Интересные сюжеты для ролевой: сюжеты для ролевых | ролевая — линочка

идеи для ролок🦕 – Telegram

идеи для ролок🦕

•маска•

Гг¹ и гг²-враги по бизнесу и недолюбливают друг друга. У каждого из них одинаковое количество акций в общем предприятии, и никто не хочет продавать свою долю совладельцу.
Однажды они встречаются на анонимном мероприятии (бал, открытие подпольного казино или что-то в этом роде), где все гости в масках. Там гг общаются в спокойной обстановке и узнают друг друга получше, но не узнают соперника по бизнесу, при этом понимают что нравятся друг другу. Они выходят на балкон, рассказывают о своей жизни, врагах. После мероприятия гг¹ и гг² расстаются, не обменявшись номерами.
На следующий день гг¹ и гг² приезжают на деловую встречу, чтобы заключить договор с другой компанией. Гг¹ заходит в кабинет, и видит на столе гг² маску, которую видела вчера на анонимном мероприятии и понимает, что вчерашний собеседник-ее партнёр. Гг² тем временем ни о чем не догадывается и не может забыть анонимного собеседника.

автор: @Aleksandriaaaaaaaa

/гет.яой.юри

идеи для ролок🦕

•на компанию•

компания друзей хотели отметить день рождение одного из своих друзей и решили, что пригласить его на квест будет хорошей идеей. в их городе был квест связанный с психбольницей, его очень хвалили многие и поэтому ребята решили сходить туда. прочитав заранее об этом квесте им очень понравилось, хорошие актеры и классная комната, все как по настоящему.
наступает день рождения и ребята ведут своего друга на квест. администратор объясняет правила игрокам и следом запускает их в комнату. компании друзей показалось странным, что с них не взяли деньги сразу, но возможно из возьмут уже после квеста.

комната выглядела как палата и была очень уж реалистично, выйдя уже из палаты выполнив задание они увидели актеров, что начали гнаться и мешать выполнять им задание, чтобы выбраться из психбольници.
но кто же знал, что эти актеры на самом деле не являлись ими… смогут ли ребята выбраться или останутся там?

идеи для ролок🦕

•Дьявольская жизнь•

гг1-Демон живет обычной подземной жизнью являясь сыном сатаны.

окружают тысячи прислуг и наипрекраснейшие девушки/парни демоны,но гг1 хочет чего то необычного и поднимаеться в мир смертных и находит красивую/ого гг2 с которой/которым закрутит роман.
Когда гг1 расскажет гг2 о себе, гг2 сначала не поверит и посмеёться,но когда гг1 докажет гг2 обратное,гг2 испугаеться но гг1 не захочет терять гг2 и насильно забирает гг2 в свой мир.
Что будет дальше?

автор: @kulumbekov_a

гет/яой/юри

идеи для ролок🦕

пищеблок.

в советском пионерлагере происходят странные вещи..
в 1980 году, в лагерь «буревестник» приезжает «олимпийская смена 80».

данную смену, встречает довольно пожилой человек, который участвовал в гражданской войне, которая происходила на этом самом месте лагеря. в последовательности, некоторые люди начинают замечать странности в вожатых; молодых ребятах. ведь они раньше никогда не ходили в пионерской форме.. и с красной звездой.
на самом деле, эти люди являются вампирами. в лагере, протекает исток реки волга, который является священной водой. именно до нее вампиры не могут докасаться, иначе им это обойдется в большие и больные шрамы. кусают некие существа после заката. самое страшное то, что это по истине может быть приятно, и к тому же довольно соблазнительно.
каждый год, от этого умирают 13 ребят, которых укусил тот самый пожилой человек. эти 13 человек, могут кусать других ребят, но они не будут являться вампирами, лишь из подчененными.
сумеют ли обычные люди разгадать эту загадку не попавшись в эту гадкую ловушку?

по одноименной книге Алексея Иванова «пищеблок»

/гет.яой.юри.

автор — @varEyn1c

идеи для ролок🦕

•на компанию•

ребята познакомились в одном университете, они все учились в медицинском.

когда учеба подошла к концу ребята решили устроится в одну больницу и работать там. они были не только коллегами по работе, но ещё и хорошими друзьями.

повседневность.

идеи для ролок🦕

закидайте админив, а то сюжеты не пишут, совсем обнаглели

идеи для ролок🦕

если у кого-то есть желание, скиньте админам в лс сюжеты ахах <3

идеи для ролок🦕

•на двоих•
Гг¹ — сильнейший из всех демонов, который претендует на трон. Так же имеет огромную территорию, которая пересекается с ангелами.

