длины, тщательно рассчитанной и выдержанной вплоть до миллиметра. Сначала измеряется расстояние от локтя до линии запястья. Найденная величина делиться на два и является меткой края закатанного рукава, оберегающей нас от вульгарности.

В казуальном стиле применима любая обувь за редкими исключениями. Городская цивилизация отвергает проявления военной тематики, ни на одном подиуме не примазались к кежлу ни массивные тяжелые подошвы, ни объемные украшения, нет намека на аксессуары с острыми концами или металлическими эмблемами. Исключена любая символика, отдающая агрессией.

Джинсы стали главным атрибутом стиля кежл. В ход идет любой традиционный крой. Выражается отказ от клубного варианта (штанины клеш или рэп). Если с классических брюк убрать стрелки, то они впишутся в городской стиль при определенном условии. Формат кежла требует, чтобы брюки сидели на теле идеально, не свисая и не обтягивая, а только свободно облегая. Разницу чувствуете?

Многие считают casual style небрежным, но это не правда. В нем есть масса тонкостей, декларирующих городские устои жизни. Нарушая детали, можно выпасть из выбранных рамок, ведь подобные ошибки всегда фиксируются посторонним взглядом. // artaban.ru, ivanov-v.ru

Подборка записей в тему:

Как художнику найти работу мечты в геймдеве. А также советы по оформлению портфолио / Хабр

Геймдев для художников во многом работа мечты — здесь в одном месте пересекается любовь к рисованию, желание работать в IT и увлечение играми. Но сложность в том, что даже академическое художественное образование не дает гарантий на попадание в индустрию. При этом не часто встретишь материалы для художников о том, как искать работу и повысить свои шансы на успех. Нам захотелось заполнить этот пробел.

Дальше немного рекомендаций — как выбрать компанию для себя, оформить портфолио и что делать, если вам уже написал рекрутер. Рассмотрим ситуации как для начинающих художников, так и более опытных.

Как попасть в геймдев

Игровая индустрия — слишком широкое понятие, чтобы просто хотеть в нее попасть. Но если у художника есть хотя бы базовое понимание, что он хочет и в каком направлении планирует развиваться, то нет ничего невозможного. Тут нужны хотя бы минимальная насмотренность и понимание рынка. Первые рекомендации:

1. Определиться, какой арт ты хочешь делать. Это важно сделать до присоединения к какому-либо проекту. 

Художник может мечтать делать персонажей в AAA-студии, но если первым шагом выберет проект, то с высокой вероятностью будет рисовать для него условные ботинки. Сначала нужно увидеть себя как художника, ведь главная цель — рисовать то, что хочется и нравится.

2. Выбрать, что тебе ближе — AAA-проекты, мобильные игры, небольшие инди-студии или что-то еще. Они отличаются не только визуально, но во внутренних процессах создания арта. 

Например, гиперказуальные игры подразумевают короткий цикл разработки небольшой командой специалистов. Такой формат ближе к хакатону — быстрой разработке, где широкие компетенции команды могут сужаться в одном человеке, делая его незаменимым дженералистом. Художник здесь выступает далеко за пределы рисования, и может брать на себя задачи концепт-артиста, UX/UI-дизайнера, верстальщика, художника по эффектам, аниматора и еще множества различных специальностей. Чем шире спектр навыков, тем лучше.

Cut the Rope

Обратный пример — ААА-проекты, где найдет себе место даже очень линейный специалист. Здесь речь может идти не про художника по окружению или интерьерам, а специалиста по рисованию… бочек. Да-да, геймдеву известны кейсы художника по травинкам или художника по облакам, обязанности которых не выходят дальше травинок или облаков соответственно. Упомянутые художники по бочкам тоже существуют, и большие студии могут вести нешуточное противостояние, чтобы завладеть таким ценным специалистом.

Resident Evil 3 Remake

Не впадая в крайности, всегда можно найти себе теплое место посередине – художник интерфейсов или иконок, художник окружения или концепт-художник, создающий вижн проектов — четкие должностные границы подчас либо совсем незаметны, либо их вовсе нет.  

3. Изучить рынок игр. Игровой художник должен играть в игры и быть внимательным к тому, как в них устроена визуальная часть. Дополнительно нужно следить за компаниями и трендами в конкретной области, в которой работаете. Помните, как независимые разработчики начали массово выпускать пиксель-арт? Потом к этому тренду подключились и крупные студии — возможно именно тут пригодился бы ваш опыт.

Следить за новинками индустрии можно прямо на страницах Steam, Origin, Epic Game Store, на мобильном рынке — в топах на App Store и Google Play. Новости и полезную информацию можно найти на множестве сайтов — на том же Хабре или, например, на DTF (если говорим о русскоязычном комьюнити).

Новинки в Steam

4. Углубиться в стилистику, геймплейные особенности, жанры и сеттинги. Хорошо, когда художник и геймдизайнер понимают друг друга. Арт и ГД тесно взаимодействуют в процессе разработки и всегда дополняют друг друга.

Сюда же — понимание, насколько художественный арт отличается от функционального. В играх многое строится на контрастах и на понятном формообразовании. Игровой арт сильно отличается от иллюстративного или концептуального.

5. Не зацикливаться. «А что, если сейчас я хочу делать красивую архитектуру, а завтра — рисовать 2D-персонажей?». Ответ: это нормально. 

Смотрите работы в интересующем направлении, вдохновляйтесь. Обращайте внимание на детали и моменты, когда смотрите фильмы, всматривайтесь в стилистику и цвета в мультфильмах. Все это прокачивает насмотренность. 

В сети есть множество туториалов и видеоуроков по разным художественным направлениям. Можно учиться по ним или подобрать курс в онлайн-школе. Сейчас их довольно много.

6. Познакомиться с компанией. После вышеперечисленных шагов, скорее всего, на руках уже будет какой-то список игровых студий. На них стоит обратить особое внимание, дальше поподробнее.

Начинать знакомиться с игровой студией лучше всегда с ее игр, сайта, статей в корпоративных блогах и так далее — они помогут лучше понять внутреннюю кухню компании, как устроены процессы, взаимодействия в командах, график работы. Часто компании публикуют целые пайплайны по отдельным направлениям. Например, на vc.ru мы рассказывали, как работает наш арт-отдел.

Design Masters

Также можно напрямую связываться с компанией через соцсети, если у вам будут вопросы, ответов на которые нет ни на одном ресурсе — не стесняйтесь, это только приветствуется.

Еще вариант — напрямую связаться с рекрутером компании в Facebook или LinkedIn. Последним компании также очень активно пользуются, а все рекрутеры указывают в профиле место, где они работают. Там лучше указать полную информацию о себе и ссылки на свои портфолио. В целом, здорово, когда все твои профили в соцсетях и на профильных профессиональных ресурсах собраны в «экосистему», содержат перекрестные ссылки друг на друга. Это значительно облегчает работу рекрутера и ресечера, когда они ищут контакты для связи и информацию об опыте и умениях будущего коллеги.

Конференции и митапы — один из способов пообщаться с сотрудниками разных компании вживую или онлайн. Для этого они туда и приходят, а в соцсетях часто заранее приглашают людей к своему стенду или на доклад. Обычная практика — оценка портфолио «здесь и сейчас», можно подойти, показать свои работы и пообщаться, подходите ли вы друг другу.

Узнать о предстоящих мероприятиях можно из календарей, например, здесь. Основные русскоязычные конференции это: DevGamm (Москва, Минск, Киев), Game Gathering (Киев), White Nights (Москва, СПб). Есть также специальные артовые ивенты, например, CG Event (Москва, СПб) и Artillery (СПб).

Портфолио

Пожалуй, самая важная часть для художника. Резюме не так наглядно продемонстрирует твой опыт и навыки, как это сделает хорошая подборка работ. Ответим на самые частые вопросы от художников, которые только выстраивают свою карьеру.

Куда выкладывать портфолио?

Хорошая практика — размещать его на популярных сервисах ArtStation и Behance. Там можно художественно оформить артовые работы отдельной страницей, что повысит их привлекательность. В случае размещения удачного проекта на Behance есть шансы попадания его в тематический раздел сайта, в этом случае заказчики сами будут искать возможности сотрудничать с вами. Instagram хорош как дополнение, сейчас он тоже довольно популярен в качестве «витрины» работ.

ArtStation

Если, по какой-то причине, вы не хотите выкладывать портфолио в общий доступ, то стоит загрузить работы на Google Drive с доступом по ссылке и пересылать ее рекрутерам (не забудьте корректно настроить доступы). Но в таком формате шанс удачно выступить существенно ниже, чем в тематических сайтах-портфолио.

Что там должно быть?

Формируйте портфолио из работ в тех стилистиках, которые вам интересны. Не стоит выкладывать всё без разбора, покажите свои сильные стороны, даже если они расходятся с устремлениями. Например, вот так или так.

Главное правило здесь: качество важнее количества. Одна удачная работа намного лучше, чем десяток средних. Если крутая работа размещена по соседству с «нормальными, но не звездными» — это размывает фокус рекрутера и повышает риски того, что вашим сильным сторонам художественного мастерства будет уделено должное внимание.

Пример: у художника отлично получаются предметы интерьера, но рисовать бы он хотел персонажей. Лучше сделать упор на то, в чем можно максимально выгодно себя преподнести, а параллельно осваивать новые навыки. Тем более в новой компании часто с этим могут помочь. Поэтому, если вы пробуете себя в новом направлении, то будьте готовы к стартовым позициям — при должном подходе рост в геймдев-компаниях происходит достаточно быстро.

Примеры скетчей

Хорошо, если кроме финальных версий работ в портфолио есть скетчи к ним — поиск форм, цветовых решений, болванки. Людям в индустрии важно и интересно смотреть за развитием мыслей и поиском решений. Также это дополнительная демонстрация своих навыков и повод «зацепиться» за что-то. Например, в работе может хорошо получиться скетч в линиях, но чуть подкачать финальное цветовое решение. Хороший скетч здесь и будет той самой зацепкой и козырем.

Выпускная работа с арт-курса может хорошо дополнить портфолио, но там обязательно должны быть и другие, личные работы. Это демонстрирует, как художник самостоятельно применяет полученные знания на практике, без комментариев наставника. Курсовые работы размещают у себя, например, Smirnov School или Skills Up.

Работы выпускников Smirnov School
Как много работ должно быть в портфолио?

