Ролевые игры какие есть – МЕТОДИЧЕСКОЕ ПОСОБИЕ ПО РОЛЕВЫМ ИГРАМ ДЛЯ НАЧИНАЮЩИХ. — Понятие и виды — Ролевые игры — Каталог статей

Содержание

Неожиданные плюсы ролевых игр (и как начать в них играть)

Когда вы слышите о ролевых играх, таких, например, как Dungeons & Dragons (D&D, Подземелья и Драконы), в голове у вас сразу возникает картинка: смутно освещенный подвал, заполненный людьми, одетых в чудаковатую одежду и бросающих игральные кости. На самом деле все не так печально. Играть в ролевые игры невероятно весело, более того, они могут развить у вас новые навыки, которые пригодятся в реальном мире.

Когда я впервые узнал про ролевые игры, то подумал, что это занятие для ботаников. А года два спустя понял, что был абсолютно не прав. Как только я открыл для себя мир монстров и мечей, ролевые игры показались мне гораздо интереснее, чем традиционные. Это не просто приключения в стиле фэнтези, а веселое времяпрепровождение в хорошей компании, где вы должны уметь решать проблемы, креативно мыслить.

Сбежать на время от проблем и суеты реального мира — это замечательно, и с каждой игрой я приобретаю что-то новое. Я понял, что ролевые игры больше, чем просто развлечения.

Игра развивает творческое мышление

Творческий подход — основа ролевых игр. Вы можете развивать историю в любом направлении, как только вам нравится. Конечно, существуют правила для каждой игры, но они являются чем-то вроде скелета, а дальше он наращивается историями, придуманными командой.

Погрузившись в другой мир, вы можете придумать много классных вещей, и полученные результаты вас могут приятно удивить

Придумывание историй хорошо развивает мозг, и ролевые игры этому способствуют. Когда мы рассказываем историю, нам необходимо вырабатывать свой язык, устанавливать причину и следствия событий. Ведущий (так называемый мастер) должен быть хорошим рассказчиком. Даже если для игры используется готовая история, вам все равно придется придумать диалоги, а также ярко описать мир игроков, в который они попадают. Своему персонажу, за которого вы будете играть, нужно придумать его личность и богатую предысторию.

D&D повлияло на многих знаменитостей, например, комика Стивена Кольбера, писателя Мартина Джорджа Рэймонда Ричарда и многих других, все они когда-то играли в нее. Погрузившись в другой мир, вы можете придумать много классных вещей, и полученные результаты вас могут приятно удивить.

Игра развивает коммуникабельность

Когда вы слышите про игру Dungeons & Dragons, вы не задумываетесь про социальную ее сторону, хотя на самом деле ролевые игры на все 100% являются таковыми. Вам предстоит общение с другими людьми, предлагать свои идеи по поводу той или иной ситуации. Ролевые игры построены на общении в группах.

Конечно, в определенной степени видеоигры тоже могут носить социальный характер, но не так, как ролевые игры, во время которых вы напрямую общаетесь с участниками, не через экран. До и после игры вы с друзьями можете поболтать, обсудить то, что происходит у вас в жизни. А еще вы можете присоединиться к другой группе играющих и завести там новых друзей. Часто игры проводятся в магазинах, где продаются товары для хобби, и, возможно, какая-нибудь группа в это время подыскивает себе члена команды.

Такое общение в группах может быть особенно полезным и для детей. Тем, кому очень сложно находить себе друзей, ролевые игры отлично помогают избавиться от этой проблемы. Если взрослый или ребенок застенчивы, на помощь также могут прийти игры. Во время развлечения человек как бы надевает маску персонажа, и он перестает чувствовать себя уязвимым, ему становится легко общаться с другими.

Игра содействует работе в команде

Большая часть ролевых игр нацелена не на выигрыш или проигрыш, а на работу в команде. Развитие событий всецело зависит от действий игроков, и если кто-нибудь не умеет взаимодействовать с другими в команде, то это гарантированно будет невеселая игра. Ролевые игры полностью основаны на общении! Поверьте, время пройдет весело и быстро, если в игре не будет победивших и проигравших.

Игры хорошо помогают научиться основам работы в группе, в стрессовых ситуациях

Конкурентоспособность является важным элементом во многих играх, да и в жизни ее достаточно, ролевые же игры вносят некоторое разнообразие. Более того, навыки работы в команде могут помочь в профессиональном мире. В жизни вы берете на себя ответственность за работу, то же самое происходит и в ролевых играх. Ваш персонаж обладает целым набором навыков, от которых зависит успешность выполнения задания командой. Так же происходит и на работе в реальном мире: если вы плохо справились с задачей, от этого может пострадать вся команда.

Конечно, прохождение игры не настолько серьезно, как выполнение задач на работе. Но игры хорошо помогают научиться основам работы в группе, в стрессовых ситуациях. Может быть, в ходе игры вы поймете, что являетесь хорошим лидером или умеете находить выход из сложных ситуаций лучше, чем ваши коллеги. В игре нет хороших или плохих ролей, главное — быть нужным команде.

Игра совершенствует навык решения проблем

Ролевые игры сосредоточены на решении задач или проблем. Испытания за испытаниями ждут участников игры. Вы можете разгадывать загадку во время прохождения лабиринта и в это же время искать способ освободить группу гоблинов, пытаясь разузнать тайну убийства и т. д. Для этого необходимо решать проблемы, общаясь с командой.

В ходе игры события меняют свои направления, вы вынуждены на них быстро реагировать. Таким образом вы развиваете навыки импровизации. Более того, вы испытываете чувство гордости, когда группа находит остроумный выход из сложной ситуации. На самом деле, самые запоминающиеся моменты — это когда, будучи прижатым к стенке, вы умудряетесь вывернуться благодаря смекалке.

Ваше критическое мышление начнет развиваться, вы научитесь видеть проблемы с разных сторон, а для жизни это очень ценное качество.

Играть это весело

Серьезно, ролевые игры — это восторг! Попробуйте такой способ: вспомните что-нибудь такое, после чего вы чувствовали себя слегка глупо. Например, на одной из вечеринок после парочки коктейлей вы разорвали танцпол. Поначалу, может быть, вам было неловко про это вспоминать, а позже оказалось самым запоминающимся моментом в вашей жизни. Вот на что похожи ролевые игры! Играйте и веселитесь, как ребенок, и мир, наполненный проблемами, на время оставит вас в покое.

Как начать играть

Начинать всегда сложно, но есть некоторые способы, которые помогут облегчить задачу. К сожалению, трудно объяснить, как играть в ролевые игры, но я могу дать пару полезных советов.

Во-первых, найдите игру, которая заинтересовала бы вас. Если вы любите научную фантастику, то существует много различных игр в этом жанре. Если просто фантастику, то тоже сможете найти такие игры без проблем. Вампиры, оборотни — есть. Найти можно все что хотите.

Полазайте по Интернету, и вы сможете найти то, что вам нужно. Если вы потерялись в таком разнообразии игр, сходите в магазин товаров для хобби, где вам помогут.

Когда вы найдете то, что искали, выясните, какие могут понадобиться материалы или дополнительные книги.

Далее для игры могут понадобиться следующие вещи:

  • Руководство для ведущих игры.
  • Игральные кубики: обычно шестигранные. Но для некоторых игр нужны свои специальные игральные кости. Всегда проверяйте то, что вам может понадобиться.
  • Лист персонажа. Вы можете найти его в конце руководства для игроков или на любом сайте игры бесплатно.
  • Карандаши. Если вы только учитесь играть, то не стоит пользоваться ручками.
  • Стол: чем больше у вас места для книг и листов персонажей, тем лучше. Некоторые игроки любят задействовать фигурки, но они не обязательны.
  • И, конечно же, люди: вы не сможете играть в одиночку, это не так весело. Лучше всего команда из четырех или пяти человек. Так вы получите больше удовольствия, поверьте!

Как только обзаведетесь всем необходимым, принимайтесь за чтение правил игры, которые могут быть сложными. Даже если вы не будете их строго придерживаться, нужно понять основную идею. А если в вашем окружении есть тот, кто знает игру, попросите его научить вас.

Если ваши друзья на данный момент не могут составить вам компанию, не стесняйтесь присоединиться к игре в другой группе. Возможно, в ближайших от вас магазинах проводится турнир, тогда вам не придется покупать дополнительно книгу-руководство. Существуют также сайты, где можно связаться с людьми, которые проводят игры в вашем районе.

В конце концов, если вы не вполне поняли, как играть, вам поможет друг YouTube. Вы можете найти там бесчисленное количество видео, где объясняют правила или игры записаны полностью.

Ролевые игры помогают открывать для себя что-то новое, и это весело и увлекательно! Так что найдите себе игру по душе, не давайте стереотипам подавлять вас. Ролевые игры — они для всех.

www.factroom.ru

Вводная лекция по ролевым играм и их классификациям | Role Playing Games вики

Лекция «Вводная лекция по ролевым играм и их классификациям»

Основные понятия

Ролевая игра

Ролевая игра — это вид драматического действия, участники которого действуют в рамках выбранных ими ролей, руководствуясь характером своей роли и внутренней логикой среды действия, а не внешним сценарием поведения. То есть то как будут развиваться события зависит именно от действий игроков.

Таким образом, сам процесс игры представляет собой моделирование группой людей той или иной ситуации. Каждый из них ведет себя, как хочет, играя за своего персонажа.

Игрок

Как несложно догадаться, игрок — это человек, играющий в РИ.

Мастера

Мастера — это люди, создавшие данную игру и ответственные за моделирование внешних (по отношению к персонажам) условий, то есть за весь остальной мир игры.

Также они отвечают за придание игровому процессу законченности и целостности единого художественного произведения, сохранение интереса игроков к игре и роли, разрешение конфликтных ситуаций, общую организацию игрового процесса и т.п.

Мир игры

Мир, в котором происходит действие игры, как правило, представляет собой вполне достоверную модель нормального мира. И не обязательно нашего. Из этого следует то, что в этом мире есть свои законы природы, действующие на все и всех в нем. На вас в том числе. И эти законы могут отличаться от действующих у нас.

Игровой механизм

Характеристики РИ:

Виртуальность

Виртуальность — параметр РИ, характеризующий то, как часто в игре игрок представляет в воображении элементы, присутствующие в игре, но не имеющие реального представления.

Напряженность

Напряженность — это характеристика РИ, обозначающая количество игровых событий за время игры.

Вводная

Информация о текущей ситуации в мире игры, которую мастер дает игрокам. Для разных персонажей вводные различаются, что связано с их разным положением в мире игры.

Масштабирование

Масштабирование — это когда реальному отрезку времени или расстоянию в мире игры соответствует другой отрезок времени или расстояние.

Примеры:

· В игре между городами 100 км, а в реальности эти лагеря стоят на расстоянии 1 км.

· За час реального времени в мире игры проходит неделя.

Обзор основных типов игр

1. ‘Полевые.

· На местности

· полутра-четверо суток

· средняя степень виртуальности

· командность

· батальность

· туристический компонент

2. ‘Павильонные

· помещение или место действия ограничено рамками

· несколько часов

· практически отсутствуют командные цели и вводные

· высокая напряженность

· постоянные взаимодействия в живую

· каждый персонаж имеет цели и задачи, определенные его ролью.

