Групповые ролевые игры: «Ролевая игра как групповая форма методической работы»

«Ролевая игра как групповая форма методической работы»

Методическая работа – основной вид образовательной деятельности, представляющий собой совокупность мероприятий, проводимые администрацией школы, учителями, воспитателями в целях овладении методами и приемами учебно-воспитательной работы, творческого применения их на уроках и внеклассных работах, поиска новых наиболее рациональных и эффективных форм и методов организации, проведения и обеспечения образовательного процесса. Формы методической работы делятся на 3 группы: 1) общешкольные: психолого-педагогические семинары, практикумы, научно-практические конференции, педагогические чтения, читательские конференции, методические выставки, стенгазеты, педагогический совет, выставки.

2) групповые: методические объединения, творческие микрогруппы, школы передового опыта, группы наставничества, диспут, дискуссия, круглый стол, ролевые игры. 3) индивидуальные: стажировка, консультация, собеседования, наставничество, самообразование.

Ролевая игра это интерактивный метод, который позволяет обучаться на собственном опыте путем специально организованного и регулируемого “проживания” жизненной и профессиональной ситуации. Сценарий ролевой игры, словно сжимая время, сближает события в реальности значительно отдаленные, позволяя участникам увидеть и понять, “как слово наше отзовется”, и при желании апробировать иную стратегию поведения. Проигрывание определенной сценической роли, отождествление (идентификация) с ней, помогает учащемуся:

1. обрести эмоциональный опыт взаимодействия с другими людьми личностно и профессионально значимых ситуациях;

2. установить связь между своим поведением и его последствиями на основе анализа своих переживаний, а также переживаний партнера по общению;

3. пойти на риск экспериментирования с новыми моделями поведения в аналогичных обстоятельствах.

Таким образом, ролевая игра превращает обучение в творческую лабораторию самообразования. При этом стоит отметить, что несоблюдение психологических принципов, на которых базируется данный метод обучения, в лучшем случае, превратит ролевую игру возможную яркую драматизацию, представление, но без дидактических достижений, а можно получить и отрицательный результат, когда учащиеся пополнят свой негативный опыт и надолго откажутся от подобных экспериментов. Потому так велика значимость психологической компетентности преподавателя, организующего ролевую игру, к которой необходимо отнести, в первую очередь:

  • психологическую наблюдательность;

  • способность к анализу ситуации и эмоциональных переживаний участников;

  • умение прогнозировать последствия разворачивающихся событий;

  • способность гибко и оперативно реагировать на происходящее;

  • навык руководства процессами без оценочных суждений.

Определить сущность ролевой игры не просто. Эта деятельность содержит в себе несовместимые противоречивые начала. Она является одновременно свободной и жестко регламентированной, непосредственной и опосредованной, фантастической и реальной, эмоциональной и рациональной. Согласно концепции детской игры Д.Б.Эльконина, ролевая игра является выражением возрастающей связи ребёнка с обществом – особой связи, характерной для детского возраста. Ее возникновение связано не с действием каких-то внутренних, врожденных, инстинктивных сил, а с вполне определенными условиями жизни ребенка в обществе.

Ролевая игра служит важным источником формирования социального сознания ребенка, ибо в ней отождествляет себя со взрослым, воспроизводит функции, копирует отношения в специально создаваемых им самим же условиях. Ролевая игра – форма моделирования ребенком социальных отношений: свободная импровизация, не подчиненная жестким правилам и неизменным условиям. Тем не менее, произвольно разыгрывая различные ситуации, дети чувствуют и поступают так, как должны поступать люди, чьи роли они берут на себя. В ролевых играх дети вступают в разнообразные контакты между собой и по собственной инициативе имеют возможность строить свои взаимоотношения в значительной мере самостоятельно, сталкиваясь с интересами своих партнеров и приучаясь считаться с ними в совместной деятельности. Свойство ролевой игры – улавливать и отражать жизнь, изменения в развитии общества. В играх формируется и проявляется потребность ребёнка воздействовать на мир активно, переосмысливать его. Ролевые игры – всегда игры “во что-то” или “в кого-то”. Известный детский психолог Д.Б.Эльконин подчеркивал социальную природу игры. Проанализировав структуру ролевой игры, он выделил единицу игры – роль, которую берёт на себя ребёнок. Содержание роли – основа ролевой игры. Роль есть тот образ, который ребенок принимает на себя добровольно, по жребию или по воле случая. Она становится для ребёнка его новой позицией в жизни. Желание выразить себя, занять те или иные роли свойственно активной натуре детей. Установлены следующие разновидности ролей, которые принимают на себя дети в ролевых играх:

  • роль конкретного взрослого;

  • роль профессии обобщенного типа;

  • роль детей;

  • этнографические роли;

  • семейные роли;

  • роли сказочного, карнавального характера.

Наиболее характерным моментом роли является то, что она не может осуществляться вне практического игрового действия.  Между ролью и игровыми действиями имеется тесная взаимосвязь и противоречивое единство. Чем обобщеннее и сокращеннее игровое действие, тем глубже отражена в игре система отношений деятельности взрослых. И, наоборот, чем конкретнее и развернутое игровое действие, тем больше на первый план выходит предметное содержание воссоздаваемой деятельности, а на второй план уходят отношения между людьми.

Другой компонент игры – правила. Благодаря им возникает новая форма удовольствия ребёнка – радость оттого, что он действует так, как требуют правила. Игра с правилами даёт ребёнку две необходимые (для школы и для жизни в целом) способности: во-первых, выполнение правил в игре всегда связано с их осмыслением и воспроизведением воображаемой ситуации; во-вторых, коллективная игра с правилами учит общаться.  Отличительным признаком ролевой игры является наличие сюжета. Сюжет – предмет игрового изображения, последовательность и связь изображаемых событий, их совокупность, способ развёртывания темы игры. Сюжет ролевой игры узнаваем, но вместе с тем в нём присутствуют условия преодоления стереотипов поведения в повседневной жизни, к которым можно отнести неопределённость, самостоятельный выбор, риск, неожиданность, эмоциональную увлечённость. Поскольку деятельность людей и их отношения, которые являются содержанием сюжетно-ролевой игры детей, чрезвычайно разнообразны, то и сюжеты детских игр разнообразны и изменчивы. К наиболее распространённым сюжетам игр детей младшего школьного возраста можно отнести:

  • созидательные сюжеты;

  • сюжеты поиска и открытия;

  • сюжеты, связанные с романтикой профессий;

  • военные и военизированные сюжеты;

  • сюжеты, связанные с искусством;

  • этнические и сказочные сюжеты;

  • фантастические сюжеты по мотивам книг.

Ролевая игра строится на межличностных отношениях, которые реализуются в процессе общения. Являясь моделью межличностного общения, ролевая игра вызывает потребность в общении, и в этом смысле она выполняет мотивационно-побудительную функцию.  Ролевую игру можно отнести к обучающим играм, поскольку она в значительной степени способствует развитию речевых навыков и умений, позволяет моделировать общение учащихся в различных речевых ситуациях. Ролевая игра обеспечивает обучающую функцию. Трудно переоценить воспитательное значение ролевой игры, её всестороннее влияние на ребёнка. В ролевых играх воспитывается сознательная дисциплина, трудолюбие, взаимопомощь, активность ребёнка, готовность включаться в разные виды деятельности, самостоятельность, умение отстоять свою точку зрения, проявить инициативу, найти оптимальное решение в определённых условиях. Сюжетно-ролевая игра выполняет воспитательную функцию. Ролевая игра формирует у школьника способность сыграть роль другого человека, увидеть себя с позиции партнёра по общению. Следовательно, ролевая игра выполняет ориентирующую функцию. Дети стремятся к общению, к взрослости, а сюжетно-ролевая игра даёт им возможность выйти за рамки своего контекста деятельности и расширить его. Обеспечивая осуществление желаний ребёнка, ролевая игра тем самым реализует компенсаторную функцию. Игра, как и любая другая деятельность, возникает не спонтанно, а передается людьми, которые уже владеют ею – “умеют играть”. Каким же образом передается ребёнку игра? Оказывается, он овладевает ею, как бы втягиваясь в мир игры, в мир играющих людей. Естественным образом такое “втягивание” происходит, когда ребёнок входит в разновозрастную группу, включающую несколько поколений детей. В такой группе ролевая игра “живёт” во всей её целостности и полноте: каждый раз, развертывая какой-то конкретный сюжет, старшие дети используют все возможные способы построения игры, а младшие подключаются на доступном им уровне. Постепенно дети накапливают игровой опыт и в плане игровых умений, и в плане конкретной тематики, взрослея, они уже сами становятся “носителями” игры, передающими её другому поколению детей. Выделяя место сюжетно-ролевой игре в огромном многообразии детских игр, следует обозначить несколько функциональных особенностей и назначений сюжетно-ролевой игры. 1. Функции данной игры заключаются в том, что позволяют детям занимать новые эмоционально-привлекательные позиции и этим облегчать себе выполнение реальной деятельности, в которую они вводятся. 2. Общение детей в ролевой игре непосредственно ограничено, естественно. Командование и подчинение друг другу протекает без принуждения. Система разнообразных сюжетно-ролевых игр обеспечивает ребятам разнообразие ролей, позиций в игровой деятельности. Игровые типы отношений дети переносят в жизнь. В игре они свободно и ярко переживают себя в объективной позиции, которую они заняли и в которую их поставили условия ролевой игры. 3. Постоянно изменяющая обстановка ролевой игры требует от её участников проявления способностей и использования ранее сложившихся навыков в изменяющихся и неожиданно складывающихся обстоятельствах. Это дает возможность совершенствовать личные качества и навыки и приближать их к возможным действиям в жизни. 4. В ролевой игре необходимо проявлять упорство в доведении своего задания или роли до конца согласно правилам, иначе можно проиграть. Все это способствует созданию сознательной дисциплины, поскольку увлечённый игрой ребёнок проявляет себя в ней часто несравненно полнее, чем в иной деятельности.

