Как задать переменную чтобы ей было приятно: что это, зачем нужны, какие бывают и как с ними работать / Skillbox Media

Эта переменная в предложении for скрывает одноименную переменную с таким же именем, объявленную во внешнем блоке кода. Ее область определения — это тело цикла for. После выхода из цикла данная переменная прекращает свое существование.

Из стандарта C++ (6.5.3 The for statement)

3 If the for-init-statement is a declaration, the scope of the name(s) declared extends to the end of the for statement.

Поэтому последняя строка вывода программы

5

уже выводит на консоль значение переменной done, которая была объявлена до цикла в блоке кода функции main

В общем случае имя, объявленное во внутренней области объявления скрывает такое же имя, объявленное во внешней области объявления

Из стандарта C++ (3.3.10 Name hiding)

1 A name can be hidden by an explicit declaration of that same name in a nested declarative region or derived class (10.

объявляется переменная howmany, которая скрывает переменную с таким же именем, объявленную в функции main. Значение, присвоенное этой переменной, преобразуется к булевскому типу. Если оно равно 0, то условие будет ложным и произойдет выход из цикла.

После цикла выводится уже значение переменной howmany, объявленной в main.

Ну, и напоследок пример, когда в предложении for сразу в двух его частях объявляются переменные, которые скрывают одноименные переменные с теми же именами, объявленные в main. После выхода из цикла эти переменные прекращают свое существование, и становятся видимыми переменные, объявленные в

main.

#include <iostream>
int main() 
{
    int done = 10;
    int howmany = 20;
    for ( int done = 5; int howmany = done; done-- )
    {
        std::cout << done << std::endl;
    }
    std::cout << '\n' << done << std::endl;
    std::cout << howmany << std::endl;
    return 0;
} 

Вывод этой программы на консоль

5
4
3
2
1
10
20

Предложение for в этой программе логически может быть представлено как

{
    int done = 5;
    Label_repeat:
    {
        int howmany = done;
        if ( howmany != 0 )
        {
            std::cout << done << std::endl;
            done--;
            goto Label_repeat;
        }
        else
        {
            goto Label_exit;
        }
    }
}
Label_exit:
//.
..

Использование переменных (предварительная версия) — Power Virtual Agents

  • Статья
  • Чтение занимает 9 мин

Внимание

Этот раздел содержит документацию по предварительной версии Power Virtual Agents и может быть изменен.

Предварительные версии функций не предназначены для использования в производственной среде, а их функциональность может быть ограничена. Они доступны перед официальным выпуском, чтобы вы могли досрочно получить доступ и предоставить отзывы.

Если вы создаете готового к рабочей среде бота, см. раздел Обзор Power Virtual Agents (рабочая среда).

Сохраняйте ответы клиентов в беседе с ботом в переменных и повторно используйте их позже в беседе. Или можно использовать переменные для создания логических выражений, которые динамически направляют клиента по различным путям разговора.

Например, сохраните имя клиента в переменной с именем UserName, и бот может обращаться к клиенту по имени, пока разговор продолжается.

Переменные также могут быть переданы в другие темы и потоки Power Automate и возвращены из них.

Области действия переменных

Переменные могут существовать на трех уровнях или в трех областях действия:

  • Переменные темы могут использоваться только в темах, в которых они были созданы. Это область действия по умолчанию для создаваемых вами переменных.
  • Глобальные переменные могут использоваться во всех темах. Вы можете изменить область действия переменной темы, чтобы сделать ее глобальной.
  • Системные переменные создаются автоматически в вашем боте. Они предоставляют больше контекстной информации о разговоре или пользователе. Они доступны во всех темах.

Типы переменных

Переменная связана с базовым типом. Тип определяет значения, которые может содержать переменная, и операторы, которые можно использовать при построении логического выражения с ней.

TypeОписание:
StringПоследовательность символов, используемая для представления текста
ЛогическийЛогическое значение, которое может быть только true или false
ЧислоЛюбое вещественное число
ТаблицуСписок значений, но все значения должны быть одного типа
ЗаписьКоллекция пар имя-значение, где значения могут быть любого типа
Дата/времяДата, время, день недели или месяц относительно момента времени
Выбранный вариантСписок строковых значений со связанными синонимами
Чистого листаЗаполнитель для «нет значения» или «неизвестное значение»; дополнительную информацию см.
в разделе Пустые значения в Power Fx

Тип переменной устанавливается при первом присвоении ей значения. После этого тип этой переменной фиксируется, и ей не могут быть присвоены значения любого другого типа. Например, переменной с заданным начальным значением 1 присваивается тип Число. Попытка назначить ей значение "apples" типа Строка приведет к ошибке.