· каждый персонаж может полностью или частично выполнить свои цели. На выполнение целей дается ограниченное время

· высокая отдача от мастера, постоянный контроль игры

· Классификация: Атмосфера и Информационные (цели персонажей достигаются путем поиска нужной информации и сведением ее воедино). Два вида игры в хорошей игре должны сочетаться

Сценарные

Их особенность — наличие группы актеров (до 1/4 от числа играющих), ведущих игру по заранее разработанному плану. Фактически это спектакль, в котором зрители превратились в участников действия. Они способны оказать воздействие на незначительные детали сюжета, но в целом отклонения от сценария не происходит. Этот сценарий детально разработан по часам либо даже по минутам. Мастера воздействуют на ход игры с помощью прямых указаний актерам, занимающим ключевые роли.

Установочные

Численность труппы здесь очень мала (2-4 человека, как правило — играющие мастера). К ним добавляются обычные, неиграющие мастера, занятые общей координацией и слежением за соблюдением правил. Зато почти всем игрокам даются «жесткие установки». Проясним терминологию. «Жесткая установка» означает, что игрок ограничен в своих действиях рамками роли и не может «изменить точку зрения» во время игры. «Мягкая установка» подразумевает, что, играя тот или иной характер, игрок может сменить позицию в соответствии с субъективной оценкой его «персонажем» игровой ситуации.

3. ‘Виртуальные ролевые игры (ВРИ)

· диалог, в котором мастер описывает окружающую обстановку и развитие событий, а игроки говорят, что делают их герои

· наибольшая степень отвлеченности от окружающего мира

· хорошее воображение игроков — в том числе задача мастера

· хороший развернутый сюжет занимает от 30 до 300 часов реального времени (с разбиением на сеансы)

4. ‘Городские игры

· Число участников от 10 до 50, время проведения 1-6 недель

· место — весь окружащий мир

· Человек одновременно играет роль и действует по жизни

· много противоречий — нарушение амтмосферы, невозможность постоянного контроля, поэтому, наиболее лучшая форма — а-ля «люди в черном», «дозоры», «вампиры»

Персонаж. (подробнее — Саша в своей лекции)

Для хорошей игры надо понимать следующие вещи:

· Игрок и персонаж существуют в разных мирах. Если угодно, это две разные ваши роли (ипостаси), и в каждый момент вы можете выступать лишь в одной из них. Необходимо разделять действия игрока и персонажа. Особенно нежелателен перенос событий и отношений из игры в реальный мир и наоборот.

· Необходимо различать информацию, известную игроку и персонажу. Есть вещи, которые персонаж не знает или не может знать, но при этом известные игроку. Такие вещи называются неигровой информацией. Использование такой информации, как правило, портит игру либо приводит к абсурду.

Критерии успешной игры. Игровые и сюжетные цели

Важнейшим и бесспорным критерием успешной игры является удовольствие, полученное от нее игроками и мастером. Игроки обычно играют для того, чтобы удовлетворить свою потребность в творчестве. Эта потребность удовлетворяется на всех этапах ролевой игры: сначала при создании персонажа, затем во время игры и потом, когда игрок рассказывает о подвигах персонажа. Но с игроками все относительно просто — хороший игрок у плохого мастера способен сделать хорошую игру, подавая ему идеи и сам находя себе интересное занятие. Но только далеко не факт, что он это будет делать. Скорее всего хороший игрок посмотрит на слабую проработку мира, развернется и уйдет. А вот наоборот куда сложнее: сдвинуть с мертвой точки игрока, который ничего не делает сам, а только ждет, что ему сделают красиво, трудно.

В игре человек нередко поступает так, как не стал бы поступать в жизни. Обращает внимание на то, что пропустил бы, лезет в сомнительные авантюры, даже рискует жизнью за что-то не очень существенное. Происходит это отчасти оттого, что игрок хочет сыграть кого-то более активного, чем он сам, что так требует роль, а отчасти оттого, что все игровые события не отражаются на игроке физически. Чувство самосохранения у персонажей часто приглушено и проигрывает борьбу с чувством долга, научным интересом, злостью, обидой, минутным запалом, любопытством, упрямством и просто шилом в известном месте. Как следствие — плохая выживаемость персонажей. А тот факт, что вы погибли при героических (хотя это еще как сказать) обстоятельствах, может лишь тешить ваше самолюбие, т.к. реально может оказаться, что умерли вы не как герой, а как последний идиот.

Система.

Системой мы называем определенный свод правил, обычно математизированных, предназначенный для решения спорных ситуаций в игре. Например, один из наиболее частых вопросов — кто из двух бойцов выиграет поединок? Чтобы решить его, используются системные правила.

По мере развития игровые системы стали решать все больший круг вопросов, превратившись в более или менее точную модель ситуации. Например, на полевых играх, не имея возможности постоянно следить за каждой командой, мастера создают свод правил, определяющих действие экономики. Значение системы тем выше, чем больше степень абстракции ситуации. Так, на полевых играх бой осуществляется реально, а система определяет лишь поражающую силу оружия и живучесть персонажей, тогда как в ВРИ весь процесс боя решается через систему.

Система может описывать игровой мир в большей или меньшей степени, но всегда существует разумный баланс между системным моделированием и здравым смыслом мастера. Слишком подробные системы громоздки и неудобны, а слишком простые примитивны, и описываемый ими мир больше похож на комиксы. Наиболее часто используются системы, где спорная ситуация решается путем вероятностного теста, а влияющие на нее факторы выражаются в числах и изменяют эту вероятность. Например, для павильонных игр возможна такая система: каждому бойцу присваивается коэффициент фехтования от 1 до 6. При дуэли каждый из бойцов кидает кубик и прибавляет выпавшее значение к своему коэффициенту; у кого получившееся число больше — тот и победил.

Кроме того, слишком частое обращение к системе превращает игру в противоборство математических формул, убивая ролевой момент. То же самое происходит при общении в терминах системы. А то иногда слышны фразы, вроде «У тебя 5 хитов, ты и пойдешь первым…». Отдельно надо отметить, что система — вещь внешняя по отношению к миру игры и для персонажа не существует. Значит, персонаж не может ничего оценивать в рамках системы, ни использовать ее термины.

Система не является смыслом или даже существенной частью игры — она нужна лишь для того, чтобы помочь игрокам и мастеру представить мир игры.

Информационный и драматический пласты игры

В игре можно выделить два пласта — информационный и драматический. Как явствует из названия, первая касается работы с игровой информацией — добывание, сопоставление, выводы и т.д. Вторая делает упор на взаимодействие персонажа с другими персонажами или обществом. В сочетании они дают прекрасную игру, но крайности выглядят удручающе. С одной стороны это игроки, играющие строго «на цель», зачастую забывая о своей роли и об окружающих его персонажей. В худшем варианте поведение таких игроков похоже на поведение играющего в компьютерный квест, то есть вся игра состоит из решения головоломок и добывания частей головоломок. С другой стороны — игроки, полностью поглощенные драматической составляющей скорей всего прекрасно увидят и поймут проблемы, стоящие перед ними, но не поймут как их решать.Поэтому мы рассмотрим по отдельности принципы обоих пластов, с тем, чтобы, поняв их, вы могли сами найти оптимальное сочетание.

Драматический пласт

Драматический конфликт — это ситуация, когда действия личности рассматриваются в контексте ее взаимоотношений с другими личностями или обществом. То есть любое взаимодействие персонажа с миром игры порождает драматический конфликт. Вы же можете либо игнорировать этот факт, либо понимать происходящее и корректировать действия персонажа, в зависимости от их оценки.

Если вы не игнорируете драматические конфликты, а активно с ними взаимодействуйте, то наверняка вас появится более глубокое понимание вашего персонажа и скорее всего вам удастся создать ярким и запоминающийся образ. Здесь имеется ввиду, что запоминается обычно не внешний вид персонажа, а его образ действий. Например, если у вашего персонажа шрам через все лицо, то это не гарантирует, что его запомнят. А вот если он будет занимать активную жизненную позицию и проводить ее в жизнь то скорей всего его долго потом будут вспоминать, те кто столкнулись с ним во время игры.

Кратко рассмотрим основные виды драматических конфликтов в игре:

· Конфликт идеологий. Возникает тогда, когда ваш персонаж следует идеологии отличной от общепринятой. Под идеологией здесь подразумевается весь набор решений любой проблемы. Примеры идеологий: коммунистическая, демократическая, христианско-католическая, и т.д.

· Конфликт стратегий. Очень часто одна и таже проблема имеет несколько решений. В такой ситуации и возникает вопрос: какой способ действия выбрать?

· Эмоциональный конфликт. Зачастую то чего хочет персонаж и то в каких рамках он находится противоречит друг другу. В такой ситуации и возникает эмоциональный конфликт. Если вы создаете своему персонажу эмоциональный конфликт, то постарайтесь, чтобы он имел связь с миром игры. Персонаж тихо страдающий от своих проблем в уголке ничего в игру не добавит и не вызовет к себе ничего кроме жалости.

· Конфликт цели и методы. У любого персонажа должно быть понимание какие методы для него приемлимы, а какие нет. Решение же возникающих на игре задач может требовать нарушение этого внутреннего кодекса. Тогда и возникает данный конфликт.

· Ответственность за действия персонажа. Любые действия влекут за собой те или иные последствия. Персонаж дожен это осознавать и быть готовым ответить за то что натворил. Это не значит, что лучше ничего не делать, а значит что действовать нужно с пониманием последствий.

Методы ведения информационной игры

Информационная составляющая присутствует в игре всегда, хотя иногда и неявно. Практически любая задача, вставшая перед игроком, включает работу с информацией. А потом еще требует действия. Тут мы имеем в виду общие аспекты работы с информацией, а не такие «чисто информационные» ситуации, как логическая головоломка.

Во-первых, нужно помнить, что всегда есть информация об окружающем мире, им она задает общие рамки мышления. Например, в мире современности существование драконов почти невозможно, а в каком-нибудь фэнтези мире, они также нормальны, как у нас коровы. Информация такого типа есть изначально, и в каком-то объеме вашему персонажу известна. И в некоторых ситуациях она может применяться и быть важной. Прочая же информация вам поступает по ходу дела, и к ней относится следующее:

· Информация это средство достижения цели. Вы должны определить, какая информация вам нужна, зачем и где ее можно достать. Бесцельный сбор информации бессмысленен, а собирать ее «на всякий случай», «вдруг потом пригодится», не зная цели, значит тратить время, которого не всегда хватает, и вообще тормозить.

· Информацию надо добывать! Звучит банально, но это так — сидя в кресле и ни фига не делая, вы узнаете только то, что передают в новостях. Это если в мире есть телевизор. Добывание информации связано с издержками — мало кто вам просто так расскажет что-то важное. Издержки могут быть какие угодно, и не всегда материальные. Даже чаще приходится менять информацию на информацию. Или на какие-нибудь услуги — когда как.