Список использованной литературы

1. Кудыкина Н.В. “Дидактические игры и занимательные задания для 1 класса. Пособие для учителя. Киев “Радянська школа” 1989 г.

2. Максимова А.А. “Учим общаться детей 6-10 лет” Методическое пособие. Москва. Издательство ООО “ТЦ Сфера”. 2005 г.

3. Максимук Н.Н. “Игры по обучению грамоте и чтению” Мастерская учителя. Москва “ВАКО” 2006 г.

Игра “Удачливые рыболовы”.

Оборудование: на голубом фоне таблицы с прорезями размещены яркие, привлекательные рыбки. На обратной стороне каждой рыбки примеры на сложение и вычитание. Значки трех размеров с изображением рыбок. Описание игры. Учитель:

— Все вы, ребята, любители-рыболовы. Сегодня на реке Лене соревнования рыболовов. А рыбки в реке необычные – математические. Давайте раскроем их тайну. Коля, рассмотри одну из них и расскажи детям, что ты узнал. (Ребёнок вынимает из прорези рыбку, рассматривает, что на её обратной стороне написан пример, и зачитывает его.) Тайна рыбки – результат математического действия. Сейчас мы узнаем тайну первой рыбки. Запишите пример и решите его. Какой получен результат? (Ответы детей) Рыбка поймана. На соревнованиях рыболовов победителем будет тот, кто раскроет тайны всех пойманных рыбок. Он получит значок победителя соревнований (все рассматривают его) и почетное звание “Удачливый рыболов”. Соревнования открыты! Возьмите в руки свои удочки (ручки). Желаю всем удачи! Награждение производится в свободное время. В зависимости от количества решенных примеров, каждый получает рыбку большого, среднего или маленького размера.

Игра “Телеграф”

Оборудование: фуражка телеграфиста, молоточек. Описание игры. Телеграфист (его роль сначала выполняет учитель) стучит молоточком по столу один, два или три раза и просит угадать, какое слово он передал по телефону. Дети называют одно-, двух-, трехсложные слова. Чтобы ограничить направление поиска слов, перед началом игры учитель указывает тему для телеграмм: “Овощи”, “Фрукты”, “Животные” и т.д.

Может быть и такой вариант игры: дети называют слова, а телеграфист отстукивает молоточком их слоговой состав – “отправляет” телеграммы.

Игра “Почтальон”

Оборудование: конверты с вложенными в них предметными картинками, фуражка и сумка почтальона. Описание игры. Почтальон проходит по ролям “улицам” и разносят “письма” — конверты с предметными картинками. Ученик, получивший конверт, достает картинку, проговаривает по слогам название предмета, изображенного на ней, и указывает количество слогов. Вариант 1. Предметные картинки наклеены на конвертах. Получить “письмо” сможет тот, кто правильно проговорит по слогам название предмета, изображенного на картинке. Вариант 2. Для получения письма необходимо назвать ударный слог в названии рисунка.

Игра “Аукцион”

Оборудование: толковый словарь, для уточнения значения слова “аукцион”. Описание игры. Эта игра может производиться на уроке русского языка при закреплении знаний по теме “Части речи”.

Учитель: (начинает игру)

Здесь у нас аукцион – 
Подведет итоги он.
Тот, кто больше, лучше знает,
Тот награду получает.

Сегодня на аукционе удивительный товар, который вы можете приобрести за свои звания. Продажа начинается! Выходят учащиеся, исполняющие роли имени существительного, имени прилагательного, глагола, местоимения, предлога, числительного. В роли покупателей – остальные учащиеся класса. “Товар 1” — имя существительное. “Покупатели” рассказывают об этой части речи. После ответов ребят учитель спрашивает: “Кто больше?” Последний отвечающий становится обладателем “товара”. Аукцион продолжается. В качестве “товара” выступают другие части речи.

Игра “Войско овощей и фруктов”

Оборудование: картинки или короны с изображением овощей и фруктов. Описание игры: Эту игру можно провести на уроке ознакомления с окружающим миром при изучении темы “Витамины, их роль и содержание в продуктах питания”. Дети принимают участие в обыгрывании сюжета, который зачитывает учитель. Учитель: Решил однажды Помидор собрать войско из овощей и фруктов. Пришли к нему горох, капуста, огурец, морковь, яблоко, апельсин, лимон, персик, чеснок, редис, картофель, репа и др. (в роли помидора, фруктов и овощей – учащиеся класса). Помидор принимает в свое войско только тех, кто сумеет рассказать о себе: какой витамин в нем содержится и каково его значение для человека. Выслушав всех желающих поступить в “войско”. Помидор решает распределить их в два отряда. Один отряд – овощи и фрукты, в которых содержится витамин А (морковь, лук, персик и т.д.), а другой – содержащий витамин С (яблоко, лимон, апельсин, чеснок, капуста и т.д.)

Ролевая игра

Ролевая игра — Разыгрывание или выполнение определенной роли. Как процедура она широко распространена в психологических тренингах, психотерапии, в образовании и других областях.

 