При тестировании бота переменная может временно отображаться как тип неизвестный

. Переменной неизвестный еще не присвоено значение.

Порядок переменных определяется сверху вниз на холсте разработки. То есть узлы в верхней части холста разработки считаются находящимися перед узлами в нижней части. При создании ветвей с узлами Условие ветви упорядочиваются слева направо. То есть узлы в самой левой ветви считаются находящимися перед узлами в самой правой ветви.

Сущности

Power Virtual Agents использует сущности для определения определенного типа информации из ответов пользователя. Идентифицированная информация сохраняется в переменной того типа, который подходит для этой информации. В следующей таблице перечислены базовые типы переменных, связанные с предварительно созданными сущностями.

ОбъектТип базовой переменной
Параметры с несколькими вариантами выбораВыбранный вариант
Весь ответ пользователяString
ВозрастЧисло
ЛогическийЛогический
CityString
ColorString
КонтинентString
Страна или регионString
Дата и времяДата/время
Электронное письмоString
МероприятиеString
ЦелоеЦелое
ЯзыкString
MoneyЧисло
ЧислоЧисло
Порядковое числоЧисло
ОрганизацияString
ПроцентЧисло
Имя человекаString
Номер телефона.String
Точка интересаString
СкоростьЧисло
StateString
Улица, домString
ТемператураЧисло
URLString
ТолщинаЧисло
Почтовый индексString
Настраиваемый объектВыбранный вариант

Создание переменной

Любой узел, который предложит вам выбрать переменную в качестве вывода, например узел Вопрос, автоматически создает выходную переменную соответствующего типа.

Выбор сущности для использования

По умолчанию узлы Вопрос создается с вариантами множественного выбора. Чтобы использовать другую предварительно созданную или настраиваемую сущность, установите флажок Идентифицировать и выберите тип информации, которую бот должен прослушивать.

Изменение имени переменной

Имена переменным назначаются автоматически, когда вы создаете их. Лучше всего давать своим переменным осмысленные имена, чтобы их назначение было понятно всем, кто должен обслуживать ваш бот.

  1. Выберите переменную, чтобы открыть ее на панели Свойства переменных.

  2. В поле Имя переменной введите новое имя для переменной.

Задание переменной

Обычно вы будете использовать узел Вопрос для сохранения пользовательского ввода в переменную. Однако могут возникнуть ситуации, когда вы захотите установить значение самостоятельно. В таких случаях используйте узел Задать значение переменной.

  1. Выберите Добавить узел (+), чтобы добавить узел, затем выберите Задать значение переменной.

  2. Выберите поле под Задать переменную, затем выберите Создать новую переменную.

    Новая переменная создана. Ее тип неизвестен, пока вы не присвоите ей значение.

  3. Для До значения назначьте значение, используя один из следующих вариантов:

    • Введите литеральное значение.
    • Выберите существующую переменную того же типа. Это действие задает вашей переменной такое же значение, что и у выбранной переменной.
    • Используйте формулу Power Fx. Формулы Power Fx полезны для более сложных типов, где нельзя использовать литеральные значения, например для типов «Таблица» и «Запись».

Использование литеральных значений

Вместо выбора значения переменной можно ввести литеральное значение в любую переменную.

Узел пытается интерпретировать литеральные значения как строковый, числовой или логический тип. Например, 123 интерпретируется как число. Если вы хотели, чтобы это интерпретировалось как строковое значение, вы можете заключить это значение в двойные кавычки, например так: "123".

В некоторых сценариях или при использовании более сложных типов используйте формулу Power Fx для установки определенного типа.

Панель «Переменные»

На панели Переменные можно просмотреть все переменные, доступные в теме, независимо от того, в каких узлах они определены или используются. Для каждой переменной вы можете выбрать, может ли она получать свое значение из других тем, возвращать свое значение в другие темы или и то, и другое. Вы также можете выбрать переменную для изменения ее свойство на панели Свойства переменной.

Чтобы открыть панель Переменные, в строке меню темы, выберите Переменные.