· Информация — это не только то, что вам напрямую сказали или вы прочли, но и действия других персонажей. Немало полезной, а порой и важной информации выдается таким образом как бы мимоходом. Поэтому будьте внимательны к словам и поступкам окружающих. Например, проходя мимо лагеря, вы увидели, что воины залезают в кольчуги и достают мечи, а через час кто-то вырезал охрану кабака, то более чем логично предположить, что именно та команда воинов и проделала это.

А еще лучше сразу задуматься может, что-то готовится? Вряд ли они просто решили прогуляться.

Конечно, все запомнить и заметить нельзя, но, если не доверяете памяти — записывайте то, что считаете важным. Мастер может вам напомнить что-то из уже слышанного вами, но постоянно так делать он не будет.

· Информация может быть как истинной, так и ложной. Опять банальность, но из наступивших на эти грабли можно выстроить очередь в мавзолей. Конечно, каждое слово не станешь проверять, и всех подозревать, так как это уже паранойя, но учитывать такую возможность стоит. Посмотрите, как новая информация сочетается с уже имеющейся, если противоречит, то где. Например, вам сказали, что драконов в мире нет. А после этого на вас нападает дракон. Может быть, дракон не настоящий, но не факт — возможно от вас что-то скрывают…

· То, что вы узнали и то, как вы это поняли — разные вещи. Неверные выводы мешают, поэтому анализировать желательно исходную информацию. Взгляните на нее с разных сторон, не подгоняйте под вашу версию.

· Информационная игра — это не только добывание и обработка информации, но и ее распространение. Передавая информацию, вы заставляете людей делать выводы и тем самым толкаете к действию. Если суметь навязать другим нужные вам выводы, можно добиться от них желаемого или даже провернуть дело чужими руками.

· И под конец еще одна банальность — другие персонажи тоже способны вести информационную игру! То есть собирать информацию, делать выводы, передавать информацию и т.д. И их интеллектуальные способности могут оказаться лучше ваших! То есть если вы ищете артефакт, который дает власть над миром, и делитесь всей информацией — не удивляйтесь, если кто-нибудь найдет его раньше.

ru.rolgames.wikia.com

Что такое ролплей (ролевые игры)

При упоминании выражения ролплей (ролевые игры), у большинства людей в голове возникают картинки связанные с эротическими фантазиями или что-то в этом роде.

На самом же деле, ролевые игры это глобальное и важное явление которое оказывает влияние на множество сфер жизнедеятельности человека. Каждый человек был участником ролевых игр, хотя и не акцентировал на этом внимание.

 

Определение слова ролплей:

Ролплей – это изменение своего поведения, что бы исполнить какую либо социальную роль.

 

Простыми словами это игра, где вы можете притворится, любым персонажем, ощутив при этом новые эмоции.

 

 

Глобальное влияние ролевых игр на общество:

 

Ролплей и образование

Ролевые игры являются неотъемлемой частью при процессе получения новых знаний и опыта. В процессе ролевых игр ребенок, с большей охотой и готов обучаться даже тем вещам, которые при классической подаче материала были бы ему абсолютно не интересны.

Практику обучения детей в игровой форме уже давно взяли на вооружение все передовые в сфере образования страны. Примером может послужить Финляндия, где система образования кардинально отличается от привычной нам. На данный момент их метод считается лучшим в мире.

 

 

В мире взрослых, ролевым играм, тоже отведена важнейшая роль. Обучаясь на авиационных тренажерах, летчики отыгрывают свою роль, образно перевоплощаясь в персонажей, попавших в реальную ситуацию.

Не стоит забывать и о симуляциях различных событий. Когда необходимо проверить или спрогнозировать результат каких-то сценариев, зачастую проводят постановочную симуляцию происходящего.

 

Ролевые игры в сфере развлечений

На данном поприще ролплей имеет массу применений: театр,  компьютерные игры, косплей, квесты с сюжетом.

 

 

Ну и напоследок, да, эротические ролевые игры. Между прочим, такой вид ролплея помогает многим парам наладить личную жизнь, давая возможность, раскрыться и раскрепостится в образе другого персонажа. Данная методика очень эффективна и часто рекомендуется психологами.

 

chto-takoe.net

Ответы@Mail.Ru: что такое ролевая игра?

Ролевые игры (RPG — role-playing games) — это одно из самых популярных интеллектуальных развлечений во всем мире. Миллионы людей разных возрастов на всех континентах посвящают ему три-четыре дня в месяц. Поскольку в нашей стране этот вид хобби только начинает развиваться, вы, уважаемый читатель, возможно ничего не слышали о нем. В таком случае, настоящая статья — для вас. Из нее вы узнаете, что такое ролевая игра, в чем заключаются ее цель и особенности, что необходимо для того, чтобы принять в ней участие, и каковы в ней роли игроков и ведущего.

На что похожа ролевая игра?

Если попытаться в двух словах рассказать о том, что же такое ролевая игра, то у нас получится следующая аналогия. Возьмем для примера какой-либо приключенческий или детективный роман или кинофильм. Представьте себе, что вы оказались на месте главного героя (о чем в детстве каждый из нас мечтал) , и должны сами решить, что говорить, какие поступки совершать, сами устанавливаете цели и стремитесь их достичь. Любым своим действием вы повлияете на общий сюжет кинофильма или книги. Если вы будете действовать неосмотрительно и непродуманно, то, скорее всего, вам не удастся выполнить поставленной задачи. Более того, вполне возможно, что вы поставите под угрозу свою и чужие жизни, ведь мы взяли в качестве примера приключенческий сюжет, полный опасностей и загадок. Примерно в такую атмосферу погружается участник ролевой игры, оказываясь внутри приключения и своими решениями определяя судьбу героя и выдуманного мира.

На сегодняшний день в России уже хорошо известны компьютерные ролевые игры, которые создаются на основе обычных, некомпьютерных прообразов и аналогов, а иногда и сами становятся источником для создания «живой» игры. Если игра «Врата Бальдура» (Baldur’s Gate) компании «Interplay» была создана на материале «живой» игры Advanced Dungeons & Dragons фирмы TSR, то не менее популярная компьютерная игра «Дьябло II» (Diablo II) от Blizzard сама породила настольную версию.

«Живые» ролевые игры имеют перед компьютерными ряд преимуществ. Во-первых, в них отсутствуют условности, связанные с ограниченностью запрограммированного мира: если разработчики компьютерного варианта не предусмотрели для персонажа возможности взлететь в воздух, то ему никогда не удастся этого сделать, если условная граница географической карты является пределом прописанного в игре мира, то переступить черту не получится. «Живая» игра безгранична, персонаж может делать все, что ему заблагорассудится и что вообще можно сделать в конкретный момент с точки зрения логики. Во-вторых, «живая» игра по сути бесконечна, как бесконечны возможные литературные сюжеты, тогда как компьютерная — привязана к имеющемуся сценарию.

Уникальность ролевых игр

У ролевых игр есть ряд особенностей, который отличает их от всех прочих видов интеллектуальных игр: карточных, логических, настольных и других.

Во-первых, ролевая игра не может состояться без ведущего. Если в других играх ведущий часто исполняет роль пассивного наблюдателя и судьи, то здесь он является основным действующим лицом, организующим команду игроков и отвественным за развитие игрового мира.

Во-вторых, в ролевых играх не бывает победителей по той причине, что участники играют не друг против друга, а все вместе в одной команде (за исключением ведущего) . Цель команды игроков — выполнить определенную задачу, изложенную в сценарии, все подробности которого известны только ведущему. Можно сказать, что игроки сообща играют против ведущего, хотя это будет не совсем правильно: скорее они играют против сценария, стремясь преодолеть все описанные в нем трудности и вместе достичь определенной цели.

В третьих, ролевая игра — интереснейший творческий процесс. Можно смело утверждать, что из всех возможных игр именно данный вид заставляет участников в наибольшей мере проявить свой творческий потенциал. Каждый игрок — создатель, автор своего персонажа, который может влиять на игровой мир и действия прочих персонажей.

otvet.mail.ru

Ролевая игра — это… Что такое Ролевая игра?

Участники ролевой игры

Участница ролевой игры

Схватка

Раны украшают настоящих мужчин

Ролева́я игра́ (англ. Role-playing game — RPG) — игра развлекательного назначения, вид драматического действия, участники которого действуют в рамках выбранных ими ролей, руководствуясь характером своей роли и внутренней логикой среды действия; вместе создают или следуют уже созданному сюжету. Действия участников игры считаются успешными или нет в соответствии с принятыми правилами. Игроки могут свободно импровизировать в рамках выбранных правил, определяя направление и исход игры[1].

Таким образом, сам процесс игры представляет собой моделирование группой людей той или иной ситуации. Каждый из них ведёт себя, как хочет, играя за своего персонажа.

Действие ролевой игры происходит в мире игры. Мир игры может выглядеть как угодно, но именно он определяет ход игры. Сюжет, предлагаемый мастером игры, и описываемый им мир составляет основу ролевой игры. Мир может быть полностью придуманным, основываться на каком-нибудь художественном произведении (книге, фильме или пьесе).

Достижение цели не обязательно является основной задачей ролевой игры, а в некоторых ролевых играх её вообще нет. Главной задачей может выступать развитие персонажа, правильный отыгрыш или исследование мира.

В ролевом сообществе распространяются некоммерческие издания, посвящённые играм и вопросам исторической реконструкции, авторские сборники, в том числе и музыкальные.

Необходимо отметить, что с 70-х годов XX века ролевая игра стала использоваться в обучении иностранным языкам[2], и примерно в то же время — в практике психологии и психиатрии.

В ролевом сообществе развились свои термины, для обозначений реалий игры.

История возникновения

  • 1967 г. — Джефф Перрен (англ. Jeff Perren) и Гэри Гайгэкс (англ. Gary Gygax) публикуют настольный варгейм Chainmail
  • 1974 г. — на основе Chainmail создается первая коммерческая настольная ролевая игра Dungeons & Dragons (D&D, DnD)
  • 1977 г. — проводится игра живого действия Dagorhir
  • 1987 г. — примерно с этого года появляются игры цикла про короля Артура.
  • 1989 г. — под Красноярском проводится Первая всесоюзная игра Хоббитские игрища, основанная на переводах Толкина авторства В.А.М. Организатор Михаил Гончарук и КЛФ «Вечные Паруса». Участвует примерно 130 человек со всего СССР.
  • 1990 г. — в СССР кооперативом «Осень» издается «Заколдованная страна» — клон D&D на русском языке. Игра расходится тиражом 40000 экземпляров
  • 1991 г. — в Казани состоялся конвент фантастики и ролевых игр «Зиланткон», в настоящее время являющийся крупнейшим и старейшим конвентом РИ-сообщества.

В настоящее время на территории РФ проводятся десятки больших и малых ролевых игр. Насчитывается несколько десятков мастерских групп, придумывающих и проводящих ролевые игры (РИ).

Развитие ролевых игр в СССР и СНГ

На Западе развитие ролевых игр началось с настольных игр. Об этом свидетельствуют история и названия: role-playing games — означает именно настольные ролевые игры и появилось раньше, чем live-action roleplaying games — ролевые игры живого действия.