Интеллектуальная игра «Мыслеголики»
Процедура группового психологического тренинга. Участники играют в игру: будто они «мыслеголики» и хотят от этого излечиться.
Процедура «Преувеличение или полное изменение поведения»
Формирование навыков модификации и коррекции поведения на основе анализа разыгрываемых ролей и группового разбора поведения.
Ролевая игра «Cглаживание конфликтов»
Отработка умений и навыков сглаживания конфликтов.
Ролевая игра «Cобеседование с работодателем»
Выработка навыков эффективной самопрезентации.
Ролевая игра «Ангел и черт»
Процедура группового психологического тренинга. Разыгрывается ролевая игра, в процессе которой одному из игроков подсказывают «ангел» и «черт».
Ролевая игра «Аэропорт»
Отработка коммуникативных умений и навыков.
Ролевая игра «Беседа с вымогателем»
Процедура группового психологического тренинга. Разыгрывается ролевая ситуация беседы с вымогателем.
Ролевая игра «Беседа с начальником»
Ролевая игра для группового психологического тренинга, направлена на развитие коммуникативной компетенции.
Ролевая игра «Бестолковый подчиненный»
Процедура группового психологического тренинга, предназначена для развития коммуникативной компетенции.
Ролевая игра «Былой конфликт»
Закрепление полученнного на тренинге опыта.
Ролевая игра «Интервью»
Процедура группового психологического тренинга. Участники разыгрывают сцену журналистского интервью.
Ролевая игра «Ипподром»
Развитие социального мышления.
Ролевая игра «Колобок»
Работа с манипуляциями.
Ролевая игра «Корпорация»
Отработка простых менеджерских функций.
Ролевая игра «Мелкие кусочки»
Процедура группового психологического тренинга. «Дворник» пытается убедить молодого человека не мусорить.
Ролевая игра «Напарники»
Процедура группового психологического тренинга. Участники разыгрывают ролевую игру, изображая напарников, которые не поделили между собой обязанности.
Ролевая игра «Первая книга»
Процедура группового психологического тренинга. «Читатель» пришёл в библиотеку и спрашивает, какую книгу ему бы почитать.
Ролевая игра «Первое свидание»
Процедура группового психологического тренинга. Моделируется знакомство парня и девушки (мужчины и женщины).
Ролевая игра «Пиратский бриг»
Исследование параметров взаимодействия в условиях жесткого ролевого диктата.
Ролевая игра «Плохой посетитель»
Процедура группового психологического тренинга. Разыгрывается сценка: к «работнику» некоторой организации приходит «плохой клиент».
Ролевая игра «Повышение и увольнение»
Репетиция ситуаций повышения и увольнения.
Ролевая игра «Подружка-подсказчица»
Процедура группового психологического тренинга. Парни учатся знакомиться с девушками, для этого им в помощь «подружки-подсказчицы».
Ролевая игра «Последняя встреча»
Процедура группового психологического тренинга. Участники разыгрывают последнюю встречу с каким-то довольно близким, значимым человеком.
Ролевая игра «Посредники»
Отработка механизмов управления коммуникационными процессами в сложных социальных системах.
Ролевая игра «Преподаватель и студент»
Процедура группового психологического тренинга. В ролевой игре участвуют «преподаватель» и «студент» — ситуация экзамена.
Ролевая игра «Путник и вредина»
Процедура группового психологического тренинга. Разыгрывается ролевая игра, в процессе которой один из игроков представляется уставшим заблудившимся путником, который просится переночевать, а второй — осторожным и вредным человеком, находящим сто отговорок.
Ролевая игра «Развод»
Процедура группового психологического тренинга. Ролевая игра постепенно усложняется, побуждая участников приспосабливаться «на лету».
Ролевая игра «Рекламные ролики»
Процедура группового психологического тренинга. Участники придумывают и реализуют «рекламные ролики».
Ролевая игра «Сказка»
Процедура группового психологического тренинга. Участники сообща разыгрывают сказку: один из них сказочник, другой — главный персонаж, остальные — второстепенные.
Ролевая игра «Собеседование наоборот»
Процедура группового психологического тренинга. «Супер-звезда» устраивается на работу.
Ролевая игра «Соблазнение»
Предоставление возможности в игровой форме исследовать ситуацию «соблазнения». Участие в обсуждении позволяет подростку выработать аргументированную позицию и навыки отказа.
Ролевая игра «Съемки фильма»
Отработка простых менеджерский функций.
Ролевая игра «Таксист и пассажир»
Процедура группового психологического тренинга. Разыгрывается сценка, в которой «пассажир» конфликтует с «таксистом».
Ролевая игра «Трудности семейной жизни»
Процедура группового психологического тренинга. Участники разбиваются на пары и разыгрывают ту или иную сценку из семейной жизни, в которой должен быть конфликт и интрига.
Ролевая игра «Упавшее дерево»
Процедура группового психологического тренинга. Участники ролевой игры ссорятся, наблюдатели почему-то неожиданно все встают на защиту только одного, подвергая второго обструкции.
Ролевая игра «Чаевые»
Процедура группового психологического тренинга.
Участники разыгрывают сцену в ресторане, в которой официант намекает, что надо бы оставить побольше чаевых.
Упражнение «Веселый барабанщик»
Выработка эмоциональной уравновешенности с помощью настоящего барабана.
Упражнение «Официант, в моем супе муха»
Отработка коммуникативных умений и навыков.

Психологические тренинги

  • Видеотренинг
  • Группы тренинга умений
  • Имидж-упражнения
  • Коммуникативные техники
  • Коммуникативные упражнения
  • Манипулятивные игры
  • Отбор Minus
  • Подготовка к школе
  • Программы тренингов
  • Профориентационные игры
  •     … и другое

Психологический словарь

А Б В Г Д Е Ж З И Й К Л М Н О П Р С Т У Ф Х Ц Ч Ш Щ Э Ю Я

 


   RSS     azps@azps. ru 

Групповая дискуссия и ролевая игра в социально-психологическом тренинге с подростками


База данных защищена авторским правом ©dogmon. org 2022
обратиться к администрации

Грецов А.Г.
Групповая дискуссия и ролевая игра

в социально-психологическом тренинге

с подростками
Число конкретных техник и их модификаций, которые могут использоваться в социально-психологическом тренинге (СПТ), измеряется тысячами. Однако существует два универсальных, «сквозных» метода, которые так или иначе используются в любом тренинге. Это групповая дискуссия и ролевая игра. Рассмотрим общие подходы к использованию этих методов и специфику их применения в работе с подростками.
Групповая дискуссия

Под групповой дискуссией в тренинге понимается «совместное обсуждение какого-либо спорного вопроса, позволяющее прояснить (возможно, изменить) мнения, позиции и установки участников группы в процессе непосредственного общения» (И.В. Вачков, 2000, с. 40). В ходе дискуссий чаще всего обсуждаются такие типы материала, как:

1. События, непосредственно происходящие в тренинговой группе в процессе работы (интеракционная дискуссия). Такая групповая дискуссия обычно не выделяется в качестве отдельного структурного элемента тренинга, однако именно она используется в СПТ наиболее широко. Именно к таким дискуссиям относятся обсуждения упражнений и других событий в группе, некоторые виды шеринга, ряд техник получения обратной связи. На обсуждение упражнений зачастую расходуется в 2-3 раза больше времени, чем непосредственно на их проведение.

2. Проблемы, значимые для большинства участников группы (тематическая дискуссия). С одной стороны, задачей такой дискуссии выступает обмен субъективным опытом по соответствующей проблеме, демонстрация разнообразия ее виденья и возможных путей ее решения. С другой стороны, если это конкретная проблема, стоящая перед группой, задачей дискуссии может являться выбор пути ее решения.

3. Прошлый опыт участников группы (биографическая дискуссия). В СПТ изучение прошлого опыта не является самоцелью, к такому виду дискуссии следует прибегать лишь тогда, когда это необходимо для решения проблем, встающих перед группой в настоящем.

Как правило, в групповых дискуссиях выделяется несколько фаз (Г.И. Марасанов, 1998, и др.):

1. Ориентировка. На этой фазе определяется тема и цели дискуссии. Следует проследить, чтобы тема дискуссии была сходным образом понята всеми участниками, в противном случае разговор может оказаться бессмысленным.

2. Сбор информации. На этой стадии участники высказывают свои мнения, чувства, суждения, идеи по существу рассматриваемого вопроса. Если дискуссия посвящена поиску решения конкретной проблемы – целесообразно предложить участникам высказывать все возможные решения, которые приходят им в голову, без их критической оценки (т.е. применить метод «мозгового штурма»).

3. Упорядочение, обоснование и совместная оценка полученной в ходе обсуждения информации. На этой же стадии происходит критическая оценка предложенных ранее вариантов решения поставленных проблем.

4. Завершение дискуссии: подведение итогов, сопоставление целей дискуссии с полученными результатами. Если обсуждалась конкретная проблема, на этой стадии звучит ее решение.

Как мы уже сказали, групповая дискуссия является «сквозным» методом СПТ, ее элементы так или иначе присутствуют при обсуждении любых упражнений, проведении шерингов, получении обратной связи и т.д. Однако она часто выступает и в качестве самостоятельной тренинговой техники. В таких случаях, целью ее применения обычно является поиск решения конкретных проблем, стоящих перед группой, или же обмен субъективным опытом участников по значимым для них вопросам, имеющим отношение к тематике тренинга.

Так, в подростковых тренинговых группах часто обсуждаются взаимоотношения со сверстниками и с родителями, бурные дискуссии по этим темам в ряде случаев возникает спонтанно. Кроме того, для подростков очень актуальны проблемы, связанные с собственным будущим. По результатам ряда исследований проблемных переживаний подростков, выполненных под руководством Л.А. Регуш (см. «Наш проблемный подросток», 1999), первое место занимают именно переживания, связанные с будущим.

По степени активности ведущего групповые дискуссии можно условно разделить на структурированные (задается тема и регламентируется порядок прохождения дискуссии) и свободные (тема выдвигается самими участниками, ход дискуссии не регламентирован, ведущий пассивен или же участвует в дискуссии на правах рядового собеседника). Конечно, очень хорошо, когда подростки сами выдвигают для обсуждения важные для них темы, но полностью свободные дискуссии в подростковых группах, как правило, не очень продуктивны. Даже если дискуссия начинается как свободная, ведущий обычно вносит в нее определенный элемент структурированности.