Оптимальное количество для старта — 10-30. Если меньше, то будет очень трудно оценить навыки, если работ сотни, то внимание расфокусируется и можно пропустить что-то действительно интересное. Да, у известного художника может быть хоть миллион работ на личных страницах для своих фанатов, а мы говорим о визитной карточке художника, которую он показывает компании. Портфолио — это выборка лучших работ для любого уровня опыта.

Как часто надо обновлять портфолио?

Портфолио надо держать в актуальном состоянии, чтобы можно было объективнее оценить текущий уровень навыка. Поэтому не реже раза в три месяца желательно выкладывать хотя бы пару новых работ. А если их накапливается слишком много, то самые старые и неудачные лучше убирать.  

Как компании работают с портфолио

Ищут глазами. Тут никогда не будут работать никакие искусственные алгоритмы. Машинный интеллект не может оценить произведение искусства, например, он не восхитится Моной Лизой и не увидит легкость красок Моне. Видеть красоту способен только человеческий глаз. Поэтому мы заходим на ресурсы и смотрим, смотрим, смотрим. Поэтому так важно портфолио: даже без особого продвижения рано или поздно его заметят.

В основном художников ищут под конкретные потребности проекта. Если это PvP-шутер в стиле реализма, то в глаза будут бросаться военная техника, реалистичное оружие и все остальное, что может потребоваться в игре. Это к вопросу о том, что не стоит выкладывать всё подряд в больших количествах — нужная работа может просто затеряться. 

Другими словами, стилистика работ в портфолио должна перекликаться со стилистикой проектов, в которых тебе хотелось бы работать. Если вам интересны два-три направления, и в каждом из них уже есть определенное количество работ, то можно разделить их. На ArtStation, например, для этого есть папки — так можно сразу показывать профильную подборку. Еще есть вариант разделить стилистики на разные профили, но зачастую работодателю будет полезно увидеть ваши скиллы в полной мере. Вдруг вы будет полезнее на другом направлении?

Как-то мы нашли в соцсетях профиль художницы с релевантными местами предыдущей работы, но без портфолио в открытом доступе. Мы просмотрели ее видеозаписи в социалках и нашли ролик, где в кадр на мгновение попал монитор с открытым окном Photoshopa с 2D-персонажами. Бинго. В итоге мы списались и договорились о тестовом задании.

Но обычно сначала мы пробуем использовать поиск как «нормальные» люди — по ключевым словам в тегах и описании. Поэтому будет хорошо, если у каждой иллюстрации есть пометки. Хотя бы, cartoon 2D character. 

На что арт-рекрутер обращает внимание, когда смотрит работы в портфолио: аккуратность исполнения, контуры и линии, пропорции, анатомия персонажей, детализация, качество рендера. Например, для казуальных проектов в мультяшном стиле будут важны чистые и яркие цвета, правильные тени и рефлексы, проработанность деталей, акцент на рендер. 

Для гиперказуального направления хорошо подойдет стилизованная графика, работа с формой и опять же цветом. Но важно помнить, что компания может работать над проектом под NDA в совершенно другой стилистике. Часто бывают случаи, когда кандидаты говорят на собеседовании, что не рассматривали нашу компанию, потому что думали, что мы работаем только во flat-стилистике. Поэтому не обязательно показывать только тот стиль, который соответствует стилю уже выпущенных игр компании. Отправьте портфолио, лишним это точно не будет.

Если у вас есть специфический навык или специализация (например, работа над фишками матч-3 игрового поля, отрисовка UI), то это обязательно нужно показать. Художники узкого профиля часто в дефиците, на их поиск тратится большое количество времени. Поэтому если есть, что показать, не надо это прятать. 

Design Masters

Также нам важна свежесть работ. Мы смотрим на даты, когда работы были размещены владельцем портфолио, наиболее свежие помогают оценить текущий уровень скилла (поэтому очень важно регулярно обновлять портфолио). Также по датам можно проследить рост и смену интересов.

Если есть опыт работы над интересными проектами и есть возможность выложить в открытый доступ примеры своего арта оттуда — отлично. Если все строго под NDA, то можно упомянуть участие в разделе с информацией о себе (если это не попадает под соглашение, конечно). Часто акцент в подборе делается на специалистов, которые принимали участие в референсных для игры проектах, поэтому обозначение причастности сильно поможет. 

Первое общение

Допустим, вы нашли команду мечты, изучили проекты и решили первыми написать письмо, чтобы познакомиться. В геймдеве всегда читают письма и смотрят портфолио. Если оно не затерялось — в большинстве компаний вам обязательно ответят, у нас никто не уходит без фидбека. Просто помните, что рекрутеры планируют календарь на несколько дней вперед и не всегда могут ответить на следующее же утро.

Рекрутеру интересно узнать, почему вы выбрали именно эту компанию, какие задачи вам интересны лично вам и над чем вы хотите работать — персонажка, окружение, игровые объекты или концепт-арты.

В сопроводительном письме или сообщении не нужно копировать часть резюме и перечислять заслуги или конкурсы. Достаточно даже просто написать приветствие, имя, специализацию (например, 3D-художник), ссылки на резюме/портфолио и контакты. Очень хорошо, если там будут не только почта, но мессенджеры (например, Telegram) и соцсети. Это даст рекрутеру альтернативный канал связи на случай, если ответное письмо случайно попадет в спам (его, кстати, полезно проверять на предмет таких вот осечек). Так мы сможем быстрее начать контактировать.

Далее — ссылка на портфолио. Она очень нужна. Без портфолио, конечно, понятно, что вы рисуете, но не совсем. Если работы под NDA и в широкий доступ их не выложить, то сразу скажите об этом. Всегда можно что-то придумать, чтобы оценить навыки.

Если вы откликнулись на вакансию, но не подходите под все требования — просто расскажите в сопроводительном письме, почему вас заинтересовала компания.

Если прямо сейчас сотрудничество будет неактуальным (например, у компании нет 3D-проектов в разработке), то в будущем знакомство вполне может пригодиться. Рекрутеры сами предложат вам что-то подходящее, когда оно появится. Отказ — это ценный опыт и точка роста, так как многие компании дают обратную связь. 

Кроме того, отказ работает в обе стороны: если вы не подошли компании, то, очевидно, на данном этапе своего пути и эта компания не подходит вам. Это не трагедия, а совершенно нормальная ситуация — какие-то полгода продуктивной работы и ситуация может радикально измениться, и уже компания будет искать возможности сотрудничества.

Если на контакт с тобой первым выходит рекрутер, то стоит ответить даже если вы сейчас не в поиске работы или вам просто не подходит компания. Здесь важно то, что вы строите диалог с человеком, а не со студией — рекрутеры тоже меняют места работы, но у них сохраняются контакты тех, с кем они общались ранее. Вполне может быть, что новая компания знакомого рекрутера окажется вам интересной.

От джуна до сеньора

Джуны

Начинать развиваться в призвании художника всегда достаточно сложно, потому что есть множество разных направлений. Ты можешь выбрать все от стиля, в котором будешь рисовать до компании, с который ты начнешь расти и развиваться. 

Джуну для старта можно устроиться на позицию попроще, где важны знания программ нежели скилл в рисовании, там вырасти в мидла и перейти на другое направление. Такая практика существует во многих компаниях, где технические или маркетинговые художники становятся 2D-артистами, например.

Теперь несколько главных аспектов, о которых нужно помнить при поиске работы.

  1. Выбирай несколько понравившихся компаний. Разложи свои работы и посмотри, что по стилю из твоих артов/персонажей может подойти. Если ничего нет, то постарайся нарисовать хотя бы пару-тройку работ в том стиле, в котором делает игры интересная тебе компания. Так будет проще понять, подходит ли он тебе.

  2. Экспериментируй. Пробуй работать в разных форматах, изучи работы крутых художников. Пройди курсы (благо сейчас много онлайн площадок

  3. Смотри портфолио других художников, не стесняйся лайкать. Можно не только идеи для вдохновения в работе, но и примеры, как оформить свою страничку и что на ней разместить.

    Хороший ход: найди портфолио тех художников, которые уже работают или работали в интересной тебе компании и полистай их арт. Сделать это можно через поиск по месту работы в соцсетях. Так можно оценить уровень, к которому нужно стремиться.

    Портфолио — это выражение твоих профессиональных навыков. Покажи в нем, какими техниками владеешь и на каком уровне. Твое портфолио будут смотреть рекрутеры и профессиональные художники, они оценивают портфолио с точки зрения того насколько ты подходишь проекту. 

    Если, например, ты отправляешь свое резюме в компании и получаешь ответ, что пока ничего подходящего нет — это не значит, что что-то не так с твоим портфолио. Всегда можно попросить более развернутый фидбек и по портфолио и по тестовому заданию, которое ты выполняешь. Любая обратная связь, даже негативная — это возможность совершенствоваться и учиться. 

  4. Рекрутер тоже человек. Специалисты, которые занимаются подбором на арт-направление, очень хорошо знают стиль проектов, команды, а самое главное — кто им нужен в данную минуту и кто может помочь в решении поставленных задач. Общайся и не стесняйся задавать вопросы.

  5. Покажи свой потенциал. Можно рисовать не идеально, но если у тебя есть интересные цветовые решения, композиция, если ты выдерживаешь общий стиль персонажа — это круто. 

  6. Будь готов к тестовому заданию. Это хорошо и для кандидата, и для рекрутера. Кандидат может примерить стилистику проекта, познакомиться с примерными рабочими задачами и решить, насколько комфортно и интересно будет с ними работать. Рекрутер и нанимающие менеджеры, получив результат тестового задания, смогут глубже оценить текущий уровень навыков потенциального будущего коллеги. Поэтому тестовых заданий бояться не надо и будет лучше от них не отказываться. Крупные и серьезные компании всегда предложат его вам не с целью сделать игру из полученных результатов, а для того, чтобы познакомиться с тем, что вы умеете получше и поближе. 

    Результат тестовых заданий в большинстве случаев вы сможете положить к себе в портфолио, но не всегда — тут уже зависит от NDA. Да и публиковать все подряд тоже не лучшая практика. Одинаковый орк-шаман или пиратский остров, который есть у сотни художников не будет выделяться, и даже может создать впечатление, что вас никуда не берут.

    Наши художники всегда дают развернутый фидбек по результатам тестового задания вне зависимости от результата, хорошо или не очень удачно ли он получился. Всегда можно будет вернуться к общению и попробовать снова свои силы. Тем более часто скилл может не подойти направлению, куда вы стремились, но идеально вписывается в смежное.