В СССР же эти две ветви ролевых игр зародились и развивались параллельно. Настольные ролевые игры развивались энтузиастами на основе книг-игр и «Заколдованной страны». Ролевые игры живого действия зарождались в Клубах Любителей Фантастики (КЛФ) и Клубах самодеятельной песни (КСП), и в 1980-х приводят к возникновению самостоятельного неформального ролевого движения.

Описать развитие настольных ролевых игр в СССР и СНГ крайне сложно, так как общность ролевиков, играющих в настольные игры, очень рыхлая и несвязанная. Поэтому в дальнейшем описывается только история развития игр живого действия.

Периоды

Условно можно выделить 2 периода — академический и неформальный.

Академический

В эту эпоху понятие «ролевая игра» не находится в фокусе внимания широкой публики, однако присутствует в педагогике, психологии. Следует отметить события:

  • 1978 год, 18 — 20 мая Липецк — Координационное совещание «Система упражнений для обучения говорению на иностранном языке в средней школе»[2][3]
  • 1981 год, Липецк — IV Всероссийское семинар-совещание по проблеме «Деятельность, игра и общение как основа сплочения детского коллектива и формирования личности школьника».[4]
Неформальный

Этот период характеризует представление о ролевой игре как о форме проведения досуга, как о самоценном явлении, а не как об одном из методов воспитания, обучения.

  • 1986—1989 гг. — Формируется база ролевого движения. КЛФ и КСП проводят первые игры
  • 1990—1993 гг. — Проводятся первые Хоббитские игрища. Начинает формироваться общность ролевиков. На данном этапе она в основном состоит из студентов и школьников. Костюмов как таковых чаще всего нет
  • 1993—1996 гг. — Формируются клубы и команды. Появляются командные игры, в которых роли выдаются только капитанам команд. Делается упор на создание оружия и брони. Возникает массовая культура ролевого фехтования. Возникает и осознаётся расхождение ранее «единых» ролевиков по совершенно различным направлениям. В дальнейшем это расхождение дорастёт до принципиального антагонизма между отдельными группами. Формируется и осознаётся как единая сочинительская и исполнительская культура ролевых менестрелей
  • 1996—2002 гг. — Возникает востребованность антуража, не только у бойцов. Все большее внимание уделяется гражданскому костюму. Увеличивается значение индивидуального игрока. В некоторых регионах это приводит к почти полному исчезновению боевых команд. На почве возрастающей массовости игр и сложностей организации появляются полигонные команды и «менеджерские» группы мастеров
  • 2002—2006 гг. — Совершенствуется организационная работа мастеров. Ролевые клубы в отдельных городах успешно социализируются

Появляется хорошая материальная база для игр (например, дорогие костюмы, генераторы электричества, программное и компьютерное обеспечение игр и прочие блага жизни). Игры становятся более сложными в сюжетной части, и социальном моделировании.

Статистика

Фонд «Общественное мнение» в феврале 2008 года провёл исследование[5], посвящённое досугу российской молодёжи и предпочитаемых мест его проведения. По данным исследования, любителей ролевых и активных городских игр (Encounter, «Ночной дозор») по 3 %[6][7].

Классификация ролевых игр, ролей и действий в игре

По поставленным целям (жаргон)

  • Боёвка игра, процесс, боевая роль подразумевает прежде всего игровое оружейное взаимодействие, с практически обязательной соревновательной компонентой поведения и игроков, и персонажей.
  • Театралка (театральный отыгрыш) подразумевает больший упор на определенность и заданность сюжета, соответствие ролям (например, если игра историческая, то отсутствие сослагательных вероятностей: Если Родриго Борджиа стал Папой Римским в реальности, то и в игровой деятельности тоже, а не как пойдет). С достижением соответствующей атмосферы.
  • Экстремалка (игра на выживание) означает, что в процессе игры игрок заведомо оказывается в экстремальных для него ситуациях, возможно психологических, возможно — физических.
  • Мистерия (мистериальная игра) предполагает глубокое психологическое погружение игрока в сущность своего персонажа, а при коллективной игре ещё и максимально адекватное для всех участников действия
  • Моделирование (реконструкция) — особое внимание уделяется точности моделирования. Наиболее распространено в стратегических ролевых играх и компьютерных.
    • Деловые ролевые игры применяются в профессиональном образовании методом моделирования каких-либо жизненных ситуаций, например, работы в трудовом коллективе. В этом случае участники принимают роли различных должностей и профессий.

По способу взаимодействия игроков и условностям моделирования

  • В настольных ролевых играх и в словесках всё действие происходит в воображении участников, и развитием событий в большинстве случаев управляет так называемый мастер (гейм-мастер, ГМ, данжен-мастер, ДМ) в соответствии с заранее заданными правилами, или без них. Отличие настольных игр от словесок заключается в наличии или отсутствии игровой системы.
  • В ролевых играх живого действия игроки физически участвуют в событиях игры. При этом также есть правила и мастера. В данном случае мастера отвечают не за весь мир, а только за немоделированную его часть. Иногда мастера так или иначе контролируют игровой мир целиком посредством введения мастерских персонажей либо при помощи мастерского произвола. Правила также описывают только те действия, которые заменены моделью.
  • В компьютерных ролевых играх вся окружающая игроков обстановка управляется компьютерной программой. Нередко такие игры рассчитаны на одного игрока и имеют предписанный сюжет (развитие которого, в определённой степени, зависит от решений игрока). В последние годы широкое распространение получили многопользовательские ролевые онлайн игры в которых тысячи игроков взаимодействуют друг с другом через интернет.
  • Ролевые игры по электронной почте — игры с небольшим количеством игроков и одним мастером, проводимые посредством электронной почты (например, Мафия), а также родственные им форумные ролевые игры и браузерные ролевые игры.

По типу отыгрываемых персонажей

  • Большинство игр подразумевают под ролью одно существо, одну личность, одно «я», отыгрываемое одним игроком. Возможны более сложные структурно построения. Далее приведены некоторые из них.
  • Стратегические ролевые игры — отыгрыш одним человеком страны. То есть — роль = (территория + народ + государственный аппарат +…).
  • Корабли (устоявшегося термина нет) — отыгрывается роль именно корабля с командой и капитаном, как единого целого.
  • Свойства целого — (не дописано, устоявшегося термина в ролевой среде нет). Пример — «Экспедиция» — игроками отыгрывается высадка на неизвестную планету с неизвестными им свойствами, причём другая часть игроков отыгрывает именно различные свойства планеты. Мастер игры при этом лишь координирует действия игроков.

См. также

Примечания

  1. Изменять и изменяться. Частный Корреспондент. chaskor.ru (22 ноября 2008). Архивировано из первоисточника 22 августа 2011.
  2. 1 2 Министерство Просвещения РСФСР, Научно-исследовательский Институт Школ, Липецкий государственный педагогический институт. Координационное совещание. Доклад «Ролевая игра как вид упражнений на начальной ступени обучения» — Шишкин С. М. (Липецк)
  3. 1980 год. Министерство Просвещения РСФСР, Научно-исследовательский Институт Школ «Система упражнений для обучения говорению на иностранном языке в средней школе». Сборник научных трудов. Москва. С. М. Шишкин. «Ролевая игра как один из видов упражнений на начальной ступени обучения» стр. 167—172.
  4. Выступление — «Ролевая игра как средство общения на уроках иностранного языка» — Шишкин С. М. (Липецк). Организаторы семинара — Министерство просвещения РСФСР, Центральный Совет Педагогического Общества РСФСР, Научный Совет «Психолого-педагогические проблемы коллектива и личности при Президиуме Академии педагогических наук СССР», Липецкий государственный педагогический институт, Липецкий областной отдел народного образования.
  5. Полная версия презентации исследования(.zip)
  6. Фонд «Общественное мнение» Досуг молодежи: 16-летние общаются в интернете в 2 раза больше, чем 26-летние
  7. База данных Фонда «Общественное мнение» Ходит ли молодежь в театр?

Литература

  • Хёйзинга Й. Homo Ludens; Статьи по истории культуры. / Пер., сост. и Х 35 вступ. ст. Д. В. Сильвестрова; Коммент. Д. Э. Харитоновича — М.: Прогресс — Традиция, 1997. — 416 с. ISBN 5-89493-010-3

Ссылки

dal.academic.ru

немного теории — Ролевая Библиотека

Авторы: Людмила Смеркович, Петр Шилов, г. Казань

Практика ролевой игры обладает многими несомненными достоинствами.

Первое и самое очевидное из них — иметь дело с играми легко и приятно, они красивые, живые и, главное, любому человеку в какой-то степени понятны, — ну кто из нас не играл в детстве в войнушку или дочки-матери? Но не торопитесь радоваться, легко и просто все только до определенного момента. Сделав несколько игр подряд, вы неизбежно столкнетесь с тем, что получается почему-то одно и тоже, и чем дальше, тем хуже. Можно, конечно, списать все на бедность самой методики ролевой игры, но учтите, пожалуйста, что существуют мастера, которые делают игры не первый и даже не второй десяток лет и до сих в этой области не «исписались». Так что если новая игра не получается, дело, скорее всего, не в игре, а в вас.

Вот в этот печальный момент, неизбежный в карьере любого игротехника, возникает необходимость теории. Те мастера ролевой игры, которые делают игры как произведения искусства, в основном для своих хороших знакомых и приятелей, могут себе позволить взять творческий отпуск на год-другой, поездить по чужим играм, поискать новый источник вдохновения или новых игроков, носителей неожиданных идей. А педагог, работающий с детьми, такой роскоши лишен, как-то не принято ставить в зависимость от собственного настроения работу с детским коллективом. Вот и получается, что никуда не денешься без понимания, что такое игра, как она делается и почему, и (противный вопрос, мы в курсе) — зачем? Вот с него-то, пожалуй, и начнем.

Смысл ролевой игры

Для начала давайте разберемся с тем, что не делает ролевая игра. Она не передает знаний, не развивает умений, не занимается постановкой навыков. Казалось бы, совершенно бесполезная для образования вещь. Но если учитель, скажем, истории, начинает проводить для своего класса ролевые игры (разумеется, по историческим сюжетам — иначе, зачем бы ему игра?), через некоторое время он может заметить, что дети совершенно без всякого принуждения шерстят вузовские учебники, чтобы лучше подготовиться к следующей игре, парни взахлеб обсуждают устройство катапульт и баллист, а девочки становятся серьезными экспертами в области моды XVIII–XV веков. Мы сталкивались с этим неоднократно и уже давно перестали удивляться. Многие наши коллеги-педагоги морщат нос и надменно говорят: ну да, игра вызывает интерес к предмету, но никакого образовательного эффекта не несет. В чем-то они, наверное, правы — сама игра ничего, кроме игры, не несет, и нести не может. Другое дело, как учитель распорядится итогами игры, что он будет обсуждать со школьниками, побывавшими в шкурах королей, рыцарей и купцов, как он поможет им отрефлектировать полученный специфический опыт. А чтобы организовать этот сложный разговор, к нему необходимо готовиться задолго до самой игры. И пока единственный доступный нам способ этой подготовки — это с самого начала понимать, какой социальный институт захватывает данная игра. Значит, придется разбираться, что такое социальный институт и с чем его едят.

