Какие есть ролевые игры: Настольные ролевые игры на русском

Настольные ролевые игры / Хабр

В продолжение топика про Nethack, хочу рассказать о настольных ролевых играх.

Ролевые игры. Что это? Какие они?

Вообще, ролевые игры (РИ) – явление довольно разнообразное, и настольные ролевые – это не далеко не единственный (хоть и популярный) их вид.

Обычно, у людей, игравших исключительно в компьютерный вариант РИ, создается впечатление, что суть (и отличительные особенности) ролевых игр – это уничтожение монстров, получение опыта, раскачка персонажа, и покупка/выбивание предметов. Исходя из этой, на мой взгляд, абсолютно неверной предпосылки, компьютерными ролевыми играми (КРИ) стали считаться такие игры, как Diablo II.

Вообще, ролевая игра – это в первую очередь «вид драматического действия», совершенно особенный. Фактически, это театр одного или нескольких актеров, играющих пьесу без четкого сценария, играющих для самих себя. Каждый игрок старается вжиться в роль своего персонажа, и действовать исходя из побуждения персонажа, а не игрока. Это характерно для всех ролевых игр.

Общая классификация ролевых игр неплохо изложена в Вики, поэтому переносить ее сюда я смысла не вижу.

Настольные РИ


Настольные ролевые игры – это отдельный пласт РИ, названный так потому, что моделирование всех игровых ситуаций происходит за столом. То есть со стороны участников не требуется никаких активных действий, кроме словесного описания действий персонажа.

Обычно в настольной ролевой игре участвует один Мастер и несколько Игроков (сколько конкретно – зависит от самой игры). Мастер – это и сценарист, и «сервер» игры. Обычно он придумывает сценарий для игроков (в общих чертах), отслеживает соблюдение правил, делает все расчеты, необходимые для определения успешности тех или иных действий игроков, и предоставляет всю необходимую игрокам информацию об игровом мире (что они видят, слышат, чувствуют…). Игрок же получает под свое управление одного персонажа(иногда – несколько), и сообщает мастеру и другим игрокам, как он (персонаж) ведет себя в той или иной ситуации.

Чтобы стало понятнее, я приведу пример того, чем занимается Мастер, а чем Игроки.

Разработка сюжета (Мастер):

Мастер решает, что в королевстве (звездной империи, первобытном племени, вписать свое) происходит бунт. Мятежники захватили дворец и король (император, вождь… ну вы поняли :)) вынужден был покинуть столицу. Он укрылся в верной ему провинции с горсткой бойцов – убежденных роялистов. Король узнал, что руководит мятежниками чернокнижник Вася, и все его ближайшие сподвижники – вампиры. Король начинает искать людей, готовых помочь ему и уничтожить чернокнижника Васю. Этими людьми становятся персонажи Игроков. Он ставит перед ними соответствующую задачу, однако что именно в этой ситуации будут делать игроки – решают только они сами. Они вполне могут, вместо того, чтобы помочь королю, пойти к Васе и договориться о выдаче информации о короле за вознаграждение. Ну и так далее…

Игровая ситуация (Мастер и Игроки):

Мастер: Вы видите перед собой горстку гоблинов. Самый крупный гоблин полосат и вооружен большой дубиной.
Игрок Саша: Я выхожу вперед и предлагаю им мирный выход из ситуации (произносит речь).
Мастер: Производит необходимые вычисления, определяет, что речь Саши возымела действие на гоблинов. Говорит: «Гоблины сильно озадачены и задумались над твоим предложением».
Игрок Маша: Я выбегаю вперед с криком: «Вы убили моего мужа. Пусть ваша кровь прольется в искупление его смерти!» и рублю крупного гоблина секирой.
Мастер: Производит вычисления, и решает, что Маша промахнулась. Говорит: «Крупный гоблин увернулся от твоего удара, и, увидев твои действия, все остальные гоблины достали оружие».

Игровая механика


В корне большинства настольных ролевых игр лежит довольно простая проблема: как узнать, было ли действие игрока успешным и насколько? Ведь если все действия игроков успешны, то игровой процесс будет неинтересным. Для решения этой и производных проблем, создан инструмент, называемый “Игровая механика». Сейчас я вкратце изложу суть.

Обычно, для определения успешности действия и степени его успешности используется случайное число. В настольных играх для генерации случайных чисел используются многогранные кости. В классических системах используется кости со следующим числом граней: 4, 6, 8, 10, 12, 20. Очевидно, что кости предоставляют случайные числа в некоторых пределах.

Но наличия случайного числа недостаточно – на результат должны влиять также такие факторы как класс персонажа (если персонаж воин, то его шансы попасть по врагу мечом выше, чем у мага), его уровень (абстрактный показатель опыта и общей крутости персонажа), его состояние на настоящий момент (ослеплен, ошеломлен, лежит на земле, сильно ранен), а также многие другие. В большинстве игровых систем, эти параметры влияют на количество бросков кубика, на модификаторы значений (+5 к броску кости) или же на результат, который нужно получить на кости, чтобы действие считалось успешным. Также иногда используются встречные броски костей (два броска кубика, с определением у кого результат с модификаторами получился выше).

В итоге, для решения этих и некоторых других проблем, образовалось множество игровых систем, адаптированных под разные типы игр. В этом вопросе хотелось бы отметить несколько игровых систем, считающиеся классическими для настольных ролевых игр.