Гг² — ангел, который так же верно и преданно служил своему (господину)
  Когда то давно демон стал замечать этого ангелочка за работой, он привлекал его чем то таким, от чего глаз не оторвать. Так он приходил каждый день, оставался наблюдать часами до тех пор, пока не влюбился. Смирившись со своими чувствами ревности и собственности, гг¹ решает глубокой ночью выкрасть гг² себе, дабы быть с ним рядом. Конечно это случилось против воли и чтобы ангел не убежал, то теперь гг¹ держал его в некой клетке, под солнцем чтобы не замерз, да и с отличным видом, дабы можно наблюдать из комнаты.
Каждый раз демон приходил к нему с алыми как кровь розами, протягивая их тому, чтобы выбить из ангела согласие на совметную жизнь, но если был отказ, то гг² незамедлительно мог убивать ангелов на глазах гг¹.
На что же пойдет демон, чтобы заполучить невинное сердце ангела.
автор: @daaa_daaaa

/гет.яой.юри

идеи для ролок🦕

•Апокалипсис•

Гг1 живет в мире который поглотили монстры и почти все люди вымерли. На очередном обходе заброшенного тц он нашел гг2 и спас его от монстра. Гг1 забрал его к себе на базу, вылечил, накормил, напоил. Гг2 решил остаться у гг1 дома. В один из дней их базу разрушил сильный монстр и чуть не убил двоих, куда им идти и что делать ? Все припасы съела тварь, медикаментов почти не осталось.

Автор : @Oda_Sakunoske17

/гет.яой.юри

идеи для ролок🦕

•Клоун•

Гг¹-персонаж со сложной судьбой. Отец, который был единственным кто его любил, умер когда гг¹ было 8 лет. Теперь он живёт с матерью, отчимом их сыном. Отчим часто бил мать и самого героя.
Гг²-любимый и единственный ребёнок владельца цирка, который очень много гастролиповал и гг² был воздушным акрабатом

На самом деле гг¹ и гг² были знакомы с раннего детства, но когда гг¹ исполнилось 5 лет его другу пришлось переехать и они больше не виделись. Но вот когда гг² решает бежать из дома и его берёт про своё крыло отец гг² и делает клоуном в своём цирке. Герои конечно друг друга не узнают и заново знакомятся и начинаю дружить и видимо у них появляется симпатия. Но всё хорошее когда заканчивается и в один день, когда гг¹ задержался в баре цирк уехал без него. И увы они за ним не вернулись… Через несколько лет уже весь мир знает о маньяке-садисте, которого прозвали Бешеный клоун.
Гг² была разбита пропажей возлюбленного, она пыталась его найти, но поиски были безуспешны.

Вот в один вечер, когда гг² возвращалась домой с работы на неё напали и она узнала в голосе нападавшего гг¹

/гет, яой, юри/

Автор:@SOS_chel

идеи для ролок🦕

•лабротория•

Гг1-учёный
Гг2-его подопытный
Гг1 с детства увлекался тем, что ставил эксперименты, например, какой кузнечик прыгнет дальше: тот, которого не кормили или сытый. Чуть позже он уже был известным учёным, но никто не знал его чёрную сторону опасные опыты над людьми. И вот эта учесть досталась и гг2. И вот когда гг2 похитили, то он сопротивлялся, но позже его усыпили. Проснулся гг2 уже в какой-то не известной ему комнате. У него жутко болела голова. И вот заходит гг1 и начинает монолог..

-привет, дружочек. Мне жаль, но ты в скором времени умрёшь, но это будет во благо человечеству.
Автор: @yaoi_top123

идеи для ролок🦕

•на компанию•

компания друзей решили, что они уже очень давно нигде не отдыхали вместе и поэтому захотели собраться все снова и съездить в другой город/страну, чтобы весело провести время и отдохнуть.

идеи для ролок🦕

•на двоих•

гг¹ состоял в долгих отношениях, но их пара не могла завести ребенка и это беспокоило гг¹, а так же его партнёра. вскоре начались ссоры и все это было из-за стресса и нервов, именно из-за этого они расстались, ведь больше не могли терпеть этого.
гг¹ все так же хотел ребенка, но понимал, что это не реально. тогда друзья, которые знали о проблеме предложили взять ребенка из детского дома. это решение он обдумывал достаточно долгое время и наконец решил взять ребенка(гг²) из детского дома.

идеи для ролок🦕

•на двоих •

Гг1 — живёт в лесу, многие считают его хранителем этого леса и шаманом хотя по части он и был шаманом.
Гг2 — охотник.
Гг2 как раз со своими ребятами пошли в тот лес за животными. Гг1 собирал травы напевая песни из-за чего животные собирались рядом и слушали. Гг2 шел не далеко. Услышав пение ему конечно же это понравилось и он смотрел на гг1 скрываясь в деревьях. Ему понравился этот гг1 и поэтому узнав где он живёт он частенько приносил вкусности городка или же всякие цветочки. Гг1 решил все же понять кто этот гг2 поэтому снова поя на лугу, выискивал гг2 но тот как на зло не смог прийти так как был на задание.

Смогут ли они полюбить друг друга?

Автор @MoryOgay
/гет.яой.юри

идеи для ролок🦕

•на двоих•
Гг1 — Манипулятор
Гг2 — Строгий человек (можно пойти по альтернативному пути)

Сюжет:
Гг1 популярный/ая во всем школе, не смотря на то что она добрая, красивая и умная, она пользуется этим и манипулирует всеми
Однажды в школе появился новый ученик(гг2), на 3 года старше гг1, гг2 был не из тех типов кто бегает за популярными ребятами но это не мешало гг1 влюбиться в гг2.
С помощью навыков гг1 будет пытаться заставить гг2 влюбиться в него/неё но получиться ли?