Мидлы и сеньоры

Когда у тебя уже есть опыт в сфере, ты поработал в одной или нескольких компаниях, подрастил скиллы, то можно столкнуться с ситуацией, когда времени на обновление портфолио не хватает — его съедает работа. Или вообще весь рабочий арт под NDA и им делиться нельзя. В итоге портфолио ставится «на паузу». 

Это довольно серьезные причины не показывать новое, но все же лучшим выходом будет не забывать про свои профили и выкладывать там то, что можно. Любой художник иногда рисует что-то для себя вне рабочих задач — вот такие работы и стоит разместить для обновления, сделав на них пометку по смыслу.

Если ты дополнительно прошел обучающие курсы, то работы оттуда тоже можно показать. Например, ты освоил 3D-пакет для упрощения работы над 2D-артом — опубликуй результаты. Укажи это в списке своих навыков и размести работу, которая будет разбита по этапам создания, одним из которых будет 3D-болванка.

На профильных ресурсах есть возможность не только разместить работы, но и рассказать о своем профессиональном опыте. На ArtStation для этого есть раздел About, на Behance — «опыт работы». Не обходи их вниманием, поделись там информацией о местах работы, проектах и задачах — рекрутеры заглядывают туда регулярно. Но также не стоит уповать на то, что опыт скажет сам за себя, свежие работы в портфолио гораздо красноречивее. 

Когда вы набрались опыта на мидл-позиции, то нужно расти дальше — к роли старшего художника или сеньора. Обычно это происходит внутри компании во время работы: общаясь с коллегам, получая от них фидбек, учитывая свои и чужие ошибки.

На позиции сеньора другая ответственность. Нужно разбираться в рисовании, в технической стороне разработки, немного в геймдизайне и в целом понимать, из каких этапов состоит создание проекта. Тогда вы сможете оптимизировать работу, помогать художникам джунам и мидлам, брать на себя сложные задачи, с которыми другие справятся хуже или не справятся вовсе. Сеньор также помогает с онбордингом, рассказывает, как все устроено и что происходит на проекте.Самый простой способ отразить ваш уровень в портфолио — показать работы на голову выше мидл-художников. Да, очевидный совет, но именно на это смотрят рекрутеры. Круто, если работы собираются в группы по проектам, чтобы давать широкое представление о том, чем вы занимались.

Портфолио дает первое впечатление. Следом нужно указать опыт и роли, которые принимали на текущей работе, указать, что давали фидбек или участвовали в обучении сотрудников. Если у вас есть отзывы и фидбеки с прошлых мест работы они также играют хорошую роль говоря что вы классный специалист. Стоит обязательно указать, что вы умеете не только рисовать в Photoshop, но и, например, моделировать или анимировать. И завершающим этапом сказать о ваших ожиданиях и скиллах на собеседовании.

Важный момент: сеньор это не обязательно дженералист, он может быть сеньором в каком-то одном направлении.

В нашей компании, как правило, все кандидаты проходят несколько этапов отбора, вне зависимости от опыта. Количество этих этапов может сокращаться или меняться их последовательность, но в целом схема выглядит так: 

  1. Первый контакт с рекрутером .

  2. Тестовое задание, оценка результата экспертной командой и фидбек.

  3. Интервью с рекрутером.

  4. Техническое интервью с профильным специалистом (арт-лид или арт-продюсер).

  5. Финальное решение. 

Безусловно, хорошие резюме и портфолио существенно повышают вес специалиста (особенно если предыдущий опыт походит под потребности компании). Но многоступенчатый отбор позволит и тебе пристальнее присмотреться к твоему будущему месту работы, и твоим будущим коллегам узнать тебя поближе. На интервью можно задать все интересующие вопросы, обсудить особенности процессов, узнать про преимущества. Также это хороший способ посмотреть, какие люди уже работают в компании и будет ли тебе близка корпоративная культура. 

Тестовое задание даст возможность попробовать поработать над типовыми задачами и прощупать стилистику арта. Попробовав тестовое, ты сможешь определить, насколько интересен проект и предлагаемая позиция. Скорее всего, большую часть своего рабочего времени нужно будет уделять схожим задачам и важно, чтобы они не вызывали скуку. Работа должна быть по любви, поэтому стоит потратить время: определиться и договориться обо всем «на берегу».

Повседневный стиль общения: правильное и эффективное использование

Повседневный стиль общения: правильное и эффективное использование — INK

Случайный стиль общения характеризуется повседневным использованием языка, в отличие от формального стиля. Этот тип использования языка больше подходит для людей с личными отношениями.

Что такое непринужденный стиль общения?

Непринужденный стиль общения, как следует из самого термина, напоминает неформальную беседу, часто между друзьями и знакомыми. К нему легко подойти, он свободен от всякого притворства и не используется для напряженных разговоров.

Вам следует использовать непринужденный стиль общения с людьми, с которыми вы знакомы и которым доверяете.

Случайное общение происходит с друзьями, семьей и людьми в сфере бизнеса, развлечений и других сферах жизни. Он обычно используется на общественных мероприятиях, таких как день рождения друга, свадьба или вечеринка.

Повседневный стиль общения тяготеет к неформальному и непринужденному, но не «грубому» или невоспитанному. Он использует жаргонные языки или выражения, которые легко понять, не давая слишком много информации.

Особенности непринужденного общения Стиль

Непринужденный стиль общения используется, когда вы пишете или разговариваете со знакомыми людьми. Это позволяет использовать выразительный язык. Тема разговора обычно неформальная и непринужденная.

Часто случайные ораторы намерены поддерживать поток диалога, а не говорить что-то экстраординарное или использовать определенные выражения или словарный запас.

Случайному общению свойственны следующие особенности.

  • Шутки и юмор.
  • Сленг: «Вау», «Круто».
  • Неофициальные сокращения.
  • Использование сокращений или жаргонных символов вместо полных слов в письменной форме.
  • Динамик позволяет слушателю прерывать разговор и участвовать в нем.
  • Использование сокращений: «Это правда», «Что ты задумал?» — Куда она пошла? «Замечательно.»

Когда уместно использовать непринужденный стиль общения?

Непринужденный стиль речи — это стиль разговора, который отличается теплотой, дружелюбием, непринужденностью, неформальностью и часто использует сленг. В непринужденном общении говорящему комфортно и непринужденно. Слушатель сосредоточен на сообщении говорящего, а не на том, как он его выражает.

Непринужденный стиль разговора также характеризуется как неформальный, откровенный и своевременный и часто не соответствует общепринятым правилам общения. Вы можете использовать стиль непринужденной речи в следующих случаях.

  • При разговоре с семьей и друзьями:  Непринужденный стиль разговора лучше всего подходит для общения с друзьями и семьей.
  • На общественном мероприятии/собрании : Вы можете использовать этот стиль общения во время особого мероприятия, такого как свадьба или вечеринка.
  • Когда аудитория вам хорошо знакома : При общении со знакомой аудиторией хочется быстро и эффектно выразить себя. Лучше всего использовать непринужденный стиль речи, когда ваше сообщение требует высокого уровня эмоций, которые вы хотите передать.
  • При общении с вашими сотрудниками и клиентами : Для общения с клиентами обычно используется непринужденный стиль общения. Это помогает поддерживать дружескую, неформальную и непринужденную атмосферу. Как работодатель, вы бы использовали непринужденный стиль общения, чтобы поговорить со своими сотрудниками о делах компании.
  • При разговоре с деловыми партнерами : Непринужденный стиль общения подчеркивает неформальность, простоту общения, отсутствие правил и формальностей. Несмотря на то, что мы можем одеваться формально, мы не обязательно так общаемся. Вы можете быть в деловой одежде и с легкостью говорить на непринужденном языке.
Фото Остина Дистела на Unsplash

Подведение итогов

Непринужденный стиль общения менее формальный, поскольку он обеспечивает более оживленное общение и дружелюбный тон. Допустимо использование сленга и сокращений для общения при небрежной речи. Тем не менее, их никогда не следует использовать слишком часто, иначе это будет считаться признаком неуместности или насмешки.

Непринужденный стиль общения лучше всего использовать только тогда, когда аудитория или человек, к которому обращаются, расслаблены и знакомы вам.

Часто задаваемые вопросы

В чем разница между непринужденным и формальным стилем речи?

В языковых формах не используются разговорные выражения, сокращения или местоимения первого лица, такие как «я» или «мы». Неформальные и спонтанные языки более случайны. Текст используется для общения с друзьями или семьей либо в письменной форме, либо в разговоре.

Что является примером непринужденного стиля общения?

Включая телефонные звонки, ежедневные разговоры с друзьями, чаты, внутренние шутки и т. д.

Какой случайный пример?

Случайный определяется как кто-то или что-то расслабленное, случайное, незапланированное или неформальное. Повседневная одежда – это джинсы и футболка. Встреча с кем-то за чашкой кофе — один из примеров случайного свидания. Когда вы смотрите фильм, вы можете случайно встретить кого-то.

В чем особенности стиля кэжуал?

Особенности стиля casual. Он состоит из всех удобств, которые необходимы каждому человеку.

Что такое формальный стиль общения?

Чтобы использовать определение, формальное общение — это (1) стиль речи или письма, который является нейтральным, упорядоченным, контролируемым, явным, следует протоколу и без признаков близкого личного знакомства, или (2) формальные, запланированные процессы общения в пределах .

Какое значение имеет непринужденный стиль общения?

Разновидность языка, известная как повседневный стиль, повышает мотивацию к большей активности в классе. Повседневный стиль можно легко запомнить и применить. Повседневный стиль имеет тенденцию корректировать культуру говорящего в общении, чтобы его можно было легко понять.

Что такое повседневный стиль письма?

Письмо от первого лица часто пишется в небрежном стиле. Непринужденный стиль письма часто обращается к читателю на «вы» или по чьему-то имени. Вы можете обращаться к себе или себе как «Я». Если бы вы писали более формально, вы могли бы использовать такие фразы, как «человек» вместо «вы».

Чем общение на рабочем месте отличается от обычного разговора?

Предоставление официальной информации о рабочем месте называется неформальным общением. Существует иерархия организации бизнеса, которая диктует это. Формальная коммуникация не следует правилам заранее определенной политики, которой следует и является противоположностью формальной коммуникации.

Как вы общаетесь с другими в обычной ситуации?