Для управления ходом дискуссии ведущий может использовать такие приемы, как:

1. Задавание вопросов. Позволяет управлять направлением групповой дискуссии, активизировать ее ход, подключать пассивных подростков, расставлять акценты в обсуждаемом материале. Наиболее продуктивно использовать открытые или косвенные (задаваемые в форме утвердительного предложения) вопросы. Рекомендуется избегать закрытых вопросов, а также вопросов, начинающихся со слова «Почему…» (Р. Смид, 2000). Закрытый вопрос подразумевает очень короткий, односложный ответ, не располагающий к дискуссии, а если таких вопросов много – у подростков может возникнуть ощущение допроса, что вызывает сопротивление. Вопрос «Почему … ?» вызывает только ответ «Потому … », почти всегда содержащий ссылки на внешние причины и не несущий никакой психологической ценности.

2. Введение правил. Понятно, что при групповых дискуссиях должны соблюдаться все основные правила СПТ, о чем при необходимости можно напоминать. Кстати, тренинговые правила в целом сильнее всего регламентируют порядок прохождения именно групповой дискуссии, а не других видов деятельности. Если в процессе дискуссии дается обратная связь, следует настаивать на соблюдении правил конструктивной обратной связи. И, главное, подростков следует приучить придерживаться правила «Когда один говорит, другие слушают». Если это правило соблюдается слабо, можно ввести дополнительные условия:

— Между участниками передается предмет — например, небольшая мягкая игрушка. Говорит только тот, у кого данный предмет сейчас в руках, остальные слушают. Иногда полезно иметь два таких предмета, один из которых постоянно находится в руках у ведущего (т.е. ведущий оставляет за собой право высказываться независимо от того, у кого в руках второй предмет).

— Свою мысль каждый из подростков может высказывать только после того, как повторил основную мысль выступавшего перед ним.

3. Прямое инструктирование. В структурированных дискуссиях часто есть возможность дать четкую и однозначную инструкцию о том, как эту дискуссию вести. Например, при поиске решения конкретных проблем это могут быть правила «мозгового штурма» (изложение проблемы – генерирование максимального числа вариантов решения без их критической оценки – критическая оценка предложенных вариантов – выбор наиболее подходящего из них). Иногда целесообразно построить обсуждение по типу балинтовской группы (один участник излагает суть рассматриваемой проблемы и задает группе вопросы, на которые хотелось бы получить ответ – другие по кругу задают ему уточняющие вопросы – каждый участник по кругу излагает свое виденье проблемы и дает ответы на поставленные перед группой вопросы – участник, излагавший проблему, излагает ее виденье с учетом выслушанных мнений).

4. Собственные высказывания ведущего, выступающего в роли рядового участника дискуссии. Ведущий может высказать свое мнение, акцентировать внимание на каких-либо фразах участников, обобщить ранее высказанные мнения и т.п. С одной стороны, фразы ведущего обычно воспринимаются как значимые, подростки воспринимают их непосредственное содержание. С другой стороны, ведущий выступает при этом в роли «эталонного участника», демонстрирующего психологически грамотное построение высказываний.

Иногда наряду с групповой дискуссией выделяют «метод кейсов» (напр. см. Д. Ли., 2001), суть которого состоит в групповом анализе каких-либо конкретных проблемных случаев. По нашему мнению, этот метод можно рассматривать как одну из разновидностей тематической групповой дискуссии, содержанием которой выступает конкретный случай, подразумевающий актуальную для участников психологическую проблему.
Другим столь же универсальным методом СПТ является ролевая игра. Само слово «роль» этимологически восходит к корню «roll»*, обозначавшему в средние века свиток пергамента, на котором записывались актерские реплики. Распространение этого понятия на повседневное поведение людей связано с потребностью «суммировать или сжато выражать в реальной жизни то, что может быть комплексным восприятием деталей, составляющих внешность или поведение другого человека» (М. Ментс, 2001, с. 17). Социализация человека в значительной степени проходит через освоение различных ролей, которые могут отражать общественное положение человека, являться способом выражения групповых норм и общественных требований, определяться функциями человека в социуме и др. Когда люди принимают определенную роль, они начинают вести себя в соответствии с ее требованиями.

Сущность ролевой игры состоит в том, что человек временно «принимает» определенную социальную роль и демонстрирует поведенческие модели, которые, как он считает, соответствуют этой роли. Она не сводится к разыгрыванию дословно описанных ролей, как при игре пьесы. Задается только социальная роль, конкретные же действия, подразумеваемые ей, участники совершают сами.

В подавляющем большинстве случаев, в игре участвует одновременно несколько человек, каждый из которых выступает в своей роли. Как правило, участника просят «взять на себя роль, не характерную для исполнителя, либо характерную для него, но в абсолютно другой обстановке», что позволяет получить новый опыт поведения (цит. по: Р. Смид, 2000). Обстановка же создается таким образом, чтобы оптимизировать возможности для обучения новым поведенческим моделям.

Как и групповая дискуссия, ролевая игра может выступать в качестве «сквозного» тренингового метода, включенного в самые разнообразные упражнения, а может выступать как самостоятельная техника.

Применение ролевой игры в тренинге позволяет решать такие задачи, как:

1. Расширение ролевой гибкости, формирование новых поведенческих моделей участников.

2. Обучение моделям эффективного поведения в конкретных ситуациях межличностного общения (знакомство, конфликт, устный экзамен и т.д.).

3. Демонстрация условности предписываемых ролями поведенческих моделей, их зависимости от контекста общения.

4. Осознание и коррекция собственных неадекватных поведенческих моделей.

5. Повышение компетентности в общении благодаря возможности принимать роли разных участников общения.

6. Снижение остроты проблемных переживаний, связанных с проигрываемыми ситуациями (эффект катарсиса). Кстати, именно этот эффект лежит в основе психотерапевтического воздействия многих техник психодрамы и игровой психотерапии.

Выделяют различные типы ролевых игр. С одной стороны, они могут классифицироваться по функциям — иллюстрация определенного процесса или ситуации, демонстрация эффективной модели поведения, тренировка навыков, предоставление обратной связи и т.д. С другой стороны, можно классифицировать игры по тому, кто выступает главными персонажами (участники, ведущий) и чьи роли они исполняют (самих себя, других участников, посторонних людей) — подр. см. М. Ментс, 2001, с 56-79.

Иногда наряду с ролевыми играми выделяют т.н. «операциональные игры» (М.В. Попова, 2000). Различаются они тем, что операциональная игра воспроизводит реально существующие элементы социальной действительности (например, к этому типу относятся деловые игры), ролевая же игра включает элементы имитации действительности и драматизации. На наш взгляд, эта классификация не очень продуктивна, т.к. ключевым моментом данного метода является факт принятия ролей, а не степень реальности сюжетов или драматизации. На наш взгляд, более логично выделить в качестве дополнительного тренингового метода сенсо-моторную игру (в терминологии Ж. Пиаже), основной целью которой является получение нового сенсорного опыта.

Подготовка и проведение ролевой игры включает следующие стадии:

1. Разработка сценария ролевой игры – производится с учетом решаемых задач, контингента занимающихся, места игры в общей структуре тренинга. Как правило, этот этап выполняется ведущим на стадии подготовки к тренингу, но при определенном опыте сценарий можно создать и непосредственно по ходу занятия, с учетом контекста тренинговой ситуации.

2. Описание ролей, задействованных в игре. Короткие, простые роли могут задаваться устно, в случае сложных описаний целесообразно подготовить для игроков инструктивные карточки. Они могут содержать указание на то, кто такой персонаж, характеризовать его с позиции знаний, навыков, мотивов и убеждений, имеющихся ограничений и др. , а также описывать предполагаемые действия персонажа. Однако дословно действия и высказывания игроков не описываются, инструкция содержит лишь общую схему действия. Не рекомендуется также описывать взгляды игрока или его чувства (см. М. Ментс, 2001) — это не «входные» данные игры, а то, что должно получиться «на выходе».

3. Ввод в ситуацию ролевой игры. Прямой ввод в ситуацию, когда участники получают инструкцию и сразу же предлагается перейти к осуществлению игры, оправдан не всегда, т.к. может вызвать у подростков сопротивление. Часто целесообразен постепенный ввод в ситуацию игры через групповую дискуссию (сначала идет обсуждение ситуации, а потом предлагается представить и показать ее) или через разминочные упражнения.