Рекомендуюации:
Гг1 —Женского пола, жизнерадостная/веселая
Гг2— мужского пола, строгий

Автор: @ItsaWU
/гет. яой.юри

идеи для ролок🦕

•на двоих•
Гг1 — Убийца
Гг2 — Бизнесмен/вомен (можно кого-то другого) (жертва)

Гг1 после аварии, повредил голову и обрел вторую личность который любил кровь, поэтому в скорее после переезда в другую страну он стал опасным преступником мафии.
Он убивал не только для развлечения, но и за денег, вскоре у него появился новая жертва — гг2.
с Гг2 можно было не плохо заработать да и развлечься, гг1 как обычно похитил гг2 и спрятал в подвале, но что-то ёкнуло у гг1 и его повседневная личность хотела оставить гг2 у себя и не мучать, а ухаживать..?

Автор: @ItsaWU
/гет.яой.юри

идеи для ролок🦕

•на троих•

гг¹, гг² и гг³ были одноклассниками, уже давно учились вместе и были близкими друзьями, но..
гг² и гг³ испытывали чувства к своему общему другу и оба знали об этом, но не рассказали это гг¹. можно сказать, что между гг² и гг³ появилась вражда из-за этих чувств. долгое время гг¹ даже не замечал того, что произошло между его друзьями. но однажды гг² решил, что ему уже надоело молчать и пора все рассказать о своих чувствах. гг³ подслушал их разговор и услышал слова своего возлюбленного…

/гет, яой, юри.

О ролевых играх и серии Mount & Blade / Компьютерные и мобильные игры / iXBT Live

С одной стороны мы имеем элементарную идею, с другой же крайне проблематичную её реализацию. Ведь как можно кратко описать эту игру. Нам дается: огромный мир, меч, конь и… все. Как говорилось в одной песне «Вот тебе дорога. Посох и котомка. Жизнь твоя убога». И. собственно, делай что хочешь. 

Казалось бы, типичная «песочница». Но! Если обратиться к определению «песочницы»,  по крайне мере на сайте «Циклопедия», то можно увидеть следующее описание:«Так же неотъемлемой частью песочницы является генерирование новой карты при старте новой игры и полная свобода действий». Но, в M&B мир статичен и не изменяем. Мир Кальрадии создан в ручную. И наполнен в ручную.  Так, что же тогда это за игры? На мой взгляд это попытка воссоздать ролевую игру с помощью мощностей ПК.

Ролевые игры за пределами видеоигр

Причем именно ролевую игру живого действия. Правда, лишь с одним участником. При этом, я должен кое-что сказать о жанре РПГ на ПК и консолях. А именно то, что игроки несознательно сокращают аббревиатуру CRPG (Computer Role-Playing Game).  Казалось бы, что это не важно. На самом же деле, в первом этом слове сокрыто то, почему играм на ПК и консоли никогда не стать настоящими ролевыми играми.

Многие фанаты компьютерных РПГ, обязательным атрибутом называют сюжет. Однако же, это не совсем так. Что в играх живого действия, что в настольных играх вроде «Dungeons & Dragons», как такового сюжета нет. Там есть лишь условия изначально заданные выбранным сеттингом. Тем не мене, при отсутствии сюжета, в этих сеттингах есть значимые персонажи, которые и создают историю мира.   

Казалось бы, а разве отсутствие сюжета важно? И ответ да — необычайно важно. По сути, это основополагающая механика ролевых игр. Вы должны лишь соблюдать правила самого мира, чтобы отыграть так, как вы этого хотите. 

И, ни одна игра с сюжетом, никогда не сможет приблизиться к подобному уровню свободу. Сколько бы вариантов отыгрыша вам не давали разработчики, им никогда не учесть всего. Максимально к такому уровню свободы попыталась приблизиться «Baldur’s Gate 3», где во время боя можно кинуть во врага ботинок.  На данный момент это наиболее близкая к настольным ролевым играм компьютерная их интерпретация с сюжетом. Но даже она не дает того уровня свободы.

Mount & Blade и партия в ролевую игру реального времени

С другой стороны, серия «Mount & Blade», неосознанно пошла другим путем. Она полностью убрала сюжет из игрового процесса, при этом давая нам мир с правилами и персонажами. И нас ограничивает лишь логика мира.  Ведь нам никто не говорит, что грабеж деревень это плохо? Да, у тебя минус очки чести, но зато деньги идут в плюс. Игра не скажет, что так поступать плохо. Единственный кто нам это скажет, владелец деревни и его сюзерен, что логично.

Вы можете настроить весь мир против себя, сделав себя настоящим королем преступников, не претендуя ни на трон, ни на корону. При этом, вы лишь один из элементов этого мира. Страны все так же продолжают воевать друг с другом. По сути, вы поставлены в условия незначительной песчинки в песчаной буре.  Как бы вы не хотели, но мир будет двигаться дальше. Также, как и ролевая игра живого действия. Вы можете быть очень значимым участником группы игроков, но даже без вас она продолжится. 