Под социальным институтом мы понимаем то, без чего не мыслится человеческая цивилизованная жизнь в обществе. Например, институт семьи, институт права, институт власти. Сложно представить общество, в котором эти вещи никак не представлены, правда? Может быть, где-нибудь, на далеких планетах или в далекой древности, когда люди только что слезли с деревьев, и у них еще не у всех отвалились хвосты… Но мы обсуждаем
только человеческую жизнь, притом цивилизованную, позвольте повториться.

Институтов не так много, но далеко не со всеми мы сталкиваемся непосредственно, про какие-то мы только слышали или читали. И про каждый из них, независимо от того, есть они в нашей собственной жизни или они где-то далеко от нас, мы твердо знаем, что он должен быть, потому что иначе быть не может. Игра — тоже институт. Причем самый древний из ныне существующих. Он обладает странным свойством: втягивать в себя элементы любых других институтов. Дело в том, что институциональные формы всегда задаются неформальным, неписаным образом, поэтому с ними легко играть. Так, например, в военном училище не котируются курсанты, ни разу не сбегавшие в «самоволку» (чем не игрушка?). У них могут быть прекрасные оценки, но их не уважают не только однокашники, но и преподаватели. Разумеется, если курсант попался, его накажут по всей строгости устава, но при этом все понимают, что из мальчишки растет офицер. Дело в том, что деятельность военного требует от человека соблюдения дисциплины, субординации и еще целого свода жестко формализованных правил. А институт армии живет на людях, способных принимать решения на свой страх и риск, выкручиваться из опасных неожиданных ситуаций и действовать нестандартно. В обучении это невозможно передать, ни в каких нормах деятельности этого не схватишь, но без этих личных свойств человек не сможет жить в армии.

Собственно, это главная особенность любого института — благодаря институциональным формам сфера деятельности или культуры становится для человека не только источником дохода или механически выполняемой работой, а частью жизни. Радость школьника, несколько лет корпевшего над гаммами и вдруг сумевшего сыграть не ноты, а музыку; гордость студента, у которого впервые подтвердилась простенькая, но его собственная научная гипотеза — все это выходы в институциональный план, в профессио нальное сообщество, на котором институт живет и воспроизводится.

Современный мир устроен таким образом, что для успешной социальной жизни большинству людей совершенно не обязательно быть причастным к какому-то институту. Достаточно выполнять нормы какой-нибудь деятельности от звонка до звонка или, к примеру, научиться воровать (последнее — самое прибыльное занятие, хотя культурным его никак не назовешь).

Поскольку институты — это то, что определяет человеческую жизнь, то, не имея к
ним никакого отношения, быть человеком невозможно. Другое дело, что это никому, кроме самого человека, не нужно — покупается не человечность, а квалификация, компетенции и т. д. Но, позвольте, мы растим людей или обеспечиваем машины деятельности человеческим материалом?

В большой степени все-таки обеспечиваем, по крайней мере, деньги нам платят именно за это, как и в любой другой современной системе деятельности. Однако нам бы хотелось, чтобы в будущем жили не, скажем, потребители или электорат (эти категории живых существ, собственно, не
живут, а потребляют и избирают — ничего другого от них не требуется), а люди.

И вот тут появляется в нашей работе ролевая игра. Она позволяет сделать очень странную вещь: столкнуть человека с институциональной формой без включения в соответствующую деятельность. Представляете? Можно выиграть или проиграть войну, не пройдя военной академии, а имея самую начальную военную подготовку. Можно раскрыть тайну, распутать хитроумное злодеяние, не будучи опытным следователем или контрразведчиком — достаточно любить читать детективы. Можно создать свое собственное государство, человек на 100, к примеру, даже если тебе нет 21 года, но ты — лидер в своей компании. Главное — хотеть совершить нечто самостоятельное, свое, не навязанное кем-то извне. Движение ролевых игр начиналось именно со стремления нескольких десятков людей пожить какой-то иной, не привычной для них жизнью. Это желание оказалось очень заразительным, надо отметить.

В игре есть шанс, гораздо больший, чем в обычной жизни, столкнуться с каким-то из институтов. Игра втягивает в себя институциональные формы и позволяет в них подвигаться, а машины деятельности превращает в игрушки. Или, иначе, в игре можно пожить идеей какого-то института, а вот осваивать для этого все прилагающиеся к ней деятельности целиком не обязательно — достаточно их отдельных элементов. В этом и состоит образовательный смысл ролевой игры — столкновение человека с институциональной формой. А деятельности можно освоить после, когда человек
обдумает и обсудит результаты игры, все взвесит и решит, что он готов выбрать для своей жизни именно этот путь.

Возвращаясь к тому, с чего мы начали — с однообразия и деградации игр в исполнении отдельно взятого мастера — считаем своей обязанностью сказать прямо и без обиняков. Квалификация мастера и качество его игр напрямую зависит от того набора институтов, которые он способен втянуть в игру. «Ехать» на одном и том же институциональном ходе, случайно пойманном и тем более не отрефлектированном, еще ни у кого не получалось, хотя многие начинающие мастера пытаются делать именно это. И вот тут кроется самое страшное из того, что есть в ролевой игре. Чтобы показать
кому-то другому институт, нужно сначала самому его увидеть. А чтобы кого-то провести в институциональное пространство, нужно самому быть туда вхожим. Остается только одно — разобраться, как именно устроена ролевая игра на самом деле, и каким образом институты анализируются, рефлектируются и втягиваются в игру.

Устройство ролевой игры

Теория в таком деле нужна как индюку
амобилер.
Макс Фрай

Утверждение, вынесенное в эпиграф, разумеется, шутка, но в каждой шутке есть только доля шутки. В работе по созданию игр, и не только ролевых, нет ничего ценнее собственного опыта, а потому теория, как она сейчас есть, представляет собой некий «костыль» для начинающих практиковать игровые методы как форму своей работы. Надо же с чего-то начинать. Тем более, что теория ролевой игры есть результат рефлексивного осмысления опыта проведения игр, в том смысле, что классической научной теорией она не является, это просто «теоретически упакованный опыт». Другой аспект неклассического характера теории ролевой игры связан с тем, что теоретические построения здесь отличаются от научного знания своей практической ориентацией. Они описывают не то, что «есть на самом деле», а то, что необходимо создать. В этом плане теория игры похожа на теорию проектирования, ибо элементы проектирования в работе по созданию игр есть, и вопрос, на который надо ответить, также совпадает: что надо сделать и как? В отличие от науки, для которой основной вопрос: каковы законы исследуемого объекта?

Итак, речь пойдет об устройстве игры, но, как уже было сказано, не об объекте «ролевая игра», а об основных понятиях, необходимых для создания игры, о ключевых элементах работы по созданию игры, о языке описания и обсуждения работы по созданию игры.

В ролевой игре обычно выделают четыре блока, каждый из которых, фактически, обозначает направление и группу работ:

  • мир;
  • сюжет;
  • правила;
  • фишки.

С другой стороны, выделенные блоки
являются ключевыми понятиями игропрактической работы. Они, безусловно,
связаны с тем содержанием, которое им
приписано в других областях деятельности, но имеют и собственно игровую
специфику.

Мир

Под термином «мир» мы будем понимать пространство существования людей,
вещей и всего остального, что существует. Возможно, такая трактовка не во всем
соответствует нормам профессиональной
работы в философии и культурологии, но,
работая с играми, чаще всего требуется
давать такую трактовку термина, которая,
во-первых, удобна мастеру – создателю
игры, а во-вторых, не сильно противоречит
культурному употреблению данного слова.
Сложность использования категории мир
в работе по созданию игры в том (тут
мы нахально перефразируем Маркса), что
«все предыдущие представления связаны с описанием мира, а мастеру приходится совершать работу по созданию мира». Нам не хотелось бы говорить «сотворение мира», чтобы избежать аналогии с демиургом. Кроме того, необходимо подчеркнуть,
что мир, возникающий в игре, появляется и
«начинает жить» благодаря усилиям многих людей. Вклад мастера в это дело очень
весом, но он не единственный и не абсолютный. Мир нельзя свести к описанию мира в
тексте или картинке, в этом смысле мир,
если он на самом деле таковым является,
«живой», и все, что существует в этом мире,
имеет возможность изменяться и изменяется зачастую непредсказуемым образом.
Соучастие мастера в создании мира состоит в том, чтобы, во-первых, «нарисовать»
картину мира, а во-вторых, «оживить» ее, запустив туда игроков. Подходы к игре
бывают разными, но нам всегда важно,
чтобы игроки попали именно в заявленный
мир, а не в какой попало другой. Игроки
могут и не понимать, куда они попали, но
если мир задан точно, то их действия будут
укладываться в рамки разработанной мастером картины мира.

Итак, начнем с картины мира. Существует
эмпирическая закономерность, касающаяся
прежде всего ролевых игр: мир игры очень
сильно похож на его создателей. А потому
излагать чисто методическим языком, как
построить картину мира для игры, в значительной степени бессмысленно. Мы поступим следующим образом — попытаемся
построить картину мира, а потом кратко
объясним, как и что мы делали. К примеру, после прочтения романа Александра Дюма
«Три мушкетера» у нас появилось острое
желание сделать игру на этом материале.

Сразу необходимо обратить внимание,
что если просто перенести имена основных
действующих лиц в игру и выдать игрокам
шпаги, кринолины и отравленные перстни,
мы, может быть, построим игру, но будет
сомнительно, какое отношение к этой игре
имеет Александр Дюма и его роман. Мы по
некоторому опыту смеем предположить,
что никакого. А потому действовать придется так. Сначала ответить на вопрос:
где и когда происходят основные события романа? Ответ очевиден — во Франции XVII века, в годы правления Людовика XIII.
Здесь мы в каком-то смысле указали на мир игры. Но картина мира еще не очевидна.
После этого придется отвечать еще на один
вопрос: а что это значит — Франция XVII
века, годы правления Людовика XIII? Что
является для этого места и времени самым главным? Здесь возникает возможность
творческого отношения к материалу игры,
поскольку ответов может быть несколько,
для одного мастера важно одно, для другого — другое. Мы бы ответили на этот вопрос так: для этого места и времени самым
главным является процесс складывания во Франции абсолютной монархии. Признаем,
что наш ответ может быть признан совершенно неправильным человеком, который
профессионально занимается историей
Франции этого периода или исследует
французскую литературу XIX в. Но здесь действительно очень важен вопрос творчества. Тот, кто любит правильные ответы,
на данной стадии работ может обратить к эксперту. А тот, кто не признает экспертных мнений, может придумать что-нибудь
свое. Для ролевой игры допустимы любые
варианты, поскольку в нашем варианте
речь идет о литературном произведении, а
не исторической реконструкции.