Панель свойств переменной

На панели Свойства переменных вы можете переименовать переменную, посмотреть, где она используется, или преобразовать ее в глобальную переменную. Однако вы не можете преобразовать ее из глобальной переменной обратно в переменную темы. Вы также можете выбрать, может ли она получать значения из других тем или передавать их значения другим темам.

Чтобы открыть панель Свойства переменной, выберите переменную на панели Переменные. Вы также можете открыть панель Свойства переменной, выбрав переменную в любом узле.

Системные переменные

У каждого бота имеются встроенные системные переменные, предоставляющих дополнительную информацию о разговоре.

В списке показаны не все системные переменные. Вы должны получить доступ к этим скрытым системным переменным с помощью формулы Power Fx.

Чтобы использовать системные переменные в формуле Power Fx, вы должны добавить System. перед именем переменной. Например, чтобы включить системную переменную User.DisplayName в формулу, вам нужно обратиться к ней как System.User.DisplayName.

Полное имяTypeСкрытОпределение
Activity.ChannelвариантвидимоИД канала текущего разговора
Activity. ChannelDataлюбоеhiddenОбъект, содержащий содержимое, относящееся к каналу
Activity.ChannelIdstringhiddenИД канала текущего разговора, в виде строки
Activity.From.IdstringhiddenУникальный ИД конкретного канала отправителя
Activity.From.NamestringhiddenПонятное имя отправителя для конкретного канала
Activity.NamestringвидимоИмя события
Activity.TextstringвидимоПоследнее сообщение, отправленное пользователем
Activity.TypeвариантвидимоТип действия
Activity.TypeIdstringhiddenТип действия, в виде строки
Activity.ValueлюбоеhiddenОткрытое значение
Bot.NamestringвидимоИмя вашего бота
Channel. DisplayNamestringhiddenОтображение имени канала
Conversation.IdstringвидимоУникальный ИД текущей беседы
LastActivity.IdstringвидимоИД ранее отправленного действия
LastMessage.IdstringвидимоИД предыдущего сообщения, отправленного пользователем
LastMessage.TextstringвидимоПредыдущее сообщение, отправленное пользователем
Recognizer.TriggerMessage.IdstringвидимоИдентификатор пользовательского сообщения, инициировавшего текущую тему
Recognizer.TriggerMessage.TextstringвидимоПользовательское сообщение, инициировавшее текущую тему
User.DisplayNamestringвидимоОтображаемое имя пользователя, выполнившего вход

Передача переменных между темами

Когда вы перенаправляете одну тему в другую, вы можете передавать значения переменных между исходной темой и целевой темой. Передача переменных между темами особенно полезна, когда предыдущая тема уже собрала информацию, необходимую для последующей темы. Ваши пользователи оценят, что им больше не придется отвечать на те же вопросы.

Получение значений из других тем

Когда тема определяет переменную (например, в узле вопроса), бот задает вопрос пользователю для заполнения значения переменной. Если значение уже получено ботом в предыдущей теме, нет причин снова задавать вопрос. Для этих случаев эту переменную можно задать как Получение значений из других тем. Когда другая тема перенаправляет на эту тему, она может передать значение переменной (или литеральное значение) в эту переменную и пропустить этот вопрос. Это приводит к беспроблемному общению пользователя с ботом.

В этом примере мы будем использовать две темы: «Приветствие» и «Разговор с клиентом». Обе темы запрашивают имя клиента. Однако, если тема «Приветствие» запускается первой, тема «Разговор с клиентом» пропускает свой вопрос. Вместо этого она использует значение переменной, переданной из темы «Приветствие».

Вот поток темы «Разговор с клиентом»:

Как показано на панели «Тестирование бота», если эта тема запускается первой, она спрашивает пользователя: «Как мне вас называть?» Она сохраняет значение в строковой переменной с именем userName. Переменная userName также настроена на получение значения из других тем. Тема завершается сообщением: «Желаю вам хорошего дня, {userName}!»

Вот поток темы «Приветствие»:

Как показано на панели «Тестирование бота», если эта тема запускается первой, она спрашивает пользователя: «Как вас зовут?» Она сохраняет значение в строковой переменной с именем UserName. Тема отправляет сообщение: «Приятно познакомиться, {UserName}!» Затем она перенаправляется на тему «Разговор с клиентом», который отправляет сообщение: «Надеюсь, у вас замечательный день, {userName}!» Обратите внимание, однако, что тема «Разговор с клиентом» пропустила повторный запрос имени пользователя. Вместо этого она использовала значение переменной UserName, переданной из темы «Приветствие».