4. Выбор участников игры, распределение ролей. Роли могут распределяться добровольно, или участники предыдущего упражнения выбирают участников следующего, или же роли распределяются ведущим. Поскольку прямое назначение на роль может вызвать сопротивление, ведущие иногда идут на небольшие хитрости, чтобы оформить свой выбор как волю случая.

5. Собственно осуществление ролевой игры. Если ролей меньше, чем участников, то игра может быть организована «аквариумом» (несколько подростков разыгрывают сюжет, остальные находятся вокруг в роли наблюдателей), или же параллельно разыгрываться сразу в нескольких микрогруппах.

6. Обсуждение игры (иногда эта стадия называется «дебрифинг» или «рефлексия»). На этой стадии следует, выйдя из игровых ролей, подробно обсудить и проанализировать, что происходило в игре, и сделать выводы. Это очень важная стадия, зачастую целесообразно отвести на нее в два-три раза больше времени, чем на саму игру. Ход обсуждения обычно включает следующие фазы (М. Ментс, 2001):

— Установление фактов.

— Анализ причин поведения.

— Планирование действий (т.е. выяснение того, как полученный в игре опыт может быть воплощен в жизнь).
Как правило, для подростков наиболее интересны и актуальны ролевые игры, сюжет которых связан с взаимоотношениями со сверстниками. Например, А. Г. Лидерс (2001) успешно использует в тренингах с подростками такие сюжеты, как:


  1. «У дверей девушки» — девушка осталась дома без родителей, к ней решил зайти в гости парень, который к ней неравнодушен. Она же еще не решила, нужен ли он ей.

  2. «Чай в половине двенадцатого ночи» — парень с девушкой в упомянутое время суток находятся наедине и пьют чай. Парень хочет остаться на ночь, девушка же не вполне разделяет это желание.

  3. «Треугольник» — суть ситуации сводится к тому, что парень в каком-нибудь общественном месте встречает «свою» девушку с другим или, наоборот, она его – с другой. Как поведут себя действующие лица?

В принципе, в основу ролевой игры может быть положена почти любая ситуация межличностного взаимодействия, которая актуальна для подростков и принципиально воспроизводима с учетом пространственно-временных ограничений тренингового занятия. Если в ролевой игре воспроизводятся эмоционально значимые проблемные ситуации, заявленные самими участниками, такая работа приближается к психодраме и обладает значительным психотерапевтическим эффектом. Однако для ее успешного проведения часто требуются специальные навыки, выходящие за рамки владения техниками СПТ.

Во многих случаях, ценность ролевых игр состоит в их содержании — проигрывается конкретный материал, содержание которого важно для подростков. Однако довольно часто содержательная сторона ролевой игры сама по себе ценности не представляет. Так, например, широко известные ролевые игры «Катастрофа на воздушном шаре» или «Необитаемый остров» (напр. см. Н. И. Козлов, 1998) могут быть интересны с содержательной стороны разве что при подготовке подростков к службе в рядах МЧС. Ценность таких игр состоит не в содержании, а в том, что они позволяют эффективно продемонстрировать или выработать какие-либо поведенческие модели. Интерес смещается к взаимоотношениям, возникающим в ходе игры, ситуации же подбираются таким образом, чтобы максимально четко и интересно продемонстрировать рассматриваемые явления.

Ролевые игры широко используются в тренингах профориентационной направленности для подростков. Ведь любая профессия подразумевает определенные роли, и для совершения обдуманного выбора профессии очень важно «примерить» их на себя. В ряде случаев, подростки могут сделать это только в условиях СПТ благодаря ролевой игре. Игра роли профессионала, совершенная с опорой на достоверные знания о специфике соответствующей деятельности, позволяет адекватно взглянуть на внутреннюю, содержательную, а не внешнюю сторону труда. Кроме того, ролевая игра позволяет эффектно продемонстрировать неадекватные стереотипы, существующие в сознании подростков применительно ко многим профессиям, помочь отделить профессиональные роли от личности человека.

Иногда в СПТ используются модификации ролевой игры, в которых участники разыгрывают сцены не сами, а используют для этого мягкие игрушки, куклы (в т.ч. самостоятельно изготовленные бумажные куколки) и т.п. В остальном же схема проведения игры остается прежней. На наш взгляд, это оправданно, когда характеристики роли очень сильно отличаются от исполнителей (например, подросток играет новорожденного) или же когда прямое проигрывание может оказаться болезненным для участников.


Помимо групповой дискуссии и ролевой игры, в СПТ с подростками могут использоваться и дополнительные методы, такие как мини-лекции, психодиагостика и психологический практикум в тренинге, рисование, самостоятельное выполнение письменных работ и т.д. На основе этих методов строятся конкретные тренинговые упражнения, число которых измеряется тысячами. Тренинговое упражнение можно определить как относительно обособленный в структурном и смысловом отношении блок тренинговой работы, построенный вокруг какого-то конкретного действия и направленный на решение общих задач, однако допускающий интеграцию разных методов.

Литература
Вачков И. В. Основы технологии группового тренинга. Психотехники: Учебное пособие. — М., 2000.

Грецов А.Г. Радость общения: социально-психологический тренинг для подростков / Психология в школе: практический психолог – профессия нового века. – СПб., 2001.

Козлов Н.И. Лучшие психологические игры и упражнения. — Екатеринбург, 1998.

Ли Д. Практика группового тренинга. – СПб., 2001.

Лидерс А.Г. Психологический тренинг с подростками. – М., 2001.

Марасанов Г.И. Социально-психологический тренинг. – М., 1998.

Ментс М. Эффективный тренинг с помощью ролевых игр (Эффективное использование ролевых игр в тренинге). – СПб., 2001.

Наш проблемный подросток / под ред. Л.А. Регуш — СПб., 1999.

Попова М.В. Психология как учебный предмет в школе. — М., 2000.

Смид Р. Групповая работа с детьми и подростками. – М., 2000.
Психология и школа, №2 – М., 2002. – с. 73-81

 А.Г. Грецов


* В современном английском языке слова “role” (роль) “roll” (сверток, список, вращение) отличаются только написанием, произносятся же одинаково.


Скачать 122 Kb.


Поделитесь с Вашими друзьями:

групповых стилей ролевых игр | Gnome Stew

Все в восторге от своих палочек и тиар! Когда игроки хорошо подходят друг другу, легче хорошо проводить время! Понимание того, чего вы хотите от игровой группы, является важным первым шагом на пути к хорошему опыту.

С 2007 года я являюсь организатором Denver RPG group, группы Meetup.com, объединяющей более 2200 ролевых игроков из Колорадо. Когда каждый участник присоединяется, ему задают, казалось бы, простой вопрос: Почему вы хотите присоединиться к нашей группе?

Мне потребовались годы, чтобы сформулировать, чего я хочу от игровой группы. В конце концов, это очень мало связано с тем, в какую игру мы играем, и гораздо больше связано с тем, как мы подходим к ролевой игре в группе.

Наиболее частым ответом на этот вопрос является своего рода «Я хочу играть в D&D». За последнее десятилетие я видел этот ответ более тысячи раз. Но я подозреваю, что причина, по которой человек играет в ролевые игры, заключается не только в рамках правил или сеттинге одной игры. Чего люди на самом деле хотят от ролевых игр? Неправильно понятые желания или ожидания могут оставить людей неудовлетворенными и даже привести к тому, что они оставят хобби, потому что первая группа или игровая система, с которой они столкнулись, не дали им того опыта, которого они хотели.

Мне потребовались годы, чтобы сформулировать, чего я хочу от игровой группы. В конце концов, это очень мало связано с тем, в какую игру мы играем, и гораздо больше связано с тем, как мы подходим к ролевым играм в группе. Здесь представлены некоторые инструменты, которые могут помочь начать обсуждение группового стиля или групповой культуры, что поможет участникам получить максимальную отдачу от своего игрового опыта.

В таблице ниже описаны комбинации, которые я вижу, исходя из интенсивности правил (расслабленные или сфокусированные правила) и истории (легкая или глубокая история). Я намеренно не связываю настройки или системы, потому что это должно соответствовать стилю группы. Большинство систем правил или настроек можно адаптировать для создания опыта, который хотят фасилитатор и игроки. Если какая-то структура абсолютно не подходит, группа сможет довольно быстро понять это, оценив, получают ли они удовольствие.