  • Давайте поговорим заранее. Эшли Бэтц/Суматоха.
  • Вы можете поделиться своими основными ожиданиями.
  • Используйте «Я»-утверждения
  • Что такое правильные вопросы.
  • Если у вас есть эти привычки, поделитесь своими мыслями.
  • Разговоры о сексе могут быть активными.
  • Чтобы обсудить важные вопросы наедине, сделайте это.

Какие у вас хорошие случайные отношения?

  • Чего вы хотите и почему вы этого хотите.
  • Вам нужно точно сказать своим партнерам, чего вы хотите от отношений.
  • Будьте честны с собой
  • Заходите чаще
  • Если что-то пойдет не по плану, скажите им.
  • Держите себя верным

Как часто вы должны общаться в случайных отношениях?

Непринужденность может означать два или три раза в неделю. Отправив сообщение своему партнеру всего пару раз, вы даете ему немного пространства и даете ему возможность протянуть руку первым. Может быть полезно отправить вашему партнеру текст, чтобы сообщить ему, что вы думаете о нем, или спланировать, когда вы увидите его в следующий раз.

Какой тип языка мы используем в непринужденной и интимной речи?

Непринужденный стиль в общении – разговор в небрежной манере. Семьи, близкие друзья, пары и все те, у кого есть близкие отношения, используют его чаще всего. Согласно Джоосу (1976: 155), интимный стиль речи — это попытка избежать передачи информации за пределы кожи говорящего.

Что такое повседневный стиль по-английски?

Повседневная одежда (или повседневная одежда или одежда) — это западный дресс-код, который является повседневным, сезонным, спонтанным и подходящим для повседневного использования.

Что такое непринужденная беседа?

Что значит случайный разговор? Разговоры, болтовня, болтовня, сплетни, застольные беседы, тривиальные разговоры, шутки, шутки, насмешки, диалоги и светская беседа — все это будет непринужденной беседой.

Пэм — опытный грамматик с многолетним опытом преподавания английского языка, письма и грамматики ESL на университетском уровне. Она очарована всеми вещами, связанными с языком, и увлечена тем, как мы используем слова, чтобы формировать наш мир.

Посмотреть все повседневные статьи

Страница 1 из 3123»

Что такое Business Casual? – Plerdy

Описание повседневного делового стиля часто вводит в заблуждение. И хотя деловой кэжуал не требует ежедневного ношения строгого классического костюма, этот стиль все же не приемлет позиции «я буду носить все, что захочу».

Согласно Оксфордскому словарю, кэжуал — это менее формальный стиль одежды, но сохраняющий рабочий, деловой вид. Конечно, кэжуал не является спортивным и не должен выглядеть как выходной.

Дарлин Прайс хорошо пишет о важности правильного внешнего вида и одежды, а также о соответствии их рабочему месту. Автор книги «Хорошо сказано! Презентации и беседы, приносящие результат» говорит, что это одно из самых распространенных препятствий на пути к успешной карьере. Хотя одежда сама по себе не демонстрирует реальный уровень работника как профессионала, она может тормозить или даже мешать карьерному росту.

Повседневный деловой стиль может варьироваться в зависимости от направления деятельности компании. Как правило, стиль кэжуал практически не подвержен новым веяниям и веяниям моды. Некоторые модели конкретных предметов одежды можно только модифицировать.

Деловой кэжуал для мужчин

Для начала коротко обозначим границы – что нужно исключить из гардероба делового повседневного стиля. Не подойдет следующий предмет одежды:

  • Футболки – с принтами и надписями или «рваные».
  • Джинсы – хотя отдельные компании могут указывать их как одобренные, ни в коем случае не следует выбирать «рваные» модели.
  • Спортивная обувь. Кроссовки, кроссовки – неподходящая обувь для работы.
  • Толстовки. Толстовки с капюшоном выбивают из стиля кэжуал, делая наряд небрежным и слишком неформальным.
  • Шорты. Независимо от длины, они не подходят для делового наряда.

Комбинация, подходящая к предметам гардероба в стиле деловой кэжуал, хорошо проиллюстрирована на фото. Рассмотрим подробнее, из чего состоит гардероб в повседневном деловом стиле.

Рубашки

К ним относятся классические с пуговицами, воротником, рубашки поло. Но имейте в виду, что короткие рукава редко приветствуются. Альтернатива – рукава с пуговицами. Повседневный деловой стиль также известен отсутствием галстука, что делает образ без рубашки формальным и создает более непринужденный образ. Подборка галстуков не будет лишней в гардеробе и не исключена для стиля бизнес-кэжуал.

Блейзеры и куртки

Хорошо сшитый пиджак или блейзер может помочь при встрече с руководством, клиентами или спонсорами. Эти предметы гардероба не являются обязательными, но могут стать стильным дополнением к вашему наряду. В чем разница между пиджаком и блейзером? Первый более строгий и классический, а второй – универсальный. Блейзер сочетается с любой одеждой и обычно дополнен лацканами и крупными и яркими пуговицами.

Свитера

Ставшее уже классическим сочетание свитера и рубашки — один из самых популярных вариантов повседневного делового дресс-кода. Также можно заменить свитер жилеткой. Ищите свитера тонкой вязки, которые показывают воротник вашей рубашки, и оставьте громоздкие, теплые и уютные свитера крупной вязки для отпуска или отдыха.

Хорошие брюки или слаксы

Пара хороших брюк чинос — это стильная версия классических брюк, подходящая как для делового стиля, так и для повседневного стиля. Выбирайте нейтральные, не кричащие оттенки, такие как синий, коричневый и серый.

Обувь

Обувь должна быть незаметной. Например, лоферы, оксфорды, дерби, броги или туфли. Спортивная обувь и сандалии недопустимы. В виде исключения в некоторых нишах может быть допустимо носить неброские кроссовки.

Деловой кэжуал для женщин

Ассортимент деловой и повседневной одежды для женщин более гибкий и обширный. Страна, сфера деятельности и сезон играют важную роль в вашем выборе. Чего категорически не должно быть в гардеробе женщины для повседневного делового стиля? Избегайте следующей одежды:

  • Коротких юбок: оставьте обтягивающие открытые платья для вечеринок.
  • Вечерние платья: струящиеся юбки и открытые плечи подходят только для коктейльных вечеринок.
  • Короткие шорты: их стоит оставить на выходные.
  • Открытая обувь: включая сандалии.
  • Спортивная обувь: Допускается укладка в городском формате.
  • Футболки: Особенно «рваные» или бесформенные.

Макияж также следует учитывать как часть делового имиджа для женской половины населения – выбирайте стиль с более естественным видом. Что должно быть в повседневном гардеробе женщины и чем руководствоваться при выборе? Пример продемонстрирован на изображении.

Юбки и платья до колен

Классическая длина до колена или чуть выше. Что касается оттенков, то ограничений нет, а вот замысловатых узоров и рисунков лучше избегать. Выбирая платья, остановите свой выбор на более сдержанных фасонах.

Брюки

Классические, широкие, брюки чинос или костюмные брюки — решение за вами. К счастью, коллекция стилей для женщин шире, чем для мужчин. Компании все чаще разрешают носить джинсы. Тщательно подходите к выбору – учитывайте требования вашего офиса. Иногда допускаются джинсы с узорами, но дырки и «разрывы» всегда и везде табуированы.

Блузки и рубашки на пуговицах

Более свободная или облегающая блуза — идеальный предмет одежды для делового повседневного образа. Детали и узоры регулируются правилами компании. Размеры таких элементов, как рюши и воланы, часто нуждаются в уточнении.

Обувь

Туфли-лодочки, лоферы, балетки и туфли с открытым носком — хорошо зарекомендовавшие себя модели повседневного делового стиля. Как уже говорилось, спортивная обувь недопустима.

Заключение

Повседневный деловой стиль допускает различные варианты стильной одежды, предлагая разнообразие и введение модных элементов. Но всегда помните, что ваш внешний вид должен быть профессиональным – в любой момент вам может понадобиться встреча с клиентами. И мужчины, и женщины могут дополнить свой образ неброскими часами, браслетами, цепочками, серьгами или кольцами. Главное правило – умеренность во всем.

CasualStyle — элегантная женская мода на каждый день

Перейти к содержимому

ПЛАТЬЯ

НИЗА

Outware

Stylish Essentials

Ваш магазин эксклюзивных дизайнерских брендов в одном месте.

ВлевоВправо

Быстрая покупка

ЛевыйПравый

Быстрая покупка

ВлевоВправо

Быстрая покупка

ВлевоВправо

Быстрая покупка

ВлевоВправо

Быстрая покупка

ВлевоВправо

Быстрая покупка

ВлевоВправо

Быстрая покупка

3 в наличии

ВлевоВправо

Быстрая покупка

LeftRight

Быстрая покупка

ВлевоВправо

Быстрая покупка

Быстрая покупка

ВлевоВправо

Быстрая покупка

Быстрая покупка

1 в наличии

ВлевоВправо

Быстрая покупка

1 в наличии

Быстрая покупка

LeftRight

Быстрая покупка

ВлевоВправо

Быстрая покупка

Быстрая покупка

2 в наличии

ВлевоВправо

Быстрая покупка

ВлевоВправо

Быстрая покупка

Будьте вдохновлены

Дина Ле Пейдж более двадцати пяти лет работает в сфере моды. Повседневный стиль — это ее предложение для вас: тщательно отобранные дизайнерские вещи в одном месте, избавляющие от стресса, связанного с поиском качественной повседневной одежды в Интернете.

Дина выбирает непринужденный, сдержанный и модный, не говоря уже о гламуре, веселье и шике. Одежда, которую вы любите носить.

О НАС

Быстрая покупка

1 в наличии

ВлевоВправо

Быстрая покупка

1 в наличии

ВлевоВправо

Быстрая покупка

1 в наличии

Быстрая покупка

Быстрая покупка

Быстрая покупка

1 в наличии

Быстрая покупка

Быстрая покупка

2 в наличии

Быстрая покупка

1 в наличии

LeftRight

Быстрая покупка

1 в наличии

ВлевоВправо

Быстрая покупка

1 в наличии

ВлевоВправо

Быстрая покупка

2 в наличии

ВлевоВправо

Быстрая покупка

1 в наличии

ВлевоВправо

Быстрая покупка

1 в наличии

Быстрая покупка

1 в наличии

Быстрая покупка

1 в наличии

Быстрая покупка

1 в наличии

Быстрая покупка

Быстрая покупка

2 в наличии

Быстрая покупка

Бесплатная доставка Заказы свыше $100
Новые поступления
Магазин подарков
5,0 звезд

Негласный язык деловой повседневной одежды

Перейти к разделу

Что такое деловая повседневная одежда?