Но, ведь можно не только грабить. Правила мира дают нам возможность быть: наемником, купцом, охотником за головами, феодалом и даже бизнесменом. И в игре это зависит лишь от двух аспектов: прокачки и отношения с фракцией/населенным пунктом/лордом. Вы можете быть в ужасных отношениях с королем, но при этом вести бизнес городах его страны. Потому что вы в хороших отношениях с лордом города и самим городом. Потому что феодальный мир живет правилам «Король первый среди равных». 

Прокачка же, как и во всех РПГ определят ваши возможности в том или ином деле. Хочешь торговать? Качай харизму и торговлю. Воевать? Сила, ловкость и боевые навыки. Вот только разница в том, что игра сразу тебе говорить. Торговец сам в войне не участвует, но может нанять пару сотен рыцарей/катафрактариев, платить им пониженное жалование и громить всех кто встречается на пути. Классический воин, за счет славы может попытаться это компенсировать. 

Боевая система

Но, ведь большинство играет в маунт ради хорошей драки. И вот тут, игра меня поразила. Используя самые примитивные методы, игра максимально приблизилась к тому, что можно назвать средневековым боем. 

Если вы хоть раз участвовали в исторической реконструкции средневековых боев, то знаете, что это просто бой стенка на стенку, а не искусное фехтование, что нам показывают в фильмах и играх — это просто месилово в толпе. Где нет места до всяких клинчей и прочих искусных ударов. Даже в Римской империи, войска тренировали в основном колоть, а не рубить. Да и фехтование это не удел рыцарства, а удел ремесленников и торговцев. Я не буду сильно описывать историю фехтования, вместо этого вставлю это видео.  Кому интересно, можете ознакомиться. 

И боевая система игры способствует тому, что бы более менее правильно отобразить бои того времени. Кто играл, вспомнит моменты, когда попадал в окружение группы врагов и не мог сделать замах, а лишь пытался колоть. Да, игра дает послабление, все же, будь это настоящий бой реконструкции — это было бы очень скучно, наблюдать, а не самому участвовать.

Управление войсками в игре также присутствует. И управлять ими крайне непросто. Но, гораздо проще чем в реальном сражении. Ведь любой историк скажет вам, что средневековые бои, отличались тем, что после пары приказов оставалось лишь молится — ударный кавалерийский кулак, практически сразу теряет управление.

Идеальная РПГ?

Нет. К сожалению, несмотря на попытку стать ролевой игрой реального времени, у неё это не вышло. Многие механики условны или реализованы криво. Стелс — одно название, а многие механики лишь обозначены. Социальное взаимодействие хоть и реализовано через действия, все же очень скудно. Вторая часть расширила эти возможности, но до идеала тут ещё очень далеко.

Я знаю, многие со мной не согласятся. Многие будут утверждать что это классическая песочница. Давайте обсудим это в комментариях.

идей и сюжетов для начинающих ролевых игр

идей и сюжетов для начинающих ролевых игр

Видите, для этого приложение идеально подходит.

Звучит превосходно Ваааа, я не хочу

Анонимный спросил:

Случайная идея, подойдет?

Завтра День святого Валентина! Ура, день, чтобы признаться в любви! О, подождите. .. Вы не можете. У вас есть учеба. Но некоторые события могут вас отвлечь! Свадебная будка, фотобудки, киоски с шоколадом и едой, «центры» отправки писем, место для написания писем на всю школу… И, наконец… Тюремная будка. Вы даже не знаете, почему он существует в День святого Валентина.

Но вы знаете, что… У одного человека из клуба была такая идея. Этот человек однажды сказал, что люди могут попасть в свою «тюрьму» за то, что попали в «странные обстоятельства». Вам это показалось странным, и вы вдруг подумали, что должны убить членов этого клуба… Но этот человек будет главной целью. Конечно, вы можете не относиться серьезно к этой внезапной мысли, поскольку убийство студентов может негативно повлиять на вас, но «тюремная система» может быть довольно несправедливой, представьте, если кто-то не знает об этом, но все равно был «арестован», и что у «арестованного» есть что-то срочное.

На следующий день этот человек назначил людей, которые будут проверять других при «странных обстоятельствах». Однажды днем ​​у тебя действительно был плохой день… Потом ты просто проверил свой бумажник и пошел в столовую. Позже к вам подошли два офицера из этого клуба. Они ваши одноклассники и те, кого вы никогда не обидите. Они на вас накинулись и «арестуют» вас по неизвестной причине, они даже не хамят. Вы, конечно, так разозлились после объяснения, что не знаете… Но они все равно это сделали…

Потом… Пришел твой кошмар… Знаешь… Тот кошмар, который ты называешь, как личность, которой плевать на мораль… Потом… Ты вытащил из кармана резак. (Также могут быть ножницы или мини-нож.)

(На самом деле это серия подсказок о двух персонажах. Я опубликую часть 2 позже.)

У каждого монстра есть имя и цель. Причина их существования. В конце концов, зачем Богу создавать таких ужасных существ без причины? Счастье и мир не могут существовать без печали и войны. Чтобы мир был счастливым, Богу пришлось создать самых ужасных, ужасающих и злых существ, которых он только мог себе представить. И поэтому теперь мы рассказываем о них истории, чтобы предостеречь нас от их ныне спящего существования.