Это не оценочные суждения – один стиль не является «лучше» или «правильным», а другой не является «хуже» или «неправильным». Цель состоит в том, чтобы помочь игрокам найти подходящую игровую группу, которая принесет больше удовольствия и удовлетворения всем. Если всем нравится играть в RPG, миссия выполнена!

 

Стиль группы Смягченные правила Сфокусированные правила
Светлая история Казуальные игры Хрустящий бой
Глубокая история Интенсивный и захватывающий Истории кампаний*

*Потенциальная эволюция одного из других групповых стилей.

Казуальные игры

Простые правила, легкая история: этот стиль игры дает отличный повод собраться с друзьями и насладиться обществом друг друга, бросая кости. Ожидайте боя, регулярно перемежающиеся ролевой игрой и изрядным количеством внеигровых разговоров о жизни, работе и отсылках к поп-культуре, также известных как «разговоры за столом». GM рад, что игроки пробуют неожиданные и чрезмерные действия, и, вероятно, использует импровизированные инструменты «да, и» или «да, но». Основной опыт — провести время с друзьями. (Этот стиль игры иногда называют «Пиво и крендели», однако в буквальном смысле пиво и крендели не требуются.)

Crunch y Combat

Сосредоточенность на правилах, легкая история: иногда самое интересное в игре — это оптимизация характеристик персонажа для создания сверхчеловеческого аватара или иное доведение системы до предела (крестьянский рельсотрон, я смотрю на ты). Чувство эффективности в игре является неотъемлемой частью ролевого опыта. Ощущение, что вы получили абсолютный максимальный уровень способностей от своего персонажа, может сделать игру особенно увлекательной. Бросание костей и бой, вероятно, будут основным компонентом стиля игры этой группы, где игроки будут следовать сюжетным зацепкам, сочетая решение проблем, разрушение и мародерство на другом конце. Ведущий может взять на себя прямую противоборствующую роль по отношению к игрокам. Очки опыта, повышение уровня и накопление мощного снаряжения будут важны для участников этой игровой культуры. Основной опыт заключается в том, чтобы довести правила и вашего персонажа до предела и выиграть день, победив своих противников.

Цель состоит в том, чтобы помочь игрокам найти подходящую игровую группу, что приведет к более высокой степени удовлетворения всех участников. Если всем нравится играть в RPG, миссия выполнена!

Интенсивный и захватывающий

Простые правила, глубокая история: в этом стиле игровой группы сюжет, тон и эмоции являются основным опытом. Система правил или обстановка обеспечивает основу для совместного опыта, но знание правил наизнанку, вероятно, не повысит удовольствие участника от игрового сеанса. Этот групповой стиль привлекает игроков, которые доверяют своей группе и заинтересованы в высокой степени уязвимости за столом. Игроки могут разделять авторитет повествования, стирая грань между мастером игры и игроком. В этих играх драма неудачи может служить сюжету лучше (и приносить большее удовлетворение), чем успех. Ролевая игра — это основной опыт с вкраплениями сражений, если это необходимо, победа — это рассказ запоминающейся истории.

Истории кампаний

Сосредоточенность на правилах, глубокая история. Для создания этой групповой культуры требуется время, и, скорее всего, она развивается из другого стиля, который игроки использовали для первоначального знакомства друг с другом. Это может хорошо работать с выделенной группой с глубоким знанием системы правил. Геймплей колеблется между значимой ролевой игрой и интенсивным боем. Ставки высоки, и угроза смерти персонажа реальна. Механика в стиле симулятора используется как способ погрузить игроков в бой, который кажется максимально реалистичным, не покидая игрового стола. Обширные знания правил игроками и ведущими означают, что группа не увязнет в том, чтобы исследовать, как что-то сделать в пылу момента. Правильное соблюдение правил так же важно для участников, как и поддержание высокого напряжения. Основной опыт — это развитие персонажей и истории, которые происходят за игровым столом в течение месяцев или лет.

Заключение

У меня есть несколько групп, играющих по ролям, каждая из которых немного отличается по стилю. Поскольку я знаю, чего хочу от каждой группы, мои ожидания относительно того, что представляет собой удовлетворительный сеанс, меняются. Для меня гораздо важнее найти игроков, которые работают вместе как одна команда, используя один и тот же стиль игры, чем система или обстановка, в которой мы играем.

Какой стиль игры вы ищете чаще всего? Изменился ли ваш стиль игры со временем? Какие еще групповые стили вы видели?

Этот пост подготовлен нашим замечательным покровителем Дугом Раасом, который поддерживает нас с июля 2018 года! Спасибо, что помогаете нам поддерживать огонь!

профессиональное развитие для открытых онлайн-преподавателей

Помните дилемму Айне из предыдущей главы? Это задание по сценарию может быть выполнено в виде групповой ролевой онлайн-игры и является хорошим примером совместной онлайн-деятельности. В этом разделе мы подробно описываем план действий для этой групповой ролевой игры, которую вы можете опробовать со своими коллегами или учениками.

В этом упражнении вы должны работать с членами вашей группы. Ваша задача в группе:

Выберите свой групповой ответ на дилемму Айне из следующих вариантов:

  1. Позвоните учащемуся и попробуйте решить проблемы
  2. Передать этот вопрос руководителю курса или программы
  3. Скажите другим членам группы, чтобы они продолжали работу над проектом и не обращали внимания на другого ученика

Существует три возможных сценария ролевой игры в зависимости от выбора вашей группы, они подробно описаны ниже:

В группах по четыре человека сформируйте команду и распределите следующие роли:

• Конор, студент
• Айне, онлайн-преподаватель
• Два наблюдателя (свои имена)

Ресурс командного контракта: Образец командного контракта

Ролевая игра: Задание требует от вас разыграть то, что произойдет во время звонка между Айне и Конором.

Наблюдатель 1 – Координатор группы. Добиться согласия кто есть кто внутри команды, организовать обсуждение командного контракта и добиться его подписания всеми, установить и согласовать с командой график групповой работы.

Наблюдатель 2 – Этот человек берет на себя роль наблюдателя за процессом. Этот человек должен подумать, что он/она сказал бы, если бы он/она был Айне, и составить список с галочками. Этот флажок можно использовать как часть наблюдения, т. е. действительно ли это произошло? Кроме того, наблюдатель должен делать заметки о том, как работает элемент групповой работы в проекте, т. е. соблюдается ли командный контракт?

Конор (Студент) – Вы огорчены, вы ожидали большей поддержки в виде синхронных занятий, и вы недовольны тем, что преподаватель Айне указала вам на дополнительные «онлайн-ресурсы» и «рубрики», когда вы пожаловались. Ученикам остается слишком много, а Айнэ, воспитательница, ничему вас не учит. Она проводит один урок каждые три недели, что, по вашему мнению, слишком мало. Для этого проекта дискуссионного форума вам нужны дополнительные инструкции о том, как факторы дизайна реализуются на практике, чтобы иметь возможность взвесить их. Вы согласились на этот звонок, поскольку хотите высказать свои опасения. Вы будете подготовлены, вы будете вооружены всеми проблемами, которые вы определили в этом курсе. Вы находитесь под давлением на работе, вам необходимо получить сертификат, связанный с курсом, и в данный момент у вас особенно насыщенная домашняя жизнь.

Айне (Педагог) – Айне раньше не сталкивалась с такой ситуацией, ученики обычно радуются, когда получают ответ на свои жалобы, и им нравится получать дополнительные ресурсы. Айне не совсем понимает, в чем проблема этого студента. Айне очень недовольна тем, что это, кажется, разделило группу, хотя она подозревает, что часть негатива со стороны других студентов связана с их текущей личной рабочей нагрузкой. Да и у большинства других студентов все в порядке. Айне неохотно договорилась позвонить студентке Конору, так как она не любит конфронтации.

Рекомендуемое время

Активность Продолжительность Результат
Формирование групп 10 минут Согласовать роли и командный контракт
Подготовка к ролевой игре 15 минут Индивидуальная работа, изучить ресурсы #openteach и спланировать, что сказать
Ролевая игра 15 минут Разрешить вызов
Обзор 15 минут Обсуждение случившегося.

Результаты деятельности:

Контракт команды, согласованный и подписанный
Видеозапись ролевой игры
Заметки наблюдателей

 

В группах по четыре человека сформируйте команду и распределите следующие роли:

  • Найл менеджер
  • Айне онлайн-преподаватель
  • Два наблюдателя (свои имена)

Ролевая игра: задание требует от вас разыграть то, что произойдет во время разговора между Айн и Найлом.