Почему так важен дресс-код в стиле деловой кэжуал

Как одеваться в стиле смарт-кэжуал

Дополнительные советы по дресс-коду

Что делать, если нет дресс-кода?

Повседневная деловая одежда для собеседования

Искусство быть собой

Одежда является фундаментальной частью культурной и социальной идентичности. У всех нас есть своя неформальная «униформа» в повседневной жизни. У нас есть повседневная одежда для походов в продуктовый магазин, платья и смокинги для модных вечеров и пижамы, когда пора расслабиться. А на работе одежда передает информацию и влияет на впечатление людей о нас.

Но с тех пор, как пандемия взорвала мир удаленной работы, эластичные пояса и свободные толстовки стали нормой. Если вы возвращаетесь в офис, возможно, вам захочется напомнить, как одеваться.

До пандемии статья, подобная этой, была бы полна советов о том, когда носить брюки цвета хаки, джинсы, рубашки-поло и футболки. Но теперь наш мир работы радикально изменился после пандемии. Мы сделали паузу, чтобы пересмотреть наши ценности и нашу цель. Сейчас, как никогда раньше, людям и компаниям необходимо создавать рабочую среду, в которой каждый человек может проявить себя целиком.

Конечно, есть много нюансов, которые нужно учитывать, и то, что мы называем «деловым повседневным», уже не такое черно-белое, как раньше. Да, некоторые места могут все еще цепляться за свои плиссированные штаны изо всех сил. Но в других компаниях еще не время отказываться от своей футболки.

У кандидатов и соискателей, проходящих собеседование, может возникнуть множество вопросов о том, как произвести хорошее впечатление. Что надеть на виртуальное собеседование? Если вы впервые встречаетесь со своей командой после нескольких месяцев удаленной работы, что вы наденете?

Конечно, одежда важна. Но для нас в BetterUp это не только ткань и внешний вид. Мы глубоко заботимся о том, чтобы помочь создать психологически безопасную рабочую силу, в которой люди могут проявить себя целиком. Мы заботимся о том, чтобы все люди чувствовали глубокое чувство принадлежности.

Мы заботимся о том, чтобы помочь людям полностью раскрыть свой потенциал — и да, это начинается с пробуждения и одевания по утрам. Вот наш путеводитель по деловой одежде, чтобы подготовиться к вашему первому дню в офисе.

Что такое повседневная деловая одежда?

Деловая повседневная одежда относится к одежде, которая колеблется между «повседневной» и «формальной». Цель состоит в том, чтобы представить профессиональный имидж, сохраняя при этом непринужденную ауру.

Но компании, как и люди, действуют по-разному. Это вызвало некоторую напряженность в бизнес-сообществе. С одной стороны, важно, чтобы сотрудники чувствовали себя комфортно на работе. Но также важно выглядеть презентабельно, особенно если ваша компания регулярно имеет дело с внешними клиентами или общественностью.

Некоторые отрасли, такие как технологии, печально известны своей непринужденной репутацией в толстовках и спортивных костюмах. Генеральный директор Meta Марк Цукерберг нормализовал эстетику рубашки и джинсов, которая сейчас распространена в Силиконовой долине. Его стиль отражает дресс-код его компании, где комфорт важнее традиционного профессионализма.

Другие компании, однако, могут поощрять менее повседневную одежду. Есть нюансы в том, что может носить каждая профессия, от медицинской формы до спортивной куртки. Например, было бы немного неожиданно увидеть адвоката, пришедшего на встречу с клиентом в толстовке с капюшоном.

Подобно тому, как будущее работы быстро меняется и несет в себе много уровней сложности, так и деловая повседневность. Традиционно компании, которые по-прежнему придерживаются стиля деловой кэжуал, могут предпочесть одежду, например:

  • Хаки
  • Юбки
  • Блузки
  • Рубашки поло
  • Туфли классические
  • Брюки
  • Куртки спортивные
  • Рубашки на пуговицах
  • Кардиганы
  • Водолазки

Хитрость заключается в том, чтобы найти золотую середину, которая работает для вашей организации. Если вы работаете в агентстве графического дизайна, дайте волю своему творчеству! Причудливые блейзеры и яркие футболки могут подойти вам в такой обстановке. Но если вы работаете в банке, вам лучше оставить рваные джинсы дома.

Иногда это зависит от ситуации. Например, я работал в агентстве. В те дни, когда у меня не было встреч с клиентами, я носил более повседневную одежду. Но если у меня была встреча с клиентом, несмотря на то, что одежда нашего агентства была довольно непринужденной, я надевал свитер и красивые брюки.

Ориентироваться в корпоративной культуре сложно и пугающе. BetterUp может помочь. Наши тренеры могут дать рекомендации по всем вопросам, от одежды до того, как выступать на собраниях. Вместе мы можем помочь вам найти свое место на работе.

Почему дресс-код в деловом стиле имеет значение

Есть несколько причин, по которым одежда имеет значение на рабочем месте:

  • Она представляет вас. Одежда — это первое, что люди замечают, когда смотрят на вас, и делают выводы на основе того, что видят. Первые впечатления — нравится нам это или нет — важны. Наука показывает, что человеку требуется всего несколько миллисекунд, чтобы сформировать первое впечатление.
  • Они представляют вашу компанию. Как сотрудник вы представляете свою организацию в повседневном взаимодействии с миром. Вы видите людей повсюду, от общественного транспорта до забегаловки с сэндвичами вверх по улице от вашего офиса. Вы также можете регулярно иметь дело с клиентами и общественностью. Эти люди будут судить вас и организацию, в которой вы работаете, и ваша одежда является частью этого.
  • Они строят командный дух . Соблюдение дресс-кода вашей организации поможет вам чувствовать себя в ней комфортно. Если ваша команда ценит профессионализм, вы завоюете их уважение, одеваясь профессионально. Если ваша команда более неформальна, отражение этой культуры поможет вам заработать социальный капитал.
  • Они могут повлиять на вашу работу. В ходе исследования, проведенного в 2015 году, исследователи обнаружили, что официальная одежда улучшает когнитивные функции людей. Они приписали это явление чувству расширения возможностей и уверенности в себе благодаря хорошей одежде.
  • Это психологическая защита. Сотрудники, которым разрешено одеваться так, как они хотят, чувствуют себя увереннее на своем рабочем месте. Он поощряет свободное выражение и открытый поток идей. Это также позволяет людям полностью погрузиться в работу, что помогает людям чувствовать себя комфортно, присутствовать и быть вовлеченными.

Как одеваться в стиле смарт-кэжуал

В идеале, вы должны почувствовать атмосферу своей компании еще до первого рабочего дня. Если вы были в офисе, во что были одеты люди за рабочими местами? Как были одеты ваши интервьюеры?

В худшем случае вы всегда можете спросить до первого рабочего дня. Сотрудник отдела кадров или менеджер по найму с радостью посоветуют вам одеться поудобнее, если это то, к чему они стремятся.

Более традиционная рабочая среда будет ошибкой в ​​сторону «умного повседневного стиля». Это ваша типичная эстетика цвета хаки и классической рубашки, но есть место для вариаций. Если ваш HR-менеджер говорит, что нужно одеваться «деловой кэжуал», в первый день лучше переодеться, чем недоодеться.

Это не означает, что нужно появляться в полном костюме или футболке с лейблом. Это просто означает придерживаться некоторых основных продуктов, пока вы не найдете баланс, который подходит вашей организации. Если вы сомневаетесь, поделитесь некоторыми идеями со своим тренером.

С помощью индивидуального руководства ваш тренер может помочь вам определить, что лучше всего подходит для вашей рабочей среды.

Базовые вещи: то, чего не может не быть в вашем гардеробе

Вот несколько базовых вещей, которые подходят для эстетики делового повседневного стиля. Когда вы узнаете свою компанию, вы можете одеть любой из этих предметов вверх или вниз. Например, вы можете сделать чистую футболку более профессиональной с помощью хорошо сидящего блейзера. Кроме того, вы можете смягчить пуговицы чистыми джинсами.

Давайте взглянем на базовый деловой гардероб:

  • Рубашки. В чисто деловом стиле парни могут носить рубашки с длинными рукавами и рубашки с воротником. Поло с короткими рукавами также может быть приемлемым, когда на улице тепло, но сначала стоит проконсультироваться с отделом кадров.
  • Блейзеры и куртки. Хорошо скроенный блейзер или жакет добавит профессионального стиля вашему деловому повседневному наряду. Они отлично подходят для наряда на важную встречу. Кроме того, если вы обнаружите, что слишком одеты, вы можете легко одеться, сняв его. Нейтральные цвета, такие как серый, синий и черный, хорошо подходят для чередования. Более яркие цвета также могут работать, если они достаточно универсальны для разных нарядов.
  • Свитера. Вероятно, вам следует оставить толстовку дома. Но свитера тонкой вязки поверх рубашки с воротником — хорошая основа. Более толстые свитера могут подойти для зимнего делового повседневного образа или для борьбы с мощной системой кондиционирования воздуха.
  • Брюки. Оставьте мешковатые баскетбольные шорты, спортивные леггинсы и спортивные штаны для спортзала. Здесь больше подходят классические брюки, брюки чинос, вельвет или костюмные брюки. Приталенные или широкие классические брюки, брюки чинос или костюмные брюки всегда будут хорошо сидеть. В зависимости от дресс-кода вашей организации, чистая пара джинсов также может подойти.
  • Юбки и платья. Является ли платье деловым повседневным? Да, это может быть. То же самое с юбками. Длина и плотность могут варьироваться в зависимости от вашего офиса, но длина до колена или ниже всегда будет беспроигрышным вариантом.
  • Блузы и рубашки на пуговицах. Струящаяся, красиво сидящая блуза или блуза на пуговицах всегда подойдет для делового повседневного образа.