Одно из этих существ, о котором рассказывают так много, что его искажают до бесконечности, — фея. Нет, они не крошечные маленькие существа. У них также нет блестящих, блестящих крыльев. Они не волшебные, не мягкие и красивые; нет, если они не должны быть. Они высокие, долговязые, бесцветные. Конечно, как и люди, они со временем адаптировались. Сегодня вы не сможете отличить фею от человеческой девушки. Нет, если вы внимательно не смотрели. Фея будет есть, есть и есть. Всегда кажется неудовлетворенным. Они будут тихими и спокойными, если с ними не заговорят. Они будут казаться медлительными, даже вялыми, но как-то обладают неестественно быстрыми реакциями и рефлексами. Несмотря на то, что они голодны, эти феи имеют особую тягу к сладкому ко всему липкому. Они также избегают зеркал любой ценой. И самое главное, они кажутся чувствительными к солнцу. Но все это при дневном свете. Днем они безвредны. Это ночное время, когда следует держаться подальше от одного. Особенно, если это человек.

Ужасно, правда? Но ничто из этого не сравнится с королем ночи. В конце концов, феи относительно безобидны. Они едят только раз в два месяца. Так как их телам нужно время, чтобы переварить кость. Вдобавок к тому, что они едят только детей — более мягкие кости и все такое. Следует бояться высшего хищника, созданного Богом. Все монстры разумны, умны. Умный, чтобы слиться с людьми. Но один конкретный, тот, кто стоит наверху, не просто сливается с людьми. Он ест все.

Пожиратель плоти. Не очень креативное имя для, казалось бы, всемогущего существа. Это потому, что кроме маленьких птичек, которым посчастливилось пролететь мимо него, никто не видел ни одной. Или жил, чтобы рассказать историю. Пожиратель плоти — неприятная тварь. Некрасивый, большой и немного вонючий. Но они не так уж и грубы, в конце концов, им нужно обмануть свою добычу, чтобы она позволила ей войти. В зависимости от еды, которую они едят, они меняют форму. Ребенок съест человека, птица съест кошку, волк съест медведя, младенец съест фею.

Пожиратели плоти, несмотря на свое название, едят не только плоть. Они едят все и вся с пульсом. Но больше всего они любят плоть Феи. Не только потому, что они такие редкие, но и потому, что их мясо, особенно печень, считается таким сладким на вкус, нежным и крепким. Текстура такая, что просто тает во рту.

 Феи редки и вкусны.

Это была ошибка. Этого никогда не должно было случиться. Но вот мы здесь.

Лес был бесконечным, а воздух настолько плотным, что дышать было почти невозможно. Как это вообще произошло? Это должно было быть просто забавным приключением. Какая-то дурацкая забава в лесу. Напугать некоторых детей и посмеяться над луной. Так много для этого, не так ли? Все, о чем они могли думать сейчас, это «еще один шаг», пытаясь найти в себе силы бороться за каждый сделанный шаг. Их руки были в крови, щеки почернели от грязи, а глаза едва различали путь впереди, их зрение было размытым из-за смеси слез и грязи. Этого не должно было случиться. Не так.

Все произошло слишком быстро. Но знали только они. Они, наконец, догнали его. Впервые в жизни они желали, молились, умоляли и плакали о своем голосе. Что угодно, лишь бы можно было кричать. Но, увы, они остались такими же немыми, как и были. Вселенная или какая-то божественная сущность, отвечающая за их судьбу, вынуждена вести себя тихо, как мышь. Несмотря ни на что, сегодня был худший день для них, когда они не могли кричать.

Спиной к дереву, заткнув уши руками, пытаясь заблокировать любой звук вокруг себя. Но даже так они не могли заглушить крики, мольбы и вопли. И хотя они никогда не считали себя религиозными, они начали беззвучно молиться. Особенно, когда они услышали, как выкрикивают их собственное имя. Только тогда они достаточно успокоились, чтобы что-то понять.

Крики прекратились.

Вместо этого звук их имени был заменен. Кто-то искал их. Они встали и начали кричать. Или попытка. Но ничего не вышло. Ничего. Ни стона, ни стона. Ничего. Они были прямо там! И никак не дать им знать. Это было их проклятием,

Тишина.

maki-mizuno спросил:

Не могли бы вы сделать больше мьют персонажей?

doujindomain спросил:

Эй! Спасибо за идеи. Мне интересно, можно ли копировать идеи и делиться ими в списке RP? Я бы отдал должное. Спасибо! ~

До меня дошло, что у этого блога больше подписчиков, чем я когда-либо предполагал.

Я сделал этот блог давным-давно, когда сам бился с идеями. Тогда у меня никогда не было на это времени. Но теперь я нахожусь без особого выхода для моего письма.

Это означает, что я буду публиковать все, от сюжетов, подсказок, завязок и даже коротких рассказов. Все бесплатно для использования в качестве вдохновения для ваших собственных работ! Вы также можете представить свои собственные идеи или пожелания, и я сделаю все возможное, чтобы их реализовать!