Вернемся к нашему варианту насчет
абсолютной монархии. По сути дела указанием на самое важное мы в общих чертах предъявили картину мира. Все остальные элементы, которые необходимы для игры по «Трем мушкетерам», должны быть
сводимы или выводимы из ключевого элемента картины мира. Т. е. если на нашу
игру заявился некий игрок, желающий
побыть на игре не слишком богатым французским дворянином, и предположим, он
сам прописал свою родословную и «предыдущую жизнь», мы будем обязаны связать его историю с некой интригой в верхах. Например, его батюшка участвовал в заговоре против Генриха IV, отца нынешнего короля, заговор был организован потомками семьи Гизов, был раскрыт и подавлен
со всеми средневековыми жестокостями.
Все это мы думаем про себя, а игроку мы
говорим примерно так: «Твоего отца убил
нехороший человек, и теперь его потомки
благоденствуют при дворе. Нехорошего
человека звали так-то». Весь рассказ про
политический заговор мы будем рассказывать совсем другим персонажам. Но если
игрок пойдет по нашей наводке и будет
пытаться отомстить за отца, он неизбежно вляпается в процесс становления абсолютистского государства. А в идеальном случае он будет считать, что действует согласно кодексу чести дворянина и вообще
является благородным рыцарем и чуть ли
не главным героем. Таким образом, картина
мира нужна мастеру для того, чтобы игроки
всеми правдами и неправдами оказались
в данном мире, т. е. столкнулись с глав-
ным элементом картины мира, в данном
случае — историческим процессом, но не
на словах, а выраженном в действиях других игроков. Очевидно же, что оппоненты
нашего небогатого дворянина будут видеть
в нем потенциального заговорщика и врага
короны, как только он сделает первый шаг
на пути мести за отца. С другой стороны, что тоже важно, описанный нами герой попадет в характерную разборку позднего
средневековья и будет вынужден принять чью-либо сторону в борьбе за или против создания абсолютной монархии.

В этом смысле ролевая игра очень похожа на литературное произведение или
фильм. Наиболее близкий жанр — эпопеи
или мыльные оперы. Автор всегда ведет
речь только о главных событиях жизни
своего персонажа (описывать ежедневные гигиенические процедуры совершенно не обязательно и даже вредно для
качества литературного произведения).
Аналогичную работу можно проделать и
на основе другого ключевого элемента
картины мира. Например, мы говорим, что во Франции XVII в. самым главным и
принципиально значимым для всех было
противостояние третьего сословия с первым и вторым, по Марксу это основное
противоречие феодализма. Тогда нам потребуется немножко подправить материал
игры, т. е. добавить в него события, про
которые Дюма не пишет, но они вполне
могли бы произойти. Например, крестьянское восстание в Гаскони, поддержанное
гасконскими сеньорами и Англией. При
этом большая часть того, что описано у
Дюма, тоже остается. При таком подходе нам потребуется дополнить рассказ
нашего героя из предыдущего варианта не могущественным врагом, которому
необходимо отомстить, а очень неприятным человеком — богатым крестьянином
из отцовского поместья. «Этот мерзавец
сбежал и обосновался в Париже. Он угро-
жает тебе расправой, если ты не дашь
ему и всей деревне вольную». И, опять
же, мы ничего не расскажем бедному дворянину о связях безродного негодяя с
купцами и ростовщиками и его реальных
игровых возможностях. Заметим, что нам
сейчас не важен теоретический вопрос
о феодальной зависимости крестьян XVII века, можно проконсультироваться у экспертов, если возникают сомнения. Нам
важно показать, что на одном и том же материале можно задать разные миры в зависимости от того элемента, который мы своей волей полагаем ключевым. Этот элемент определит состав ролей и более
точное место действия. Если в первом
случае нам потребуются роли только из
привилегированных сословий и действие
будет происходить, скорее всего, в Лувре,
то во втором случае нам будут необходимы купцы, крестьяне, средние чиновники
и действие перенесется из королевского двора в Генеральные штаты.
Подытоживая все сказанное — построение картины мира для ролевой игры можно описать тремя шагами.

  • Первый: указание на мир (где и когда

происходит действие).

  • Второй: выделение ключевого элемента этого мира.
  • Третий: связывание всех потенциальных действий игроков с ключевым эле-

ментом мира.

Необходимо оговорить, что ключевой
элемент мира может оказаться очень
сложным и может потребовать огромных
усилий со стороны мастера, в том числе
и специального исследования. Например,
если в качестве материала взять исторический период «вторая половина XX
века» и заявить, что ключевым элементом является фондовый рынок, то здесь
мастер очень легко может запутаться в
экономических хитросплетениях или,
напротив, впасть в полный примитивизм.
Поэтому мы очень рекомендуем выбирать
ключевой элемент в соответствии со своими возможностями. Мы вот не рискнем
браться за фондовый рынок — слишком мало данных, кто ж нам расскажет, как он на самом деле устроен?..

Сюжет

Первое, что необходимо сказать про сюжет — забудьте, как страшный сон, все, что сказано об этом термине в литературоведении. Дело в том, что литературный сюжет создается одним человеком или группой людей, называемой соавторами, в целях построения образа. В ролевой же игре каждый игрок — сам творец своего сюжета. Легко заметить, что цели совершенно разные — построить образ или дать человеку шанс построить свой собственный сюжет. А потому все, что мы можем сказать про сюжет, есть следствие нашего опыта игр и осмысления этого опыта.

Итак, сюжет в трактовке мастера ролевой игры — единственно возможная
форма описания человеческой жизни.
Причем не тот вариант жизни, который
описывается в резюме и некрологах, а
настоящей, индивидуальной жизни, в
которой случайно найденная на дороге монетка может стать неповторимым и, может быть, самым значимым событием.
При этом мы вовсе не оговорились, когда назвали сюжет описанием. Разумеется, сначала игрок играет, точнее, живет в
масштабе игры, а после игры воспринимает все, произошедшее с ним, как сюжет.
Если этого не случается, мы бываем очень недовольны игрой. Т. е. для возникновения сюжетов на игре необходимо проделать довольно сложную работу. Как и в случае с миром, мы попытаемся немножко
поделать эту работу на ваших изумленных
глазах, а потом пояснить, что мы делали.

Предположим, мы делаем игру по
событиям середины ХХ века в Европе.
Допустим, у нас уже есть картина мира
и в общих чертах мы предъявили ее
игрокам. К нам пришел заявляться
игрок, который сказал, что хочет играть
советского (английского, американского, китайского, японского — дело вкуса)
разведчика. У нас нет возражений к
присутствию этого персонажа на игре,
поскольку его наличие не противоречит картине мира, но нам надо сделать так,
чтобы этот человек поиграл.

Маленькое лирическое отступление: если
бы тот же игрок заявил, что он хочет играть
шамана из Уганды с магическими способностями, мы, как честные люди, вынуждены
были бы ему сказать, что он пришел не
на ту игру, иначе говоря, его персонаж в
нашей картине мира неуместен.

Теперь вернемся к нашему разведчику.
В нашей игре это фигура важная и значимая, мы нужны ему, он нужен нам. Но
для того, чтобы работать с этим игроком
в период подготовки к игре, нам потребуется роль для себя. Мастер должен будет
придумать своего собственного персонажа. В данном конкретном случае наиболее
эффективна будет роль руководителя разведки. Разумеется, человек, занимающий
такой пост, играет в весьма серьезные
политические игры, и задания, которые он
будет давать своему агенту, будут основаны на том, что требуется в политических
интригах, про которые агент не имеет
шансов узнать ничего. Например, высшее
руководство страны, на которую работает
наш герой, задумало очень тонкую операцию для введения в заблуждение своих
врагов. А для этого необходимо, чтобы
агент провалился, и противник вытряс
бы из нашего разведчика сведения, являющиеся дезинформацией. Другой шаг в
этом направлении будет связан с фигурированием в задании для агента некой
вещи или документа, за которым охотится либо противник, либо «наши». Если
подвести итог в работе с этим игроком,
ему еще до игры необходимо устроить
встречу с неким персонажем, необходимым для данного сюжета, и с вещью, без
которой этот сюжет будет невозможен.
Само собой, персонажей и вещей может
быть несколько, но по опыту можем сказать, что удобнее, когда их одна штука. В
противном случае на общение с игроком
у мастера уйдет слишком много времени,
а это можно себе позволить только по
отношению к ключевым игрокам.

Итак, для проведения сюжетной работы нужно выполнить следующие шаги.

  • Первый: уточнение предложения игрока (в нашем случае принципиально, на какую страну он работает).
  • Второй: создание мастерского персонажа для работы с этим игроком.
  • Третий: создание вещи, адекватной этому сюжету (в сказке это может быть волшебное колечко, в детективе — секретное письмо. Лучше не менять их местами.)

Небольшое, но необходимое уточнение. Надо иметь в виду, что сюжетная работа зачастую бывает очень тяжелой. Мало сказать, что есть секретный документ, надо еще написать его, и мало того — придется еще сочинить историю этого документа. И, как во всяком литературном произведении, история должна впечатлять, иначе игрок не станет играть — в игру не загонишь палкой, человеку должно стать интересно. То же самое и с мастерским персонажем — если он скучный и невыразительный, если говорит и делает вещи, несообразные его роли, игрок непременно встанет в позу Станиславского и мысленно произнесет: «Не верю!» И опять же, не будет играть в то, что ему предлагают. В лучшем случае он будет играть во что-то свое, а в худшем — вывалится из игры или вообще на ней не появится. Если для игрока ролевая игра — это возможность творчества, то для мастера творить — это должностная обязанность.

Фишки и правила

Мы рассматриваем фишки и правила
вместе, поскольку под этими словами
понимаем только фишки и правила без
всякой апелляции к нашему опыту. Так, в
игре шахматы есть 32 фишки и правила
оперирования с ними на игровом поле. А
вот поле не надо понимать так же буквально, поскольку в игре преферанс тоже 32
фишки (правда, совсем другие), но никакого материального воплощения поля нет
— оно только подразумевается. Всякая
игра ведется набором фишек по известным
правилам на фиксированном поле.

Ролевая игра имеет некоторую специфику в плане фишек и правил. Для того
чтобы ее показать, необходимо ввести
одно интуитивно понятное представление об игре. Всякая игра подразумевает
наличие в поле игры игрового представителя некой действительной вещи или
действительного события. Самый простой пример — мальчик, который скачет
на палочке. Палочка в данном случае
является игровым представителем лошади. Причем наличие настоящей лошади
в игровом поле разрушит мальчику игру
— она брыкается, кусается, и что самое
ужасное — на ней надо учиться ездить.
Т. е. игровой представитель должен быть
соразмерен игроку, это создает саму возможность игры. В ролевой игре игровой
представитель, помимо этой ключевой
характеристики, имеет как минимум еще
одну — он не может быть определен
навсегда, как в шашках, шахматах и карточных играх. Он создается всякий раз
заново под конкретный материал игры.
Одна и та же брошка может на одной игре быть паролем на встрече шпионов, на другой — волшебным амулетом, а на третьей — ничего не значащей ерундой для отвода глаз. Так же один и тот же
игрок может играть то рыцаря, то купца, то
спикера парламента, то нищего. Поэтому
мастер вынужден для каждой новой игры
создавать новые фишки. Тут можно пользоваться существующими образцами, но
нельзя переносить их из одной игры в
другую без изменений. Фишки и правила
ролевой игры индивидуальны.