Дополнительные советы по дресс-коду

Вот еще несколько вещей, о которых стоит подумать при планировании гардероба:

  • Будьте последовательны . В большинстве офисов будет какая-то версия обычных пятниц. Но, если вы одеваетесь консервативно и профессионально до конца недели, не появляйтесь в пятницу в рваной футболке и джинсах. Вы всегда должны быть достаточно формальными, чтобы при необходимости посетить неожиданную встречу.
  • Проверьте свой календарь. Помните о событиях, требующих особого профессионализма. Если вы встречаетесь с клиентом, боссом или у вас другое важное свидание, держите повседневную одежду дома.
  • Прочитать виртуальную комнату. Если вы работаете удаленно, вы можете привыкнуть к профессионалам наверху и спортивным штанам внизу. Используйте здравый смысл, чтобы оценить, какая одежда вам нужна для вашего виртуального рабочего дня.

Например, в BetterUp мы довольно непринужденная организация. Некоторые люди приходят на наши удаленные собрания в блузках, блейзерах и свитерах. Другие носят футболки, толстовки и фланель. Вы называете это. Ваш менеджер и ваш тренер также смогут дать некоторые рекомендации по навигации в виртуальном мире работы.

Что делать, если нет дресс-кода?

Если это ваш первый рабочий день, и вы узнали, что нет дресс-кода, вы можете растеряться. С одной стороны, это может чувствовать себя полностью освобождающим. С другой стороны, вы не хотите нарушать неписаные правила офиса. Вот несколько советов, пока вы не поймете предпочтения вашей компании:

  • Носите то, что делает вас уверенным в себе на работе . Не бойтесь выражать свою индивидуальность. Пока ты выглядишь отполированным и собранным, все должно быть в порядке. Просмотрите социальные сети вашей компании или другие мероприятия для сотрудников, чтобы увидеть, как люди одеты. Если вам нравится чей-то наряд, подражание — лучшая форма лести. Они не узнают, что были вашим вдохновением.
  • Оденьтесь как в ресторане. Что бы вы надели на воскресный бранч или обычный ужин с друзьями? Вы, вероятно, хотите выглядеть красиво, но при этом чувствовать себя комфортно. Используйте это в качестве ориентира для повседневной одежды на рабочем месте.
  • Аксессуары. Вам может быть неудобно появляться в футболке. Дополните образ шарфом, серьгами или повседневным блейзером поверх рубашки. Это поможет вам выглядеть более профессионально, сохраняя при этом непринужденную атмосферу.
  • Выберите красивые кроссовки. Классических туфель, наверное, слишком много, а шлепанцев — слишком мало. Вместо этого стремитесь к чистой паре кроссовок или сандалий.
  • Наслаждайтесь спортом. Многие спортивные бренды выпускают высококачественную четкую одежду, в которой удобно работать в офисе. Если вы тактично стилизуете себя, у вас все получится.
  • Добавьте ярких красок. Принты, текстуры и цвета могут добавить индивидуальности вашему наряду. Это будет хорошо работать в обычном офисе.

Затем, почувствовав культуру работы организации, вы сможете привнести в работу больше своего личного стиля.

Повседневная одежда для собеседования при приеме на работу

А еще есть страшное «деловое собеседование». Благородно, что компания хочет, чтобы вы расслабились. Но, как мы узнали, деловой кэжуал открыт для интерпретаций. Откуда вы знаете, что интерпретируете вещи правильно?

Что ж, в таком случае всегда лучше переусердствовать.

Попробуйте надеть костюм и одеться оттуда. Мужчинам достаточно просто снять галстук.

Женщинам: попробуйте добавить цвета в свой наряд. Вы можете сделать это с акцентной деталью, такой как шарф, или вы можете надеть блейзер поверх нейтрального платья или черной юбки и яркого топа.

Помните, это первое впечатление интервьюера о вас. Покажите им, что вы собранный человек с сильным чувством вкуса и профессионализмом — и намеком на индивидуальность.

Искусство быть собой

Прошли те времена, когда деловой кэжуал означал простые рубашки и брюки цвета хаки. Теперь у вас гораздо больше возможностей для личного самовыражения, так что не бойтесь добавлять свой личный талант.

Но, в конце концов, это всего лишь одежда. Они могут заставить вас чувствовать себя уверенно и комфортно в своей команде, но они не являются показателем вашей производительности, вклада или ценности для команды. И мы оба знаем, что ты много работаешь.

Ваш основной вклад — это ваши основные компетенции, сотрудничество и трудовая этика. Выглядеть как босс — это просто вишенка на торте.

BetterUp поможет вам добиться успеха на рабочем месте. Если вы готовы работать, наши тренеры позаботятся о том, чтобы ваша работа выглядела так же хорошо, как и ваша. Собираетесь ли вы на следующую руководящую работу или просто хотите отточить свои сетевые навыки, мы можем помочь вам в этом.

Все о повседневном стиле: когда и как носить

Повседневный стиль – самый распространенный из всех. Подходит для самых разных случаев, позволяет чувствовать себя комфортно и модно. Кроме того, он легко адаптируется к вашим вкусам, что предлагает вам возможность выразить свою индивидуальность через одежду лучше, чем любой другой .

Ниже приведены ключи , которые помогут вам легко и с отличными результатами создать образ в стиле кэжуал :

Содержание

  • 1 Что такое повседневный стиль?
  • 2 Повседневная одежда
  • 3 Типы повседневной одежды
    • 3.1 sobrio
    • 3.2 Спорт
    • 3.3 Рабочая одежда
    • 3.4 Рокер
  • 4 Можно ли включить формальные элементы?

Что такое повседневный стиль?

Mr. Porter

В отличие от формального стиля, повседневный стиль в основном основан на элементах, не связанных с одеждой. Этот стиль считается подходящим для всех повседневных случаев, за исключением некоторых офисов, где дресс-код более строгий . Естественно, есть много других случаев, когда повседневная одежда не подходит, например, свадьба. Оцените контекст, прежде чем принять решение о своем гардеробе.

Стиль кэжуал позволяет больше расслабиться с гардеробом, но это не значит, что нужно надевать первую вещь, которая появляется в шкафу . Хороший повседневный образ нуждается в планировании, равном или большем, чем формальный. Хотя они не будут на уровне элегантности ваших костюмов, из них можно сформировать весьма утонченные повседневные образы.

Одежда в стиле кэжуал

Pull & Bear

Удобная, носибельная и очень эластичная (дизайнеры могут добавлять или удалять детали для достижения самых разных результатов), 9Повседневная одежда 0003 стала великой доминантой моды . Как правило, это более свободная одежда, чем одежда, так как неформальность позволяет создавать более неопределенные силуэты.

Эти виды одежды наиболее чувствительны к модным тенденциям , поэтому, чтобы поддерживать свой образ в актуальном состоянии, необходимо периодически обновлять гардероб. В качестве альтернативы можно выбрать вневременную повседневную одежду, например, простой серый свитшот или джинсовую куртку.

  • Джинсовая ткань
  • Кроссовки
  • Пальто
  • Футболки
  • Толстовки
  • Повседневные рубашки
  • Брюки чинос
  • бегунов
  • Поло
  • Свитера
  • Кардиганы
  • Сапоги
  • Крышки
  • Крышки

Типы повседневного образа

Стиль кэжуал включает в себя множество самых разных стилей. Знайте, что это такое и какие ключевые элементы вам нужны для каждого из них . В одном образе можно сочетать несколько стилей. Вам просто нужно убедиться, что глобально это имеет смысл.

sobrio

Mango

Если вы хотите создать повседневный образ в строгом стиле, хорошим началом будет рубашка (обычная или с воротником-стойкой), а также свитер простой вязки. Обратите внимание на нейтральные цвета и сдержанные принты . Вниз можно надеть брюки чинос или темно-синие джинсы. Ботинки для пустыни — отличная идея для обуви, хотя некоторые кроссовки тоже могут подойти. В качестве пальто рассмотрите кардиган или минималистичный жакет. Отказ от куртки в этом образе поможет вам сохранить более непринужденный вид.

Спорт

Stradivarius

Вероятно, это самый распространенный повседневный образ. Преобладает спортивная одежда . Очень частый спортивный повседневный образ состоит из толстовки, джинсов и спортивной обуви. На свитшоте используются повседневные куртки, такие как бомберы или джинсовые куртки.

Сегодня нужно смешать спортивную и парадную одежду . Таким образом, вы можете включить в образ классические пальто или вязаные свитера, а также заменить классические брюки джинсами. Секрет в том, что внешний вид не теряет расслабленной атмосферы.

рабочая одежда

Wood Wood осень/зима 2018

Для создания повседневного образа рабочей одежды вам потребуются такие предметы, как верхняя рубашка, базовые футболки, джинсовые куртки, рабочие куртки, фланелевые клетчатые рубашки, свитера крупной вязки, джинсы, брюки карго. , и рабочие ботинки. Подумайте о том, чтобы надеть сверху более трех слоев одежды . Наконец, шапки-бини и кепки (зимой и летом соответственно) очень хорошо дополняют стиль рабочей одежды.

Рокер

Мистер Портер

Ключевыми предметами одежды для создания рокерского образа являются байкерские куртки и джинсы скинни или узкие джинсы , оба предмета черного цвета. Под куртку можно надеть футболку в стиле рок, но это не обязательное требование. Есть и другие предметы одежды, которые ни в малейшей степени не противоречат друг другу, от простой футболки до рубашки с принтом.

В качестве обуви часто используются ботинки челси. Но подойдут и кроссовки (от Converse All Star до черных фургонов) и обувь Dr. Martens. Черные солнцезащитные очки, подвески и кольца — аксессуары, на которые стоит обратить внимание .

Можно ли включить формальные элементы?

Zara

Если того требует контекст, верхняя одежда может также сопровождаться некоторыми формальными элементами. И в том, что стиль кэжуал поддерживает смешение стилей и на самом деле часто извлекает из этого большую выгоду .

Например, вы можете включить куртку в повседневный образ . Они очень хорошо сочетаются с джинсами, футболкой и кроссовками. Результат все еще неформальный, но куртка придает ему более сдержанный вид, чем куртка. Таким образом, это интересный вариант, чтобы не отставать в определенных контекстах, где необходимо найти золотую середину между повседневным и элегантным повседневным стилем.

Статья по теме:

Что такое дресс-код?

Когда дело доходит до замены повседневных курток блейзерами, обратите внимание на неструктурированных американцев . Причина в том, что, имея более расслабленную форму, они лучше сочетаются с повседневной одеждой.

Не путайте этот вариант со стилем смарт-кэжуал , в котором идеально носить рубашку с воротником на пуговицах, однотонные не слишком легкие джинсы (или брюки чинос) и туфли (предпочтительно в стиле дерби или броги). Элегантный повседневный образ должен быть на шаг выше формальности.