Я решил возродить этот старый блог и с нетерпением жду возможности поделиться с вами своими работами и идеями!

На Небесах закончились ангелы-хранители! Да, Ангелы-Хранители — вещь, и в эти дни все они заняты. Эти Ангелы указывают на помощь людям. Людям дается Ангел в момент их рождения, но они только слышат их. Как сознание на твоем плече. Большинство людей любят своих ангелов, другие их ненавидят. Но у всех есть… До сих пор.

Познакомьтесь с Muse B. Когда Бог понял, что ему не хватает ангелов, он решил поэкспериментировать, посмотреть, сможет ли он ненадолго заменить ангелов, поскольку он создал больше. Так родилась Muse B! И был отдан первый демон-хранитель!

А это Муза А, Демон-Хранитель. Этот демон-хранитель раньше был одним из самых незначительных среди демонов. Как секретарь секретаря секретаря. Да, действительно низко. Так низко, что это был лучший выбор, поскольку демон был довольно бессильным, поэтому идеально подходил для этой работы! Муза А получила титул, правила и обучение всех Ангелов-хранителей и отправлена ​​защищать и охранять музу Б на протяжении всей жизни!

Но была только одна проблема. Муза А не была ангелом, поэтому они не могли использовать ту же магию маскировки, чтобы исчезнуть из назначенного им человека! Они могли выбрать появление или исчезновение у других людей, но не у своего человека. Таким образом делая их человека осведомленным о таком демоне.

Чтобы исправить это, Бог наделил этого демона некоторыми, очень ограниченными способностями, поскольку он не был ангелом и все еще должен был иметь возможность внезапно подложить подушку, если человек упадет, или помочь их первому свиданию пройти великолепно.

Муза Б росла «просто прекрасно», полагая, что у них был странный воображаемый друг, когда они были маленькими. Ангелы-хранители вмешивались все меньше и меньше по мере роста назначенных им людей, помогая только тогда, когда это действительно необходимо. Итак, демон делал то же самое до нескольких недель назад. Когда Muse B, наконец, случайно встретила своего демона-хранителя после того, как чуть не попала в то, что логически должно было стать смертельным несчастным случаем.

Муза А и Муза Б, мягко говоря, опасные люди. Мир был лидерами мафии, и банды захватили большинство городов, они две самые большие личности в Северной и Южной Америке. Муза А унаследовала трон от своего отца и после нескольких изменений тут и там привела к тому, что их организация стала одной из крупнейших, специализирующейся на оружии, которое они продавали другим организациям, хорошим или плохим. Muse B с другой стороны буквально дрались насмерть за свое место во главе табке после убийства предыдущего босса, на которого они работали, в конце концов, его убить или быть убитым. Их организация была немного более злонамеренной и специализировалась на продаже наркотиков в страны, которые видели, где был настоящий бизнес.

Боссы до Muse A и Muse B были… Партнерами, можно сказать. Поскольку у В был наркобизнес, А продавал правительствам оружие для «борьбы» с наркоиндустрией, а также продавал их В. Хотя, конечно, Б продолжал отправлять наркотики, поскольку рынок не скоро рухнет, это было идеальное партнерство… Муза А и Муза Б пришли к власти. Оба молодые и жадные до власти хотели уничтожить друг друга, поскольку они были двумя крупнейшими организациями в мире, ведь еще одна вещь, которая управляла миром, кроме денег, была война.

Но они никогда раньше не встречались. Muse A находилась в Северной Америке, а Muse B — в Южной Америке. Но как только Муза А, пришедшая к власти первой, услышала о Музе Б, они решили устроить встречу, чтобы новые «деловые» партнеры могли встретиться, пригласив их в золотую середину между своими территориями.

Муза А и Муза Б из разных частей Вселенной. Оба богоподобных существа назначили работу по поддержанию баланса. Muse B была назначена в царство мертвых, темное место, полное монстров и неприятных вещей, которые, как считается, заботятся и собирают урожай тьмы в мире. Первоначально Муза А была назначена сплетать нити времени для вечности, но это также дало ей силу, которую многие желали, но не хотели, поскольку это была работа 24/7, которая не позволяла получать удовольствие. быть богом. Тем не менее, Муза А в конечном итоге проклята сущностью жизни и отправлена ​​​​на забвение самим временем, оставляя ее время от времени просыпаться в разных местах во времени и пространстве … Пока она не проснется в месте, где ни один бессмертный или смертный не хочет. Иди, Муза Би домой. Злая Муза Б, удивленная и любопытная по поводу богини, пойманной в ловушку в его доме, принимает ее, поскольку они начинаются с ненавистных отношений, поскольку Муза А напугана, но полна решимости уйти и вернуть свое положение. Муза Б видит потенциал в сохранении Богини Время с ними.