Наконец, вот еще раз этот второй разговор, на этот раз с точки зрения темы «Разговор с клиентом»:

Давайте рассмотрим шаги по настройке темы для получения значений из других тем. Мы будем использовать наш текущий пример, но те же шаги будут работать каждый раз, когда теме нужно получить значение из более ранней темы.

Настройка темы назначения

Тема назначения — это тема, на который выполняется перенаправление, которая будет получать значения из других тем. В нашем примере это «Разговор с клиентом».

  1. Создайте или перейдите к теме назначения.

  2. Добавьте узел «Вопрос» и введите What should I call you? для сообщения.

  3. В разделе Идентификация выберите предварительно созданную сущность Имя человека.

  4. Выберите эту переменную, чтобы открыть панель Свойства переменной. Назовите ее userName, затем выберите Получение значений из других тем.

  5. Добавьте узел «Сообщение».

  6. В поле сообщения введите I hope you're having a wonderful day, .

  7. Выберите значок Вставить переменную ({x}), затем выберите userName.

  8. Выберите пробел после переменной и введите !.

  9. Сохраните тему.

Настройка исходной темы

Исходная тема — это тема, выполняющая перенаправление, та, которая предоставляет значение, которое будет передано теме назначения. В нашем примере это «Приветствие».

  1. Перейдите в исходную тему.

  2. Добавьте узел перенаправления и выберите тему назначения.

  3. Выберите + Добавить входные данные, затем выберите переменную из темы назначения, в которую вы хотите передать значение.

  4. Выберите значок >, затем выберите переменную, значение которой вы хотите передать.

    Узел перенаправления должен выглядеть следующим образом:

  5. Сохраните тему.

Возврат значений к исходным темам

Когда производится перенаправление на тему и она получает переменную путем задания вопроса или иным образом, эта переменная может быть возвращена в исходную тему. Переменная становится частью исходной темы и может использоваться как любая другая переменная. Информацию, которую получает бот, таким образом становится доступной разным темам, уменьшая потребность в глобальных переменных.

Давайте продолжим пример из предыдущего раздела. Мы зададим новый вопрос в теме «Разговор с клиентом», затем вернем ответ в тему «Приветствие».

Настройте исходную тему для возвращаемой переменной

Когда вы возвращаете переменную в тему, исходная тема является темой, в которую производится перенаправление, темой, которая предоставляет значение, которое будет передано обратно в исходную тему. В этом примере это «Разговор с клиентом».

  1. Перейдите в исходную тему.

  2. Добавьте узел «Вопрос» и введите What city do you live in? для сообщения.

  3. В разделе Идентификация выберите предварительно созданную сущность Город.

  4. Выберите эту переменную, чтобы открыть панель Свойства переменной. Назовите ее userCity, затем выберите Возврат значений к исходным темам.

  5. Сохраните тему.

Настройте тему назначения для возвращенной переменной

Когда вы возвращаете переменную в тему, темой назначения является тема, выполняющая перенаправление, которая будет получать значения из других тем. В нашем примере это «Приветствие».

  1. Перейдите в тему назначения.

  2. Переменная, которую вы выбрали в исходной теме, должна появиться в узле перенаправления как выходная переменная.

  3. Сохраните тему.

См.

также
  • Повторное использование переменных в темах
  • Настройка внешнего вида бота

Как создать оператор if для строковой переменной в Java?

Во-первых, немного информации о том, как работает Java (и подобные ей языки):

В общем, когда вы ставите 1myvariable = value1 (где угодно), это как если бы вы вызвали функцию, которая присваивает myvariable значение value . Но помните, что функции могут возвращать значения. Поэтому, когда вы выполняете присваивание, вызывается «функция присваивания», чтобы присвоить заданное значение данной переменной, и возвращается переменная с новым значением . Вот почему вы можете делать такие вещи, как a = b = c = d;

Вы, вероятно, знаете, что операторы if работают, оценивая то, что находится в круглых скобках, на значение true или false, и если это значение истинно, то выполняется тело оператора if. Это верно только отчасти. Под всем этим логические значения (true/false) — это просто числа. 0 ложно, а все остальное верно. Так что проверка оператора if — это , если значение в скобках не равно 0, то выполнит тело цикла .