Весенний повседневный стиль Дэниела Крейга

Для получения дополнительных советов о том, как комбинировать различные предметы, которыми мы делимся в этом посте, ознакомьтесь с нашим Руководством по современному повседневному стилю и нашей статьей Искусство многослойности . В обоих случаях вы найдете отличные советы от настоящих мастеров стиля. Ладно, к альтернативам!

 

Плетеный ремень с уплотнительным кольцом

Начнем со старого фаворита. В течение многих лет Крейг использовал R.M. Плетеный ремень из кожи кенгуру Williams O-Ring для фиксации джинсов. И до сих пор время от времени появляется. Оригинал продается по адресу The Stable Door за 232 австралийских доллара (около 180 долларов). Он поставляется с латунной фурнитурой и имеет конструкцию из 16 нитей, что делает его очень прочным, но при этом легким и гибким.

Р.М. Плетеный ремень из кожи кенгуру Willaims O Ring

, НО я не уверен, что вы можете импортировать его напрямую в США из-за материальных ограничений. Это должен быть один из R.M. Продукты Williams более популярны, и их нет на их веб-сайте в США. Что странно. Следовательно, сторонний продавец, на которого я ссылался выше.

 

Badgery Belts Queenslander in Tan : 63,65 долларов плюс 25,00 долларов за доставку

Это альтернатива, которой я пользуюсь уже почти пять лет. Он по-прежнему крепок, и я все еще люблю его. Честно говоря, если бы меня спросили, какой предмет одежды, вдохновленный Крейгом, я чаще всего использую, я бы указал на этот ремень. На моей талии. Потому что я на самом деле ношу его, когда пишу это. Вы также можете прочитать мой обзор ремня , когда я впервые получил его в 2016 году. Это плетение из 11 нитей вместо 16, как у оригинала. Фурнитура также никелирована, а не латунь. Но у меня не было никаких проблем с этим, и я могу очень рекомендовать его. Я связался с Ebay выше, где стоимость доставки довольно высока. Вы также можете купить его напрямую у Badgery Belts . Или вы найдете его на Etsy , где доставка дешевле, но цена немного выше.

 

The Kangaroo Belt Company Плетеный ремень из 17 нитей темно-коричневого цвета : $140,00 плюс стоимость доставки

Повышение цены (и количества прядей) относительно новичка в мире плетеных ремней. Они поставляются из Австралии (где их ремни изготавливаются вручную). Если вам не хочется отдавать им свои деньги напрямую, у них также есть магазин на Etsy . Понятно, что я таких лично не видел. Но по такой цене они могут стать хорошей альтернативой для тех из вас, кто ищет что-то более изысканное, чем пояс барсука, не переплачивая за R.M. Цены вильямс.

 

The Blue Long Sleeve Henley

Как вы можете видеть из поста в Instagram ниже, эта вещь появилась на моем радаре совсем недавно. И так как я фанат синего цвета и действительно мягких рубашек Henleys и , ​​эта мне запала. Что носит Даниэль? уже проделал огромную работу, описав в своем посте ремесленника Henley из шелка и кашемира John Varvatos. Так что я просто добавлю, что когда мы ищем альтернативы, не любой старый синий хенли подойдет. Нам нужно что-то особенное, что хотя бы попытается передать роскошь рубашки Крейга.

Посмотреть этот пост в Instagram

Пост, которым поделился Дэниел (Крейг) во что он одет (@whatsdanielwearing)

Гражданское общество Hogan Hacchi Knit Henley в цвете Heather Blue : продается за 8,99 долларов США

В нем немного больше «меланжа», чем мне хотелось бы. Ткань состоит из 52% вискозы, 45% полиэстера и 3% эластана. Так что не совсем шелк и кашемир. Но это очень дешево, у них есть много размеров в Nordstrom Rack, и общий цвет и текстура не плохо сочетаются. Хороший способ поэкспериментировать с внешним видом.

 

L.L. Bean Двухслойная рубашка River Driver в цвете Vintage Indigo Heather : $59,95

Футболка River Driver’s Henley присутствует в модельном ряду L.L. Bean уже несколько десятилетий. У меня было несколько разных версий за эти годы. И как альтернатива John Varvatos, это, наверное, один из моих любимых. Ткань состоит из 50 % хлопка, 40 % мериносовой шерсти и 10 % нейлона, имеет структуру «дуофолд». Таким образом, внутренняя часть более мягкая, а внешняя немного более жесткая и износостойкая. Рубашка на самом деле сделана в Канаде исторической компанией Stanfield’s, что тоже круто. Просто помните, что мы говорим о L.L. Bean, и их размеры, как правило, большие и немного квадратные. У них по-прежнему есть размеры средний, большой и XXL на веб-сайте, но я бы порекомендовал попробовать размер меньше, если вы хотите более облегающий вид.

 

Henley с длинными рукавами Onia Miles в цвете Bijou : 85,00 долларов США

Это 100% хлопок. Но у него есть красивый текстурированный трикотаж, который возвышает его над типичными хенли из джерси. И хотя ткани не хватает того меланжевого вида, который нам нужен, цвет отлично сочетается. Маленькие и большие размеры доступны в Saks 5th Avenue.

 

Bonobo Cotton Hemp Henley небесно-голубого цвета : $89,00

Если не считать трикотажной кромки, это, вероятно, лучшее сочетание с хенли Varvatos в списке. Цвет подходит очень близко. А ткань из 70% хлопка, 20% пеньки, 10% шелка связана с тонким меланжем, что придает ей по-настоящему роскошный вид. Будучи от Bonobos, вы также можете ожидать более современную облегающую посадку. Таким образом, подол не должен вызывать мешковатость вокруг талии, как у свитера свободного покроя. На их сайте есть размеры от XS до XXL. Я добавлю это в свой список желаний.

также попробуйте

Banana Republic Core Temp Waffle Knit Henle Saks Fifth Avenue Cashmere Henley цвета Dark Slate Blue : в продаже за 49,99 долларов США

John Varvatos Star U. S.A. Provo Henley цвета Officer Blue : в продаже за 59 долларов США.99

Vince Long Slieve Knit Henley in Heather Denim : в продаже за 67,50 долл. США

Greyers Campesina Double Cloth Thermal Henle : 95,00 $

Billy Reid Thermal Knit Cotton Blend Henley из выцветшего денима : 115,00 $

 

9 Suede04 Куртка Trucker

Еще одна недавняя находка благодаря этому сообщению от What’s Daniel Wearing. Крейг носил эту красивую замшевую куртку в стиле дальнобойщика от Тома Форда (конечно) еще в начале марта 2020 года. Это вневременной стиль, который поднимает планку того, какой может быть «рабочая одежда». И если вы готовы инвестировать в замшу более высокого качества, это тип куртки, который может прослужить вам всю жизнь. Если вам нравится внешний вид No Time To Die Rogue Territory Supply Jacket , но вы хотите что-то более изысканное, тогда это путь.

 

Куртка водителя грузовика из искусственной замши Abercrombie & Fitch светло-хаки : $140,00

Не хватает накладных карманов и кнопок. Но с точки зрения общего стиля и цвета, это неплохая альтернатива Тому Форду. Конечно, настоящий слон в комнате — это искусственная замша. Да, внешний материал 100% полиэстер. Тем не менее, некоторые из вас часто просят меня поделиться веганскими вариантами кожаных курток, которые мы представляем. Я также скажу, что искусственная замша более высокого качества намного опережает то, что было 10 лет назад. Приобретайте хорошие вещи, и они не будут казаться губчатыми или дешевыми. И это покрытие будет матовым, а не блестящим, как «велюр, притворяющийся кожей». Если вы предпочитаете настоящую замшу, это не для вас, тогда этот может просто подойти. На сайте вы найдете размеры от XS до XXL.

 

REISS Jagger Suede Trucker in Tobacco : 660,00 долларов США/ 350,00 фунтов стерлингов

Это чертовски большой скачок в цене. Но теперь мы получаем натуральную замшу с достойным стилем Тома Форда. Фотографии продуктов на веб-сайте REISS также отлично показывают, как подобную куртку можно носить с более скроенными вещами для создания элегантного или минималистского образа. В наличии есть размеры от XS до XL. Тем не менее, они отмечают, что это стройная фигура. Так что проверьте эту таблицу размеров!

 

Коричневая замшевая куртка Mr. P : 1 035,00 долл. США/ 695,00 фунтов стерлингов

Когда дело доходит до деталей стиля, эта модель подходит Тому Форду в качестве альтернативы Тому Форду. собирается получить. У него даже есть такие же накладные карманы. Поступившая к нам от собственного бренда Mr. Porter, куртка сделана из натуральной замши и имеет пуговицу вместо застежек. Это также примерно на 5000 долларов дешевле, чем оригинал. Иногда «доступные варианты» работают по скользящей шкале. Размеры от XS до XXL доступны на сайте Mr. Porter.

Также попробуйте

Кейн Кожаные куртки TAN LOSE LOSED LACKER JUTCK в TAN : $ 225,88/ £ 195,00

Счастливый бренд -грузовик в Cowboy Congac 9.503: на 49.503 на продаже $ 249.50550550505050505055050505050505050505.

Other Suede Trucker Jacket in Taupe Suede : 688,00 $ / 380,00 £

Golden Bear Suede Trucker in Taupe

: 908,00 $0005
Темно-синий кашемировый свитер

По моему скромному мнению, если парень собирается инвестировать в одну «роскошную» вещь для своего гардероба, на первом месте должна быть отличная пара обуви. Но высококачественный темно-синий кашемировый свитер с круглым вырезом занял бы второе место в рейтинге , очень близкое к . Это вне времени. Это универсально. И почти каждый будет хорошо выглядеть в нем, независимо от того, наденете ли вы его поверх рубашки с воротником или футболки. Крейга несколько раз видели в одной из них от Purple Label Ральфа Лорена. Который работает около 995 долларов в эти дни.