Здесь мы тоже попробуем в первом приближении набросать несколько вариантов
фишек и правил под конкретную игру. В качестве материала возьмем канун и
события английской буржуазной революции ХVII в. Вопрос о фишках начинается
так: как нам нужно, чтобы игроки взаимодействовали? В данном случае ответ
простой — для взаимодействия игроков
необходимы оружие и деньги. (Обращаем
внимание на тот факт, что если бы мы
взяли мир фэнтези, то нам бы еще потребовалась магия как способ взаимодействия игроков). А в данном случае необходимо два поля взаимодействия — военное и экономическое. Необходимость их
наличия можно обосновать так: у короля
преимущество в военной силе (обученные
солдаты и офицеры), а у парламента — в
области финансов (проще говоря, наличие денег). Получается, что мы предлагаем
игрокам на выбор два поля. Разумеется,
в игре действия игроков непредсказуемы, но мы оговариваем два набора фишек.
Игрок волен играть только в войну или же в торговые операции, но в процессе игры
воин может умереть от голода, а богатого
купца вполне могут зарезать на большой
дороге. Что касается военного набора
фишек для этой игры, то он очевиден
— холодное оружие (мечи, шпаги, кинжалы, доспехи) отыгрывается деревянными
или дюралевыми копиями исторических
прототипов в соответствии с требованиями
безопасности. Аркебузы можно отыгрывать либо пластиковыми полукопиями современного оружия, либо копиями аркебуз
ручной работы, либо просто сарбаканами
(духовыми трубочками) — это зависит от
возможностей мастерской группы и игроков. В правилах мы должны будем указать «стоимость» удара каждым оружием
— сколько раз нужно поразить человека,
чтобы вызвать его игровую смерть. В большинстве случаев для любителей игровых
боевых взаимодействий удобнее всего
так называемая «хитовая система», хит — означает удар, сколько у человека хитов, столько раз его нужно поразить игровым
оружием, чтобы вывести его из игры и отправить в «страну мертвых».
Как правило, в ролевых играх боевые
взаимодействия легко регламентировать,
чтобы обеспечить увлекательность игры и
безопасность участников. С экономической
игрой все гораздо сложнее. Экономическое
поле тоже должно стать игрой хотя бы
для некоторого количества игроков. Для
Англии XVII века мы бы предложили, вопервых, ограничить число единиц оружия
на полигоне на старт игры, чтобы создать
возможность покупки этого оружия в игре.
Т. е. указать, зачем нужны деньги. Во-вторых, и это уже сложнее, необходимо обозначить источник этих денег — торговые
караваны какого-либо товара. Например, не слишком отвлекаясь от игры, игрок может собрать на полигоне мусорный пакет
шишек или бытового мусора (последнее, к сожалению, в наших лесах не редкость) и
пронести его под конвоем к указанному в правилах месту продажи. По дороге, разумеется, у него могут отобрать этот мешок и
продать в том же месте — кто-то предпочтет собирать пустые банки и обертки, а кто-
то — караулить в кустах и ждать добычи.
Но, на наш взгляд, подобного хода недостаточно. Дело в том, что в тот исторический
момент уже существовали банки. Мы бы
немного погрешили против исторической
правды и ввели бы на экономическое поле
рискованный банк, дерзнувший выпустить
ассигнации и другие платежные документы на сумму большую, чем он располагает
в золоте (мы знаем, что такие фокусы начали практиковать на сто лет позже, но красиво, правда?). Таким образом у
игроков появляется возможность экономической игры на разнице платежных курсов
золота и бумажных платежных документов.
Кроме того, банк может лопнуть в самый
неподходящий момент, поскольку кто-то из
игроков может догадаться скупить ценные
бумаги и их предъявить к оплате золотом в слишком большом количестве.
С нашей точки зрения, введение любой фишки в игру требует адекватного ей игрового поля. Если не включить рискованный банк в нашу игру, то поиграть в экономику не получится — можно
будет только использовать ее как источник денег для покупки оружия (при чем
довольно скучным способом: собирать
шишки и мусор — не самое увлекательное
занятие). Тогда экономика будет не самостоятельной игрой, а ограничителем для
ведения военных действий. Правилами
этого ограничителя может быть, например, так называемая «голодная экономика» — наступление игровой смерти
при отсутствии у игрока фишки продуктов питания, покупаемых, само собой за
деньги, и собираемых мастерами один
раз в экономический цикл (раз в 4 часа,
например). Фишкой еды может быть как
бумажка с надписью «еда», так и реальные консервы, крупы и т. д. — дело
вкуса мастерской группы, какие фишки
выбирать. Но самостоятельной экономической игры не будет, пока кроме правил,
задающих ценность денег для игроков,
не появятся правила, связанные с самостоятельным экономическим действием,
например, спекуляцией. Необходимы способы экономически победить противника
— забрать его деньги себе, хоть игрой на
курсе валют, хоть уже описанным способом разорив чужой банк. Экономика
сложнее боевой игры тем, что в ней нужно
как минимум два набора фишек — фишки, связанные с потреблением (голодная экономика, покупка в игре недостающего
оружия и т. д.), и фишки, связанные с перераспределением — банковская или биржевая игра.

Работа с фишками подразумевает ответ на два вопроса:

  • Первый: чем отыгрывается та или иная вещь? Это должно быть удобно и не слишком затратно, лучше, если в общих чертах фишка похожа на реальную вещь (если отыгрывать кавалерию детской лошадкой, то преимущества конного воина совершенно неочевидны, а если — длинным копьем с лошадиной головой, то кое-какие свойства кавалериста имеют шанс войти в игру).
  • Второй: как этим играть и выигрывать?

lib.rpg.ru

Ролевая игра живого действия — Ролевая энциклопедия

На эту статью ведут перенаправления, которые потенциально могут быть статьями.

Ролевые игры живого действия (от англ. Live action Role-playing game, LARPG), жаргонное «полёвка», «полигонка» — подраздел ролевых игр, в которых игроки отыгрывают свои роли через действия, а не через слова.

Как и любая ролевая игра, игра живого действия строится на том, что мастера хотят поставить какую-нибудь ситуацию (и посмотреть на результаты), а игроки, заявившиеся на эту игру, хотят поучаствовать в этой ситуации в роли одного из персонажей. Но, в отличие от настольной ролевой игры или компьютерной игры, игра живого действия использует значительно меньше условностей и больше приближена к реальной жизни. Все действия, проделываемые игроками, воспринимаются как действия их персонажей. В идеале, ситуаций «вне игры» быть не должно, но обычно это недостижимо из-за различных обстоятельств:

  • необходимости действий, которые нельзя отыграть «как есть», требующих введения правил, например, применение магии;
  • возможных неотложных жизненных обстоятельств, которые могут возникнуть в процессе игры;
  • неигрового общения между игроками, в том числе во время ночных посиделок у костра;
  • формальное следование правилам, но отсутствие следования логике мира, как пример — манчкинизм и прочие явления, мешающие ходу игры.

Правила игры определяются мастером (или мастерской группой), который ставит эту игру. Обычно чётко определяются правила насильственного физического воздействия на персонажей (боевые правила), правила поведения игрока в случае смерти его персонажа (иногда называются «правила по мертвятнику»), правила воздействий способностями персонажа, которыми не обладает сам игрок (например, магия или псионика), а также правила взаимодействия игрока с моделируемыми структурами (экономика, виртуальные отряды и т. д.).

Персонаж или роль игрока обычно оговариваются заранее с мастерами. Чаще всего мастера предлагают уже написанные роли (также называющиеся «загруз», «вводная», легенда), но вполне одобряют творческую активность игрока по модификации вводной или созданию своей (вводная, полностью созданная игроком, называется «автовводная», «личная легенда» или «квэнта»). В любом случае критично, чтобы мастерская группа располагала информацией обо всех вводных, чтобы иметь возможность встроить как можно больше персонажей в игровую действительность.
Вводная для персонажа схематически может быть разбита на следующие пункты:

  • Имя персонажа и принадлежность его группе игроков/персонажей
  • Цели и задачи персонажа.
  • Особенности психологии персонажа, его особые приметы, расовая принадлежность.
  • Социальный статус персонажа, требования к его игровому костюму и амуниции.
  • Биография персонажа, её ключевые точки и связи с другими персонажами в игре (как явные «Он твой брат, ты его ненавидишь», так и косвенные «У тебя есть близнец, но вы не виделись с рождения, ты его давно разыскиваешь»).
  • Список литературных источников, в которых этот персонаж подробно описан (чаще всего прилагается к ключевым ролям).
  • ТТХ персонажа

Павильонная ролевая игра[править]

Павильонные ролевые игры (другое название — «кабинетки» или «камералки») названы так, потому что проводятся в помещении, и место действия ограничено его рамками. Во многом они похожи на полевые, но меньше по масштабам (как по времени проведения, так и по пространству). Чаще всего число участников такой игры— 10-25 человек, а длительность от 2 до 12 часов, но возможны и затяжные «кабинетки» большего масштаба. На павильонных играх могут быть реализованы практически любые жанры, так как, в отличие от полевых игр, требования к материальному обеспечению гораздо ниже. Часто это достигается при помощи словесной игры. Так, один мастер может отыгрывать все технические возможности мира. Для павильонных игр характерна высокая концентрация действий (напряжённость), что связано со сжатыми сроками игры.

По характеру действия можно выделить две крайности павильонных игр: чисто имиджевые (так называемые «театралки» или «мистериалки») и чисто информационные, так называемые «информационки» или «лангедоки» (по названию одной из самых известных первых павильоных игр).

В первых упор делается на то, чтобы игрок наиболее точно, ярко и выразительно сыграл свою роль. Для «театралок» характерен жёстко заданный мастером сюжет игры.
В «информационках» ситуация обратная— практически все цели персонажей достигаются путем поиска нужной информации и сведением ее воедино, жёстко заданный сюжет отсутствует.

Для «лангедоков» характерны следующие моменты:

  • Все роли придуманы мастером.
  • Каждый персонаж имеет цели и задачи, определённые его ролью.
  • Каждый персонаж может полностью или частично выполнить свои цели.
  • Ни один персонаж не может выполнить свои цели автоматически.
  • Время для выполнения целей ограничено.
  • Так как напряжённость игры обычно высока, а игроков немного, то смерть всего одного персонажа может полностью испортить всю игру.
  • Иногда для ограничения времени и побуждения участников к активным действиям мастерами вводятся события, на которые игроки могут повлиять только быстрым развитием ситуации (настойчивое выламывание дубовой двери возмущеннным народом, нарастание интенсивности смертельного ка-гамма-излучения и т. д.)

Отдельным видом павильонных игр являются так называемые «камеральные» игры, количество участников которых может достигать двухсот. По характеру самого действия они ближе к полевым играм, но проводятся в помещении. Разумеется, под столь масштабные мероприятия требуется большие помещения, для чего могут быть арендованы дома отдыха или иные подобные учреждения. Обычная продолжительность таких игр — от 24 часов до трёх суток.