Все объекты в Java отслеживаются с помощью ссылок. Ссылки в Java — это адреса памяти, где null равно 0, а все ссылки, представляющие ненулевые объекты, равны положительным шестнадцатеричным числам. String — это объект, и вы отслеживаете String через переменную mood . Переменная, используемая для отслеживания объекта, — это ссылка, представляющая собой просто адрес памяти, который, по сути, представляет собой просто число.

В своем операторе if вы присваиваете значение Satisfied переменной mood , как если бы это было не в операторе if. Но помните, что я сказал ранее. Присваивания похожи на вызовы функций, которые возвращают переменную с ее новым значением. Таким образом, в вашем операторе if присваивание, которое вы в настоящее время выполняете, оценивается значением переменной mood после присваивания, которое является адресом памяти String Satisfied , что на самом деле является просто числом.

Satisfied — это существующий объект, поэтому он явно не null , а null эквивалентен 0 или false. Итак, если что-то не ложно, то оно должно быть истинным, и поэтому ваш оператор if выполняет свое тело.

Причина, по которой вы получаете сообщение об ошибке, заключается в том, что тип конструкции, в котором присваивание происходит внутри оператора, который оценивается как логическое значение, считается плохим программированием, потому что вы не знаете, был ли только один знак равенства случайным или программист на самом деле хотел это сделать. Java соглашается с этой логикой, и поэтому вместо того, чтобы позволить вам проверить, является ли ссылка равной 0 ( null ) по умолчанию, это заставляет вас признать тот факт, что вы на самом деле хотели сделать это, заставляя вас поставить != null после него. Делая это, вы явно говорите: «Да, я хотел выполнить это задание, а не сравнение».

Я предполагаю, что в этой ситуации вы хотели сравнить две строки, а не присвоить их. При работе с объектами (и, соответственно, со ссылками) оператор == сравнивает сами ссылки, а не объекты, которые они представляют (поскольку ссылки — это просто адреса памяти, т. е. числа). Итак, что вы хотите в этом случае:

 если (настроение.равно(удовлетворено))
{
    // делать вещи
}
 

Метод .equals() сравнивает объекты, которые представляют ссылки, и дает вам то, что вы хотите.

Шеф-повар — ОШИБКА: RuntimeError: Пожалуйста, установите переменную среды EDITOR

Я успешно установил шеф-повара на свою рабочую станцию, но когда я пытаюсь создать роль, используя следующую команду

 роль ножа создать startmeup
 

я получаю

ОШИБКА: RuntimeError: установите переменную среды EDITOR

Есть идеи, в чем проблема?

  • chef-infra

Вы должны определить РЕДАКТОР как переменную среды.

Попробуйте

 export EDITOR=$(который vi)
 

Чтобы сохранить это, добавьте его в ~/. bashrc или ~/.bash_profile .

6

В файле knife.rb (~/.chef/knife.rb) добавьте следующую строку для notepad++:

 knife[:editor] = "C:\\progra~2\\notepa~1\\notepad++. exe -nosession -multiInst"
 

или если вы просто хотите использовать блокнот

 knife[:editor] = "блокнот"
 

или emacs для GNU

 knife[:editor] = "emacs"
 

0

Я использую что-то вроде этого:

 роль ножа создать startmeup -e vi
 

Если вы хотите установить его для этого сеанса, команда

 set EDITOR="C:\Program Files (x86)\Notepad++\notepad++.exe"
 

работает.

Есть несколько способов решить эту проблему.

  1. установить переменную среды $EDITOR . Вы можете экспортировать его с помощью export EDITOR=vim в оболочке или поместить эту строку в такие файлы, как . bashrc ;

  2. передать параметр -e vim (а именно --editor vim ) команде нож . Например, вы можете сделать это так:

    роль ножа создать startmeup -e vim

  3. изменить ~/.chef/knife.rb , добавив эту строку:

    нож[:редактор] = "вим"

Просто установите свой редактор и все заработает. В моем случае я использую редактор vim, поэтому моя команда была следующей:

 export EDITOR=vim
 

1

 экспорт РЕДАКТОР=vi
 

В моем случае это сработало. Но для версии ubuntu14.o редактор vi backspace не работает.

0

Добавление этой записи в файл конфигурации ножа сработало для меня

 knife[:editor] = "Блокнот"
 

Если на вашем компьютере установлен блокнот++:

 среда ножа create startmeup -e notepad++
 

Knife отдает предпочтение knife.