У нас есть Муза А и Муза Б. Муза Б — это умный, несносный, хитрый человек… Но они немые. Они потеряли голос в молодом возрасте (около 8-15 лет в зависимости от RP). Муза А — серьезный, собранный и легко раздражающийся человек, у которого практически нет терпения, и который любит спорить. В молодости и до того, как Muse B потеряла голос, Muse A и B были друзьями детства, которые расстались после несчастного случая с Muse B из-за операции и других причин. Став старше и получив работу, они снова встречаются, поскольку Muse B теперь является известным писателем и генеральным директором Muse A известной компании. Они снова встречаются после того, как общий друг устраивает им свидание вслепую (не зная их общего прошлого). Оба ошарашены настоящим моментом друг друга и состоянием Muse B, они снова пытаются подружиться, что поначалу идет нелегко из-за их противоречивых личностей. Они сталкиваются с серьезными препятствиями, но всегда преодолевают их.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Личные предпочтения:

потеряться, что выявляет худшее из обоих, таких как отсутствие терпения у Музы А и непонимание и дерзость Музы Б. По мере того, как они постепенно начинают испытывать чувства друг к другу (тайно), они начинают слегка ревновать к другим людям, близким одному из них.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Примечание автора:

Поскольку это романтическая комедия, вы можете быть настолько изобретательны, насколько это возможно. сценарии, которые проверят их любовь или отношения. Наслаждайтесь этим и не бойтесь изменять его в соответствии с вашими потребностями

Reddit — Погрузитесь во что угодно

Tl;dr: Когда игроки заранее планируют арки персонажей и развитие сюжета, это приводит к плохим сессиям, потому что они менее погружены, вовлечены и реагируют на то, что происходит за столом. Не будьте «рассказчиком». Будьте хорошим ролевым игроком и верьте, что произойдет отличная история.

D&D — парадоксальная игра. Есть ли сторителлинг? Да. Ролевая игра есть? Да. Но часто рассказывание историй и отыгрыш часто конфликтуют друг с другом с точки зрения игроков. Ваши персонажи не пытаются жить в интересной истории, они просто пытаются достичь своих целей. это хорошо история Люку Скайуокеру потерять руку из-за Дарта Вейдера, но Люк этого не хочет. Ваша цель как игрока — войти в шкуру Люка. В тот момент, когда вы думаете: «Хм, а что было бы хорошо для арки Люка», вы буквально менее погружены, потому что Люк не хочет иметь интересную арку персонажа. Люк хочет спасти положение, используя более прямые средства. Вы не думаете о как о Люке, вы думаете о о Люке.

Я имею в виду вот что: как игрок, ваша роль состоит в том, чтобы играть своего персонажа. Может быть, они простые и одномерные, может быть, сложные с дикими мотивами. В любом случае, ваша цель состоит в том, чтобы реагировать в режиме реального времени на то, что DM подбрасывает вам, момент за моментом, делая смелый выбор, сталкиваясь с последствиями и делая больше выборов. Это игра, которая требует от вас присутствия .

Как игрок, ваша работа — , а не — планировать и планировать заранее, основываясь на том, что может сделать хорошую девятку.0110 рассказ – «Мой персонаж собирается сделать X вещей, , а затем осознают, что они не правы, , а затем увидят свою ошибку, а , а затем исправятся». Почему? Потому что эти вещи могут не произойти, и пока вы ждете, когда они произойдут, вы можете пропустить игру. Мастера даже не должны этого делать — это то, что мы называем железной дорогой. Но игроки также могут поставить себя на свои собственные маленькие железные дороги (примеры позже). Это рецепт несчастного времени для вас и вашего Мастера.

— это игр с сюжетной механикой, состоящей из трех актов или впечатляющих сюжетных моментов. Листы персонажей D&D не включают эту механику. Какие листы персонажей включают в себя информацию, которая поможет вам быть персонажем. На вашем листе есть места для «Мой персонаж боится темноты» или «Мой персонаж сделает любую работу за правильную цену».

Это поможет вам оставаться погруженным в персонажа, чтобы вы могли принимать решения о вещах, которые DM ставит перед вами, мгновение за мгновением, позволяя этим моментам 0110 со временем превратит в историю.

Я столкнулся с этим в своей недавней мини-кампании. Один игрок за столом был опытным ролевым игроком, замечательным соавтором в большинстве кампаний. Но в этом случае они решили использовать другой подход: по сути, спланировать сюжетную линию своего персонажа, проблемы и развитие. Внезапно этот обычно погруженный в себя игрок перестал участвовать в приключениях за столом. Сколько бы разных NPC, сюжетных зацепок и возможностей я им не предлагал, ничего не получалось, потому что это не входило в план развития персонажа. Были большие промежутки нескольких сессий, на которых они проводили так много времени, говоря о том, какими вещами они были собирался сделать позже в кампании, мне пришлось напомнить им, что они, по сути, прекратили играть, чтобы проповедовать , и что нам нужно вернуться в нужное русло.

Другими словами, они не реагировали в реальном времени на то, что на самом деле происходило, они планировали историю. Между прочим, они также стали заметно меньше сотрудничать не только со мной, но и с другими игроками.

Этот человек мог добились того, чего хотели своим персонажем в рамках того, что я предложил. Хотите отомстить местному мафиози? Отлично, поверьте мне, что если вы справитесь с угрозой гоблинов, я, как Мастер, использую это приключение, в которое мы играем, чтобы в конечном итоге привести вас в бой с этим персонажем . Если вы работаете со своим DM, сообщите ему, что вы пытаетесь сделать, сотрудничаете и устанавливаете доверительные отношения, DM загрузит приключение этими деталями.