Dungeons & Dragons

Фактически, одна из первых коммерческих игровых систем для настольных ролевых игр. Адаптирована она в первую очередь под сюжеты в стиле фэнтези. Первая версия правил вышла в далеком 1974 году и с тех пор система серьезно изменилась. На настоящий момент последней версией системы считается 4 редакция, однако множество людей по всему миру играет как третью, так и вторую редакцию.

Из этой системы также выросло несколько других систем, адаптированных под разные стили игры и сюжеты. Все они несут в своем названии «d20».
Система D&D одна из наиболее популярных коммерческих систем по всему миру. Эта система использована (с некоторыми изменениями) в большом количестве компьютерных игр.
Под нее разработано множество сеттингов (детально продуманных игровых миров), по которым в свою очередь написано великое множество художественных книг.
GURPS (Generic Universal RolePlaying System)

Система GURPS моложе D&D на 12 лет, и она также серьезно эволюционировала по сравнению с первой версией. Предполагается, что ее можно использовать в любых игровых мирах и при любом стиле игры. Система получилась достаточно сложной, однако, у нее множество поклонников по всему миру.

Эра Водолея


Это представитель редкого вида отечественных игровых систем. Она вышла значительно позже предыдущих двух систем (когда точно – не знаю). В систему входит не только игровая механика, но и сеттинг. Система основана на большом количестве шестигранных костей, в ней нет уровней и классов. В целом, система довольно простая.

О чем не сказал?

За кадром остались такие известные системы, как Shadowrun, World of Darkness и множество других. Я не сказал о них ни слова, поскольку я с ними практически не знаком, однако это не умаляет их значимости.

Основные моменты я изложил, если все еще интересно – могу рассказать об основных коммерческих сеттингах для настольных РИ, о миниатюрах для них, основных сайтах поклонников настолок, а также о других типах РИ.

Ролевые игры без сражений — Дневник Николая Пегасова — LiveJournal

12:20 pm —

Ролевые игры без сражений

Мне нравится свежий жанр видеоигр — ролевые игры без сражений. Это, по сути, приключенческие игры, в которых есть начисление опыта и повышение различных характеристик. Поскольку боёвка не предусмотрена, то прокачиваются те навыки, которые в обычных RPG назвали бы второстепенными или социальными (знание, обаяние, внимательность, проницательность и проч.). Самый известный из таких проектов — Disco Elysium, но он не был первым. The Council и Call of Cthulhu вышли в 2018 году, на год раньше. Вот перечень всех игр жанра, которые я прошел:
● The Council
● Call of Cthulhu
● Disco Elysium
● Gamedec
● Vampire: The Masquerade — Swansong

(Если я забыл какие-то игры — сообщите, пожалуйста. )

У всех игр жанра пока есть одна проблема. В обычных RPG боевые характеристики персонажа используются постоянно в сражении (рукопашный бой, стрельба и проч.), и если ты вложился, скажем, в стрельбу из лука, то можешь быть уверен, что она тебе очень пригодится, точнее, ты будешь пользоваться характеристикой почти всё время, а потому станешь её повышать.

В геймплее ролевых игр без сражений характеристики используются существенно реже. Причём, дабы мотивировать игрока на повышение, скажем, внимательности, разработчику приходится делать так, что в одном месте для обнаружения важного предмета «внимательности +1» не хватит — потребуется «внимательность +2». Заранее предсказать, где ему понадобится «внимательность +2» (и понадобится ли вообще), игрок не может, поэтому инвестиции в рост характеристик рикованы и сомнительны: что лучше на следующем этапе, «внимательность +2» или «ловкость рук +2»?

Умный игрок выбирает стиль игры, который явно противоречит тому, что задумывал разработчик. Так, всю Disco Elysium можно пройти, вообще не распределяя очки опыта. Достаточно повысить несколько конкретных характеристик только в конце — в эпизоде, где по ним делаются несколько сложных проверок подряд. Получается, что игрок всю игру вообще не развивает персонажа, что никак не согласуется с жанром ролевой игры. За маской RPG скрывается обычный квест, к которому ролевую систему присобачили, чтобы была: на практике её необходимость сомнительна.

Но разработчик тоже хитёр! В Swansong повысить характеристики можно только в начале каждой главы, а не перед любой проверкой, и свободного сохранения там нет — только автосохранение после любого действия. Таким образом, бессмысленно грузить предыдущий чекпойнт — игра уже заменила его на текущее состояние. Заново начать можно только всю главу. В итоге игроку, если он стремится к нехудшей концовке, придётся играть каждую главу несколько раз. Первый раз он лишь изучает, какие характеристики нужно поднять, и только второй раз — играет набело. Это означает, что в Swansong игрок не может постоянно развивать персонажа в ту сторону, как он хочет («переговорщик», «напроломщик» и т. п.), иначе он провалит часть задач и придёт к неоптимальному завершению.

Ясно, что умный игрок не оценит метод слепого тыка. Я считаю, что в Swansong бессмысленно играть без прохождения под рукой, потому что любая случайность может завалить миссию, а повторение глав — жестокий отъём свободного времени. Это плохой геймдизайн, и это не ролевая игра.

Жанр ролевой игры без сражений чрезвычайно интересен, но я всё ещё жду от него приемлемого воплощения ролевой системы.

Tags: геймдизайн, игры

РОЛЕВАЯ ИГРА определение | Кембриджский словарь английского языка

Как произносится ролевая игра ?