Полевые игры[править]

Полевые (полигонные) игры проводятся на местности, обычно на специально отведённом, а порой и оборудованном месте— полигоне. Они наиболее масштабны по количеству играющих и занимаемому пространству. Как правило, эти игры требуют определённого антуража (соответствующая одежда, оружие, имитация поселений и т. д.), и вообще внешне в них немало от костюмированного представления или инсценировки. Временная продолжительность игр и количество участников колеблется в весьма широких пределах. Обычно «полёвки» собирают 30-100 игроков, и занимают от 10 часов до 3 суток. В то же время известны гораздо более масштабные игры, где количество игроков измеряется сотнями, а их продолжительность варьируется от 2 часов до нескольких недель. Сюжеты (миры) могут быть взяты из истории, художественной литературы, фильмов и т. д., либо быть созданы непосредственно самими мастерами. Так как на полевых играх часто необходимо строить декорации (например, крепости и населённые пункты, задействованные в игре), заниматься готовкой еды и заготовкой дров, а также организовано сражаться, то часто на полевые игры ездят не по одиночке, а командами.

Группа лиц, занимающаяся техническим обеспечением полевой игры и не принимающая непосредственного участия в игровом процессе, с 1995 года обычно называется «полигонной командой».

Среди полевых игр по основному применяемому антуражу и стилю поведения игроков выделилось несколько достаточно распространённых классов:

  • средневеково-фэнтезийные, для которых характерны мечи, доспехи и прочая средневековая атрибутика;
  • исторические, для которых характерны начальные условия, соответствующие некоторым историческим реалиям, вплоть до того, что все персонажи являются реально существовавшими;
  • техногенные, для которых характерны сюжеты фантастической, современной или ближайшего прошлого тематики;
  • «светские», для которых характерны балы, светские рауты, что определяет специфику подготовки игроков к подобным играм— занятия в школах старинных танцев, студиях. От других классов отличаются приоритетом эстетики в антураже, порой в ущерб функциональности снаряжения, игрового вооружения и доспехов;
  • смешанные, такие как «технофэнтези», для которых характерно смешение жанров.

Из особенностей можно выделить следующие:

  • Театральность (отыгрыш). Участники полевой игры, подобно актерам в театре, отождествляют себя и своего персонажа и действуют, исходя из логики персонажа игры, в соответствии с реалиями игрового мира. В отличие от павильонных и городских игр, театральная компонента игры в полевых условиях требует от игрока определённой условности восприятия окружающей обстановки. Например, дерево может являться углом стены замка, тропа— проезжей дорогой и т. п.;
  • Условность моделирования. Действия, совершенные по игре, являются условными— «убийство» отыгрывается нанесением несильного удара или иным, оговорённым в правилах действием, совершенным безопасным оружием (или имитацией яда, изображаемой пересоленной, чрезмерно кислой пищей и т. п.), после чего человек изображает «смерть»; экономика игры основана на циркулировании игровых денег, на которые можно приобретать игровые ценности, а также питаться в «кабаках» или иных точках общественно/игрового питания, ими можно оплачивать игровые действия, например «починку» оружия, «сломанного» в бою и т. д.
  • Масштабирование времени и расстояний. Понятно, зачем это делается, — полигон не бесконечен, а разных важных пунктов надо разместить немало. Заметим, что масштабирование характерно, но не обязательно для полевых игр. Масштабирование времени, в отличие от настольных игр, например, на полёвках применяется куда как реже.
  • Командность. Обычно полевая игра — это взаимодействие не только единичных людей (персонажей), но и организаций (команд). В зависимости от игры команда может олицетворять как государство, так и некоторую небольшую организацию, например, разведывательный отряд из 4 человек. Обычно у каждой команды есть лидер, который и определяет, чем будет заниматься команда. Игрок, исполняющий роль лидера, как правило, отвечает и за неигровые организационные моменты своей команды. Как правило, вся команда стоит одним лагерем и имеет общее хозяйство.
  • Батальность. Боевые действия на полевых играх реалистичны, зрелищны и массовы. Поэтому бой на такой игре гораздо интереснее, чем на любой другой, но требует, соответственно, значительной подготовительной работы (умение «держать строй», к примеру, осваивается только длительными командными тренировками).
  • Туристический компонент. Как следует из названия, полевые игры проходят в «полях», то есть на природе. Из этого следует, что игроки должны везти с собой не только вещи, необходимые для игры (игровую одежду, оружие и т. п.), но и вещи, необходимые для жизни на природе (палатки, спальники, котелки и т. п.). Также требуется минимальное представление о том, как жить вне города.
  • В идеале (соблюдении «полной антуражности») моделирование игрового пространства включает в себя и устройство быта в соответствии с заданной темой игры. Тогда, при моделировании средневековья, игроки живут в специально изготовленных шатрах вместо палаток, используют аутентичную отыгрываемой эпохе посуду и т. п. Затраты на «полное погружение» увеличиваются по экспоненте, причём далеко не всегда оправданно с точки зрения игрового опыта. Поэтому при организации полевых игр заранее оговаривается степень «условности моделирования». Основным критерием успешности/неуспешности полевой игры является отнюдь не «достоверность» технических мелочей, а «вживание» игроков в свои роли, полный и искренний «отыгрыш».

Городские игры[править]

Среди городских игр можно выделить два класса игр — локальные игры и игры реального времени.

Локальные игры по своей сути напоминают обычные полевые, за исключением того, что они проводятся в городе. Это накладывает определённые ограничения на моделирование, материальное обеспечение, боёвку и т. д. Продолжительность подобных игр — 2-3 дня, их численность сравнима с численностью средних полевых игр — 30 — 100 человек.

Городские игры[1] реального времени— это городские игры, которые идут параллельно с реальной жизнью, что и является их основной особенностью. Иногда городские игры реального времени называют просто городскими играми. Как следует из названия, местом действия является весь окружающий мир. Если сравнивать их с другими видами ролевых игр, то по типу действия они где-то между полевыми и «лангедоками», причём ближе к последним. Число участников и время проведения — варьируется в широких пределах. Возможны даже ситуации, когда такая игра становится постоянным хобби групп-фанатов, и расширяет свой ареал на другие города и даже государства.

Степень виртуальности на таких играх зависит от того, насколько возможности персонажа отличаются от возможностей игрока. Чаще всего городские игры в силу своей особенности проводятся по миру, похожему на наш. Напряжённость на городских играх неравномерная: высокая в короткие промежутки времени и низкая во все остальное время.

Большинство проблем с такими играми обусловлено, в частности, следующими их особенностями:

  • Как и на прочих играх, многое виртуально, но тут человек одновременно играет роль и действует по жизни. К примеру, вы играете крупного бизнесмена, но это вас не освобождает от обязанности ходить на учебу в институт или на работу. С точки зрения мира игры такие ситуации выглядят неестественно, и это может выбивать игрока из роли.
  • Многие события также происходят виртуально, что требует частого контроля мастера. А это плохо осуществимо, и в игре начинают накапливаться неразрешённые противоречия между игроками. Тогда как на полевой игре и «лангедоке» мастера могут постоянно следить за игрой.
  • Возможность вступления в игру после её начала также означает дополнительный объём работы для её организаторов, так как необходимо интегрировать нового игрока в текущую ситуацию, создать сюжетные линии для нового персонажа и т. д.
  • Любое взаимодействие между игроками может быть «по жизни» и «по игре». Из-за этого могут возникать (и возникают) разногласия на тему «по игре это или нет». Особенно если речь идёт о полученной информации. Опять-таки игровые взаимодействия со стороны странно смотрятся и не всегда доставляют радость простым людям, не вовлечённым в игровой процесс.
  • Таким образом, оптимальными сюжетами для городских игр являются такие, где персонажи и должны вести нормальный образ жизни, притворяясь обычными людьми («Люди в чёрном», «Дозоры» (по мотивам произведений С. Лукьяненко), вампиры, «Горец» и т. п.).
  • Другое отличие городских игр — длительность игры — даёт определённые преимущества. Как правило, игрок действует без жёстких временных ограничений и может планировать свои действия надолго вперёд. С одной стороны, это придаёт действиям правдоподобность, допускает какие-то неожиданные повороты игры. С другой — игра занимает много времени, требует действий одновременно с нормальной жизнью, из-за чего многие опытные игроки не могут участвовать в игре. Как следствие, возникает нехватка опытных игроков на сильные роли.
  • Вообще, для поддержания жизни в городской игре реального времени требуется большой объём работы организаторов в продолжительное время (недели, месяцы, как правило, ежедневной «занятости»). Так что именно в этом виде игр действие чаще всего «погибает», когда организаторы забрасывают проект.

Балы, бальные танцы[править]

Балы, проводимые в рамках ролевого сообщества, находятся довольно близко к ролевым играм и потому должны быть также упомянуты.

Суть бала — сочетание старинных танцев (полонез, менуэт, кадриль и другие) и передачи атмосферы минувшей эпохи, характерной для ролевой игры. На балу, как и на игре, люди находятся в выдуманной роли, причём выбранная роль, поведение и костюм должны строго соответствовать эпохе данного бала. На Балах предъявляются самые строгие требования к костюмам, а также к умению танцевать.

Помимо танцев, во время бала происходят и другие мероприятия, приличествующие балу данной эпохи: светское общение, игры, выступления актёров, певцов, театральные постановки.

LARP в других странах[править]

Всем известен английский акроним LARP, однако мало кто знает как называются ролевые игры в других странах:

  • Швеция — Lajv;
  • Норвегия — Laiv;
  • Дания — Live;
  • Украина — Рольові ігри;
  • Франция — GN.
Эта страница была исправлена
по сравнению с версией в RPG Wikia
  1. ↑ Для обозначения городских игр существуют различные локальные термины, имеющие ограниченное распространение и отражающие специфику проведения таких игр в конкретном регионе. Пример — «клановка» или «клановушка».
  • allrpg.info — Базы данных по игрокам, мастерским группам и полигонам. Вопросы подготовки, организации ролевых игр. Календарь полигонных игр.
  • courier.yaweb.ru — Рассылка «Ролевой Курьер».
  • rpg.ru один из крупнейших в рунете сайтов о ролевых играх живого действия
  • alexander6.ru — календарь полигонных игр
  • roleplay.ru — календарь полигонных игр
  • master.larp.ru — материалы по теории и практике организации ролевых игр
  • rolport.ru — огромная библиотека ролевых знаний
  • roleviki.ru — календарь, статьи, история
  • kogda-igra.ru — Календарь ролевых игр по Санкт-Петербургу/Москве
  • comcon.su — конвент ролевых игр центрального региона
  • Форум «Манор» — крупнейший форум по полевым ролевым играм в России
  • orkclub.ru — Календарь ролевых и интеллектуальных игр, статьи на эту тему
  •  ru_lrpg сообщество в ЖЖ по полигонным играм
  • [1] — Б. В. Куприянов, О. В. Миновская, Л. С. Ручко Ролевая игра в детском загородном лагере: учебно-методическое пособие для организаторов летнего отдыха детей и студентов педагогических специальностей вузов/ Под ред. А. В. Мудрика. — М.: ВЛАДОС, 2010.- 220с.

wiki.rpgverse.ru