Ресурс командного контракта: Образец командного контракта

Наблюдатель 1 – Координатор группы. Добиться согласия кто есть кто внутри команды, организовать обсуждение командного контракта и добиться его подписания всеми, установить и согласовать с командой график групповой работы.

Наблюдатель 2 – Этот человек берет на себя роль наблюдателя за процессом. Этот человек должен подумать, что он/она сказал бы, если бы он/она был Айне, и составить список с галочками. Этот флажок можно использовать как часть наблюдения, т. е. действительно ли это произошло? Кроме того, наблюдатель должен делать заметки о том, как работает элемент групповой работы в проекте, т. е. соблюдается ли командный контракт?

Конор (Студент) огорчен, он ожидал большей поддержки в виде синхронных занятий и недоволен тем, что репетитор указал ему на дополнительные «онлайн-ресурсы» и «рубрики» после первоначальной жалобы. Студентам остается слишком много, а Айне, педагог, не учит. Она проводит один урок каждые три недели, что слишком мало для Конора. Для этого проекта дискуссионного форума Конор хочет получить дополнительные инструкции о том, как факторы дизайна реализуются на практике, чтобы иметь возможность взвесить их. Он подождет, пока не услышит ответ от Айне, педагога, прежде чем приступить к проекту и команде.

Найл (менеджер) — Айне попросила Найла разобраться с одним из ее учеников, Конором, который использует форумы курса, чтобы жаловаться на курс. Найл слишком занят, чтобы заниматься этим вопросом в данный момент, и в любом случае Айне придется разобраться с этим самой. Найл считает, что лучший способ подойти к этому — поговорить с Айне и помочь ей спланировать, как ей следует поступить с Конором. Найл хочет иметь несколько готовых идей и представление о том, как они могут сработать.

Айне (воспитатель) – Айне раньше не сталкивалась с такой ситуацией, ученики обычно радуются, когда получают ответ на свои жалобы, и им нравится получать дополнительные ресурсы. Айне не совсем понимает, в чем проблема этого студента, и ненавидит конфронтацию. У большинства других студентов, похоже, все в порядке, и Айне хотелось бы, чтобы эта проблема была решена. Айне решила передать это своему менеджеру Найлу, поэтому Айне написала ему по электронной почте и попросила связаться с Конором.

Рекомендуемое время

Деятельность Продолжительность Результат
Формирование групп 10 минут Согласовать роли и командный контракт
Подготовка к ролевой игре 15 минут Индивидуальная работа, изучить ресурсы #openteach и спланировать, что сказать
Ролевая игра 15 минут Записанный звонок
Обзор 15 минут Обсуждение случившегося.

Результаты деятельности:

Командный контракт, согласованный и подписанный
Видеозапись ролевой игры
Заметки наблюдателей

Дилемма Айнес Айне – Предлагаемый ответ

37

Групповая работа: в группах по четыре человека сформируйте команду и распределите следующие роли:

  • Дейрдре, менеджер учреждения
  • Айне онлайн-преподаватель
  • Два наблюдателя (свои имена)

Ролевая игра: задание требует от вас разыграть то, что произойдет во время разговора между Айн и Дейрдрой.

Наблюдатель 1 – Координатор группы. Добиться согласия кто есть кто внутри команды, организовать обсуждение командного контракта и добиться его подписания всеми, установить и согласовать с командой график групповой работы.

Наблюдатель 2 – Этот человек берет на себя роль наблюдателя за процессом. Этот человек должен подумать, что он/она сказал бы, если бы он/она был Айне, и составить список с галочками. Этот флажок можно использовать как часть наблюдения, т. е. действительно ли это произошло? Кроме того, наблюдатель должен делать заметки о том, как работает элемент групповой работы в проекте, т. е. соблюдается ли командный контракт?

Конор (Студент) огорчен, он ожидал большей поддержки в виде синхронных занятий и недоволен тем, что репетитор указал ему на дополнительные «онлайн-ресурсы» и «рубрики» после первоначальной жалобы. Ученикам остается слишком много, а Айне, педагог, не учит. Она проводит один урок каждые три недели, что слишком мало для Конора. Для этого проекта дискуссионного форума Конор хочет получить дополнительные инструкции о том, как факторы дизайна реализуются на практике, чтобы иметь возможность взвесить их. Он в ярости из-за того, что Айне проигнорировала его, и сказала проектной группе продолжить работу над проектом без него. Он написал письмо с жалобой в соответствующий институциональный орган, чтобы пожаловаться на Айне и курс.

Дейдра (руководитель учебного заведения) – Дейдра пообещала студенту, что разберется в ситуации и свяжется с ним в течение нескольких дней. Дейдре знакома с Айне, педагогом, о котором идет речь, она хорошо работает, и Дейдра никогда раньше не слышала жалоб. Однако Дейдра задается вопросом, почему Айне решила проигнорировать студента и призвала остальную часть проектной группы двигаться дальше без него. Дейдра договорилась с ней о звонке, чтобы узнать, как лучше поступить со студентом.

Айне (Педагог) – Айне раньше не сталкивалась с такой ситуацией, ученики обычно радуются, когда получают ответ на свои жалобы, и им нравится получать дополнительные ресурсы. Айне не совсем понимает, в чем проблема этого студента, и ненавидит конфронтацию. Поскольку у большинства других студентов, кажется, все в порядке, Айне сказала им продолжить проект без Конора. Теперь Конор пожаловался институциональному менеджеру Айне, Дейдре, которая вызвала ее, чтобы обсудить, что можно сделать с Конором. Айне хочет быть готовой к этому звонку, поскольку она знает, что является экспертом на местах.

Рекомендуемое время

Активность Продолжительность Результат
Формирование групп 10 минут Согласовать роли и командный контракт
Подготовка к ролевой игре 15 минут Индивидуальная работа, изучить ресурсы #openteach и спланировать, что сказать
Ролевая игра 15 минут Записанный звонок
Обзор 15 минут Обсуждение случившегося.

Результаты деятельности:

Контракт команды, согласован и подписан
Видеозапись ролевой игры
Заметки наблюдателей

Дилемма Айнес Айне – Предлагаемый ответ

37

 

Пять советов для больших групп ролевых игр – Мифотворцы

Иногда у вас много друзей, и все они хотят участвовать в ваших играх. Замечательно. Больше игроков добавят разнообразия и крутых идей в вашу кампанию. Подумайте обо всех новых историях, которые вы сможете рассказать. Но большие группы также создают новые проблемы. Прожектор может быть разделен очень многими способами. История каждого ПК занимает место в вашем мозгу. У разных ГМ разные определения того, что представляет собой «большая группа», но проблемы одни и те же. Независимо от того, составляет ли ваш верхний предел пять, шесть или семь*, вы столкнетесь с одной и той же проблемой. Каждый новый игрок добавляет к вашей игре больше требований. К счастью, эти пять советов помогут вам пройти кампанию с высокой численностью населения.

1. Сделайте персонажей похожими

Как рассказчики, мы, ГМ, пытаемся развивать людей в жизни наших персонажей. Эти отношения с NPC дают большие возможности для драмы и конфликта. Тетя-грабительница персонажей может свести их с местными торговцами оружием из Триады. Их друг детства может рассказать им о загадочной чуме, охватившей их родной город. Эти истории значат больше, если неигровые персонажи присутствуют в игре до того, как они добавят сюжетный крючок.

В больших играх это сложно просто из-за нехватки времени. Если вы дадите каждому компьютеру хотя бы два или три значимых соединения, это как минимум дюжина NPC для игры с шестью игроками. У кого есть на это время? Серьезно, вы никак не сможете развить столько NPC. Они превратятся в парад безликих манекенов, которых невозможно запомнить или о которых можно заботиться.

С большим количеством игроков вы должны быть более эффективными со своими NPC. Связывание ПК позволяет вам сделать это. Один стареющий мастер меча может наставлять несколько персонажей. Сумасшедшие приказы семейного даймё затрагивают всех, когда вся партия присягает ему служить. Когда NPC подключены к нескольким ПК, у вас действительно будет время для их развития.

Взаимоотношения персонажей могут принимать разные формы. Они могут быть настоящими кровными родственниками, все рождены или женаты в одной дворянской семье. В качестве альтернативы все они могут быть частью одной и той же сплоченной группы, элитного воинского подразделения или независимой компании. Пока они знают одних и тех же людей, это сработает.