Есть более экстремальный пример, знакомый каждому, кто когда-либо писал DM в магазине или на съезде. Время от времени вы получаете игрока, который представляет своего низкоуровневого персонажа примерно так: «Мой персонаж — величайший из ныне живущих охотников на демонов, стремящийся спасти свою сестру, сражающийся против [вставьте империю зла, которая даже не в вашей настройке]» и так далее. Само по себе это в основном хорошо, но часто эти игроки будут играть в свое собственное приключение без других игроков. Они входят в таверну и начинают прочесывать ее в поисках демонических культистов, когда приключение касается борьбы с гоблинами. Другими словами, в то время как все остальные сотрудничают, они играют и пишут свои собственные игры и пропускают очень веселое, настоящее приключение , которое на самом деле происходит за столом.

Что такое 90 110, противоположное 90 111 такого проблемного поведения? Реагируя в данный момент на то, что представлено, веря, что эпическая история, на которую вы надеетесь, будет возникающий опыт, связанный с историей, которая находится перед вами.

Поговорим о боях и новых игроках.

Одна из самых важных вещей, которую вы можете напомнить новому игроку, который осваивает бой и экономику действий, — это не планировать слишком далеко вперед. Я видел много новых игроков, пытающихся настроить сложные маневры — «Сначала я сбью этого парня с ног и прижму его, а потом брошу ему на голову наковальню» — только чтобы она упала. друг от друга, когда они проваливают бросок, или союзник наносит смертельный удар, или враг использует какую-либо способность телепортации. Игрок разочаровывается, иногда заметно сдувшись за столом. Я всегда напоминаю им: «Просто придерживайтесь того, что прямо перед вами, решайте проблемы момент за моментом».

В D&D слишком далекое планирование боя — рецепт разочарования. D&D — игра, в которой планы рушатся.

Это не означает, что игроки не должны вместе сотрудничать над вещами прямо перед ними. Недавно мои игроки отлично провели время, устраивая ловушку в своей арендованной спальне в таверне, чтобы поймать вора. Игроки также должны вместе подумать о том, как они могут отреагировать , если произойдут определенные вещи, например: « Если король предаст нас, , затем мы присоединимся к его врагам».

Вот хороший тест: смогут ли ваши персонажей обсудить это вместе.

Вы можете прочитать все это и подумать: «О, значит, как игрок, я ничего не могу сделать, кроме как позволить Мастеру делать всю сюжетную работу?» Нисколько. Есть вещи, которые вы можете сделать, чтобы помочь вашему Мастеру помочь вам, не делая за него Мастера:

  • Создайте некоторые детали предыстории, которые ваш DM может добавить в приключение, а затем дайте DM знать, что вы хотели бы увидеть это в деталях. Пример из моей кампании за Страда: «Эй, ДМ, мой персонаж чуть не был принесён в жертву культом Оркусу. Мой персонаж жаждет мести тем, кто чуть не убил его». Хотя он не придавал большого значения навязыванию этого элемента предыстории на каждом шагу, вам лучше поверить, что в конце концов он отомстил, потому что я в конце концов заставил различные нити истории привести его к этому культу.

  • Найдите причины, по которым ваш персонаж должен заботиться о приключениях на столе. Хорошо иметь самостоятельно созданную предысторию! Но вы также хотите привязать себя к совместной истории. Я только что начал кампанию, в которой часть предпосылки, которую я дал игрокам, гласила: «Ваши персонажи должны захотеть защитить этот город, чтобы приключение действительно началось». Игроки, которые настроили себя на успех, были теми, кто изобрел причины для своего персонажа сделать именно это. У одного игрока была вся эта предыстория о ее давно потерянной матери, но она не позволила этому помешать сказать: «Хорошо, могу я сказать, что хозяин таверны в этом городе — мой приемный отец? И что я был воспитан здешним народом вместе? это было подарок мне как DM. Мать появится позже. А пока она должна спасти город, и ее готовность к сотрудничеству уже создает потрясающую историю.

  • Оставайтесь в курсе того, что только что произошло и происходит. Как Мастера, мы часто даем и получаем такие советы, как: «Спросите своих игроков, что думают или чувствуют их персонажи» или «Предложите игрокам поделиться точкой зрения их персонажей на определенного NPC». Это хороший совет, потому что он помогает игрокам стать более присутствующими, погруженными и отзывчивыми. Но как игроки, вы также можете сделать это для себя! Это не означает, что вы всегда должны быть включены, как ястреб, а скорее напоминать себе о том, что нужно проявлять воображение, а не слишком далеко застревать в будущем или прошлом, и делать все, что поможет вам достичь этого.

Я предполагаю, что все это сводится к чему-то вроде: «Играйте в игру вместо того, чтобы игнорировать игру и воображать какую-то другую игру», или «не отходите на задний план», или «не ведите себя », что все кажется невероятно очевидно. Но я думаю, что даже величайшие игроки могут заблудиться в концептуальном плане, увлечься тем, какие приключения и истории они хотят сыграть, придумать сложных персонажей и и представить, каким может быть их путь вперед.