Я , а не , ​​предлагаю вам потратить тысячу баксов на трикотаж. Но это одна из тех вещей, на которые стоит копить. Покупка дешевого кашемира — плохое решение по целому ряду причин (умри, рабочая одежда! есть — отличная статья , в которой описаны многие из них, если вам интересно). Но плохое качество, вероятно, возглавляет список для большинства из нас. Недорогой кашемировый трикотаж обычно делают из коротких грубых волокон и более рыхлой вязки. Вместе они создают более тонкую ткань, которая склонна к катышкам и дыркам от повседневного износа. Отсюда и короткая продолжительность жизни. Более дорогой кашемировый трикотаж производится с использованием более длинных штапельных волокон, более толстой пряжи и гораздо более плотной вязки. При правильном уходе свитер может прослужить вам всю жизнь и даже больше. И именно поэтому, друзья мои, они стоят вложений.

Есть хорошие новости. Помимо вариантов, перечисленных ниже, вы также можете найти качественные темно-синие кашемировые свитера в продаже на таких сайтах, как Nordstrom Rack , Saks Off 5th и Gilt . Я не перечислил какие-либо альтернативы с этих сайтов просто потому, что их запасы распродаются очень быстро. Но если вы будете внимательно следить, у вас не должно возникнуть особых проблем с приобретением свитера за три или четыреста долларов менее чем за 200 долларов.

 

Кашемировый свитер с круглым вырезом J.Crew темно-синего цвета : $118.00

Это примерно такая же низкая цена, как я бы купил приличный кашемировый свитер. Это будет не самый толстый кусок трикотажа. И, скорее всего, он не прослужит достаточно долго, чтобы стать «наследственной реликвией». Но свитера J.Crew сертифицированы по стандарту Good Cashmere Standard организацией Aid by Trade Foundation. Это, безусловно, очко в их пользу. Когда дело доходит до соотношения цены и качества, вы могли бы сделать намного хуже.

 

NPeal Оксфордский кашемировый джемпер с круглым вырезом темно-синего цвета : $350.00

Н.Пил …. Почему это имя звучит знакомо?

Серьезно, что еще можно сказать о любимом производителе роскошного трикотажа Бонда? Выше представлена ​​темно-синяя версия оксфордского свитера с круглым вырезом, который 007 носил в Шотландии в Skyfall . Это один из сезонов в коллекции N.Peal. Так что почти всегда есть в наличии множество размеров (и других цветов).

 

Также попробуйте

Примечание: Я стараюсь, чтобы варианты ниже не превышали 200 долларов. Но если вы сэкономили свои копейки и можете вложить немного больше, то обязательно обратите внимание на таких производителей, как Johnston of Elgin, John Smedley, William Lockie и, конечно же, другие варианты от N. Peal.

Кашемировый свитер с круглым вырезом Lands’ End Fine Gauge темно-синего цвета Radiant : распродажа за 132,96 $/ £90,000003 : $135.00/ £99.00

John Lewis & Partners Cashmere Crew Neck Jumper in Navy : £99.00

Marks & Spencer Pure Cashmere Crew Neck Jumper in Midnight Navy : $155.00/ £ 89,00

Boden Cashmere Crew Neck в военно -морском флоте : $ 195,00 £ 130,00

Nike Craigers

Мы все знаем Даниэль Крейг. Я потерял счет различным моделям, которые он носил на протяжении многих лет (хотя эта статья дает хороший обзор его коллекции до конца 2016 года, если вам нужно освежить в памяти). Но есть одна модель, которую он носит, которую я хочу до сих пор: Air Max 90 SneakerBoot PRM в цвете Bamboo/Newsprint.

Вот они!

Возможно, это относительно приглушенная нейтральная цветовая гамма в сочетании с ярко-синими шнурками. Может быть, это форма «Air Max на стероидах». Что бы это ни было, дизайн меня просто привлекает. К сожалению, они были распроданы в моем размере уже много лет. И я еще не видел, чтобы пара всплыла на Ebay, Grailed или любом другом известном сайте рынка подержанных вещей.

 

Nike Unlocked By Your Air Max 90 Custom Design : $160.00

Поскольку мне не повезло найти оригиналы, я пошел другим путем. Каким-то образом я получил доступ к функции настройки «Nike Unlocked By You» на веб-сайте Nike. Просто для ясности: это отличается от обычной функции «Nike By You», я уверен, что многие из нас уже знают. Версия «Unlocked» предлагает больше вариантов цвета нейлона, замши и кожи, а также возможность изменить некоторые другие детали дизайна. Короче говоря, я смог создать Airmax 9.0, которые близки по цветовой гамме к кроссовкам. Конечно, у них нет такого уникального профиля, как у обуви Крейга. Но эти нестандартные работы могут быть настолько близкими, насколько я могу, пока я не найду оригиналы моего размера. Не говоря уже о том, что создание собственного дизайна кроссовок может доставить массу удовольствия во время скучных звонков в Zoom!

 

The Chore Coat

Я видел только одну фотографию Крейга в этой куртке. Но мне нравится это! Что Дэниел Ношение написал об этом в Instagram еще в сентябре 2019 года и идентифицировал его как блейзер Paul Smith Cotton Chore цвета хаки. Это простой дизайн без подкладки с тремя пуговицами спереди и тремя накладными карманами. Так что почти идеально подходит для более теплой погоды впереди. У Farfectch все еще есть одного размера большого размера синего цвета по цене $198.00. На тот случай, если вам нравится куртка, но вы не особенно беспокоитесь о том, чтобы получить такой же цвет.

 

Хлопковый блейзер J. Crew Factory цвета Frosty Olive : продается по цене 79,50 долларов США

Я думаю, что ткань из 100% хлопка будет немного тяжелее, чем та, которую использовал Пол Смит. Но в остальном он выглядит очень солидно: три пуговицы спереди, три накладных кармана и конструкция без подкладки. Этот цвет «морозная олива» также очень близок к тому, что мы видим на фото. Самое главное, он имеет лацканы в стиле блейзера. Большинство альтернатив больше похоже на повседневный дизайн пальто с воротником в стиле рубашки. На J.Crew Factory вы найдете размеры от XS до XXL.

 

Пиджак Frescobol Carioca Paulo зеленого цвета милитари : продается по цене 272,50 долл. США

Между этим вариантом и курткой Paul Smith есть небольшие различия. Наиболее очевидными являются две пуговицы спереди и более длинные лацканы. Но ткань тоже очень крутая (в прямом и переносном смысле). Frescobol Carioca использует 100%-й хлопок из итальянского сирсакера, легкую ткань с крошечными складками, которые обеспечивают лучшую циркуляцию воздуха. Он имеет уникальный внешний вид и обеспечивает комфорт, когда температура начинает подниматься. У них в наличии есть размеры от 36 до 44, и эта распродажа снижает первоначальную цену в 545 долларов на 50%.

Также попробуйте

Goodfellow & Co Standard Fit Stand Fit Canvas Chet Coore в Olive : $ 39,99

MANGO CAPKED COTCKTED BUTTER в KHAKI : В продаже $ 49,9/ £ 39,9954954954954953: .

Пиджак Bonobos Stretch Cotton Chore цвета Olive Garment Dye : поступил в продажу за 98,00 долларов США

J.Crew Приталенный пиджак Wallace & Barnes из хлопка и льна Chore цвета Hillside Green : по продаже за 109,50 долл. США

Внешний известный торговый курт -трейс -рубашка в Olive Drab : в продаже за $ 142,99

. это определенно для более холодных месяцев. Мы все можем захотеть забыть о зиме в этот момент. Но это прекрасное время, чтобы найти выгодные предложения на верхнюю одежду для холодной погоды. Что подводит нас к короткой стрижке Крейга. Его сшила для него на заказ компания Four Season Furs в Торонто. Они взяли за основу довольно распространенную куртку B-3, а затем дополнили ее высококачественной овчиной и отделкой. Дэвид в 9 лет0863 Опыт Бонда имеет подробное видео о куртке, которую они сделали для него по образцу Крейга. Сегмент про овчину начинается примерно в 11:30.

Прежде чем мы перейдем к новым альтернативам, я также предлагаю вам поискать бывшие в употреблении дубленки на Ebay, Etsy и т. д. Приложив немного терпения, вы сможете найти отличную куртку, сделанную в США или Канаде, от такой компании, как L.L. Бин или Сойер из Напы примерно за 200 долларов. Это красивые жакеты, а поскольку стиль бомберов настолько вечен, вам не нужно беспокоиться о том, что они будут выглядеть устаревшими.

 

Mango Куртка-авиатор на подкладке из овчины коньячного цвета : 89,99 фунтов стерлингов

К сожалению для тех из вас, кто живет в США, похоже, что Mango предлагает эту куртку только на своем сайте в Великобритании. Это, конечно же, искусственная шерсть с 98% полиэстером, 2% эластаном внешней ткани и 100% полиэстеровым внутренним ворсом. И хотя он выглядит довольно хорошо для куртки Крейга, фотографии продукта не покажут нам, как он выглядит. Так что это может быть достойная имитация. Или это может быть ужасно. Если она окажется достойного качества, это довольно недорогой способ узнать, нравится ли вам этот стиль, прежде чем вкладывать деньги в лучшую куртку. Размеры от маленького до XXL есть в наличии на сайте.

 

Куртка-бомбер из овчины Smart Range B3 цвета виски : 405,00 долл. США/ 330,00 долл. США

Скачок в цене. Однако сейчас мы говорим о 100% натуральной дубленке с кожаной отделкой. Было бы заманчиво сказать, что дизайн является копией куртки Крейга. Но, как я сказал выше, бомбардировщик-бомбардировщик B-3 является настолько классическим, насколько это вообще возможно. Так что неудивительно, что у многих компаний есть свои варианты. На мой взгляд, четыреста баксов все еще немного недорого для качественной куртки из натуральной овчины. Но пять обзоров на Amazon дают более ранней модели от Smart Range 5 звезд. Так что это может оказаться выигрышным, если вы не ожидаете сверхтолстой овчины за 2000 долларов.

 

FRAME Подлинная летная куртка из овчины в седле : в продаже за 999,97 долларов США

И еще один большой скачок цен. Но теперь мы приближаемся к той сумме, которую я ожидаю заплатить за новую высококачественную дубленку. Большинство из нас знают FRAME как производителя одних из любимых джинсов Дэниела Крейга. Так совпало, что их летная куртка из овечьей шкуры также хорошо сочетается с его дубленкой. Я знаю, что тысяча баксов — это большая сумма для большинства из нас, которую можно потратить на одну верхнюю одежду. Но если учесть, что первоначальная цена куртки составляла 219 долларов.5, это больше похоже на сделку.

Добавлю, что я немного неохотно рекомендую тратить такие деньги на любую кожаную куртку модного бренда.