Когда несколько членов группы связаны через одного и того же NPC, их также легче вовлечь в историю друг друга. Например, орк Редакс — муж ПК Боба и учитель* ПК Лауры. Когда Бобу угрожает банда эльфийских уличных хулиганов, Редакс просит помощи у своего любимого ученика. Боб узнает историю о проверке своего брака, в то время как Лора разыгрывает дугу, доказывая себя своему учителю.

2. Избегайте боя

Если вашей группе нравится расставлять гексагональные сетки и вычислять количество атак за раунд, это будет облом. Нравится вам это или нет, бои требуют времени, а вы не можете себе этого позволить, когда ваша игра загружена. Бой с шестью или более игроками может легко растянуться на несколько часов, и это вытеснит вашу историю.

Избегая боя, лучше выбрать систему, в которой бой не играет большой роли. Primetime Adventures (PTA) — отличный пример. Благодаря простой механике разрешения конфликтов, PTA легко масштабируется. Поскольку в нем нет правил боя, вы ничего не упустите, не используя их. Mouse Guard — еще один хороший вариант. Хотя у него есть правила для боя, от них можно без особых проблем отказаться. Вместо этого вы можете решить любую конфронтацию одним броском и двигаться дальше.

Если вы застряли с боевой тяжелой системой, не отчаивайтесь. Разрешение в один рулон все еще работает; вам просто нужно быть скрытым об этом. Самая большая проблема с отказом от боя заключается в том, что многие способности персонажей становятся бесполезными. Что хорошего в способности, которая дает вам две атаки за раунд, если вы никогда не используете раунды? В идеале вы могли бы запретить эти опции при создании персонажа, но иногда мы не заглядываем так далеко вперед. Вместо этого, когда персонажи делают один бросок для разрешения боя, примите во внимание их различные способности.

Например, предположим, что вы решили, что битва должна быть завершена броском Ловкость+Меч. Это здорово, за исключением того, что PC Сандра также имеет высокий показатель силы. Ее сила должна дать ей преимущество в бою, но здесь она не представлена. Когда она сражается с противниками с более низким значением силы, вы должны дать ей бонусный кубик или два, чтобы обозначить это преимущество. То же самое касается особого умения ПК Эйвери, которое дает ему бонус инициативы. Вам не нужно представлять каждую способность — вы, вероятно, не запомните их все, — но важно получить основные из них.

Без боя вы можете потратить свое драгоценное время на развитие персонажей и их историй.

3. Используйте правила сотрудничества

Даже без боя вы можете обнаружить, что игроки возятся со своими телефонами или иным образом не обращают внимания, ожидая своей очереди. В большой группе нужно время, чтобы центр внимания сместился. Чтобы справиться с этим, помогите ПК работать вместе.

Когда персонажи знают, что они могут механически помочь другому персонажу, у них появляется стимул обращать внимание на сцены, отличные от их собственных. Например, Нива Минасэ распространяет слухи о том, что ее позиция за столом переговоров намного сильнее, чем она есть на самом деле. Обычно в этой сцене игрок Минасе описывает свое действие, а затем делает бросок. Но если другие персонажи могут оказать помощь, это вовлекает их. Один может использовать свой навык Искренности, чтобы убедить других в том, что слухи верны, в то время как другой может использовать Запугивание, чтобы заставить замолчать недоброжелателей.

В некоторых играх, таких как Burning Wheel или Torchbearer*, уже есть строгие правила для одного персонажа, помогающего другому. Если они есть в вашей любимой игре, то все готово. Если это не так или если они неадекватны, вот простое домашнее правило, которое будет работать для большинства систем. Когда игрок объявляет о своем намерении сделать бросок, спросите, не хочет ли кто-нибудь еще помочь. Любой, кто это сделает, может сделать свой собственный бросок с меньшей сложностью. Успех дает первоначальному игроку небольшой бонус. Если вы хотите, чтобы помощь была тактическим выбором, добавьте небольшой штраф за провал броска помощи. Нива Йоши пыталась помочь Минасе распространить ее слухи, но он был слишком серьезен, и теперь бросок Минасе стал сложнее, поскольку другие светские люди стали мудрее ее.

При определении того, можно ли использовать навык или способность, чтобы помочь, будьте великодушны. Если Минасе использует свой навык Придворного для распространения слухов, вполне разумно, что подобные социальные навыки могут быть использованы для ее помощи. До тех пор, пока ничего не становится слишком неразумным, ошибайтесь, позволяя игрокам вносить свой вклад — «Знания: геология» может быть натяжкой. Какой бы навык или способность они ни использовали, поощряйте своих игроков описывать, как они помогают, прежде чем позволить им бросить вызов. В конце концов, весь смысл в том, чтобы вовлечь их в сцену.

4. Связать касательные с участком

ПК идут по касательным. Это фундаментальная истина, как мокрая вода, и только четные фильмы о «Звездном пути» приносят пользу*. В большой игре это такая же большая проблема, как и бой. Когда пять или шесть игроков идут по касательной, это не оставляет места для истории.

В отличие от боя, вы не можете отказаться от касательных в игре. Попытки только заставят ваших игроков чувствовать себя загнанными в угол. Вместо этого вы должны использовать тангенсы навсегда.* В менее переполненной игре вы можете оставить тангенс игрока идти своим чередом, а затем вернуться к основному сюжету. Когда ваша кампания заполнена до отказа, вы должны сделать эту касательную часть основной истории.

Например, ваша история о прекращении правления короля-тирана. Достаточно просто. Теперь один игрок решает, что его персонажу нужно провести некоторое время, общаясь с лесными духами. Вы можете сказать, что они будут делать это снова и снова по ходу игры. Вместо того, чтобы разрушать друидические мечты игрока, пусть он наткнется на нить сюжета. Блуждая по лесу, они обнаруживают, что король-тиран заключает союз с разгневанным племенем дриад.

Теперь игрок может направить свою энергию на развитие сюжета, а не на отвлечение от него. Вы знаете, что им интересно бродить по лесу, и теперь это желание направлено в конструктивное русло. С помощью этого метода вы можете поощрять ПК взаимодействовать друг с другом. В том же примере другой игрок может потратить все время своего персонажа на поиск материала для создания идеального меча. Вы можете заставить двух игроков сотрудничать, отправив загадочное видение о том, как осколок звездного металла разбился в глухом лесу, и его необходимо удалить, чтобы восстановить баланс. Теперь оба игрока вовлечены в одну и ту же историю.

Этот метод требует большого количества импровизированных GM, поэтому ваш участок может быть не таким аккуратным и упорядоченным, как обычно. Все нормально. С практикой вы станете лучше, но самое главное, чтобы история развивалась. Когда у вас много игроков, это важнее аккуратности повествования.

5. Используйте свои компьютеры как фольгу друг для друга

С таким количеством персонажей трудно быть в центре внимания. Если у одного ПК есть NPC, это отключает всех остальных, пока сцена не закончится. Для большей эффективности на место NPC можно поставить другой ПК. Это сложная техника, которую я рекомендую только опытным гроссмейстерам, но она приносит большие плоды.

В традиционной игре советник королевы может тайно встретиться с персонажем, чтобы сообщить ему, что монархия планирует захват парламента. Это хороший сюжетный крючок. Но если в вашей игре полно компьютеров, требующих экранного времени, вы можете вместо этого предоставить информацию одному из них. Затем у вас есть сцена, в которой игроки разговаривают друг с другом.

Этот трюк работает для любой истории, в которой конкретный NPC играет ключевую роль. Если ваша история о восстановлении власти свергнутого президента, вы можете сделать президентом PC. То же самое с таинственным волшебником, знающим будущее, или последним выжившим из исчезнувшей инопланетной расы.

Задача состоит в том, чтобы координировать свои действия с игроком, имеющим отношение к сюжету. Им нужно заранее знать, что вы планируете, и иметь общее представление о том, в каком направлении должна развиваться история. Вы не можете просто сделать несколько заметок за час до игры; вы должны дать им предварительное предупреждение. По возможности выбирайте игрока, который уже играл с вами раньше. Тот, с кем у вас есть история, лучше поймет, куда движется ваша история, не нуждаясь в ее разъяснении.

Этот метод делегирует часть ваших полномочий игроку, поэтому к нему нельзя относиться легкомысленно. Но если это сработает, ваши игроки получат больше внимания. Это ключ ко всем этим советам. Все, что вы можете сделать, чтобы расставить приоритеты в своем времени, сослужит вам хорошую службу.